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Software Reengineering

Juan Carlos Olivares Rojas MSN: [email protected]

[email protected]

http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/ @jcolivares Social Network: Facebook, LinkedIn. Hi5

Competencias

• Específica: conoce los términos básicos de la reingeniería de software y aplica técnicas de reingeniería para el mejoramiento de software existente así mismo utiliza mejores prácticas para el desarrollo de software .

• Genéricas • Instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis, Solución de problemas, Toma de decisiones.

Competencias

• Interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica, Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario, Habilidad para trabajar en un ambiente laboral, Compromiso ético.

• Sistémicas: Capacidad de aprender, Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones, Capacidad de generar nuevas ideas Habilidad para trabajar en forma Preocupación por la calidad.

(creatividad), autónoma,

Software Hoy en Día

• Mito: de antes.

los programadores ahora ya de no programan como los • Herramientas más fáciles y productivas • El software es cada día más complejo

Reingeniería del Software

• ¿Si su software fuera un edificio, se parecería mas a uno de la izquierda o de la derecha?

• Reducir

Software Sustentable

• Reusar • Reciclar • 80% Desarrollo de Software es para mantenimiento . Por lo tanto se necesita de un código simple, legible y bien diseñado para que en un futuro pueda ser extensible.

Software Hoy en Día

• En el pasado las prioridades eran tener un código rápido, pequeño (ocupa poca memoria), optimizado, utilizando los algoritmos mas eficaces etc...

• Hoy en día el software es más complejo pero a la vez hay herramientas más poderosas, por lo que actualmente el enfoque es

código tiene que ser simple.

que este

Beneficios Código Simple

El código es mas fácil de cambiar, evolucionar o arreglar (más del 60% de desarrollo de sw es darle mantenimiento a software existente) • Es más fácil desarrollar de un modo iterativo e incrementando • El código es más fácil de leer (entender).

Reingeniería

• Se originó a finales de la década de aunque se 1980 popularizó en la década de 1990.

• La reingeniería es un proceso respuesta a una interrogante: haciendo las cosas bien o que trata de dar ¿Estamos acaso podríamos hacerlas mejor?

• Es el rediseño o en un negocio cambio drastico de un proceso (deriva hacia el producto). Es comenzar de cero, cambio de todo o nada.

Ejemplo de Reingeniería

• La

Reingeniería del Software

reingeniería de software es costosa y consumidora de tiempo .

• La reingeniería es una actividad de reconstrucción , preferible de realizar antes de que se “derrumbe” la obra.

• Antes de derribar una casa, corroborar que está mal.

quizás se necesita

Reingeniería del Software

• La

Reingeniería del Software

reingeniería es un proceso que altera los elementos internos de toda obra, no es una sola remodelación de la fallada.

• La reingeniería ayuda a la mantenimiento del software evolución y • Generalmente se siguen los siguientes pasos para aplicar reingeniería:

Reingeniería del Software

Reingeniería del Software

La gran foto

Definición

• Refactoring (Reestructuración) es modificar el comportamiento interno (generalmente código fuente) sin modificar su comportamiento externo (apariencia, funcionalidad).

• Un cambio al sistema que deja su comportamiento inalterable (sin cambios), pero aumenta alguna cualidad no funcional como simplicidad, flexibilidad, comprensión, … [Beck, 1999]

Definición

El término se creó como analogía con la factorización de números y polinomios. Por ejemplo, 1)(x x² − 1 puede ser factorizado como (x + − 1), revelando una estructura interna que no era visible previamente (como las dos raíces en -1 y +1)

El libro de Martin Fowler Refactoring es la referencia clásica (1999).

Uso de Refactoring

• Aplicaciones como el edificio de la derecha padecen de malas prácticas en el desarrollo de software como: • “Código mutante” • “Diseño roto” • El código es antiguo y muy grande • Falta de planeación y documentación • ¿El softwre sufre degeneración?

• Sí

Ejemplo de Refactoring

Es correcto el siguiente modelo • ¿Se puede mejorar?¿cómo?

Ejemplo de Refactoring

Si. Subiendo el método a la clase padre • • ¿En qué casos no sería conveniente esta refactorización?

Cuando los métodos difieren en implementación. ¿Pero aun así es mala?

su

Ejemplo Renombrar Métodos

¿Cuál de los dos códigos siguientes es lo más correcto?

• Caso1: double calcRngMaxPer() { .... } } • Caso 2: double calcularRangoMaximoPermitido() { ....

• •

Ejemplo Renombrar Métodos

¿Por qué?

Cómo puede observarse en algunas situaciones las recomendaciones de refactoring pueden ser algo subjetivas.

• Para este caso se recomienda el caso 2 ya que es más representativo el nombre del método.

Se abreviaba generalmente en el pasado debido a las restricciones de los lenguajes con el tamaño de los identificadores, actualmente ya no es tanto problema.

Ejemplo números mágicos

Cambiar números mágicos por constantes.

• El cambio de valor de un implica un cambio en todo el número mágico código con su pérdida de tiempo.

class CalculoSimple { public static double (double diametro) CalcularCincunferencia { return 3.14 * diametro; } }

Ejemplo números mágicos

¿Cómo debe de quedar la reestructuración?

class CalculoSimple { public const double PI = 3.14; public static double (double diametro) CalcularCincunferencia { return PI * diametro; } } • ¿En qué lenguaje está este código?

Patrón de Diseño

• Par Problema-Solución. Mejores prácticas.

• Patrón Singletón • Problema: se admite exactamente una instancia de una clase. Los objetos necesitan un único punto de acceso global.

• Solución: Defina un método estático de la clase que devuelva el Singleton

Singleton

} }

Singleton

public class Singleton { private static Singleton INSTANCE = null; private Singleton() {} private synchronized createInstance() { static Singleton if (INSTANCE == null){ INSTANCE = new Singleton(); } return INSTANCE;

Patrón de Diseño de un Menú

Patrón MVC

CODIGO DUPLICADO MÉTODOS LARGOS CLASES GRANDES CARACTERÍSTICA DE LA “ENVIDIA” CLASES “PEREZOSAS”

Bad Smells

EXTRAER EL MÉTODO SUBIR VARIABLES SUSTITUIR EL ALGORITMO EXTRAER EL MÉTODO INTRODUCIR OBJETOS COMO PARÁMETROS REEMPLAZAR EL MÉTODO CON UN OBJETO MÉTODO EXTRAER CLASES EXTRAER SUBCLASES MOVER MÉTODO COLAPSAR JERARQUÍAS

Herramientas de Refactoring

• Existen reestructuración de códigos para los principales lenguajes: muchas herramientas de •

Java

– Xrefactory, RefactorIT, jFactor, IntelliJ IDEA •

C++

– CppRefactory, Xrefactory •

C#

– C# Refactoring Tool, C# Refactory

Herramientas de Refactoring

• Los principales IDE’s las contienen de forma natica • NetBeans: RefactorIT • Oracle Jdeveloper: RefactorIT • Borland Jbuilder: RefactorIT • Eclipse: built-in (propia) • Emacs: Xrefactory • Visual Studio .NET: C# Refactory

Herramientas de Refactoring

• Sólo soportan refactoring primitivo: • Refactorización de clases (Añade (sub)clases a la jerarquía, renombra, elimina clases).

• Reestructuración de métodos (añade a una clase, renombra, elimina, mueve hacia abajo, hacia arriba, añade parámetros, extrae código.

• Reestructuración de variables (añade a una clase, renombra, elimina, cambia modificadores, mueve de lugar.

Antipatrones de Diseño

• Antipatrón es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.

• Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de los diseño, se dan argumentos a diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

Antipatrones de Diseño

• El estudio de los antipatrones es muy útil porque sirve para no escoger malos caminos en el desarrollo de sistemas, teniendo para ello una base documental y así evitar usar simplemente la intuición. Además proporciona una denominación común a problemas que facilita la comunicación entre diferentes desarrolladores.

Antipatrón BLOB

• Mejor conocido como “objeto todopoderoso”.

Se presenta cuando una clase es muy grande tanto en atributos y/o en métodos.

• Entre más grande son las clases es más difíciles de mantener, reusar y probar. Su gran tamaño puede perjudicar el tiempo de carga.

Generalmente son el resultado de un mal diseño o de sistemas legados.

Antipatrón BLOB

Antipatrón BLOB

Antipatrón BLOB

Antipatrones de Diseño

• Algunos autores consideran al Singleton (Simplicidad) un ejemplo de un antipatrón ¿por que?

• Se tiene que estudiar el código para ver las dependencias en lugar de simplemente ver las interfaces de nuestras clases.

• Dificulta las pruebas de código ya que promueve un alto acoplamiento.

Antipatrones de Diseño

• Los singleton permiten controlar las instancias de nuestras clases, esto no está bien porque una clase solo debe tener responsabilidades de negocio. Para controlar la creación de clases deberemos usar un patrón Factoría sobre las clases de negocio.

• En general su naturaleza estática y pública no son del todo bien vistas.

Catálogo de Ref. de NetBeans

• Renombrar (Rename) – Cambia el nombre de una clase • Mover (move) – Mueve de forma segura una clase a otra ubicación • Copiar (copy) – Copia una clase a otra ubicación • Eliminar de forma segura (Safely Delete) – Borra una clases y las referencias a ésta.

Catálogo de Ref. de NetBeans

• Cambiar los parámetros del método (Change Method Parameters) – Modifica parámetros de un método • Ascender (Pull Up) – Mueve los métodos y campos a una clase que hereda de su clase actual.

• Descender (Pull Down) – Mueve las clases internas, métodos y campos para todas las subclases de la claseactual (a las clases hijas).

Catálogo de Ref. de NetBeans

• Mover de nivel interior a exterior(move inner to outer level) – Toma una clase interna (que se encuentre dentro de otra) y la saca de ésta para colocarla en su propio archivo • Convertir anónimo annonymus to inner) en miembro (convert – Sirve para cambiar una clase miembro anónima (no instanciable) a una clase miembro actual.

Catálogo de Ref. de NetBeans

• Introducir variable (introduce variable) – Permite introducir una variable e inicializarla a partir de la selección.

• Introducir constante (introduce constant) – Introduce una constante al código con su referente valor y tipo.

• Introducir campo (introduce field) – Toma una expresión seleccionada y crea un campo con el valor de la expresión; la cual será reemplazada con el nombre del campo.

Catálogo de Ref. de NetBeans

• Introducir método (replace block code with a field) – A partir de varias líneas de código seleccionadas, el reestructurador declara un nuevo también se encarga de aplicarlo en lugar de las líneas.

método y • Encapsular campos (encapsulate fields) – Toma las variables seleccionadas y crea métodos set y get para dicha variable.

Catálogo de Ref. de NetBeans

• Pull Up & Push Down (Ascender y Descender) – Aplica las dos refactorizaciones en un solo paso • Extract Interface (Extraer Interface) – Crea una nueva Interface de los métodos públicos no estáticos dentro de una Clase o Interface.

Catálogo de Ref. de NetBeans

• Extract Superclass (Extraer superclase) – Crea una nueva Clase Abstracta, extiende a la Clase actual la nueva Clase, y mueve los métodos seleccionados y campos a la nueva Clase.

• Use Supertype Where Possible (usar supertipo cuando sea psible) – Convierte el uso de una Subclase a una Superclase

Refactorización Pequeña

• Reemplazar una Temp con un Query • Reemplazar

Consejos para Reestructurar

• Cuando pienses que es necesario. No sobre una base periódica • Aplicar la regla de Tres – Primera vez: Implementar la solución a partir de cero – Segunda vez: Aplicar algo similar por la duplicación de código – Tercera vez: No reimplementar o duplicar, sino Factorizar!!

Consejos para Reestructurar

• Consolidar después de añadir nueva Funcionalidad, funcionalidad es especialmente cuando la difícil de integrar en el código base existente.

• Durante la depuración (debugging) – Si es difícil seguir la pista a un error, reestructure para hacer el código más comprensible.

• Durante la inspección formal del código (revisiones de código)

Estándares de Codificación

• Para la seguir reestructuración de códigos convenciones se pueden ya definidas las más importantes son la notación de camello .

notación húngara y la • La notación húngara Simonyi de Microsoft fue creada por , el cual es Charles húngaro y por eso recibió ese nombre.

Notación Húngara

• Es un método ampliamente usado sobre todo para convención de nombres de variables .

• Consiste en tener variables autodocumentadas agregando un prefijo de tres caracteres o menos para indicar su tipo .

• Las abreviaturas de los variar dependiendo programación .

tipos de datos del lenguaje puede de

Descripción

Carácter con signo Carácter sin signo Entero Palabra (entero sin signo) Doble palabra (entero 32 bits) Largo Flotante Doble Cadena terminada en /0 Estructura Abc

Notación Húngara

l f d sz

Abr

c b n w dw

Descripción

Objeto (parecido a las estructuras) Manejador (handler) Puntero a entero de 16 bits Puntero largo (32 bits) Enumeraciones Puntero largo a una cadena terminado en nulo Puntero largo a una función que devuelve un entero

Abr

o* h p lp e lpsz lpfn

Descripción

Formulario CheckBox Botón Imagen Etiqueta Menú PictureBox TextBox ComboBox Línea sA

Abr

frm chk cmd img lbl mnu pic txt cbo lin

Notación Húngara

• int nTest; • long lTemp; • char *szString = "Prueba"; • struct Rect srRect; • int nMiVariableEjemplo; • char szEjemploString; • int NNOMBREINVALIDO; • int nNombre_Incorrecto;

Notación de Camello

• Es la utilizada por Su uso Java está creciendo y herramientas afines.

en popularidad mientras que la notación húngara va en desuso .

• Su principal característica consiste en que compuestas .

no separa nombres de identificadores métodos , objetos ) con ( variables “_” para palabras ,

Notación de Camello

• Los identificadores tienen la forma de la joroba de un camello .

No se indican Sigue respetando mucho de la tipos de datos .

Notación C .

• Los métodos inician en palabra compuesta minúsculas esta inicia con y si hay una mayúscula dando la apariencia de una joroba.

Notación de Camello

• Las clases inician con mismo método.

mayúscula siguiendo el • Los métodos para acceder a clases no públicos convención set y get .

deben atributos llamarse de las por

Convenciones de Desarrollo

• Algunas compañías como Google proponen sus propios estándares de codificación: http://code.google.com/p/google-styleguide/ • Los lenguajes que maneja son C/C++, Python, Perl, Objective-C, XML, entre otros.

• Estos estándares son manejados en forma obligatoria para el desarrollo de sus proyectos.

Ingeniería Inversa

• Se aplica para obtener un análisis , ingeniería de modelo detallado de requerimientos , diseño y en algunos casos implementación solución, la cual es una teniendo una actividad consumidora de tiempo .

• Tanto la Reingeniería Ingeniería en la Inversa como la mayoría de las licencias de Software se encuentran penadas por la ley .

Ingeniería Inversa

• Los archivos desemsamblados ejecutables obteniendo su pueden ser código fuente en ensamblador.

• Los archivos ejecutables con código portable (Java, .NET) pueden ser desemsamblados para obtener su código fuente.

Rediseño

Reuso de Software

• El de reuso es una de las problemas que técnicas de resolución más utilizamos los humanos.

De hecho es lo primero que verifica nuestro cerebro.

• El reuso en software nos ayuda a producción y mejorar calidad del software al la “no reinventar la rueda” .

• Desafortunadamente reutilizar .

no todo se puede

• La

Reuso de Software

reutilización conocimiento , es la propiedad de procesos , utilizar metodologías o componentes de software adaptarlo a una ya nueva existente para necesidad , incrementando significativamente la calidad y productividad del desarrollo.

• Para que un objeto pueda ser reusable se necesita de un alto nivel de mayor es su nivel de abstracción .

Entre abstracción, mayor es su nivel de reuso .

Ofuscación

La ofuscación permite ocultar código y en algunos casos reducir el tamaño del mismo, lo cual es muy útil en lenguajes de script (HTML por ejemplo)

Remover Asignación Parámetros

Substitución de Algoritmo

Mover Método

• El método de la clase original de preferencia debe desaparecer o bien hacer referencia al de la nueva clase.

• Una clase es responsable de una cosa

Ejemplo de Mover Método

• ¿Qué tiene de malo este código?

• Lab 1: Ejercicio de Fowler

• El

Ejemplo de Mover Método

método referencias a amountFor utiliza muchas métodos de la clase Rental.

• Haciendo un análisis a mayor profundidad se puede determinar que la clase cliente no debe de tener la responsabilidad de calcular el costo de una renta, que realmentele corresponde a la clase Renta.

• ¿Cómo debe de quedar la refactorización?

Ejemplo de Mover Método

• ¿Qué le hace falta?

Ejemplo de Mover Método

• Actualizar la referencia • Nótese que el método no se eleminó de la clase original. Se escogió una mejor forma de llamarlo.

Extract Class

• Hay un clase que está haciendo el trabajo de dos. Se soluciona creando una nueva clase colocando los métodos y atributos pertinentes en la nueva clase.

Inline Class

• Una clase no está haciendo nada. Se soluciona fusionando en una nueva clase los métodos y atributos de las dos clases anteriores.

• Cuando se tengan comportamientos diferentes, se deberán manejar clases aparte.

Remover Bandera de Control

• Problema: una variable está actuando como un indicador expresiones de control lógicas.

para una serie de • Solución: sustituir por breaks o returns ¿Cómo debe de quedar este código reestructurad o?

Introducir Aserción

• Malor olor: un código hace un asunción sobre el estado del programa.

• Desodorante: hacer explícita la asunción a través de un aserción.

• Por ejemplo en cierto tipo de validaciones como la raíz cuadrada asumimos que el dato introducido es positivo.

Introducir Aserción

• ¿Hay aserciones en java?

Introducir Aserción

• Si. El código anterior es en C# • Cuando una aserción falla se produce una excepción “unchecked” • Indican errores de programación (que deben ser corregidos, no capturados).

• De hecho, normalmente las aserciones se desactivan en el código de producción.

Aserciones en Java

• Las aserciones sólo están disponibles a partir de JDK1.4, si se desea hacer una aserción se deberá de lanzar una excepción: • if (! (estamos_como_queremos) ) throw new Error("fallo en tal zona del programa"); • Pero este esquema maneja banderas lo cual se acaba de ver que no es nada bueno.

Aserciones en Java

• En su lugar se puede manejar: • assert estamos_como_queremos; • El cual evaluará la expresión indicada para obtener un valor de verdad.

• Las aserciones han caído en desuso con la extensa proliferación de frameworks para pruebas unitarias donde se hacen aserciones: assertEquals() por ejemplo.

Aserciones en Java

• IMPORTANTE: las validaciones de datos no son aserciones!!!

• Las validaciones de datos se deben de hacer.

Una aserción en teoría es para indicar una porción de código que no debiera de ejecutarse.

• Para indicar la versión de java al momento de compilar se deberá habilitar la opción –source seguido del numero de versión.

Aserciones en Java

• IMPORTANTE: el contenido colocado en assert no debe de ser vital para la ejecución del código.

• Suponga el siguiente código: } public int calcularSalario(int comisiones){ assert comisiones >=0; return 1000+(comisiones*20);

Aserciones en Java

• Y el siguiente método para probarlo: } public static void main(String args[]){ int comisiones = 5; int sueldo = calcularSalario(comisiones); System.out.

println(“Sueldo=”+ sueldo); • Si se corre tanto para valores de 5 y -5 para comisiones no sucede nada.

¿Por qué?

Aserciones en Java

• Se ocupa activar las directivas del manejo de aserciones: • -ea: activa aserciones • -da: desactiva aserciones • CONSEJO: en caso de duda siempre meter aserciones.

Extract Subclass

• Problemática: Una clase tiene características que son usadas sólo en algunas instancias.

• Solución: Crear una subclase para este subconjunto de características.

Trabajo getTotalPrice getUnitPrice getEmployee Trabajo getTotalPrice getUnitPrice Labor getUnitPrice getEmployee

Extract Subclass

• Motivación: El principal motivo para utilizar esta refactorización, es que una clase tenga comportamiento que es usado por algunas instancias de la clase y no se use para el resto.

• La principal alternativa para esta refactorización es Extract Class. Esto significa seleccionar entre delegación y herencia.

• Extract subclass es usualmente simple para realizar, pero tiene sus limitaciones.

Extract Interface

• Problema: Varios clientes usan el mismo subconjunto de una interface, o dos clases tienen parte de sus interfaces en común • Solución: Extraer el subconjunto dentro de una interface

Extract Interface

Employee getRate() hasSpecialSkill() getName() getDepartment() <> Billable getRate( ) hasSpecialSkill( ) Employee getRate() hasSpecialSkill() getName() getDepartment()

Extract Interface

• Motivación: • Las clases son usadas por otras en diferentes maneras, por lo que son implementadas de forma diferente para cada clase.

• Cuando una clase necesita comportamientos de más de una clase, se soporta con lo que se llama Herencia múltiple. Java tiene herencia simple, pero permite establecer e implementar esta clase de requerimientos usando interfaces.

Interfaz vs Clase Abstracta

• Las clases abstractas como su nombre lo indica son clases que no pueden instanciar objetos. Por este motivo definir sólo se utilizan para taxonomía de clases.

• Las interfaces definen las carácterísticas de una clase interfaces múltiple”.

pero sirven no para la implementan.

manejar Las “herencia

Interfaz vs Clase Abstracta

• Un futbolista tiene ciertas carácterísticas que no necesariamente definen su personalidad.

Una persona puede tener el comportamiento de un futbolista. Por este motivo no heredan sino que implementan una interfaz.

• Las clases abstractas pueden tener métodos abstractos o no.

Cuando un método es abstracto debe ser redefinido en la subclase.

• Las

Interfaz vs Clase Abstracta

interfaces todos sus métodos son abstractos. Una interface no encapsula datos.

• ¿Cómo se implementaría en Java?

Colapse Hierarchy

• Problema: Una superclase y una subclase no son muy diferentes • Solución: mezclar las clases Empleado Empleado Vendedor

Colapse Hierarchy

• Motivación: Refactorizar menudo involucra subir una jerarquía a métodos y campos, así como bajar la jerarquía en cuanto a niveles.

• Se tienen que encontrar las subclases que no están añadiendo algún valor, y es necesario mezclarlas con otra.

Colapse Hierarchy

• MECANISMO: • Selecciona que clase será eliminada: la superclase o alguna subclase.

• Utilizar subir campo o método, bajar campo o método, para mover comportamientos y datos, de la clase eliminada a la clase con la que será mezclada.

Colapse Hierarchy

• Compilar y probar cada movimiento.

• Ajustar las referencias a la clase que será eliminada para usar la clase mezclada. Esto afectará declaraciones de variables, tipos de parámetros y constructores.

• Eliminar la clase vacía.

• Compilar y probar

Patrón Estado

• State es un patrón que resuelve la problemática de que el depende de contienen la comportamiento de un objeto su estado, y sus métodos lógica de casos que reflejan las acciones condicionales dependiendo del estado.

• Solución: cree clases de estado para cada estado que implementan una interfaz común.

Patrón Estado

• Utiliza una superclase abstracta (clase de estado), la cual contiene métodos que describen los comportamientos estados de un objeto.

para los • Se maneja una clase de contexto que es la que sirve de interfaz al cliente.

Factory Pattern

• El patrón de diseño Fábrica o Factoría: se basa en el principio de diseño para mantener una separación de interfaces (separation of concerns).

• Los objetos factoría responsabilidad de la separan las creación compleja de objetos de apoyo, ocultan la lógica de creación de la parte compleja.

Factory Pattern

• En su versión más simple o pura se indica el objeto que se desea construir. Se tiene un método llamado create o createInstance al cual se le pasa como parámetro el tipo de dato a construir.

static Employee create(int type) { switch (type) { case ENGINEER: return new Engineer(); case SALESMAN: return new Salesman(); case MANAGER: return new Manager();

Factory Pattern

default: throw new IllegalArgumentException("Incorrect type code value"); • Nótese que esta implementación es elegante aunque con frecuencia se crea generalmente un método por cada tipo de objeto.

class Person...

static Person createMale(){

Factory Pattern

return new Male();} static Person createFemale() { return new Female();} • Reemplazar: Person kent = new Male(); • Con: Person kent = Person.createMale();

Factory Pattern

Pruebas y depuración

• La fase de prueba se realiza una vez cada uno de los módulos del sistema .

integrado • La fase de pruebas se realiza de distintas formas tratando de encontrar la mayoría de los errores que se encuentran de manera inherente en el software .

Depuración

• Una vez identificado los errores pruebas, se procede a se le llama depuración .

corregirlos en la fase de . A esta fase • En la fase de depuración también se detalles superficiales del software arreglan además de optimizar y mejorar algunos procesos .

Pruebas y depuración

• La fase de prueba se realiza una vez cada uno de los módulos del sistema .

integrado • La fase de pruebas se realiza de distintas formas tratando de encontrar la mayoría de los errores que se encuentran de manera inherente en el software .

Depuración

• Una vez identificado los errores pruebas, se procede a se le llama depuración .

corregirlos en la fase de . A esta fase • En la fase de depuración también se detalles superficiales del software arreglan además de optimizar y mejorar algunos procesos .

• Es la

Depuración

detección, corrección y eliminación de errores de software .

• El tener un proceso de plan de pruebas depuración .

ayuda a clarificar el • El plan de pruebas debe de estar mucho de la construcción del software .

antes

Depuración

• Existen muchos tipos de pruebas dependiendo de la labor y características de cada una de ellas.

• Pruebas Alfa : se realizan por el ambiente controlado .

usuario final en un • Pruebas Beta : se realizan por el el ambiente .

usuario sin controlar

Depuración

• A continuación se mencionan algunas características deseables que deben contener los planes de prueba: • Diseñar un caso de prueba para cada funcionalidad del software .

• Establecer como mínimo un caso de prueba de datos correcto .

Depuración

• Establecer como mínimo un caso de prueba de datos incorrecto .

• Ejemplo: Caso de Prueba de un módulo de cuadrada .

raíz • Qué el usuario ingrese un número mayor que 0 .

Depuración

• Qué el usuario ingrese un número 0 • Qué el usuario ingrese un número menor que 0 .

• Toda actividad de construcción (codificación) susceptible de cometer una actividad humana .

errores es dado que se trata de

Depuración

• Al realizar la depuración la posibilidad de un de un programa existe 50% de cometer otro error .

• Es recomendable realizar pruebas de trazado ( assert ) para visualizar en donde ocurren los errores .

Depuración

• Se recomienda probar cualquier fragmento de lo código .

antes posible • Las pruebas ayudan al aseguramiento de calidad pero no garantizan que un software esté 100% libre de errores .

Depuración

• Las pruebas de caja blanca transparentes código fuente .

también llamadas se concentran en lo que es el • No se pueden tener pruebas que abarquen el 100% de los casos de uso . Se deben realizar pruebas de segmentos

Depuración

• Las pruebas de segmentos son bloques de instrucciones .

• Las pruebas de caja negra están orientadas a lo que se espera realicen los componentes modulares del sistema .

Depuración

• Son pruebas funcionales y no interesa como se realizan las cosas sólo que el resultado obtenido sea el correcto .

• Se recomienda que sean los usuarios quienes las realicen .

• Existen diversas filosofías de pruebas como la programación defensiva .

Depuración

• La programación defensiva es una técnica de probar primero . Es considerada una codificación . Se basa en el principio de vencerás .

técnica de divide y • Se codifica el esqueleto de la aplicación .

• Se realizan pruebas .

Depuración

• Se corrigen los errores y se vuelven a hacer pruebas .

• Las el pruebas de rendimiento estrés de la se encargan de observar aplicación sobre demandantes de trabajo : grandes cargas volúmenes de datos con poco espacio en disco, 90% de uso de CPU , múltiples conexiones , etc.

Depuración

• Existen otros tipos de prueba como: • Pruebas de unidad : se encargan de un de software en particular .

módulo • Pruebas de Integración : son pruebas que se realizan con dos o más módulos trabajando en conjunto .

aceptación que

Depuración

• Existen otro tipos de prueba como las de están más involucradas en el concepto en sí que en el desarrollo .

• También se pueden aplicar pruebas aleatorias Lo ideal es poder utilizar un framework de .

pruebas .

Depuración

• La mayoría de los IDEs modernos presentan frameworks para la depuración desde el clásico step by step módulos o step over hasta la sobre cada uno de los realización de pruebas de unidad .

• Entre las más famosas destacan realizar pruebas de unidad en Java .

JUnit para

Guía Prueba de Programas

• Se necesita especificar las salidas o resultados esperados.

• Un programador debe de evitar probar sus propios programas .

• Una organización no debe de probar sus propios programas .

Guía Prueba de Programas

• Inspeccionar los resultados obtenidos de cada prueba .

• Los condiciones de entrada que son inesperadas , inválidas e así como también aquellas que son casos de prueba válidas y esperadas .

deben escribirse con

Guía Prueba de Programas

• Examinar un programa para verificar que hace lo que deba de hacer es sólo parte de la prueba, la otra mitad es asegurarse que el programa no haga lo que no deba de hacer .

• No realizar planeaciones asumiendo que no se encontrarán errores.

Guía Prueba de Programas

• La probabilidad de la existencia de mas errores en una sección de un programa es proporcional al número de errores encontrados en esa sección .

• La realización de pruebas extremadamente creativa es una actividad e intelectualmente retadora .

Guía Prueba de Programas

• Se debe de realizar una lista de verificación para inspecciones de prueba que contenga los siguientes puntos: • Datos • Declaración de datos • Errores computacionales • Errores de comparación

Guía Prueba de Programas

• Errores de control de flujo • Errores de Interface • Errores de Entrada/Salida • Se pueden utilizar métodos deductivos e inductivos para la prueba de software .

Depuración por Inducción

• Se siguen los siguientes pasos: • Localizar los datos pertinentes • Organizar los datos • Estudiar las relaciones • Divisar las hipótesis • Probar las hipótesis • Corregir el error

Depuración por Deducción

• Enumerar las posibles causas • Usar procedimientos de eliminación • Refinar las hipótesis restantes • Probar las hipótesis restantes • Si no se pueden probar las hipótesis entonces coleccionar más datos y repetir el proceso • En caso contrario corregir el error

XP eXtreme Programming

• Se tienen doce principios básicos: • Planeación y requerimientos • Entregas pequeñas e incrementales • Metáforas de Sistemas • Diseños simples • Pruebas continuas • Refactorización

XP eXtreme Programming

• Programación en pares • Propiedad colectiva del código • Integración Continua • Semanas de 40 horas • Clientes como miembros del equipo • Codificar con estándares

Extreme Testing

• Las programación extrema tienen las siguientes ventajas en lo que respecta al proceso de pruebas: • Se gana confianza ya que el cumplir las especificaciones.

código debe • Se tiene el resultado final del código antes de codificar

Extreme Testing

• Se entiende mucho mejor las y requerimientos de la especificaciones aplicación.

• Se inicia con diseños simples y se refactoriza código después para mejorar el desempeño el sin preocuparse de que se estén rompiendo las especificaciones .

Plan de Pruebas

• Se recomienda utilizar la metodología y formatos del estándar IEEE 829 para documentación de pruebas de software: • Pasos que incluye: • Identificador de plan de pruebas (se muestra el estándar a seguir para el nombre de las pruebas)

Plan de Pruebas

• Introducción (en que consiste las pruebas del sistema) • Elementos a probar • Características a ser probadas • Características que no se probarán • Enfoque • Criterio de fallo o aceptación de los elementos

Plan de Pruebas

• Criterio de Suspensión y Reanudación de requerimientos • Entregables de las pruebas • Tareas de las pruebas • Necesidades del entorno • Responsabilidades • Equipo y necesidades de capacitación • Agenda

Plan de Pruebas

• Riesgos y contingencias • Acuerdos • A las pruebas se les ha empezado a llamar de manera formal verificación y validación.

• Existen metodologías más robustas como el TMMI (Test Maturity Model)

Plan de pruebas

Formato Plan de Pruebas

ID

: 1

Nombre

: Enviar artículo

Probado por

: Fulanito

Descripción

: Se introducen los datos del artículo y de los autores.

Condiciones de Entrada

: nombreArticulo=“Calidad del Sw” … emailAutor=“[email protected]

Resultado Esperado

: El sistema confirma la correcta recepción del artículo enviando un e-mail al autor de contacto con un userid y password para que el autor pueda posteriormente acceder al artículo.

Resultado Obtenido

: Se generan bien userid y password pero el correo no llegó.

Criterio de Aceptación

: No.

Práctica de Laboratorio

• Realizar un programa que permita calcular el área de un triángulo conociendo tres lados utilizando la fórmula de herón.

• Realizar el el programa plan de pruebas que garantice que está libre de errores

Arquitectura

Casos de Pruebas

• ¿Con cuantos casos de prueba valido que el software está correcto?

• Para cada caso de prueba sólo indicar las posibles entradas.

• Por ejemplo: • Caso de Prueba 1: A=3 B=4 C=5 , el esperado debe de ser 6 .

• ¿Es diferente el caso A=4 B=3 C=5?

resultado

Casos de Prueba

• Tipos de Triángulo en Base a sus lados: • Se deben tener al menos un caso de cada uno de ellos y al menos un caso no válido: A=0 B= 1 C=“Hola” .

Caso de Prueba

• ¿Cuál es el resultado esperado para el caso de prueba A=1 B=2 C=3 ?

• Area=0 • ¿Qué pasó?

• !Exento este parcial quien pueda dibujar un triangulo de dimensiones 1, 2 y 3 cm para cada lado!

JUnit

• Es el framework de pruebas unitarias para Java más utilizado en el mundo.

• En IDEs como Netbeans y Eclipse viene de manera predeterminada.

• Para crearlo en Netbeans es muy fácil sólo se escoge la opción de crear una prueba unitaria de una clase existente y crea un bosquejo de prueba con cada método impelementado.

JUnit

• Existen dos versiones populares a manejar la 3.x (anticuada pero ampliamente utilizada) y la 4.x (que maneja anotaciones pero no es compatible con versiones viejas).

• La ventaja de utilizar pruebas unitarias es que nos permite corroborar nuestro código sin necesidad de crear una aplicación.

JUnit

• En la versión 3.x las pruebas unitarias tienen la siguiente forma: • Se importa la clase junit.framework.TestCase; • La clase de prueba hereda de TestCase • Se puede utilizar utilizar un constructor para inicializar datos.

JUnit

• Se utiliza el método setUp() para realizar un conjunto de acciones antes de evaluar un caso de prueba.

• Se utiliza el método tearDown() para realizar acciones una vez finalizado el caso de prueba • Se utiliza el método fail() que recibe una cadena de mensaje de error para forzar a una falla.

JUnit

• Se exitosa.

utiliza el método assertEquals(valoresperado, para saber si el valorresultante) método se ejecutó de manera • Se puede utilizar el método assertNotNull(objeto) para saber si un objeto no es nullo.

• Para tipos de datos flotantes el método assertEquals utiliza un delta para indicar la parámetro adicional presición.

JUnit

• La diferencia con la versión 4.x de Junit radica en lo siguiente: • Se importan org.junit.After, las siguientes clases: org.junit.AfterClass, org.junit.Before, org.junit.BeforeClass, org.junit.Test, org.junit.Assert.*; • Se utilizan las anotaciones @BeforeClass, @AfterClass, @Before, @After para indicar cuando se utilizan los métodos auxiliares

JUnit

• La clase de prueba no extiende de ninguna otra pero cada caso de prueba debe utilizar la anotación @Test • Se recomienda realizar los casos de prueba de manera separada uno por uno y dejarlos siempre presente.

Diseño por Contratos

• Contratos en software (Math.sqrt): Obligaciones del cliente - pasar un entero positivo Derechos del cliente - obtener la raíz cuadrada Derechos del implementador - asume que el argumento es positivo Obligaciones del implementador -Se debe computar la raíz cuadrada

JML

• Java Modeling Language (JML) puede ser usada para especificar el diseño detllado de las clases e interfaces de Java anotaciones a los archivos fuentes.

agregando • Las anotaciones se hacen con comentarios /**seguidos de una arroba con una palabra clave.

Pre y Postcondiciones

• Una precondición es un requerimiento previo.

• Ejemplo: //@ requires y >= 0; • Una postcondición posterior.

es un requerimiento • Ejemplo: • //@ ensures \result * \result == y;

Contratos como Documentación

• //@ requires y >= 0; /*@ ensures -y <= \result @ && \result <= y @ && \result * \result <= y @ && y < (Math.abs(\result) + 1) @ * (Math.abs(\result) + 1); @*/ } public static int isqrt(int y) { ...

JML

• Otro ejemplo: /*@ requires a != null @ && (* a is sorted *); @*/ int binarySearch(Thing [] a, Thing x) { ... }

Otro Ejemplo

public class Person { private String name; private int weight; /*@ also @ ensures \result != null @ && (* \result is a display @ form of this person *); @*/

Otro ejemplo

public String toString() { } return "Person(\"" + name + "\"," + weight + ")"; /*@ ensures (* \result is @ @*/ this person's weight *); public int getWeight() {

return weight; }

Otro ejemplo

/*@ requires kgs >= 0; @ ensures (* this person's weight @ @ is their old weight plus kgs *); @*/ public void addKgs(int kgs) { if (kgs >= 0) {

Otro ejemplo

weight += kgs; } else throw new IllegalArgumentException(); } } /*@ requires n != null; @ ensures (* This person has @ name n and weight 0 *); @*/

}

Otro ejemplo

public Person(String n) { name = n; weight = 0; }

Herramientas JML

Compilador: jmlc Pruebas Unitarias: jmlunit Generador de Documentación: jmldoc Revisor de tipos: jml

Referencias

• (Weitzenfeld, 2007) Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Intrnet, Thomson.

• (ITM 2007) Material de Libro de Texto de la materia de Planificación y Modelado, Instituto Tecnológico de Morelia.

• (Sánchez, M. 2009) Material del Curso de Planificación y Modelado.

Referencias

• Roger S. Pressman, Ingeniería de software un enfoque práctico.Ed. McGraw Hill.

• • Piattini M.G. y F.O, Calidad en el desarrollo y mantenimiento del software. Ed. RAMA.

• • Fowler, M. (1999), Refactoring, Adison-Wesley.

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