Directrices de diseño

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Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas
I.E.S. “Agora”
Interacción Persona-Ordenador
Diseño de interfaces gráficas de usua
Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas
I.E.S. “Agora”
Principios fundamentales del diseño
Son conceptos de alto nivel que deberían ser empleado
Uno de los clásicos: reglas de oro de Mandel.
Agrupa los principios en función de tres objetivos:
 Colocar
a los usuarios en el control de la interfaz.
 Reducir la carga de memoria de los usuarios.
 Hacer una interfaz de usuario consistente.
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I.E.S. “Agora”
Reglas de oro de Mandel: colocar a los us
□ Las
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directrices a aplicar para conseguir el objetivo son :
Emplear los modos adecuadamente.
Permitir a los usuarios utilizar el teclado y el ratón.
Permitir a los usuarios cambiar la atención.
Mostrar a los usuarios mensajes y textos descriptivos.
Proporcionar retroalimentación.
Proporcionar acciones inmediatas y reversibles.
Proporcionar caminos significativos y salidas.
Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad.
Hacer la interfaz de usuario transparente.
Permitir al usuario personalizar la interfaz.
Permitir al usuario manipular los objetos de la interfaz.
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Emplear los modos adecuadamente
Ventanas modales y no modales.
No emplear ventanas modales de forma innecesaria.
Utilizarlas cuando:
 Se ha producido un error crítico que impide a la aplicación s
Ejemplo: no hay espacio en disco.
 El usuario solicite una acción y sea necesario proporcionar
 No utilizarlas cuando:
 Se produzca un error no crítico y que el usuario no pueda co
Ejemplo: cuadro de diálogo abrir.
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Permitir a los usuarios utilizar teclado y ra
Aunque es posible optimizar la interfaz para usuario
Esto dotará a la interfaz de las siguientes ventajas:
 Facilidad para los usuarios que provengan de otros entornos.
 Facilidades a los usuarios con necesidades especiales.
 Continuidad ante fallos o inexistencia del ratón.
Este principio no aparece en diversas guías de estilo
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Permitir a los usuarios cambiar la atención
Los usuarios deben poder interrumpir sus acciones actu
 Una vez lanzada una tarea larga y no crítica el usuario debería
La tarea deberá reclamar la atención una vez termine.
 Cuando sea una tarea en varios pasos no hay que obligar al us
 Dar la sensación de que el usuario lleva el control.
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Mostrar a los usuarios mensajes y textos d
Mensajes claros, útiles descriptivos y fáciles de entende
Evitar el lenguaje excesivamente técnico.
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Proporcionar retroalimentación
Es necesario informar de los procesos en curso.
Mediante mensajes en cuadros de diálogo.
Mediante mensajes en barras de estado.
Barras de progreso.
Adecuado cuando:
Se están realizando operaciones largas.
Se va a realizar un proceso irreversible.
Se debe proporcionar información clara e identificativa.
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Proporcionar retroalimentación (II)
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Proporcionar retroalimientación (III)
Los mensajes no deben ser intrusivos.
• No deben molestar con información intrascendente.
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Proporcionar acciones inmediatas y rever
Es deseable que todas las operaciones realizadas con l
Otorga confianza al usuario.
Le anima a investigar sin miedo.
Opciones de "deshacer" y "rehacer".
Principio del esfuerzo proporcionado.
 Cuando un proceso es difícil de recuperar, también debe ser m
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Proporcionar caminos significativos y sali
Permitir la navegación fácil a través de la interfaz.
Proporcionar un contexto que indique:
Dónde están.
Dónde han estado.
Dónde pueden ir.
Cómo abandonar.
En páginas web:
Mapas del sitio.
Indicadores en las cabeceras de páginas.
En aplicaciones de escritorio:
Barras de tareas, barras de herramientas.
Títulos de las ventanas.
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I.E.S. “Agora”
Proporcionar caminos significativos y sali
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Proporcionar caminos significativos y sali
Ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas
I.E.S. “Agora”
Acomodar a los usuarios con diferentes n
No sacrificar a los usuarios expertos por una interfaz más
Es necesario proporcionar caminos rápidos para los usua
Atajos de teclado.
Lo ideal:
 Interfaces personalizables que permitan a los usuarios eleg
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Hacer una interfaz de usuario transparen
Una interfaz transparente permite al usuario sentirse co
Buen ejemplo de transparencia:
Papelera de reciclaje.
Mal ejemplo de transparencia:
CTRL+ALT+SUPR para ejecutar el administrador de tareas.
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Permitir al usuario personalizar la interfaz
Los usuarios se encuentran más confortables cuando pu
 Configurar la presentación (colores, fuentes, aspectos inte
 Configurar el comportamiento (acciones por omisión, boto
 Configurar la interacción (teclas de método abreviado, mne
Es interesante incluir también una opción que permita re
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Permitir al usuario manipular los objetos d
Fomentar que el usuario manipule directamente los objetos de la p
Algunas veces las interfaces de manipulación directa fallan porque
 No queda claro qué cosas se pueden hacer al arrastrar y soltar objetos
 Es necesario hacer más obvias las manipulaciones.
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Reglas de oro de Mandel: Reducir la carga
La reducción de la carga de la memoria facilitará el apre
 Permitirá al usuario recordar, más que aprender, el funcionamie
Algunos principios para lograr este objetivo:
Aliviar la memoria a corto plazo.
Confiar en el reconocimiento.
Proporcionar pistas visuales.
Proporcionar opciones por omisión.
Proporcionar atajos de teclado.
Promover la sintaxis objeto-acción.
Emplear metáforas del mundo real.
Emplear la revelación progresiva.
Promover la claridad visual.
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Aliviar la memoria a corto plazo
El usuario realizar en el ordenador varias acciones al mi
 Es necesario incluir en la interfaz mecanismos que permita
Para este objetivo se puede recurrir a:
 Incluir
acciones de "deshacer" y "hacer".
Permiten retornar es estados anteriores sin necesidad de recordar
 Utilizar las opciones de cortar, copiar y pergar.
Permiten almacenar en la memoria del ordenador información que s
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Confiar en el reconocimiento
Permitir recuperar información de la memoria a largo plazo mostr
 Es
más fácil seleccionar elementos que recordarlos.
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Promocionar pistas visuales
 El usuario debe saber donde está, qué está haciendo y qué e
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Proporcionar pistas visuales (II)
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Proporcionar tareas por omisión
Es conveniente que el usuario pueda restaurar la interfaz a su esta
Es frustrante llegar a un punto de personalización del que es difícil
El restablecimiento de opciones por omisión permite restaurar de m
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Proporcionar atajos de teclado
Los atajos de teclado economizan el número de pulsaci
Dos formas:
 Mnemotécnicos.
Teclas de método abreviado.
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Promover la sintaxis objeto-acción
No es necesario diseñar una interfaz totalmente orientada a objeto
 Menús
contextuales.
Este tipo de sintaxis evitar tener que recordar todas las opciones p
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Emplear metáforas del mundo real
 Una vez elegida una metáfora es necesario mantenerla
 Es
posible ampliarla, pero no cambiarla.
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Emplear la revelación progresiva
 No
abrumar al usuario con las funciones de un producto.
 Mostrar
sólo lo que el usuario necesita cuando y dónde lo necesita.
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Promover la claridad visual
Aplicar principios de diseño visual de la percepción humana.
 Agrupación.
 Numeración de elemento.
Establecer prioridades en la importancia de los elementos mostra
No disponer demasiados elementos en la pantalla.
Distribuir bien los elementos.
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Reglas de oro de Mandel: interfaz de usuario
Una interfaz bien diseñada permitirá a los usuarios transfe
Debe ser consistente con otros programas que haya utilizado
Dentro de un programa será más fácil su aprendizaje si ex
Algunos principios que fomentan la consistencia:
Preservar el contexto de trabajo de los usuarios.
Mantener la consistencia dentro y entre productos.
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Preservar el contexto de trabajo de los usu
Los usuarios deben ser capaces de completar trabajos s
Es incómodo tener que estar cambiando constantement
El cambio de estilo de entrada debe ser una decisión de
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Mantener la consistencia dentro y entre pr
Presentación.
 Los usuarios deben ver la información y los objetos de la misma forma lógic
 Importancia de las guías de estilo.
 Dentro de la aplicación aplicar los mismos conceptos de diseño visual a los
Comportamiento.
 Un objeto debería trabajar siempre de la misma forma.
 El usuario no debe verse sorprendido por el comportamiento de los objetos
 Los usuarios tienden a cuestionar su comportamiento, más que el del produ
Técnicas de interacción.
Deben mantenerse a lo largo de aplicación y entre aplicaciones.
 Los mnemotécnicos y las teclas de método abreviado no deberían cambiar