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LOGICA DE NEGOCIOS

ADAN GONZALEZ BARRERA

DEFINICION

 LOGICA DE NEGOCIOS  En informática, en particular en análisis y diseño orientado a objetos, el término lógica de negocio es la parte de un sistema que se encarga de las tareas relacionadas con los procesos de un negocio, tales como ventas, control de inventario, contabilidad, etc.

 Son rutinas que realizan entradas de datos, consultas a los datos, generación de informes y más específicamente todo el procesamiento que se realiza detrás de la aplicación visible para el usuario

INTRODUCCION

 Para satisfacer las necesidades de apoyo con Tecnologías de la Información a los diversos procesos de negocios que se ejecutan en las empresas, éstas han recurrido, básicamente, a dos enfoques. El primero es el desarrollo de soluciones a la medida, el cual implica, si es hecho de la manera correcta, rediseñar los procesos de negocios y, a partir de éstos, diseñar y construir los apoyos computacionales que permitan ejecutar tales procesos mejorados.

El segundo consiste en usar software empaquetado del tipo ERP los cuales proveen algunas funcionalidades que contienen implícitamente ciertas prácticas de negocios.

LOGICA DE NEGOCIOS

 La Lógica de Negocios es en términos sencillos el conjunto de algoritmos que

realizan el trabajo que el usuario desea ejecutar

Programación por capas

 La programación por capas es un estilo de programación en el que el objetivo primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño; un ejemplo básico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario.

 El diseño más utilizado actualmente es el diseño en tres niveles (o en tres capas).

Capa de presentación: es la que ve el usuario (también se la denomina "capa de usuario"), presenta el sistema al usuario, le comunica la

información y captura la información del

usuario en un mínimo de proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). También es conocida

como interfaz gráfica y debe tener la

característica de ser "amigable" (entendible y fácil de usar) para el usuario. Esta capa se

comunica únicamente con la capa de negocio.

Capa de negocio: es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envían las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e

incluso de lógica del negocio) porque es aquí donde se establecen todas las reglas que deben

cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos almacenar o recuperar datos de él. También se consideran aquí los programas de aplicación.

Capa de datos: es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los

mismos. Está formada por uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de negocio.

Persistencia

 Se entiende por

persistencia

(en programación) como la acción de

preservar la información de un objeto de

forma permanente (guardar), pero a su vez también se refiere a poder recuperar la información del mismo (leer) para que pueda ser nuevamente utilizada.

 En el caso de persistencia de objetos la información que persiste en la mayoría de los casos son los valores que contienen los atributos en ese proveen sus métodos.

momento, no necesariamente la funcionalidad que

Tipos de persistencia de datos

Persistencia en memoria

 La persistencia seguir existiendo en memoria tras memoria es la asignación.

es la capacidad de un dato u objeto para determinadas operaciones. La operación más común que se presta a la persistencia en

Persistencia de aplicación

 Es la capacidad para que los datos sobrevivan a la ejecución del programa que los ha creado. Sin esta capacidad, los datos solo existen en memoria RAM, y se pierden cuando la memoria pierde energía, como cuando se apaga la computadora

Persistencia de objetos

   La persistencia de objetos consiste en la inicialización de objetos con sus atributos por defecto. Esto es posible con 2 maneras de proceder.

Sobre un medio de almacenamiento fijo se guarda (cuando el objeto fue definido).

Otro objeto mantiene los datos que serán transferidos a las propiedades del nuevo objeto creado. En este caso los datos están en memoria.