Folien - Unterrichtsunterlagen GZG, sey

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Graphisches
Programmieren
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Einführung in Scratch // GZG FN sey
Scratch starten
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Klicke auf das Icon „Freigabe der Lehrer“
Kopiere von P:\Freigabe\PoProgs\Informatik\ den Ordner Scratch nach C:
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Wer will kann das Programm mit einem Stick nach Hause nehmen:
Oder es zu Hause aus dem Internet laden und installieren:
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Gehe nach scratch.mit.edu/ und klicke dort auf Download
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Zum Starten den Programms, klickt man im Ordner C:\Scratch auf scratch.exe
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Mit Scratch kann man einfache grafische Programme erstellen, wobei für jedes Objekt
eine oder mehrere Tasks erstellt werden können.
Scratch wurde am MIT (Massachusetts Institute of Technology) für Kinder entwickelt
http://scratch.mit.edu
Zielpublikum: künstlerische, kreative, visuell auditive begabte Jugendliche und mit einer
gewissen Abneigung gegen das Analytische
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Tutorial: www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/docs/scratch_tutorial.pdf
Einführungen: www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/
Einführung in Scratch
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Scratch-Oberfläche
Objektinfos
Programmstart / stopp
Bühne
Neue
Objekte
Objektübersicht
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Was ist programmieren?
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Ein Scratchprogramm besteht aus Skripts, kleinen Programmen, die zu einem
Objekt gehören, Jedes Skript besteht aus mehreren Befehlen aus dem
Befehlsvorrat, der in 8 Gruppen unterteilt ist
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Bewegungs- und Drehbefehlen (Gruppe Bewegungen)
Wiederholungen und bedingten Anweisungen (Steuerung)
Schleifen (wiederhole), Anfänge (wenn), bedingte Anweisungen (falls)
Befehle zum Reden und Aussehen der Figuren (Aussehen)
Informationen zum Zustand (Fühlen)
Audiobefehlen (Klang)
Verändern von Variablen (Operatoren)
Malen (Malstift)
Internen Zuständen (Variablen)
Bearbeiten eines Skripts
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Jedes Skript beginnt mit einem von vier Wenn-Befehlen aus dem Bereich der Steuerung. Man
zieht den entsprechenden Wenn-Befehl an eine beliebige Stelle im Arbeitsbereich Skript.
Die weiteren Befehle sucht man im Fenster Befehlsvorrat unter der entsprechenden Rubrik und
zieht sie in den Arbeitsbereich, wo man ihn an einer gewünschten Stelle im bereits existierende
Programm anhängt.
Benutzt man eine Schleife (wiederhole, repeat) oder eine Bedingung (falls, if), so muss man
meist noch eine Bedingung wählen, ausfüllen oder mit einem Befehl aus den Bereichen „Fühlen“
oder „Operatoren“ versehen.
Befehle werden gelöscht, indem man sie wieder in den Befehlsvorrat zieht.
Klickt man auf einen Befehl im Skript, dem weitere folgen, so kann man diesen und die ihm
folgenden Befehle an eine beliebige Stelle auf dem Arbeitsbereich ziehen (und dann z.B. die
restlichen durch Bewegen des folgenden Befehls entfernen).
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Beispiele von Scratchprogrammen
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In Scratch: >Datei >Öffnen >Beispiele (links) >Unterordner wählen >Programm
starten
Wer eine kurze Hilfe möchte, klickt nach dem Laden der Datei auf >Datei
>Projektanmerkungen
Klickt man links auf Beispiele, findet man im Unterordner „Zusaetzliche“ von
Projects folgende vier Programme
KatzeFaengtMaus01
HeisserDraht01
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Siehe auch
http://scratch.mit.edu/
http://www.funlearning.de/
http://ilearnit.ch/de/intro.html
Pinball01
Kopfrechnen01
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Das erste eigene Programm
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Wenn Scratch gestartet wird, befindet sich bereits ein Objekt (das auch Sprite
genannt wird) in der Welt, eine Katze.
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Diese Katze soll, wenn auf die grüne
Fahne geklickt wird, fortlaufend von
links nach rechts und wieder zurück
laufen.
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Programm: Wiederhole
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laufe 10 Einheiten
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Wechsle das Kostüm
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Warte 0,05 s
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Falls der Rand berührt wurde, drehe dich um 180°
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Das Koordinatensystem von Scratch
Die Position der Katze auf der
Bühne wird durch Koordinaten
beschrieben
Eine Position am linken Rand
ist z.B. (-220|0)
Die Katze kann mit
an den linken Rand gesetzt
werden.
0°
Nach dem Befehl
schaut sie nach links
-90°
90°
180°
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Malstift
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Aufgabe: Die Katze soll ein Quadrat zeichnen.
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Tipps:
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Um das Quadrat sichtbar zu machen, kann man der
Katze vorher den Befehl geben, einen "Malstift" zu verwenden.
Der Befehl befindet sich in der Gruppe "Malstift
Wenn die Katze sich bewegt, zeichnet sie.
Lasse sie viermal ein Stück laufen und drehe sie danach jeweils
Lese evtl. das Tutorial:
http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/doc
s/scratch_tutorial.pdf siehe auch (weitere Aufgaben)
http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/ind
ex.html
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Quadrat01.sb // Quadrat02.sb
Das einfache Programm, das
einfach ein Quadrat der
Seitenlänge 100 Pixel
zeichnet.
Ein Programm, das zu Beginn die Seitengröße
und die Stiftfarbe einliest. Drückt man
danach auf die Leertaste, so wird das Quadrat
gemalt.
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Katze soll Kreis zeichnen
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Aufgabe: Die Katze soll im Kreis
herumlaufen und dabei einen Kreis
zeichnen
Tipp: Lasse die Katze ein kleines Stück
geradeaus laufen und dann leicht
abbiegen. Wiederhole dies
ausreichend oft
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Aufgabe: Die Katze soll mehrere Kreis
malen.
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Du kannst die Katze verkleinern, wenn du mehrfach
auf das rechte Icon von
in der Mitte
oben klickst
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Kreis01.sb // Kreis02.sb
Ein Programm, das einen
bestimmten Stift wähle und
dann einen Kreis als 72-Eck
zeichnet: 72 mal: 10erSchritt und dann 5° drehen.
Ein Programm, das das Zeichnen eines
Kreises 10 mal wiederholt, wobei das gerade
Stück von Schritt zu Schritt um 1 erhöht wird.
Dabei wird eine Variable a verwendet, die die
Länge des geraden Stücks bestimmt.
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Regenbogenblume
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Zeichne eine Regenbogenblume (z.B. mit 12
Blättern) wie im Bild.
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Zeichne zuerst ein einzelnes Blatt. Ein Blatt besteht
aus zwei Viertelkreisen.

Um die Farbe zu ändern, kann man die Anweisung
"ändere Stiftfarbe um ..." in der Gruppe "Malstift"
verwenden.
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Es gibt 200 verschiedene Farben, wenn man die
Farbe z.B. "um 10" ändert, springt man z.B. von der
23. zur 33. Farbe oder von der 195. zur 5. Farbe.
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Bühne und Sprites, Teil 1
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Ein Scratch-Programm besteht aus mehreren Teilen:
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–
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Der Bühne
Ein oder mehreren Personen oder Dingen (Objekten, Sprites)
Jedes Sprite kann mehrere Skripte (Tasks, Threads) ausführen, die
jeweils
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bei Programmstart,
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bei Betätigung einer Taste,
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bei Empfangen einer Botschaft gestartet werden.
Die Bühne befindet sich links im rechten unteren Fenster
der Objektübersicht.
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
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Klickt man auf sie, kann man sie im Arbeitsbereich bearbeiten.
Nach Klick auf dem Reiter „Hintergründe“ kann man die Bühne in einem
eigenen Fenster mit einem einfachen Malprogramm bearbeiten.
Man kann der Bühne einen eigenen Namen geben.
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Bühne und Sprites, Teil 2

Die Objekte oder Sprites werden ebenfalls im rechten
unteren Fenster, in der Objektübersicht angezeigt.
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Über dem Arbeitsbereich gibt es drei Buttons, mit denen man neue
Sprites erzeugen kann: Selbst malen, aus einer Datei ein
gewünschtes laden oder ein zufälliges erzeugen.
Mit einem Klick auf die rechte Maustaste, kann man Objekte
duplizieren oder löschen.
Klickt man auf ein Sprite, werden die Skripte im mittleren
Arbeitsbereich angezeigt, die man wie oben erklärt erstellen kann.
Nach Klick auf den Reiter Kostüme, kann man dem Sprite ein
gewünschtes Aussehen geben, das man ebenfalls mit einem
einfachen Malprogramm ändern kann.
Außerdem kann man dem Objekt noch Klänge zuordnen, die man
dann im Skript starten kann.
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Katzen gehen nacheinander über eine Brücke
1.
Bühne und Objekte (Sprites) erzeugen und bearbeiten
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Ändere die Bühne, d.h. klicke auf die Bühne, auf den Reiter
Hintergründe und dann auf Malen.
Der Hintergrund soll einen Fluss enthalten, eine Brücke und zwei
grüne Teile.
Verkleinere die Katze etwas durch mehrfachen Klick auf das Icon
„Objekt schrumpfen“ am oberen Fensterrand
Dupliziere sie mit der rechten Maustaste
zweimal. Nenne die drei Sprites rot,
geld und grün und bearbeite ihre
Kostüme. Male sie mit der Farbe
ihres Namens an
(Kostüme Bearbeiten)
Lade ein viertes Sprite aus einer
Datei, z.B. aus dem Ordner Things
die Datei cheese-puffs.
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Kommunikation
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Skripts der Katzen
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Die Katzen sollen nacheinander über die Brücke gehen wobei sie auf der
Brücke kurz warten. Wenn die erste über der Brücke ist, soll sie dies der
zweiten mitteilen.
Wenn alle drei über der Brücke sind, sollen sie gemeinsam zum Fressnapf
am unteren Rand gehen.
Kommunikation:
–
–
Durch Interaktion mit eines Objekts
können weitere Aktionen bei den
anderen Sprites ausgelöst werden.
Dazu wird eine Nachricht von einem
Sprite zu einem anderen verschickt.
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KatzenBruecke01
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