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Human Computer Interface

NUMERIC EVALUATION

TOOLS

Tack-Don Han Media System Lab., Yonsei University http://msl.yonsei.ac.kr

평가 모델

• 과학적 분석 – – 제안된 인터페이스를 평가하기 위해서 사용자에게 직접 물어보는 경우도 있지만 ‘정량적 분석’이 필요한 경우가 많다.

• QWERTY 와 Dvorak 키보드 자판 배열을 결정하는 문제 – – 인터뷰나 관찰 등의 방법으로는 평가하기 힘든 문제 과학적이고 ‘정량적 분석’이 필요 • HCI 연구에서 몇가지 잘 알려진 예측 모델 – – – 피츠(Fitts)의 법칙 히크(Hick)의 법칙 GOMS 인지 모델 [어떤 키보드 배열이 문장을 치는데 빠르고 편리한가?]

피츠(Fitts)의 법칙

• 사용자의 수행 능력을 결정하는 중요한 요소 – – 어느 특정 대상에 도달할 수 있는 시간 모니터 끝에 있는 마우스를 움직여 메뉴바, 도구바, 혹은 검색 창까지 이동하는 걸리는 시간 • 피츠(Fitts)의 법칙 – – 거리와 대상의 크기와 관련하여 장치의 운동 시간을 계산해 내는 함수를 고안한 사람 어떤 대상까지 도달하는 시간은 목표 대상과 움직이는 장치 사이의 ‘거리’에 비례할 것 – – – 거리 이외에도 ‘대상의 크기’가 중요한 변수 대상의 크기가 크면 사용자의 입장에서도 찾기 쉬움 머뭇거리는 시간이 단축되어 목적 대상에 도달하는 시간이 짧아짐 T : 운동시간 a 와 b 는 경험적 상수, 실험에 의해 얻어짐 c 는 0, 0.05, 1 상수 D 는 목표 중심으로부터의 이동 거리 S 는 목표 대상의 크기 • 1954년 제안된 법칙 • 특정 목표 지점을 두고 빠르게 움직이는 인간의 능 력을 객관적으로 예측하는 데 사용되는 법칙(Fitts, 1954)

히크(Hick)의 법칙

• • • • 사용자는 시스템을 사용하면서 순간순간 어떤 목표를 설정하고 그 목표에 도달하기 위해 여러 가지 기능들 중 필요한 기능을 결정 선택하는 옵션 수와 사용자의 결정 혹은 반응 시간의 관계가 로그함수와 비례 관계에 있음을 발견 특히 히크의 법칙은 사용자의 반응 시간이 절대적으로 중요한 시스템의 인터페이스 설계를 위해서 유용 – 안전을 최우선으로 하며 빠른 결정을 해야 하는 파일럿 조종석 인터페이스 설계 • 결정을 내리는 데 걸리는 시간은 – 기능 혹은 옵션 수가 증가할수록 더욱 오래 걸린다는 사실을 수식화(Hick, 1952) T

= a+

b

log2(

n

+ 1)

T : 운동시간 a 와 b 는 경험적 상수, 실험에 의해 얻어짐, 인식의 어려움을 느끼게 옵션이 배열되면 a, b 값은 커짐 습관화가 되면 b 값은 감소 n 은 가능한 옵션의 수

히크(Hick)의 법칙 • 인터페이스 설계 예

– T1 : 하나의 메뉴에서 8개의 아이템이 있는 것과 – T2 : 2개의 카테고리에 4개의 아이템이 있는 경우 – 어떤 인터페이스가 사용자의 의사결정을 빠르게 만드는가?

• T1 = a + b log 2 8 = a + 3b • T2 = 2 ( a + b log 2 4 ) = 2 ( a + 2b ) – T1 < T2 – 결론 • 한번에 8개의 아이템을 보여 주는 것이 사용자의 의사 결정 시간을 단축시킨다는 증명

GOMS 모델

• HCI 예측 모델 중 가장 잘 알려진 모델 – – GOMS (S. K. Card et al, 1983) GOMS 모델은 숙련된 사용자가 주어진 작업을 수행하는 데 얼마의 시간이 필요한가를 예측 하는 모델 – 사용자가 컴퓨터를 사용할 때 나타나는 인지 과정들을 모델링한 것 • • • • • GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection rules) Goals(목적) – 사용자가 바라는 상태 Operators(조작자) – 사용자의 목적을 이루기 위해 필요한 인지 과정과 실제 행동들 Methods(방식) – 목표를 이루기 위한 정확한 절차들 Selection rules(선택 규칙) – 하나의 목적을 이루는 데에는 꼭 한 가지 방식만이 존재하는 것이 아님.