Powerpoint de présentation Livret de compétence cycle 2
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Transcript Powerpoint de présentation Livret de compétence cycle 2
LIVRET DE COMPETENCES
MOTRICITE
CYCLE 2
Un outil pédagogique pour l’enseignant
Pour mieux identifier l’objet d’enseignement
et l’objet d’apprentissage pour l’élève
Pour programmer
Pour construire des progressions par APS
Pour construire des séances et les animer
Pour évaluer et faire s’évaluer les élèves
Pour prolonger par des activités langagières et
pluridisciplinaires, en partant d’un réel vécu de
l’élève
Le livret de compétences c’est :
Un livret "Enseignant" regroupant les
compétences attendues à la fin du cycle 2 pour
les APS présentées.
Un livret de compétences et d’évaluation
"Elève"
Des fiches actions
Quelques exemples de prolongements
pluridisciplinaires et langagiers
Des fiches d’évaluations, diagnostique,
intermédiaire et finale.
Le livret de compétences pour l’enseignant
Il présente :
a/ Le domaine de compétences de l’APS
b/ Les compétences de l’APS (verbes d’action)
c/ Les compétences spécifiques à travailler dans des
situations d’apprentissages (ou jeux en lien avec
les fiches – action) pour acquérir la compétence
attendue
Pour la même compétence dans chaque colonne, les situations proposées vont du simple au complexe.
LIVRET DE COMPETENCES EPS CYCLE 2
Enseignant
JEUX D’OPPOSITION/LUTTE
Domaine de compétences : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les
contraintes collectives.
Se repérer et se déplacer dans l’espace
Compétences/ Verbes d’action
Toucher - Attraper
Esquiver
A quatre pattes, prendre le plus
de foulards possibles à ses
adversaires
Pousser - Tirer Déséquilibrer-
Résister au déséquilibre
Faire rentrer ou sortir son
adversaire d’une zone
Immobiliser
Retourner
Se dégager
Résister au retournement
Empêcher un adversaire
qui se déplace à quatre pattes
de rejoindre son camp
Arrêter le déplacement
à 4 pattes d’un adversaire
en le retournant sur le dos
ou rejoindre son camp
ou rejoindre son camp
LE VOLEUR DE FOULARDS
LE SUMO SIMPLE
LES CHASSEURS ET LES
FOURMIS
LE CROCODILE EPERVIER
Debout, dans une zone, toucher
avec ses pieds 3 fois les pieds
de son adversaire
En position à genoux,
déséquilibrer son adversaire pour
l’amener au sol
Empêcher un adversaire qu’on a
immobilisé de rejoindre son
camp ou rejoindre son camp
Mettre son adversaire qui est à
plat ventre, sur le dos en moins
de 15 secondes ou résister au
TROIS TOUCHES AU PIED
LE COMBAT DE COQS
LE BÉRET-COMBAT
LA TORTUE
Dans une zone, attraper le (ou
les) objets accroché(s) à son (ou
ses) adversaire (s)
Dans une zone définie,
déséquilibrer son adversaire
pour l’amener au sol
Maintenir son adversaire
10 secondes sur le dos
ou se dégager de l’immobilisation
avant les 10 secondes
Mettre son adversaire qui est à
quatre pattes,
sur le dos (en moins de 15
secondes)
LES GARDIENS
ET LES PRISONNIERS
LA TORTUE A 4 PATTES
L’ATTRAPE-OBJETS
LE SUMO
retournement (15 secondes)
ou résister au retournement
(15 secondes)
Les fiches – action pour l’enseignant
Exemple
Jeux d’opposition
Fiche 1
IMMOBILISER/SE DEGAGER
LES CHASSEURS ET LES FOURMIS
Compétence
J’empêche un adversaire qui se déplace à 4 pattes de rejoindre son camp
ou je rejoins mon camp à 4 pattes.
OBJECTIFS
Apprendre à saisir un adversaire. Se dégager d’une saisie.
BUT
Empêcher un adversaire qui se déplace à 4 pattes de rejoindre son camp ou rejoindre mon camp à 4 pattes.
DISPOSITIF
Les élèves sont séparés en deux groupes. Le groupe des fourmis se déplace à quatre pattes autour du tapis. Le groupe
des chasseurs, debout, doit les empêcher d’avancer en les saisissant.
CONSIGNES
Pour le groupe des fourmis : « Au signal, vous devez rejoindre votre camp à 4 pattes ou à genoux.»
Pour les chasseurs : « Au signal, vous devez empêcher les fourmis de rejoindre leur camp en les saisissant et en les
immobilisant »
CRITÈRES DE RÉUSSITE
Pour les chasseurs stopper les fourmis
Pour les fourmis rejoindre son camp
Les documents ressources pour l’enseignant
A/ Des fiches classe avec liste des élèves pour réaliser une évaluation
(diagnostique/intermédiaire/finale)
En athlétisme :
SITUATION DE REFERENCE PRISE DE PERFORMANCE
pour les différents verbes d’action
(courir vite, longtemps, en équipe en relais - sauter loin – lancer loin -)
En jeux collectifs :
SITUATION DE REFERENCE en termes de SAVOIR, SAVOIR-FAIRE, SAVOIR-ETRE
En gymnastique :
SITUATION DE REFERENCE pour les différents verbes d’action des différentes APS
---------------------------------------------------------------------B/ Une fiche méthodologique en danse pour la programmation des séances à partir
de trois entrées : l’espace de danse, un objet inducteur, la relation aux autres.
Les compétences ou verbes d’actions
des APSA présentées
COMPETENCES/ Verbes d’action Gymnastique
1/ Rouler vers l’avant
2/ Rouler vers l’arrière
3/ Franchir
4/ Sauter vers le haut
5/ Se balancer
6/ S’équilibrer et se déplacer sur la poutre
7/ S’équilibrer au sol
COMPETENCES/ Verbes d’action Danse
1/ Danser dans un espace
2/ Danser debout, au sol, en l’air
3/ Danser en faisant plusieurs actions
4/ Danser sur un rythme
5/ Danser avec une énergie
6/ Danser avec les autres
COMPETENCES/ Verbes d’action Lutte
1/ Toucher - Attraper
2/ Esquiver
3 /Pousser - Tirer - Déséquilibrer
4/ Résister au déséquilibre
5/ Immobiliser
6/ Se dégager
7/ Retourner
8/ Résister au retournement
COMPETENCES/ Verbes d’action Athlétisme
1/ Courir vite
2/ Courir en équipe (relais)
3/ Courir longtemps
4/ Courir vite en franchissant des obstacles
5/ Sauter loin
6/ Lancer loin
COMPETENCES/ Verbes d’action Jeux collectifs
1/ Lancer, renvoyer
2/ Ramasser
3/ Gagner un territoire
4/ Défendre un territoire
5/ Poursuivre, attraper
6/ Esquiver
7/ Passer un objet
8/ Recevoir un objet
COMPETENCES/ Verbes d’action Jeux de raquettes
1/ Lancer à la main
2/ Recevoir/Attraper
3/ Frapper la balle/le volant avec une raquette
4/ Jongler avec une raquette
5/ Coopérer
6/ S’opposer
Le livret de compétences pour l’élève
Il présente :
a/ Le domaine de compétences de l’APS
b/ Les verbes d’actions travaillés (compétences de l’APS)
c/ Une compétence spécifique (présentée par vignette) :
- soit avec le dessin et une explication écrite de l’action
- soit uniquement le dessin sans explication de l’action, car celle-ci
sera construite par les élèves et l’enseignant.
Exemple
Mes compétences en gymnastique
LIVRET élève
Présentation de la 1ère vignette avec l’explication de l’action :
Rouler
vers l’avant
Rouler
vers
l’arrière
Franchir
Sauter vers
le haut
Se
balancer
S’équilibrer
et se
déplacer sur
la poutre
Image 5
Image 6
Départ surélevé
je roule et j’arrive
accroupi
Image 2
Image 3
Image 4
Propositions de validation des compétences avec ou
par les élèves pour les livrets de compétences
DEUX livrets de compétences pour l’élève sont à
votre disposition :
- Un livret de compétences A avec par case
l’image et l’écrit de la compétence (CP/CE1)
- Un livret de compétences B avec les cases,
uniquement les images et sans l’écrit (GS)
Comment l’élève s’évalue ?
A1 – Par surlignage ou coloriage de la case (avec
deux couleurs différentes lorsque qu’il y a une
action à valider en tant qu’attaquant et une action
à valider en tant que défenseur)
A2 – Avec des gommettes
A3 – Avec un camembert à remplir pour valider les
compétences spécifiques de chaque verbe d’action
A4 – par un écrit ou un collage « étiquette d’un
mot » référence de l’image : Ex. : Je danse au sol
B1 - A partir d’un tableau vierge : l’élève découpe
l’image et la colle sur son tableau dans la case de
la compétence acquise.
Après la séance :
Du langage d’action au langage d’évocation (GS/CP)
Lors du regroupement en fin de séance et en classe :
-
Temps de verbalisation des jeux/et ou actions effectués par les élèves/but du jeu/ apprentissage
travaillé
- Etayage par l’enseignant avec synonymes, explications de plus en plus précises des jeux/et ou
actions effectués
Jeux oraux permettent aux élèves de se les réapproprier :
- Mimes des verbes d’actions, saynètes
- Questions Vrai faux, etc.
- Présentation de vignettes séquentielles (voir page suivante)
-
Exemple « jeu avec 3 vignettes » à remettre dans l’ordre chronologique :
Exemple : A/ partir fléchi – B/ rouler – C/ arriver accroupi
Ces jeux peuvent être animés par l’enseignant dans un premier temps… puis repris en
exercices individuels (découpage/collage étiquettes des 3 actions) pour constituer petit à
petit une boite de jeu d’étiquettes séquentielles (chronologie d’actions).
En maternelle grande section:
Affichage collectif
d’un tableau de compétences par APSA
En classe, un grand tableau vide est affiché, sur lequel on
va illustrer le verbe d’action identifiant le jeu (situation
d’apprentissage) auquel on vient de jouer :
- L’enseignant peut :
. proposer aux élèves de réaliser une illustration du jeu
(logo, image, symbole, dessin, etc.)
. ou bien de reprendre l’image de référence du livret.
- L’image choisie est collée sur le tableau par un élève après
en avoir fait sa description : Ex. : « Je roule vers l’avant
et j’arrive accroupi »
- Travail individuel sur le livret (livret déjà imprimé ou à
construire)
Exemples de prolongements pluridisciplinaires en
grande section et au CP
En danse : Fiche méthodologique sur les compétences langagières et
mathématiques à partir d’un concept de danse : l’espace
Aider l’élève à représenter 1/le concept d’espace, 2/les formes d’espace 3/les
trajectoires
A/ à une échelle plus petite
B/ sur une surface plane
Exemple des représentations
des formes d’espace de danse
Exemple de trajectoires
Les livrets sur le site de la DSDEN
Livret de compétences CYCLE 2 "Athlétisme"
Livret de compétences CYCLE 2 "Jeux collectifs"
Livret de compétences CYCLE 2 "Danse "
Livret de compétences CYCLE 2 " Jeux d’opposition
Livret de compétences " CYCLE 2 "Orientation "
Livret de compétences CYCLE 2 " Jeux de raquettes
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