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G조 Introduction Specification Background Study Implementation Conformance Schedule & Task Assignment Introduction 보다 현실적인 상을 만들어내기 그림자 표현 주변보다 항상 어두운 부분의 표현 반투명한 객체의 표현 Introduction Specification Background Study Implementation Conformance Schedule & Task Assignment Environment Development Environment Microsoft Visual Studio 2010 Direct3D 11 C++, HLSL (shader) Running Windows 7 CPU Intel i7 870 GPU GeForce 560 8GB RAM Renderer Specification Input 3D object Corresponding AO map & transmittance map Output Real-time rendered scene User Interfaces Move camera and light position & direction with a keyboard or mouse Renderer Specification (contd.) Considerations Deferred shading Dynamic shadow mapping Ambient Occlusion Volume Subsurface scattering with AOV Performance Renderer with 20,000-polygon obj. 1280 x 720 Real-time Map Generation Ambient Occlusion map, Transmittance map 30fps or more Introduction Specification Background Study Implementation Conformance Schedule & Task Assignment Ambient Occlusion Volume Contact Shadow 주변보다 항상 어두운 부분이 존재 Ambient Occlusion Volume 카메라 시점에서 Contact shadow 계산 폴리곤의 normal벡터 방향으로 extrusion 추가적 폴리곤 생성 -> 객체를 포함하는 정도를 계산 Ambient Occlusion Volume(contd.) Subsurface scattering with AOV Translucent obj. 일정 수준의 빛이 내부를 통해 산란됨 Transmittance map Ambient Occlusion Volume 기법을 응용 표면의 normal 벡터의 방향 바꾸기 객체의 각 표면마다 Subsurface scattering효 과를 표현할 map의 형성 Subsurface scattering with AOV(contd.) • 𝑣𝐿𝑇𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 = 𝑣𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 + 𝑣𝑁𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑖𝑠𝑡𝑜𝑟𝑡𝑖𝑜𝑛 • 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑜𝑡 = 𝑝𝑜𝑤 𝑠𝑎𝑡𝑢𝑟𝑎𝑡𝑒 𝑑𝑜𝑡 𝑣𝐸𝑦𝑒, −𝑣𝐿𝑇𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 , 𝑖𝐿𝑇𝑃𝑜𝑤𝑒𝑟 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝑆𝑐𝑎𝑙𝑒 • 𝑓𝐿𝑇 = 𝑓𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡𝐴𝑡𝑡𝑒𝑛𝑢𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑜𝑡 + 𝑓𝐿𝑇𝐴𝑚𝑏𝑖𝑒𝑛𝑡 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝑇ℎ𝑖𝑐𝑘𝑛𝑒𝑠𝑠 Introduction Specification Background Study Implementation Conformance Schedule & Task Assignment Class Inheritance 전체 시스템 구조 1 (AOV Map Generation Process) 전체 시스템 구조 2 (Rendering Process) Introduction Specification Background Study Implementation Conformance Schedule & Task Assignment 평가 기준표 달성률(1/2) 평가 기준표 달성률(2/2) 총 합 200점 이상 시 프로젝트 성공 실시간 구현시 다른 항목 관계없이 프로젝트 무조건 성공 Introduction Specification Background Study Design Implementation Conformance Schedule & Task Assignment Schedule 스케쥴 표 분류 진행 구현 스터디 작업 과제 결정 1차 회사 미팅 스펙발표준비 스펙발표 2차 회사 미팅 3차 회사 미팅 4차 회사 미팅 5차 회사 미팅 지도교수 미팅 및 진행사항 체크 6차 회사 미팅 중간발표 준비 및 보고서 작성 중간발표 7차 회사 미팅 8차 회사 미팅 9차 회사 미팅 최종발표 준비 빛 보고서 작성 최종발표 Deffered Shader Shadow Map High Dynamic Range Renderer Renderer UI Ambient Occlusion Map Translmittance Map Renderer Light Movement UI(Extra) Real-Time AO, TI Map Generation(Extra) Computer Graphics 기초 DirectX 11 Grahpics pipeline Deferred Shading 기초 Compute Shader 기초 Real-Time Shadow Map Ambient Occlusion Approximating Traslucency 9월 1주 2주 3주 10월 4주 5주 1주 2주 3주 11월 4주 5주 1주 2주 3주 12월 4주 5주 1주 2주 3주 4주 5주 Task Assignment Real-Time AO,LT Map Generation & Rendering Deferred Shading Study 강현석 정경훈 조동철 강현석 강현석 조동철 정경훈 정경훈 Renderer Light Movement 조동철 Real Time Shadow Mapping 조동철 Q&A