Directrices de diseño
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Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas
I.E.S. “Agora”
Interacción Persona-Ordenador
Diseño de interfaces gráficas de usua
Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas
I.E.S. “Agora”
Principios fundamentales del diseño
Son conceptos de alto nivel que deberían ser empleado
Uno de los clásicos: reglas de oro de Mandel.
Agrupa los principios en función de tres objetivos:
Colocar
a los usuarios en el control de la interfaz.
Reducir la carga de memoria de los usuarios.
Hacer una interfaz de usuario consistente.
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I.E.S. “Agora”
Reglas de oro de Mandel: colocar a los us
□ Las
directrices a aplicar para conseguir el objetivo son :
Emplear los modos adecuadamente.
Permitir a los usuarios utilizar el teclado y el ratón.
Permitir a los usuarios cambiar la atención.
Mostrar a los usuarios mensajes y textos descriptivos.
Proporcionar retroalimentación.
Proporcionar acciones inmediatas y reversibles.
Proporcionar caminos significativos y salidas.
Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad.
Hacer la interfaz de usuario transparente.
Permitir al usuario personalizar la interfaz.
Permitir al usuario manipular los objetos de la interfaz.
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Emplear los modos adecuadamente
Ventanas modales y no modales.
No emplear ventanas modales de forma innecesaria.
Utilizarlas cuando:
Se ha producido un error crítico que impide a la aplicación s
Ejemplo: no hay espacio en disco.
El usuario solicite una acción y sea necesario proporcionar
No utilizarlas cuando:
Se produzca un error no crítico y que el usuario no pueda co
Ejemplo: cuadro de diálogo abrir.
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I.E.S. “Agora”
Permitir a los usuarios utilizar teclado y ra
Aunque es posible optimizar la interfaz para usuario
Esto dotará a la interfaz de las siguientes ventajas:
Facilidad para los usuarios que provengan de otros entornos.
Facilidades a los usuarios con necesidades especiales.
Continuidad ante fallos o inexistencia del ratón.
Este principio no aparece en diversas guías de estilo
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Permitir a los usuarios cambiar la atención
Los usuarios deben poder interrumpir sus acciones actu
Una vez lanzada una tarea larga y no crítica el usuario debería
La tarea deberá reclamar la atención una vez termine.
Cuando sea una tarea en varios pasos no hay que obligar al us
Dar la sensación de que el usuario lleva el control.
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Mostrar a los usuarios mensajes y textos d
Mensajes claros, útiles descriptivos y fáciles de entende
Evitar el lenguaje excesivamente técnico.
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Proporcionar retroalimentación
Es necesario informar de los procesos en curso.
Mediante mensajes en cuadros de diálogo.
Mediante mensajes en barras de estado.
Barras de progreso.
Adecuado cuando:
Se están realizando operaciones largas.
Se va a realizar un proceso irreversible.
Se debe proporcionar información clara e identificativa.
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Proporcionar retroalimentación (II)
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Proporcionar retroalimientación (III)
Los mensajes no deben ser intrusivos.
• No deben molestar con información intrascendente.
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Proporcionar acciones inmediatas y rever
Es deseable que todas las operaciones realizadas con l
Otorga confianza al usuario.
Le anima a investigar sin miedo.
Opciones de "deshacer" y "rehacer".
Principio del esfuerzo proporcionado.
Cuando un proceso es difícil de recuperar, también debe ser m
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Proporcionar caminos significativos y sali
Permitir la navegación fácil a través de la interfaz.
Proporcionar un contexto que indique:
Dónde están.
Dónde han estado.
Dónde pueden ir.
Cómo abandonar.
En páginas web:
Mapas del sitio.
Indicadores en las cabeceras de páginas.
En aplicaciones de escritorio:
Barras de tareas, barras de herramientas.
Títulos de las ventanas.
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Proporcionar caminos significativos y sali
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Proporcionar caminos significativos y sali
Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas
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Acomodar a los usuarios con diferentes n
No sacrificar a los usuarios expertos por una interfaz más
Es necesario proporcionar caminos rápidos para los usua
Atajos de teclado.
Lo ideal:
Interfaces personalizables que permitan a los usuarios eleg
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Hacer una interfaz de usuario transparen
Una interfaz transparente permite al usuario sentirse co
Buen ejemplo de transparencia:
Papelera de reciclaje.
Mal ejemplo de transparencia:
CTRL+ALT+SUPR para ejecutar el administrador de tareas.
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Permitir al usuario personalizar la interfaz
Los usuarios se encuentran más confortables cuando pu
Configurar la presentación (colores, fuentes, aspectos inte
Configurar el comportamiento (acciones por omisión, boto
Configurar la interacción (teclas de método abreviado, mne
Es interesante incluir también una opción que permita re
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Permitir al usuario manipular los objetos d
Fomentar que el usuario manipule directamente los objetos de la p
Algunas veces las interfaces de manipulación directa fallan porque
No queda claro qué cosas se pueden hacer al arrastrar y soltar objetos
Es necesario hacer más obvias las manipulaciones.
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Reglas de oro de Mandel: Reducir la carga
La reducción de la carga de la memoria facilitará el apre
Permitirá al usuario recordar, más que aprender, el funcionamie
Algunos principios para lograr este objetivo:
Aliviar la memoria a corto plazo.
Confiar en el reconocimiento.
Proporcionar pistas visuales.
Proporcionar opciones por omisión.
Proporcionar atajos de teclado.
Promover la sintaxis objeto-acción.
Emplear metáforas del mundo real.
Emplear la revelación progresiva.
Promover la claridad visual.
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Aliviar la memoria a corto plazo
El usuario realizar en el ordenador varias acciones al mi
Es necesario incluir en la interfaz mecanismos que permita
Para este objetivo se puede recurrir a:
Incluir
acciones de "deshacer" y "hacer".
Permiten retornar es estados anteriores sin necesidad de recordar
Utilizar las opciones de cortar, copiar y pergar.
Permiten almacenar en la memoria del ordenador información que s
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Confiar en el reconocimiento
Permitir recuperar información de la memoria a largo plazo mostr
Es
más fácil seleccionar elementos que recordarlos.
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Promocionar pistas visuales
El usuario debe saber donde está, qué está haciendo y qué e
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Proporcionar pistas visuales (II)
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Proporcionar tareas por omisión
Es conveniente que el usuario pueda restaurar la interfaz a su esta
Es frustrante llegar a un punto de personalización del que es difícil
El restablecimiento de opciones por omisión permite restaurar de m
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Proporcionar atajos de teclado
Los atajos de teclado economizan el número de pulsaci
Dos formas:
Mnemotécnicos.
Teclas de método abreviado.
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Promover la sintaxis objeto-acción
No es necesario diseñar una interfaz totalmente orientada a objeto
Menús
contextuales.
Este tipo de sintaxis evitar tener que recordar todas las opciones p
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Emplear metáforas del mundo real
Una vez elegida una metáfora es necesario mantenerla
Es
posible ampliarla, pero no cambiarla.
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Emplear la revelación progresiva
No
abrumar al usuario con las funciones de un producto.
Mostrar
sólo lo que el usuario necesita cuando y dónde lo necesita.
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Promover la claridad visual
Aplicar principios de diseño visual de la percepción humana.
Agrupación.
Numeración de elemento.
Establecer prioridades en la importancia de los elementos mostra
No disponer demasiados elementos en la pantalla.
Distribuir bien los elementos.
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Reglas de oro de Mandel: interfaz de usuario
Una interfaz bien diseñada permitirá a los usuarios transfe
Debe ser consistente con otros programas que haya utilizado
Dentro de un programa será más fácil su aprendizaje si ex
Algunos principios que fomentan la consistencia:
Preservar el contexto de trabajo de los usuarios.
Mantener la consistencia dentro y entre productos.
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Preservar el contexto de trabajo de los usu
Los usuarios deben ser capaces de completar trabajos s
Es incómodo tener que estar cambiando constantement
El cambio de estilo de entrada debe ser una decisión de
Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas
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Mantener la consistencia dentro y entre pr
Presentación.
Los usuarios deben ver la información y los objetos de la misma forma lógic
Importancia de las guías de estilo.
Dentro de la aplicación aplicar los mismos conceptos de diseño visual a los
Comportamiento.
Un objeto debería trabajar siempre de la misma forma.
El usuario no debe verse sorprendido por el comportamiento de los objetos
Los usuarios tienden a cuestionar su comportamiento, más que el del produ
Técnicas de interacción.
Deben mantenerse a lo largo de aplicación y entre aplicaciones.
Los mnemotécnicos y las teclas de método abreviado no deberían cambiar