天使帝國2.0 比賽題目下載
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2012 程式設計比賽
Openfind 天使帝國 v2.0
(蓋亞的紋章)
Openfind 天使帝國 v2.0
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比賽規則 (1/2)
由Player(Blue)的部隊跟CPU(Red)控制的部隊互攻
地圖大小 10x7
起始戰役Player經費 1000 元可自行購買兵種
採回合制(每場最多50回合),由 Player 先攻
每場戰役結束(一方全滅 or 50回合到達)
每殺死CPU部隊,獲得50% 死亡部隊價格當作score
戰役結束,玩家每剩下一支部隊(不論血量),獲得50%
該存活部隊價格當作score
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比賽規則 (2/2)
每場戰役玩家會得到 1000元(基本消費) + 上一場戰役
得到score + 上一場戰役剩下的錢
CPU 每場戰役會比上一場多 300元
總共10場戰役,10 場戰役每場 score累加,最高者得
冠軍
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戰士
生命值:500
攻擊:170
防禦:50
移動力:3
攻擊方式:近戰
特殊能力:被近身攻擊可反擊
價格:200
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法師
生命值:240
攻擊:200
防禦:0
移動力:1
攻擊方式:遠程法術
施法距離:3
移動方式:步行
特殊能力:攻擊無視防禦
價格:400
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屬性相剋
總共有風火水土四種屬性
土剋水
水剋火
火剋風
風剋土
相剋屬性(土屬性攻擊水屬性),可獲得200%攻擊效果
被剋屬性(水屬性攻擊土屬性),攻擊效果削弱50%
不相干屬性互打,沒特別加成或是削弱
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每回合輪到 Player
每支部隊只能行動一次,行動完畢必須要等下回合
CMD_MOVE: 移動,之後此部隊本回合行動結束
CMD_MOVE_AND_ATTACK: 移動後施展攻擊,之後此部隊本
回合行動結束
CMD_END_TURN: Player 主動宣告此回合結束
移動 src => dest,其中 src 可以等於 dest (代表站在原地)
每支部隊都行動過後,本回合自動結束換 CPU 部隊行動
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移動規則
每步只能走上下左右四個方向
(不能走斜線)
步行 – 移動距離(3)當作例子,
可以走 0步(停在原地)、1步、
2步、或是3步。只是每一步都
必須有空地可以停留。(如右圖)
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近戰攻擊規則 (A 攻擊 B)
B 必須為敵軍
每回合可施展移動後攻擊一次
殺傷力= (A.攻擊 – B.防禦)xAdj(屬性調整)
(1)殺傷力判斷為 A.攻擊-B.防禦
(2)若屬性無相剋,Adj為 100%
(3)若屬性A剋B,Adj為 200%
(4)若屬性B剋A,Adj為 50%
(5)B存活且具備近戰反擊能力,將自動反擊A一次
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遠程法術攻擊規則 (A 攻擊 B)
B 必須為敵軍
每回合可施展移動後攻擊一次
殺傷力= A.攻擊力(無視對方防禦)xAdj(屬性調整)
若施法攻擊鄰近單位B,B未陣亡且具備反擊能力,
將自動反擊A
屬性相剋調整同上頁 (50%、100%、200%)
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分數計算 & 戰役結束
戰役結束條件為 (1)一方全滅或(2)超過50回合
戰役中擊殺敵軍 B 可以得到 B.價格x50% 獎金
戰役結束後,PLAYER方殘存部隊得 A.價格x50%獎金
總獎金 + 本戰役剩下的錢可帶入下一場戰役,所以下一場戰
役起始會有上述金額 + 1,000元 的經費
每場戰役打越好,下一場錢越多,富人越富
每場戰役打越差,下一場錢越少,窮人越窮
搞砸一場戰役,等於打入深淵
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處罰條件
有任何錯誤 (buildArmy, move, moveAndAttack),
直接判定該戰役得零分
超過 30 秒沒有移動,該戰役得零分
找到一個系統錯誤,可以拔 Mike 頭髮一根
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Programming Guide
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User.dll
主程式 scoring.exe 將呼叫 User.dll (dynamic)
User project 中包括
User.dsw(VC++ compiler)
User.cpp -> 主要回傳 functions 都在此
check.h -> 資料結構以及輔助 functions 都在此
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Callback function (1/2)
void buildArmy(int team[21], int money)
Main system 每場戰役
開始前會呼叫此 function
Users 把自己的起始部隊
配置放在 team[21](位
置如右圖),且花的錢不能
超過 money
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Callback function (2/2)
int playerMove(POINT pt[3])
Main system 每回合不斷呼叫,直到使用者行動完畢回合結束
Pt[0]: src, pt[1]: dest, pt[2]: target
CMD_MOVE: 從 pt[0] 走到 pt[1]
CMD_MOVE_AND_ATTACK: 從pt[0]走到pt[1]並攻擊pt[2]
CMD_END_TURN: 主動宣告回合結束
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Data structure
(#define and global)
#define
#define
#define
#define
#define
#define
#define
#define
#define
#define
WALL
SPACE
WARRIOR_WIND
WARRIOR_FIRE
WARRIOR_WATER
WARRIOR_EARTH
MAGICIAN_WIND
MAGICIAN_FIRE
MAGICIAN_WATER
MAGICIAN_EARTH
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
g_nTurn : The current turn.
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Data structure (g_map)
struct MAP
{
int armyType; // can be 2 ~ 9
int armySide; // 1 is Player, 2 is CPU
int live; // 這支部隊剩下多少生命值
int alreadyMoved; // 0 is false, 1 is true
int id; // An unique id for each army (繪圖使用)
} g_map[MAP_X_SIZE][MAP_Y_SIZE];
地圖大小:MAP_X_SIZE * MAP_Y_SIZE
Global variable g_map:整張地圖上每個點的資訊
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Data structure (g_army)
struct
{
int live;
int attack;
int defence;
int attackRange;
int moveRange;
int type;
int isFightBack;
int isSpell;
int price;
} g_army[TOTAL_ICON];
//生命值
//攻擊力、法術攻擊量
//防禦力
//攻擊範圍
//移動力
//風(0) 火(1) 水(2) 土(3)
//是否可近戰反擊 (0) or (1)
//是否為法術攻擊 (0) or (1)
// 部隊價格
可用範圍:g_army[2]~g_army[9]
僅當作 check functions 的參考,自行修改是沒用的
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Utils
自我檢查 PLAYER build army 是否合法
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// Function: int checkBuildArmy(int player[21], int money)
// Input
// int player[21]: 對應到地圖左邊的三排位置,
//
每個位置放入兵種 2 ~ 9 或是 SPACE(代表空的)
// Return
// >=0: The content of player[21] is ok, return 剩下的金額
// ERR_INVALID_TYPE: At least one of the position contains
invalid type
// ERR_EXCEED_COST: The total cost of player[21] exceeds the
maximum value (傳入的 money)
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Utils
取得 src 可以移動到那些 dest[]
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Function int getMove(POINT src, POINT dest[70], int userType)
Input
src: The original point of the army you want to move
dest[70]: All the result of available move points will be stored in this array
userType: should be PLAYER(1) or CPU(2)
Return
0 ~ positive value: The count of total available moves.
ERR_INPUT: The input userType is not PLAYER(1) or CPU(2)
ERR_NOT_PLAYER: The army in the src does not belong to you
ERR_ALREADY_MOVE: The army in the src has performed an move already.
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Utils
取得 src 可以法術攻擊那些 dest[]
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//
Function int getSpellAttack(POINT src, POINT dest[70], int userType)
Input
src: The original point of the army that you want to cast an offence spell
dest[70]: All the result of available targets will be stored in this array
userType: should be PLAYER(1) or CPU(2)
//
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//
//
0 ~ positive value: The count of total available points of targets.
ERR_INPUT: The input userType is not PLAYER(1) or CPU(2)
ERR_NOT_PLAYER: The army in the src does not belong to you
ERR_ALREADY_MOVE: The army in the src has performed move and attack already
ERR_CANNOT_CAST: The army in the src does have the ability to case an offence spell
Return
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Utils
自我檢查 src => dest 是否正確
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Function int checkMove(POINT src, POINT dest, int userType)
To check move from src to dest is legal or not, but will not perform it.
Input
src: The original point that you want to move your army
dest: The destination point that you want to move your army
userType: Should be PLAYER(1) or CPU(2)
Return
SUCCESS: Your move is valid.
ERR_INPUT: The input userType is not PLAYER(1) or CPU(2)
ERR_NOT_PLAYER: The src does not belong to you
ERR_ALREADY_MOVE: The src has performed move already.
ERR_ILLEGAL_DEST: The dest is not empty or out of range
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Utils
自我檢查 src => dest 然後攻擊 target 是否正確
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Function int checkMoveAndAttack(src,dest,target,userType)
To preform move then attack. If you don't want to move, you can just input src==dest
Once performing attacking, the army cannot be moved anymore.
Input
src: The original point of your army
dest: The destination point of your army
target: The target point that you want to attack
userType: Should be PLAYER(1) or CPU(2)
Return
SUCCESS: Your move and attack is valid
ERR_INPUT: The input userType is not PLAYER(1) or CPU(2)
ERR_NOT_PLAYER: The src does not belong to you, or cannot perform attack
ERR_ALREADY_MOVE: The src has performed move already
ERR_ILLEGAL_DEST: The dest is not empty or out of range
ERR_ILLEGAL_TARGET: The target cannot be attacked (not enemy or not reachable)
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