Въведение във Adobe Flash – малко история

Download Report

Transcript Въведение във Adobe Flash – малко история

СЪДЪРЖАНИЕ
I.
II.
Въведение във Flash CS5 – запознаване с
основните термини, менюта, ленти, панели,
работа с инструментите. Малко история
Flash Lite. Предимства на Flash
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Създаване на анимации
Motion Tween
Движение по междинни кадри
(Clasic Motion Tween)
Форми по междинни фази
(Shape Animation)
Анимиране по зададен път
(Guide Line Animation)
Покадрова анимация
Timeline Effects
СЪДЪРЖАНИЕ
III.
Въведение в ActionScript 3.0
1.
2.
3.
IV.
Елементи на езика.
Основни стандарти на езика.
Прилики и разлики между АctionScript 1.0 и
АctionScript 2.0. АctionScript 3.0.
4.
Планиране на проекти в интерактивния
дизайн.
Задаване на общи настройки на movie преди
неговото публикуване, еxport и тестването му.
1.
Времедиаграми и кадри, слоеве.
2.
Някои полезни клавишни комбинации и
възможност за настройването им.
3.
Вграждане на филм в уеб страница.
4.
Оптимизиране на филми.
СЪДЪРЖАНИЕ
V.
Работа с текст
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Употреба на инструмента Text
Статичен текст и системни шрифтове
Добавяне на статичен текст към документа
Използване на вградени шрифтове
Свойства на шрифт
Добавяне на ефекти на времедиаграмата към
текстово поле
Проверка на правописа и използване на
текстово-базирани компоненти
Полета за динамичен текст
Pixel шрифтове, CoolType и color anti-aliasing
СЪДЪРЖАНИЕ
V.
Работа с текст
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Употреба на инструмента Text
Статичен текст и системни шрифтове
Добавяне на статичен текст към документа
Използване на вградени шрифтове
Свойства на шрифт
Добавяне на ефекти на времедиаграмата към
текстово поле
Проверка на правописа и използване на
текстово-базирани компоненти
Полета за динамичен текст
Pixel шрифтове, CoolType и color anti-aliasing
СЪДЪРЖАНИЕ
VI.
Създаване и редактиране на символи
VII.
Разширено използване на инстументите за
графика и цветова обработка във Flash
VIII. Преизползване на елементи във Flash:
символи и темлейти.
IX.
Използване на редактора Motion Tween за посложни ефекти. Реалистични анимации с IK
Bones.
X.
Литература
“Tell me and I will forget,
Show me, and I will remember,
Let me do it and I will understand.”
Въведение във Adobe Flash – малко история
Всичко започва в не толкова далечната 1996 г. Появява се plug-in
за Netscape 2.0 Web browser, който позволява разглеждането на
малки анимации. Неговото име било FutureSplash. А FutureSplash
е оригиналното име на продукта, който ние познаваме като Flash,
инсталиран според статистиките все още на много повече
устройства, в сравнение със софтуери като - Microsoft Windows и
Minesweep;)
Изгревът на Нова ера
Flash е създаден като отговор на нуждата от по-съвършена и
„лека” Уеб анимация. В зората на Интернет, в тези мъгляви
далечни дни на 1995 единственият формат за добавяне на
анимация бил прословутият анимиран GIF. Който представлява
просто серия от bitmap картинки, подредени една след друга.
Крайният файл става голям, тромав, а за интерактивност въобще
не може и да се говори.
Въведение във Adobe Flash – малко история
FutureWave, малка компания от шестима човека решили да
променят ситуацията на GIF-господството;) и създали нов
продукт, наречен FutureSplash. Следващата картинка е
screen shot от първия версия на FutureSplash.
Въведение във Adobe Flash – малко история
Мощта на новия инструмент се основавала на проста
технология: векторната графика. Като използват вектори
дизайнерите могат да създават поредица от сложни
анимации и да ги комплектоват в много малки файлове.
(Можете да видите, че цялостният интерфейс на
FutureSplash не се е променил глобално през последните
10 години.)
FutureSplash става хит. Сайтове като MSN homepage
започват да го използват широко. Създават се и
взаимоотношения между FutureWave и Disney. По това
време Disney използва едновременно Macromedia's
ShockWave и FutureSplash, за изграждането на уеб сайта
си. Но било въпрос на време Macromedia да придобие
FutureWave и скоро се родил Flash 1.0.
Въведение във Adobe Flash – малко история
Следващата забележителна Flash версия била Flash 3.0. Flash 3.0
представя концепцията FSCommands, представляваща лесен
начин за добавяне на програмируема функционалност на
нашите Flash филми. FSCommands се налага и издига
Macromedia на върха. Скоро се появява и Flash 4 с още повече и
по-сложни възможности, една от които е съвсем нова – ражда се
нов скриптов език за програмиране в Flash. Представена е
първата версия на ActionScript. След това предимствата на Flash
стават наистина големи.
Векторната анимация, придружена със скриптовия език бързо
правят Flash популярен в уеб. Macromedia бързо осъзнават, че
това е шансът им да променят обстановката в Интернет
пространството в световен мащаб. В началото някой смятали
даже че Flash ще замести HTML като инструмент за създаване на
цялостни Уеб сайтове, но това бързо било отхвърлено като идея
като непрактично и Macromedia се заловила с съвършенстването
на Flash като силен Web инструмент.
Въведение във Adobe Flash – малко история
Следващата забележителна Flash версия била Flash 3.0. Flash 3.0
представя концепцията FSCommands, представляваща лесен
начин за добавяне на програмируема функционалност на
нашите Flash филми. FSCommands се налага и издига
Macromedia на върха. Скоро се появява и Flash 4 с още повече и
по-сложни възможности, една от които е съвсем нова – ражда се
нов скриптов език за програмиране в Flash. Представена е
първата версия на ActionScript. След това предимствата на Flash
стават наистина големи.
Векторната анимация, придружена със скриптовия език бързо
правят Flash популярен в уеб. Macromedia бързо осъзнават, че
това е шансът им да променят обстановката в Интернет
пространството в световен мащаб. В началото някой смятали
даже че Flash ще замести HTML като инструмент за създаване на
цялостни Уеб сайтове, но това бързо било отхвърлено като идея
като непрактично и Macromedia се заловила с съвършенстването
на Flash като силен Web инструмент.
Въведение във Adobe Flash – малко история
Скоро на бял свят излиза и Flash 5 – една от най-важните като
нововъведения версии. Macromedia прави предприемчив ход –
преустройва ActionScript. Фактически Flash 4 се популяризира и
заради възможността за скриптово програмиране. А новото във
Flash 5 е въвеждането в ActionScript на структурни елементи от
ECMA scripting, по-известен като JavaScript. Macromedia използват
като предимство довода, че знаещите JavaScript лесно могат да
започнат с програмиране на ActionScript.
Flash 6 обогатява още ActionScript и представя нови технологии
— две от най-важите са Компонентите и възможността за
вграждане на Видео. Компонентите се появяват още във Flash 5
като SmartClips, но в новата версия са структурно променени.
Видеото, обаче е голямата печеливша карта. Днес то се използва
навсякъде в Web — даже повече от Real Player, Windows Media и
QuickTime последно време. Най-големият негов потребител е
Google, но може да го видите и на сайтове като News.com и
Weather.com. Сега вече HTML5 отнема част от ролята на Flash в
това отношение.
Въведение във Adobe Flash – малко история
Flash 7 надстройва ActionScript към версия 2.0 и прави езикa
наистина обектно-ориентиран. Следва Flash 8 и голям тласък
напред за Flash е вече налице с Flex 4. Adobe® Flex™ 4 е мощно
средство за създаване и доставяне на така наречените Rich Internet
Applications (RIAs) в рамките на фирмите и в Интернет. Позволява
предприятията да създават персонализирани, мултимедийни
приложения, които позволяват лесното обогатяване на
потребителския опит във взаимодействието с Интернет. Сега има и
ActionScript версия 3.0 с цел да могат приложенията писани с него
да се изпълняват със скоростта на обикновено приложение,
работещо под нашата операционна система. Следващата версия Flash 9 вече позволява създаването на приложения чрез ActionScript
3.0.
През 2005, Adobe купи Macromedia и сложи отпечатък върху
цялата й продуктова линия. Flash, обаче оцеля. След множество
версии и три компании той си остава ядрото при дизайна и
разработката на Уеб сайтове и приложения под крилото на Adobе.
Макар HTML5 да навлиза все повече в неговите територии...
Въведение във Adobe Flash – малко история
Тук ще разгледаме Flash CS 5.5 (в момента най-новата е 6). С него
имаме основно 5 начина за създаване на анимация с Flash
(без да включваме тук ActionScript;):
- frame-by-frame анимация
- с clasic и shape tweening
- с motion tweening създавате обект и дефинирате промени към
неговите характеристики по време на изпълнение на
анимацията. Програмата създава серия от картини, в които се
трансформират и променят обектите.
- чрез възможностите на Flash за използване на кинематиката,
при които се създават скелетоподобни структури за контрол на
обектите.
А ето какво ново има и в него:
1) С Flash CS5.5, Adobe представя нов формат, помагащ сортирането
на материалите съзададени в анимацията: XFL (от XML—extensible
markup language—for Flash). XFL формата съхранява файловете от
Library-то и кода като отделни подфайлове. По подразбиране Flash
компресира XFL файла и скрива структурата от вас.
Въведение във Adobe Flash – малко история
2) XFG формат за да е лесно достъпен и в Adobe Photoshop,
Illustrator.
3) нов инструмент за работа с текст: TLF (Text Layout Framework ) .
4) нов инструмент за декорация deco-tool пatterns.
5) редизайнът color панел.
6) ДРУГИ.
Ето и какво ново имаме във Flash CS 6:
- разширени фунционалности и по-голяма поддръжка на
мобилни устройства.
- по-лесно споделяне на ресурси между библиотеките (Libraries)
на отделните филмчета.
- подобрена работа със слоевете (вече може да ги копираме,
дуплицираме)
- обновен панел за по-лесно публикуване на съдържанието
Publish Settings
Въведение във Adobe Flash – малко история
Защо е толкова популярен Flash?
Има още една причина поради, която е толкова
популярен Flash: Flash Player. Flash Player винаги е бил
под 1 Mb. В днешно време това е нищо, но в средата на
90-те, когато повечето хора се свързваха с Интернет чрез
dial-up модеми, работещи на скорост от 14.4 и 28.8Kbps,
размерът беше всичко или поне много. Целта на
Macromedia бе да създаде рlayer, който може да се свали
за по-малко от минута и винаги я постигаха. Днес, 700
милиона човека имат Flash Player, инсталиран на
компютъра си. Това прави 97.8% от хората в света, които
са свързани с Интернет, включвайки потребителите на
Windows, Mac и Linux.
Въведение във Adobe Flash – малко история
Бъдещето на Flash
Светът се пробуди за ново поколение Уеб технологии –
експертите го обозначават като "Web 2.0.“ и “Web 3.0”. Flash е
част от новия пейзаж... Но за разлика от миналото сега Flash
има конкуренция. Microsoft представиха като част от Windows
7 .NET 4.0 вече не толкова новата технология за презентиране,
наречена Windows Presentation Foundation и мобилна версия,
наречена Windows Presentation Foundation Everywhere –
Silverlight;). Е, това не е първият път, който Microsoft се борят с
Flash, но времето ще покаже. HTML 5 също вече е голяма
сила...
Конкуренцията създава иновации. Следващите 10 години
може би ще са интересни като открития, следейки
развитието на Adobe и Microsoft в света на Web 2.0 и 3.0.
Име на филм
Времедиаграма
Лента за информация
Фрейм
Етикети на документи
Главно Меню
Кутия с инструменти
Панели
Сцена
Инспектор Property
Въведение във Adobe Flash – малко история
Авторската среда може да се раздели на няколко
секции според функционалността им. Всяка от тях
съдържа контроли, всеки от които ще разгледаме понататък.
- Менюта
- Времедиаграма
- Панели (всички те могат да се отворят от падащия
списък Window)
- Сцена
- глава (playhead, показваща на кой кадър сме в
момента)
- Страница на документи (tab) и панел за редакция
- Инспектор Property (контекстно-чувствителен панел,
извеждащ информация за текущо избрания обект,
независимо дали това е сцена, текст, бутон ... От тук
може да променим много от техните свойства).
Въведение във Adobe Flash – малко история
Начален прозорец с избор
на тип Flash проект
Въведение във Adobe Flash
 Някои полезни клавишни комбинации и допълнителната им
потребителска настройка от заглавната лента менюто:
Edit -> Keyboard Shortcuts. (таблица с осн. комбинации)
 Задаване на потребителски настройки за редактиране,
изрисуване, писане на код, заместване на шрифтове, ако
липсват със съществуващите (т.нар. Font Mapping):
Това става като изберем от основната лента менюто:
Edit -> Preferences..
Въведение във Adobe Flash

С Flash може да създадем няколко типа документи:
- SWF- файлове, съдържащи анимация и/или
видеоизображения.
(техният изходен файл е с разширение FLA)
- документи, които съдържат само код на ActionScript,
които да се използват като вклщчени документи
(includes) или класове (classes)
 Тук ще създадем нов FLA-документ, който ще служи
за основа на останалата част от приложението, тоест ще
се явява контейнер на всичко останало, което ще
зареждаме по-нататък (текст, картинки, видео, други
SWF- файлове)
Въведение във Adobe Flash
 Подготовка на нашето филмче за публикуване в различни
формати.
Настойката става от менюто File -> Publish Settings
или като изберете от инспектора Property характеристики
на документа.
След като направите необходимите настройки вече сте
готови да публикувате филма. Това става като изберете:
File -> Export Movie
или ако искате предварително да прегледате резултата:
Control -> Test Movie.
И при двата варианта ви се създават два файла: единият е
с разширение .fla, a другия: .swf
 Вграждане на Movie Clip в Уеб страница:
Можете да добавите интерактивно филмче във вашата
страница по два начина.
Въведение във Adobe Flash
Първият е директно да укажете на Flash да ви генерира
.html страница при настройване Publish Settings, а
вторият е като добавите следния код (в етикета <body>)
във вашата уеб страница:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#v
er
sion=8,0,0,0" width="550" height="400" id="Untitled-3" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="Untitled-3.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="Untitled-3.swf" quality="high"
bgcolor="#ffffff" width="550" height="400"
name="Untitled-3" align="middle"
allowScriptAccess="sameDomain"
type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>
Въведение във Adobe Flash
Укажете колко фрейма в секунда ще бъдат заредени.
Тук единица за това е: fps (frames per seconds).
За Уеб приложения най-добрата стойност е 24-30 fps. Задава
се в Windows -> Properties.
За анимация и презентации обикновено тази стойност е:
24 fps., а за филми в .avi и Quik Time формат, е отново 24 fps.
Всъщност, колкото е по-високо това число, толкова поплавно се възпроизвежда филма.
Като съвет: Тествайте крайния резултат на различни
машини за да получите оптималния вариант за вас! Горните
настройки са просто по стандарт;)))
Въведение във Adobe Flash
 Панелът Components –> Категория User
Interface -> Button (един от компонентите в
програмата, които представляват
самостоятелни елементи, предварително
изградени за бързо разработване)
 Панелът Align (подравняване)
 Панелът Actions
 Записване на текущата подредба на
панели с избирането на Window >Workspace layout -> Save current
Въведение във Adobe Flash
Какво е времедиаграма? –
1. показва как е разположено съдържанието във времето.
2. съвкупност от кадри, ключови кадри и слоеве, които се
използват за пространствено организиране на слоевете.
Показване/скриване на слой
Слой
Име на слой
Заключване
на слой
Показва слой в
изглед Outline
Глава
Изтриване на слой
Вмъкване на слой
Добавяне на водач за движението
Вмъкване на папка за
подреждане на слоеве
Падащо меню
на изглед
Frame
Въведение във Adobe Flash
 Дoбавяне на кадри:
- с F6 на ключов кадър
- с F7 на празен ключов кадър
-с F5 на обикновен кадър
 Изтриване на кадри:
След селектиране на желаните за премахване
кадри: или избираме от менюто
Edit->Timeline->Remove Frames,
или клавишната комбинация Shift + F5
Въведение във Adobe Flash

Видове слоеве:
- нормални слоеве – използвани за разполагане на
съдържание
- водещи слоеве – за проследяване
- слоеве за движение – указват на дадена анимация да
се движи по определена траектория
- маскиращи слоеве – използват се за специални ефекти,
когато искаме да се вижда само определена част от
дадена анимация.
Водещите слоеве не се публикуват в изпълнимия SWFфайл, а слоевете за движение са невидими за публиката.
 Етикети на слоеве (за именуване на кадри), биват:
- име
- коментар (използва се само за съхраняване
информация за кадъра)
- котва
Въведение във Adobe Flash
Диалоговият прозорец Preferences (Ctrl+U)
Въведение във Adobe Flash
Какво ни дава Flash Help (F11 или Help-> Flash Help):
- Инфо за възможностите на програмата
- Самоучител и примери
- Информация за ActionScript 3.0
- Информация за компонентите
- Информация за програмата при използването и
за мобилни устройство и др.
Създаване на графични обекти
 Повече за запълванията и очертанията
 Работа с векторни и растерни изображения – първите се състоят
от линии и криви, които са дефинирани чрез математически
формули и изчисления. А растерните – от пиксели върху
решетка с фиксирана големина на клетките.
 Използване на цветове
- потребителската палитра Web Safe (съдържа 216 цвята)
- добавяне на потребителски цвят към палитрата с Color Mixer
(чрез eyedropper tool или цветовете от конкретен gif файл,
които искаме да използваме, заредени като изберем от Color
Mixer - Add Colors -> imegif.gif)
 Цветови модели
- RGB (събира три числови стойности, за да дефинира цвета).
- HSB (използва стойност за ъгъла на завъртане на колелото на
цветовете и проценти за насищане на яркостта).
Движение с Motion Tweening
В класическия tween, вие създавате анимация като
задавате серия от клщчови кадри; всеки от тях съдържа
отделно кмопие на символа, който искаме да анимираме.
Тук всеки символ се манипулира индивидуално, за да се
проемни дадена негова характеристика. Flash пресмята
всяка разлика в символа във всяки клщчов кадър (позиция,
размер, завъртане, ...) и използва получената информация
за създаването на серия образи, в които символа се
променя постепено.
Motion tweens работи различно. За него може да зададем
прост ключов кадър с инстанция на символа, след което
дефинираме motiontween лентата. Отново Flash анимира
инстанцията – позната като цел на междукадрирането —
като създава серия от кадри, които променят
характеристиките на tween target-а във времето.
Движение по междинни фази
Движение по междинни фази – това название е
взето от традиционната анимация, при която
главният аниматор рисува само тези кадри,
в които се случват промени, а помощник
аниматорът рисува всички междинни кадри.
По тази аналогия, във Flash създаваме
промените в ключовите кадри, а движението
в междинните кадри се генерират автоматично.
Движение по междинни фази
1. Създаваме ключови
кадри (Keyframes)
2. Указваме крайната
позицията на обекта,
който искаме да
анимираме.
3. Указваме
генерирането на
междинните кадри
Движение по междинни фази
Добавяне на филтри:
На междинните фази може да се добавят филтри
като: Glow, Drop Shadow, Blur, Gradient и др. Te са
достъпни от инспектора Properties->Filters.
Drop Shadow
Glow
Bevel
Blur
Движение по междинни фази
Други възможности:
Забавяне (Ease) – може да се задават стойности от
-100 до 100. Отрицателните стойности забавят, а
положителните засилват анимацията от към
ключовия кадър, на който е приложен ефекта.
Завъртане (Rotate) – може да се укаже брой и посока
на завъртане на анимирания символ. Ако тази
опция е оставен по подразбиране (Auto),
завъртането става по посока в която се изисква
най-малко движения.
Употреба на инструмента Text
Tри достъпни типа текстови полета:
•
Статичен (static)
•
Динамичен (dynamic)
•
Въвеждане на текст (input)
Статичният е подобен на изображение или
графика (показва всякакъв вид текст на
Сцената и не се променя, освен ако ръчно
редактираме текстовото поле.
Динамичният текст може да се използва с
ActionScript за промяна на показаното в полето в
зависимост от реакцията на потребителя, напр.
Неуспешен опит за влизане или зареждане на
текстов файл от сървъра.
Употреба на инструмента Text
Полето за въвеждане позволява на потребител да
въведе текст, когато SWF файлът е стартиран във
Flash Player. (Например за попълване на формуляри.)
А в настоящите версии на Flash разполагаме и с
вградени компоненти, които улесняват работата с
текст.
Много текстови свойства може да контролираме с
помощта на инспектора Property – подравняване,
ориентация на текстовите полета, шрифтове,
Заглаждане на ръбовете на буквите с цел четимост...
Статичен текст и системни шрифтове
Нещо много важно, което трябва да знаем използваме ли
този вид текст, че в изходния FLA файл, програмата
създава очертание за всеки знак и ги използва за показ-
ване на текста. Без значение кой шрифт сме избрали,
знаковете са видими и се визуализират, както ги виждаме
на сцената, независимо кой и от къде разглежда файла.
Лошото е, че по този начин се увеличава размера на SWF.
Един добър начин да избягаме от това е използването на
така наречените системни шрифтове (device fonts). Taka
ще се използват шрифтовете, инсталирани на съответния
компютър, а не очертанията създадени от Flash.
Статичен текст и системни шрифтове
Flash има три различни вида системни шрифта по подразбиране: _sans (подобен на Arial или Helvetika), _serif (подобен на Times New Roman), typewriter (подобен на Courier).
Статичният текст е с изгладени ръбове по подразбиране, което при малък размер на буквите води до нечет-
ливост от замъгляването. Преди, за да премахнем този
недостатък трябваше цялостно да изключим изглаждането
или да използваме системен шрифт или динамично поле.
Сега обаче имаме малко повече свобода ...
Статичен текст и системни шрифтове
Използване на системни
шрифтове
Заглаждане с цел по-добър
изглед на анимацията
Без изглаждане на ръбовете
Потребителско настройване на
заоблянето. Опция, достъпна
само за Flash 8 Professional
Статичен текст и системни шрифтове
Ако се наложи използването на шрифтове по-малки от 8
пункта е препоръчително винаги да използваме опцията
Bitmap Text.
Добавянето на връзка към e-mail адрес за текстово поле
може да стане по два основни начина – посредством URL
връзка в инспектора Property или да създадем върху текс-
та невидим бутон и да приложим съответния скрипт за
него.
Пример: (посредством URL връзка в инспектора Property):
mailto:[email protected]?subject=test
Използване на вградени шрифтове
Полетата за динамичен текст и за въвеждане използват
подразбиращите се системни шрифтове. Затова, ако
искаме да имаме повече контрол върху точния размер и
външен вид на текст, можем да използваме опцията за
вграждане на шрифтове.
Използване на вградени шрифтове
Полетата за динамичен текст и за въвеждане използват
подразбиращите се системни шрифтове. Затова, ако
искаме да имаме повече контрол върху точния размер и
външен вид на текст, можем да използваме опцията за
вграждане на шрифтове.
Свойства на шрифта
Eдно наистина важно свойство на текста, че той може да
бъде селектиран. Съответно така потребителите на нашия
Сайт може да копират селектираната част и да я използват. Това става като за съответното текстово поле след
като го маркираме, натиснем бутона Selectable в
инспектора Property.
Добавяне на ефект на времедиаграмата
към текстово поле
Eфектите на времедиаграмата (timeline effects) сe използват за допълнително въздействие на проекта ви. Програмата разполага с няколко вградени, но може да се свалят
и инсталират, например от Macromedia Exchange.
Проверка на правописа
Инструментът за правописа във Flash ни позволява да
проверим целия текст на Fla файл. Можем да го проверим
във всички текстови полета и дори имена на слоеве или
ActionScript.
1. Използване на диалоговия прозорец Spelling Setup за
избор на настройки. (Text -> Spelling Setup)
2. Проверка на правописа на документа с помощта на
диалоговия прозорец Check Spelling.
(Text -> Check Spelling)
Проверка на правописа
Използване на текстово-базирани компоненти
Друг начин за добавяне на текст във Flash е с помощта на
текстовите компоненти TextArea и TextInput. Първият се
използва за показване на големи блокове от текст, които
могат да се превъртат. А вторият – в случай, че потребителите трябва да въвеждат данни в текстово поле, които
понадлежат на по-нататъшна обработка. Грубо погледнато се явяват заместители на полетата за динамичен текст
и въвеждане.
Недостатък е, че тяхното използване води до по-голям
размер на файла, но пък с тях може да правим много
други неща като например автоматичното прикачване на
scroll.
Използване на Pixel шрифтове
За да избегнат тези неудобства, дизайнерите създават т.н.
pixel fonts, специално измислени за визуализиране на
текст, по-малък от 10 pх. По принцип технически те представляват bitmap-шрифтове, специално за презентации
на проектори.
Pixel fonts имат няколко предимства пред обикновените
шрифтове, някои се виждат от следващата анимация:
CoolType
- Flash CS5.5 подържа следните шрифтови формати:
TrueType, OpenType, PostScript Type 1, bit (Macintosh),
и device fonts.
- TLF (The Text Layout Framework)
Създаване на символи и редакция
Съществуват трудности в намирането на безплатни
сайтове за такива шрифтове. Най-добрите, разбира се се
оказват платените. Ето и адресът на един от сайтовете,
предоставящ готови такива шрифтове:
http://www.fontsforflash.com/index.php?id2=ka
Нека да покажем как се използват тези шрифтове...:
1.
След като свалите исканите шрифтове се уверете, че са
поставени в правилната папка
(Windows->Fonts)
2.
Отворете Flash и създайте нов документ.
3.
Изберете инструмента за Text от toolbox-а в ляво.
Инструменти за 3D трансформации
1.
3D ротация
2.
3D транслация
Реалистични анимации с IK Bones
Inverse kinematics (IK) или още
обратнопропоционалната кинематика е метод на
анимиране на обекти и форми, който разчита на
структурата им, наречена арматура. IK арматурата
работи подобно на скелет,
с множество свързани сегменти, наречени кости.
Веднъж дефинирана арматурата, ни помага да
дефинираме множество пози. Това е, колкото
реалистичен толкова и сложен процес.
АctionScript 3.0
ActionScript е скриптовият език на Macromedia Flash.
Скриптовият език е начин за комуникация с програмата,
при който можете да окажете на Flash какво да направи
или да го попитате какво става докато филмът върви.
Този двустранен начин за комуникация ни позволява да
създаваме интерактивни филми.
Oсигурява елементи като действия (actions),
оператори и обекти, които ние обединяваме в
скриптове и казват на нашия филм какво да прави.
ActionScript е обектно-ориентиран, интерпретируем
език за програмиране. Вградените класове се наричат
обекти. Movie clip са най-важните обекти във Flash
филм, защото те са мини Flash филми. Потока на
изпълнение на скрипта е от първото изявление,
последователно следващите до края.
АctionScript 3.0
ActionScript е разработен въз основа на ECMAScript
(European Computers Manufacturers Association Script)
(стандартен език, положил началото и на други езици като
JavaScript, JScript - последните две са стандартизираните/
унифицираните версии на езика. Mного от синтактичните
конструкции са познати, ако имаме опит с JavaScript.
Някои съществени разлики:
(Различните обектни модели на документа (Different
document object models) - Тъй като Flash работи в
собствена среда, съотнесена с елементи като филми
(movies) и звуци (sounds), той има напълно различен
обектен модел. Няма да намерите вградени обекти като
документ (document) и прозорец (window).
АctionScript 3.0

Не се поддържат всички изрази на JavaScript - Като
условният и частта за изключения (exception) (try/catch/throw) блокът. Макар и в АctionScript 2004
вече да се появява и тази особеност.
 Специфични изрази- Езикът поддържа някои не JavaScript
изрази като контейнерите за събития (напр., onClipEvent)
и изпращането на съобщения (напр., tellTarget).
 Функцията Eval - Функцията Eval, в ActionScript, оценява
единствено променливи референции.
 Вградени Обекти - ActionScript поддържа множество от
вградени JavaScript обекти Date (Дата) и String (Низ), и
редица техни методи и характеристики. Например, към
обекта String (Низ) липсват стандартни функции за
регулярни изрази като search и replace.
АctionScript 3.0
Посредникът между това, което разбираме ние и
Flash е езикът ActionScript. В един проект на Flash
езикът ни дава възможност да задавате инструкции,
ориентирани към действия (направи еди какво си) и
инструкции (анализирай нещо, преди да направиш
друго). Подобно на всички езици за програмиране,
ActionScript съдържа множество елементи като
думи,препинателни знаци и структури.
В продължение на лекциите ще се опитаме да ги
изясним.
АctionScript 3.0
Ето как изглежда един примерен код на езика
ActionScript:
on (release) {
// задаване на стойност на първа променлива
var promenliva1:Number = 3.00;
// задаване на стойност на втора променлива
var promenliva2:Number = 2.00;
// задаваме променлива, чиято стойност е
произведението // им
var mult:Number = promenliva1 * promenliva2;
// визуализация на съобщение за потребителя
myTextBox_txt.text = “Произведението на двете
променливи е:” + mult;
// изпращане на инстанцията на филмов клип
// calculator_mc на кадър 9
calculator_mc.gotoAndPlay (9);
}
АctionScript 3.0
Програмите в ActionScript представляват
отделни скриптове, които управляват филмовите клипове във Flash и ни позволяват да
комуникираме с тях. Тези скриптове се
получават чрез обединението на елементите
на езика като: действия (actions), оператори
и обекти, на които предварително сме
присвоили определени характеристики.
Тоест нямаме някаква основна програма, а
съвкупност от части код, които отговарят за
определен елемент от нашия филм.
АctionScript 3.0
АctionScript 3.0
АctionScript 3.0
Разлики:
- ActionScript 2.0 и 3.0 има някои строги изисквания в
синтаксиса, които ни карат да станем по-прецизни и
организиране в писането на нашия код.
- ActionScript 2.0 и 3.0 са с от 3 до 7 пъти по-бърз от
ActionScript 1.0. Това спомага разработката на по-големи
приложения.
- При ActionScript 2.0 и 3 имаме чувствителност към
регистъра на знаците. Тоест прави разлика между малки и
големи букви. Тук в помощ ни идва Check Syntax от
панела Actions.
АctionScript 3.0
Прилики:
- Условните конструкции се същите.
if (prom1 + prom2 == 6 ){
// действие
}
- Имаме същите конструкции за
цикли.
for (i = 0; i <= prom1; i++){
// действие
}
- Изразите се изграждат като
преди.
Prom = (Prom1 / 4) + Prom2
АctionScript 3.0
 Казахме, че ActionScript 2.0 и 3.0 са обектноориентирани. Използват класове, чиито
инстанциите са обектите.
 Обектът притежава методи – нещата, които
може да прави; свойства – които дефинира и
събития – които обекта разпространява или,
на които реагира.
 ActionScript 2.0 и 3.0 са разширяеми.
var mySound:Sound = new Sound();
Пример: myMovieClip._visible = true;
setRGB(); // АS 2
Пример: myMovieClip.visible = true;
setRGB(); // АS 3
АctionScript 3.0 – работа с обекта LoadVar
Има 3 различчни начина за използване на LoadVar:
send, sendAndLoad и load.send
Пр.: В текстов файл “testfile.txt” пишем:
&ime=Vanya&
&position=boss&
&staj=10&
В клипчето пишем:
var test_lv:LoadVars = new LoadVars();
test_lv.load(“testfile.txt”);
test_lv.onLoad = function (success:Boolean){
trace(this.ime);
};
АctionScript 3.0 – работа с обекта LoadVar
В Аdobe Flash може да инсталираме различни
разширения като ефекти, компоненти, типове екрани,
инструменти, поведения и команди. Това става по 2
начина – ръчно или с помощта на Extension Manager,
чиято най-нова версия можем да свалим от:
http://www.adobe.com/exchange/em_download/
Инсталиране на разширения и компоненти:
Повечето компоненти се разпространяват чрез MXP файлове, които
се инсталират с помощта на Extension Manager, който ще инсталира
разширението, така че да е достъпно за Flash. Някои други се срещат
като EXE, SWC или FLA файлове. Като последните два е необходимо
да се поставят в правилната директория, за да работят, както трябва.
АctionScript 3.0
Последната версия на езика даде на Flash
допълнителни функционалности, което просто ни
задължава да имаме поне основна представа за него
дори и само за проста интерактивост.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Създаване на кратки скриптове
Използване на панела Actions
Използване на ScriptAssist
Работа с условни конструкции
Зареждане на данни от URL
Работа със слушачи на събития
Присвояване на действие на бутони
АctionScript 3.0
Компонентите във Flash, повечето от които са
вградени, представляват малки приложения,
създадени с негова помощ и компилирани в .SWF
файлове. Te варират от прости елементи за
интерфейси до фотогалерии, текстови редактори,
системи за гласуване, създаване на чертежи и
други.
АctionScript 3.0
 Формуляри – приложения, понякога поредица от
страници, които ви позволяват да събирате
информация от потребител.
 Можем да създаваме формуляри лесно и бързо –
такива за търсене, коментари за гласуване.
 Flash осигурява няколко други технологии, които ни
позволяват лесно да си говорите със сървърен език,
какъвто е XML. Той е език на маркиране, който
използваме за форматиране на данни (напр. имена,
адреси и телефонни номера ) изпращането им към
други компютри, операционно системи или
приложения.
АctionScript 3.0













Button
CheckBox
ComboBox
Label
List
Loader
NumericStepper
ProgressBar
RadioButton
ScrollPane
TextArea
TextInput
Window
Литература















ActionScript 3.0 Game Programming University, Second Edition, Gary Rosenzweig
Foundation Flash CS5 for Designers, Tom Green and Tiago Dias
HOW TO cheat IN AdobeFlashCS5 - The art of design and animation, Chris Georgenes
Adobe Flash Professional CS5 FOR WINDOWS AND MACINTOSH, KATHERINE ULRICH
Аdobe Flash CS3, официален учебен курс
Официалният учебен курс на Macromedia Flash 8,с автори:
Джеймс Инглиш, издателство Софт Прес.
HELP- към Flash CS5.
"FLASH 4 Анимация в Web Ефекти & Дизайн",
автори: Кен Милбърн и Джон Крото,
издателство: Софт Прес
http://www.adobe.com
"Action Script fundamentals seminar“
http://www.actionscript.org
“Flash MX Project”, с автор:
Черил Брумбау-Дънкан (Cheryl Brumbaugh-Duncan)
www.flashbg.org
www.kirupa.com
и други..