modul_02-1 - Metodologi Desain

Download Report

Transcript modul_02-1 - Metodologi Desain

INTRODUCTION OF DESIGN METHODE
NEW DESAIN METHOD
TUJUAN :
Membuat agar pendesain lebih ,mudah
Dikelola terutama pada tingkatan
sistemnya
Maka diharapkan buah pemikiran para desainer dapat diungkapkan
Kepada klien, masyarakat dan konsumen
METODE BERPIKIR DALAM DESAIN
tiga kategori cara berpikir, yaitu cara
1.
berpikir logis,
2.
berpikir intuitif, berorientasi pada hal-hal yang tidak
logis, antara lain perasaan, selera, emosi, insting,
bahkan tahayul. Hal seperti ini dipahami sebagai
kreativitas yang sifatnya irasional (tidak rasional).
Sampai batas tertentu hal ini dapat dianalogikan
dengan kemampuan binatang tertentu yang
berdasarkan insting menciptakan sesuatu yang bagus,
misalnya burung atau lebah yang menciptakan
sarangnya
3.
berpikir prosedural
Tinjauan terhadap new desain method dpengamatanapat diarahkan kepada
3 segi sasaran pengamatan, yaitu kreatifitas,rasionalitas dan self organizing method
Metode desain adalah cakupan ilmu dengan wilayah luas
yang difokuskan pada:





Divergensi - Menggali kemungkinan dan batasan-batasan
berbagai situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis
melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk
menciptakan pemahaman baru (ruang masalah) ke arah solusi
desain yang lebih baik
Transformasi - Redefining spesifikasi solusi desain yang dapat
jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan
kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri,
informasi, interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan
respons multidisiplin.
Konvergensi - Prototyping berbagai kemungkinan skenario
sebagai solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara
signifikan dalam memperbaiki warisan situasi awalnya
Keberlanjutan - Mengelola proses, mengeksplorasi, redefining dan
prototipe dari solusi desain secara terus menerus.
Artikulasi - visual hubungan antara bagian dan keseluruhan.
PROSES PEMECAHAN DESAIN SECARA UMUM
ANALISIS
Permasalahan
Desain
SINTESIS
EVALUASI
PERKEMBANG
AN OBYEKTIF
PROSES
DESAIN
KEMAMPUAN
PRODUKSI
1. Designers creativity as black box (Metode
Kotak Hitam)






Kebalikan dari metode kotak kaca, metode kotak hitam (black box method) adalah
metode berpikir intuitif dan disebut pula sebagai imagining.
Ciri utama metode kotak hitam antara lain:
Sasaran desain tidak ditentukan secara pasti dan bisa berubah sesuai
perkembangan pikiran desainer maupun tambahan masukan data.
Keputusan desainer dikendalikan oleh masukan data terakhir tentang masalah yang
dihadapi, juga masukan dari kasus-kasus lain yang hampir sama atau setara
(analogi), ditambah dengan masukan dari pengalaman diri desainer sendiri.
Keputusan desainer dapat diambil lebih cepat tetapi bersifat acak (random)
dengan mengabaikan sementara kelaziman yang berlaku di kalangan masyarakat
atau sebaliknya untuk mengakomodasi clan mengikuti kehendak masyarakat.
Dalam benaknya desainer mencerna dan memanipulasi citra yang
merepresentasikan struktur persoalan secara menyeluruh, kemudian dengan cara
yang sering tidak dapat diduga mentransformasikan masalah yang rumit menjadi
sederhana dan sekaligus menghasilkan keputusan akhir. Dalam metodologi desain,
proses seperti ini sering disebut leap of insight.
Pendekatan Metode Black Box


•
•
•
Untuk melaksanakan pendekatan dengan metode
kotak hitam, seorang desainer dituntut untuk
memiliki pengalaman serta referensi yang banyak
serta daya pikir yang tajam, meliputi kecepatan
berpikir,fleksibilitas berpikir dan orisinalitas berpikir.
Langkah-langkah pemikiran desainer dalam proses
eksplorasi kotak hitam antara lain berupa
analogi, aplikasi,
spekulasi clan
intuisi.
Sehingga dpt dilihat beberapa ciri
metode blackbox
Keputusan desainer
Dikendalikan oleh
Masukan data terakhir
Tentang masalah yang
Dihadapi, juga masukan
Dari kasus lain yang
Hampir sama (analog)
Sasaran desain
Tidak ditentukan
Secara pasti dan
Bisa berubah sesuai
Dengan perkembangan
Pemikiran desainer
Maupun tambahan
Masukan data
Desainer memanipulasi
Persoalan yang rumit
Secara menyeluruh
Kemudian mentransformasi
Kan permasalahan
Menjadi lebih sederhana
Dan menghasilkan sebuah
keputusan
Keputusan desain
Dapat diambil secara
Acak dan cepat
Dengan mengabaikan
Semntara hal yang bersifat
Lazim normal dimasyarakat
2. Designers Rationality as Glassbox
Metode KotaK Kaca

Metode kotak kaca (glass box method)
adalah metode berpikir rasional yang
secara obyektif dan sistematis menelaah
sesuatu hal secara logis dan terbebas
dari pikiran dan pertimbangan yang
fidak rasional (irasional), misalnya
sentimen dan selera. Metode ini selalu
berusaha untuk menemukan fakta-fakta
dan sebab atau alasan faktual yang
melandasi terjadinya suatu hal atau
kejadian dan kemudian berusaha
menemukan alternatif solusi atas
masalah-masalah yang timbul. Metode
berpikir seperti ini lazim pula disebut
sebagai reasoning.
Cetusan idea kreatif
Yang tidak lazim
Ciri ciri metode glassbox


Hasil dari sebuah pendesainan dapat dipertanggung jawabkan secara rasional.
Desainer bekerja atas dasar informasi yang diberikan kepadanya mengikuti
prosedur perencanaan tahaptahap pendesainan yang meliputi sintesa- analisa evaluasi
Sasaran desain
Telah ditetapkan
Secara pasti sebelum
Analisis dilaksanaka
Telaah desain
Dilaksanakan
Secara tuntas
Sebelum solusi
Yang diinginkan
ditetapkan
Sebagian besar
Evaluasi besifat
Deskriptif dan dilaksana
Kan secara logis
Strategi
Perancangan
Ditetapkan
Dahulu
Sebelum
Proses analisis
Meliputi komponen
Yang dapat
dipilah
Dalam proses perancangan, ciri utama metode
kotak kaca antara lain:




Sasaran serta strategi desain telah ditetapkan secara
pasti dan jelas sebelum telaah (analisis) dilaksanakan.
Telaah desain dilaksanakan secara tuntas sebelum
solusi atau keputusan yang diinginkan ditetapkan.
Sebagian besar evaluasi bersifat deskriptif dan dapat
dijelaskan secara logis.
Strategi perancangan ditetapkan terlebih dahulu
sebelum proses analisis, biasanya dalam susunan
sekuensial, walau ada kalanya dalam bentuk proses
paralel, meliputi komponen atau bagian persoalan
yang dapat dipilah.
Metode Pengorganisasian Diri
Metode kotak kaca maupun metode kotak hitam sama-sama bertujuan
memperluas lingkup clan wilayah eksplorasi untuk mencapai solusi pemecahan
masalah desain. Kelemahan utama kedua metode ini adalah bahwa alternatif
keputusan yang dihasilkan biasanya masih terlalu luas untuk dieksplorasi lebih
lanjut. Salah satu cara mengatasi hal ini ditawarkan oleh Metode
Pengorganisasian Diri (Self-Organizing System), antara lain meliputi proses:
Memilah-milah permasalahan menjadi bagian-bagian atau
komponen-komponen yang dapat ditelaah secara logis clan analitis
dengan metode kotak kaca. Berdasar komponen-komponen yang
dihasilkan oleh telaah tersebut maka keputusan akhir diambil secara
intuitif menggunakan metode kotak hitam.
METODE PENGAMBILAN KEPUTUSAN DAN
PENGUJIAN KONSEP DESAIN





Jalam proses menuju pengambilan keputusan desain yang dilaksanakan
melalui analisis sistesis dan evaluasi, terkandung tiga tahapan esensial
yang perlu dilalui untuk mendapatkan hasil yang optimal. Ketiga tahapan
tersebut merupakan analisis pra-desain yang meliputi Tahap Divergence,
Tahap Transformasi dan Tahap Convergence.
Proses ini dilaksanakan baik untuk mendapatkan gagasan baru maupun
untuk menguji ataupun menilai ulang suatu keputusan desain yang telah
diambil, sebelum pelaksanaannya direalisasikan. Secara sederhana
masing-masing tahapan ini dapat dianalogikan sebagai berikut:
Memecah suatu persoalan menjadi bagian-bagian (sub problems).
Bagian-bagian yang telah terurai disatukan kembali dalam suatu susunan
yang baru.
Menguji serta menemukan konsekuensi-konsekuensi apabila susunan yang
baru tersebut dilaksanakan.
Divergence
merupakan pola analisis yang cenderung memperluas lingkup penelaahan ke segala hal yang berkaitan
dengan tujuan desain guna mendapatkan solusi yang diinginkan, sesuai dengan makna harafiah divergence
dalam bahasa lnggris yang berarti menyebar. Karakteristik utama tahap divergence antara lain:

Sasaran desain tidak ditetapkan secara pasti dan dianggap masih bersifat tentatif.

Batas lingkup permasalahan juga tidak ditetapkan secara pasti.




Kesimpulan evaluasi tidak segera ditetapkan sampai segala hal yang terkait (relevan)
dipertimbangkan.
Design brief (dari sponsor atau pemberi tugas) dianggap sebagai titik awal penelaahan masalah,
bila perlu bisa diubah atau direvisi sesuai perkembangan kondisi dan situasi yang dihadapi (akan
tetapi selalu harus dengan persetujuan pemberi tugas). Sasaran desainer adalah mengembangkan
ketidak pastian untuk menghindari keputusan prematur dengan mengkaji ulang pemikiran sebelumnya
berdasarkan sejumlah informasi baru yang dianggap relevan.
Sasaran penelaahan adalah menguji kepekaan sponsor pemberi tugas, calon pengguna, pasar, dan
pihak lain yang terkait dengan keputusan desain.
Pada tahapan ini analisis dengan metode kotak hitam maupun kotak kaca digunakan secara
pragmatis dan proporsional. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa sasaran telaah divergence
adalah merusak atau mendekonstrvksi desain brief awal, sambil berusaha mengidentifikasi lebih luas
situasi yang dihadapi untuk menggugah perubahan keputusan yang berharga dan yang dapat
terlaksana (feasible).
Transformation
Tahap divergence diikuti oleh tahap transformation (transformasi).
Berdasarkan hasil telaah analisis divergence, tahap transformasi berusaha mengungkapkan pola-pola,
kecenderungan dan arah-arah yang akan mempengaruhi keputusan desain. Hal ini dihasilkan melalui
analisis atau pemikiran kreatif tingkat tinggi. Dalam tahapan ini masalah konseptual maupun teknis
dipertimbangkan secara simultan
Karakteristik utama tahap transformasi antara lain:
 Sasaran utama desain diarahkan berdasarkan telaah divergence, menghasilkan polapola pikir yang nantinya memungkinkan tahap berikutnya (convergence) menetapkan
satu keputusan tunggal. Dalam hal ini penetapan pola diartikan sebagai pemikiran
(tindakan) kreatif, mengubah masalah yang rumit (kompleks) menjadi sederhana,
menetapkan prinsip-prinsip penting yang perlu penekanan serta mengabaikan hal-hal
yang tidak penting.
 Dalam tahap ini sasaran-sasaran, design brief dan lingkup permasalahan mulai
ditetapkan bilamana variabel-variabel kritis telah teridentifikasi, konstrain dipahami
dan peluang-peluang dinilai untuk dimanfaatkan.
 Masalah diurai ke dalam sub-sub masalah dan dinilai apakah sub-sub masalah itu
dapat dipecahkan secara berurutan, secara paralel atau relatif terisolasi.
 Syarat paling penting tahap transformation adalah kebebasan mengubah sasaran
antara (sub -goals) untuk menghindari terlalu banyaknya kompromi dan kecepatan
meramalkan konsekuensi serta keterlaksanaan (feasibility) sasaran tersebut.
 Aspek pribadi sangat berperan pada tahap ini terutama didasari pengalaman serta
kemampuan desainer pengambil keputusan dalam memahami seluruh persoalan yang
dihadapi.
Convergence


Secara harafiah convergence berarti memusat. Pada tahap ini
sasaran desainer memil.ih (hanya) satu dari banyak alternatif
keputusan desain yang terungkap dan ditawarkan pada tahap
divergence maupun tahap transformasi. Secara umum dapat
dikatakan bahwa sasaran tahap konvergensi adalah mengurangi
alternatif sehingga menjadi satu pilihan tunggal keputusan desain
secepat mungkin.
Keteguhan dan kekakuan sikap diperlukan untuk menetapkan satu
pilihan alter-natif desain, sedangkan fleksibilitas berpikir dan
keraguan harus dihindari. Hal ini didasari oleh pemahaman bahwa
dalam masalah desain ini keputusan terakhir adalah keputusan
optimal. Tidak pernah ada keputusan yang sempurna. Yang ada
hanya keputusan yang optimal. Selalu tersisa kelemahan yang tidak
dapat dihindari, yang hanya dapat diminimalkan
Tataran Pengambilan Keputusan Desain





Karena luasnya spektrum permasalahan dan pemikiran dalam
proses perancangan maka keputusan desain dapat dikategorikan
dalam empat tataran atau level, yaitu:
Tataran Komunitas (Community Level). Contoh: Pilihan jenis pusa:
pembangkit listrik, sistem transportasi massal sebuah kota, pola
permukima-penduduk kota, dan lainnya.
Tataran Sistem (System Level). Contoh: Sistem pengondisian udara
dalam gedung, sistem pengelolaan sampah kota, sistem pelayanan
tamu di sebuah restoran, dan lainnya.
Tataran Produk (Products Level). Contoh: Raket tenis, penyedot
debu, lemari es, mobil, sepeda, dan lainnya.
Tataran Komponen (Components Level). Contoh: Radiator, peredam
keju-. (shock breaker), ban, baterai, engsel, dan lainnya.
METODE ANALISIS UNTUK EKSPLORASI DAN
EVALUASI

Dalam proses perancangan, untuk keperluan eksplorasi gagasan maupun
untuk menilai keputusan yang telah ditetapkan, digunakan beberapa metode
analisis, antara lain Brainstorming, Synectics, SWOT Analysis dan Cost-Benefit
Analysis
Brainstorming merupakan percakapan diskusi dimana setiap orang
diharapkan membantu untuk menyumbangkan pemikiran secara bebas
Synectics
Metode eksplorasi synectics pada prinsipnya sama dengan brainstorming,
yaitu menggugah gagasan-gagasan segar dari sekelompok individu terpilih.
Hal yang khusus pada synectics adalah bahwa individu anggota tim berasal dari
belakang keahlian yang lebih luas, termasuk dari luar bidang desain
(antara lain bidang manajemen, rekayasa, sosial, dan lainnya).
Selain itu synectics juga dilaksanakan dengan tahapan kerja yang lebih rumit dan
kurun waktu yang lebib lama. Pengungkapan gagasan terutama dilakukan melalui
analogi dari pengalaman para anggota tim.
Analisis SWOT
Analisis SWOT terutama dipergunakan untuk menilai dan menilai ulang (reevaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan
tujuar meminimumkan risiko yang mungkin timbul








. Langkahnya adalah dengar mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta
meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan
perancangan yang telah diambil. Langkah analisis: Mengkaji hal atau gagasan yang akan
dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin segi kekuatan
(strengthi. kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat).
Segi kekuatan dan kelemahan merupakan kondisi internal yang dikandung oleh obyek yang
dinilai, sedangkan peluang dan ancaman merupakan faktor eksternal.
Hasil kajian dari keempat segi ini kemudian disimpulkan, meliputi Strategi Pemecahan
Masalah, Perbaikan, Pengembangan, clan Optimalisasi.
Penyusunan kesimpulan lazim dilakukan dengan cara meramu (sedapat mungkin) hal-hal yang
dikandung oleh keempat faktor menjadi sesuatu yang positif, netral atau minimal dipahami.
Penyusunan kesimpulan ini ditampung dalam Matriks Pakal yang terdiri dari:
Strategi PE - KU / Peluang dan Kekuatan: Mengembangkan peluang menjadi kekuatan.
Strategi PE - LEM / Peluang clan Kelemahan: Mengembangkan peluang untuk mengatasi
kelemahan.
Strategi A - KU / Ancaman clan kelemahan: Mengenali clan mengantisipasi ancaman untuk
menambah kekuatan.
Strategi A - LEM / Ancaman clan kelemahan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk
meminimumkan kelemahan
Cost - Benefit Analysis




Dalam proses perancangan sesuatu yang telah diputuskan atau akan diputuskan selalu terkandung dampak positif yang mendatangkan manfaat
(benefit) maupun dampak negatif yang merupakan beban atau biaya (cost) bagi manusia serta lingkungan sekelilingnya.
Cost-benefit analysis lazim dilaksanakan sebelum suatu rancangan diputuskan dengan tujuan meminimumkan dampak negatif yang mungkin timbul
dengan memilih satu di antara beberapa alternatif keputusan perancangan dengan memperbandingkan segala konsekuensi yang timbul dari setiap
alternatif yang dipilih, baik yang bersifat negatif dan akan menjadi beban (cost), maupun yang besifat positif (benefit).
Prinsip analisisnya hampir sama dengan SWOT analysis. Perbedaannya, pada cost-benefit analysis, semua hal yang dinilai, baik kuantitatif maupun
kualitatif, ditetapkan nilainya dengan harga uang, baik yang biayanya dapat dikalkulasi (dikuantifikasi) maupun yang tidak.
Untuk hal yang tidak dapat dikalkulasi maka dilakukan estimasi (perkiraan) biaya. Contoh kasus: Pembangunan kota satelit untuk permukiman baru di
wilayah pinggir kota.

Benefit yang didapat, antara lain:

Pertambahan jumlah rumah tinggal bagi warga kota (dapat dikalkulasi dengan menjumlah harga rumah dan pajak / PBB).

Mengurangi kemacetan lalu-lintas di pusat kota dengan menyebar pusat-puw kegiatan ke lingkungan permukiman (tidak dapat dikuantifikasi).

Peningkatan aktivitas perekonomian dan lapangan kerja bagi pendud.:*. sekeliling (tidak dapat dikuantifikasi).

Kualitas lingkungan fisik pemukiman yang lebih sehat dan nyaman / panorama indah (tidak dapat dikuantifikasi).

Harga diri atau gengsi yang ditawarkan bila bertempat tinggal di permukiman baru tersebut (tidak dapat dikuantifikasi).

Cost yang timbul antara lain:


Biaya pembebasan lahan / ganti rugi tanah (dapat dikuantifikasi).

Biaya pematangan lahan dan jalan, listrik, air (dapat dikuantifikasi).

Biaya pembangunan rumah tinggal (dapat dikuantifikasi).

Kerusakan lingkungan / daerah resapan air hujan, konservasi flora dan satwa

langka (tidak dapat dikuantifikasi).

Marginalisasi pemilik lahan / penduduk asli (tidak dapat dikuantifikasi).
Setelah seluruh butir kategori cost dan benefit dikuantifikasi dengan jumlah uang maka kemudian diperbandingkan untuk kemudian dipergunakan
sebagai dasar pengambilan keputusan.