インタラクティブOOHシステム “active-D-sign” について

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インタラクティブOOHシステム “active-D-sign” について
DATE:2010/08/18
Version : 1.1
2015/4/13
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インタラクティブOOHメディアとは?
•
まずはOOHって?
– OOHとは交通広告、屋外広告、インストアメディア等家庭以外の場
所で接触するメディアによる広告の総称。
– 交通広告
• 車内の中吊り広告、駅構内の広告、車体ラッピングなど
– 屋外広告
• 野立て看板、屋上看板、ビル壁面看板、大型ビジョンなど
•
インタラクティブOOHメディアとは?
– このようなOOHメディアに、人と対話するような電子的な制御を加
えたものがインタラクティブOOH。
– 人と対話、双方向型のメディアとなるため電子的な媒体、すなわち
デジタルサイネージを介したメディア。
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市場動向(デジタルサイネージ)
•
概況
– 最近、街頭でディスプレイパネルを見かける機会が増えてきています。デジタ
ルサイネージと呼ばれるもので、ポスター等とは異なり、動画などを表示した
り、コンテンツの内容をネットワークを通じて更新することが可能とあって、近
年採用される企業も増えております。
•
今後のデジタルサイネージを介したOOHメディア
– コンテンツと視聴者の間にインタラクティブな要素を導入する方向に進化する
と思われます。視聴者の動きが反映されるようなコンテンツは視聴者に対し
て強い印象を与えることが可能です。
※Suicaポスター(Suipo)等が好例。SuipoにSuica、Pasmo、FeliCa携帯をタッチ
すると情報が入手できる。
•
コストパフォーマンスは?
– 数年前まではこのようなシステムはあまりに高価であり、また(物理的にも)
巨大でした。しかし現在ではスクリーンの価格は下落し、小型で安価なPCで
も十分なパフォーマンスを持つようになっているので、インタラクティブな広告
は今や技術的にもコスト的にも十分実現可能となっています。
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•
市場動向(デジタルサイネージ)
米国
– デジタルサイネージ市場は、2011年までに全体で55~65億ドル(約5,500~6,500
億円)と予測されている
• 内訳
– コンテンツ(広告):35~40億ドル(約3,000~4,500億円)
– ハードウェア:20~25億ドル(約2,000~2,500億円)
– インタラクティブOOHは、専業のメディア会社(*)があり、多くのナショナルクライ
アントが採用しているほど、深く浸透している状況
• (*)米 Monster Media社(http://www.monstermedia.net)
日本デジタルサイネージ市場の将来予測
•
日本
– 2015年には1兆円市場とも予測される
– コンテンツ・広告だけでも6,000億円と
– 予測され、インタラクティブOOHの市場
– ポテンシャルも高い…と思われる。
(シード・プランニング推計)
しかしながら、まだ日本ではインタラクティブOOHはあまり見かけません。
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インタラクティブOOHシステム“active-D-sign.”について
•
“active-D.”とは
•
– 人の動きを検知し、その動きに合わせてコンテンツ(静止画・動画)を動作させる「インタラク
ティブOOH広告」のために開発したシステム
機能
– センシングエンジン
• カメラを用い人の動きを検知するエンジン
– コンテンツマネジメントエンジン
• 検知した人の動きにコンテンツを連動させるエンジン
– トラッキングエンジン
• 興味を持った人、体験した人をカウントするエンジン(何人が見てる,1人当たりの接触
時間を集計)
●人の動きに合わせて花が咲きます。
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●バブルの中に検知した人の顔が映ります。
●バブルは手の動きに合わせて動きます。
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●手がマウスのかわりになります。
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インタラクティブOOHシステム“active-D-sign”について
•
Benefit(便益)
– 従来のOOHメディアに加え人と対話する分、驚きや気付きを与えること、体験で
きること、接触時間が長くなることで強く印象付けることができる
– OOHメディアであるにも関わらず、人を検知するためのカメラによってどれだけの
人が興味を持ったか測定することができる
ライフサイクル(循環)
フリークエンシー(頻度)
エクスペリエンス(体験)
フリーククエンシー(頻度)
アウェアネス(気づき)
フリークエンシー(頻度)
アウェアネス(気づき)
サプライズ(驚き)
リーチ
リーチ
リーチ
ポスター
街頭CM(動画)
active-D.
●通りすがりにチラッと
●信号待ち…
●とりあえず動かしたい
○興味がなければ印象にのこらない
○効果測定はむづかしい
○動画なので記憶に残りやすい
○効果測定はむづかしい
○体験することで必ず記憶にのこる
○体験した人をカウントできる
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インタラクティブOOHシステム“active-D-sign”について
• 仕組み
– カメラで人を感知するソフトウェアと、感知した動きに合わせてコンテンツ
を連動させるソフトウェアの組み合わせ
– カメラは、市販のウェブカメラレベルで動作させることが可能(カメラその
ものが特殊といったことはありません。)
●プロジェクタを活用した場合
●ディスプレイモニタを活用した場合
店舗のショーウィンドウにシートをはって、ウィンドウをスクリーンにすることがで
きる。プロジェクタも天井から吊り下げることで空間を効率的に活用することがで
きる。
インストアメディアとして最適。映像も鮮明なのでより強い印象を与えることがで
きる。
ウィンドウ・アクリル板
カメラ
プロジェクター
(前面照射)
スクリーン
(シート)
プロジェクター
(背面照射)
ディスプレイモニタ
(プラズマ・LED)
カメラ
PC
PC
active-D-sign ソフトウェア
① センシングエンジン
② コンテンツマネジメント
③ トラッキングエンジン
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active-D-sign ソフトウェア
① センシングエンジン
② コンテンツマネジメント
③ トラッキングエンジン
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“active-D-sign”のバリエーション
1.
2.
3.
ウォール・スクリーン
–
人がショーウィンドウの前を通るときに、その動きにあわせてコンテン
ツを連動させます。
–
ウィンドウガラスに直接シートを貼り、プロジェクターで背面照射する。
または、ディスプレイモニタ(プラズマ・LED等)を店舗内に設置する。と
いった方法があります。
フロア
–
人が店舗のフロアを歩くとき、その歩く動きにコンテンツを連動させる
ことができます。(例:夏のシーズンであれば、水の上をあるくように床
が揺らぐ)
–
天井にプロジェクターを設置し床にむけてコンテンツを照射。カメラも
天井に設置。
ポインター(開発中)
–
手がマウスのかわりとなるオンデマンドなコンテンツが実現できます。
インストアメディアとして施設案内およびカタログ・メニューなどの情報
提供に最適。
–
インタラクティブ効果が最も高いバリエーションとなります。スクリーン
は、ウォール・スクリーンと同様です。
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海外事例
•
米 Monster Media社
– http://www.youtube.com/watch?v=LFwk30IdyUM(出典:youtube)
– Timberlandのブランディング広告
•
•
ショーウィンドウに街ゆく人の目の高さに広告を照射し、興味を喚起することに成功している事例。プロジェクターによる
背面照射。
英 Orange社
– http://www.youtube.com/watch?v=7uixUmxH-Z0(出典:youtube)
– 携帯ショップのオープニングキャンペーン
•
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ショーウィンドウでショッピングの疑似体験をさせるプロモーション。人が直接操作するので、今までにない強烈な体験を
させることに成功している。
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導入事例
•
「環境水族館」アクアマリンふくしま (導入時期:2010年2月)
•
「アクアマリンふくしま」が、2010年2月に子ども体験館「アクアマリンえっぐ」をオー
プン。そのキッズコーナーに”active-D-sign”を常設。
•
目的:子どもたちが普段体験できないような楽しい経験をしてもらうこと
•
コンテンツ:
① 館長が描いた同水族館の魚のキャラクター、クラゲが人の動きに合わせて
泳ぐ
② 人がスクリーンの中に映り込む。あたかも水の中にいるかのように揺らぎの
効果を与えている。 ほか
•
システム概要(2箇所設置)
① 宙に浮いたように設置されたアクリル板にプロジェクターによって背面照射
• サイズ:円形スクリーン(3M, Vikuitiシート)直径120cm
• プロジェクタ:4000ルーメン
② 壁面にプロジェクターで前面照射
① サイズ:
② プロジェクタ:4000ルーメン
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●アクアマリンえっぐ http://www.marine.fks.ed.jp/
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導入事例
●全体写真
●館長デザインさかなイラスト
手前の黄色の枠の中にアクリル板のスクリーンを設置し、プロジェ
クターで背面照射。 写真左の奥の壁面は、前面照射。
スクリーンの前で、人を検知するとさかなのイラストが無
制限にあらわれる
●バブル、クラゲ
●3M, Vikuitiシート
壁面にプロジェクターで前面照射。人を検知すると人の動きにバブ
ルとクラゲが連動する。
明るい場所にも関わらず鮮明に映っていることがわかる。
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