최종 발표 자료 샘플

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Transcript 최종 발표 자료 샘플

G조
Introduction
 Specification
 Background Study
 Implementation
 Conformance
 Schedule & Task Assignment

Introduction

보다 현실적인 상을 만들어내기
 그림자 표현
 주변보다 항상 어두운 부분의 표현
 반투명한 객체의 표현
Introduction
 Specification
 Background Study
 Implementation
 Conformance
 Schedule & Task Assignment

Environment

Development Environment
 Microsoft Visual Studio 2010
 Direct3D 11
 C++, HLSL (shader)

Running
 Windows 7
 CPU Intel i7 870
 GPU GeForce 560
 8GB RAM
Renderer Specification

Input
 3D object
 Corresponding AO map & transmittance
map

Output
 Real-time rendered scene

User Interfaces
 Move camera and light position & direction
with a keyboard or mouse
Renderer Specification (contd.)

Considerations
 Deferred shading
 Dynamic shadow mapping
 Ambient Occlusion Volume
 Subsurface scattering with AOV
Performance

Renderer
 with 20,000-polygon obj.
 1280 x 720

Real-time Map Generation
 Ambient Occlusion map, Transmittance map
 30fps or more
Introduction
 Specification
 Background Study
 Implementation
 Conformance
 Schedule & Task Assignment

Ambient Occlusion Volume

Contact Shadow
 주변보다 항상 어두운 부분이 존재

Ambient Occlusion Volume
 카메라 시점에서 Contact shadow 계산
 폴리곤의 normal벡터 방향으로 extrusion
추가적 폴리곤 생성
-> 객체를 포함하는 정도를 계산
Ambient Occlusion Volume(contd.)
Subsurface scattering with AOV

Translucent obj.
 일정 수준의 빛이 내부를 통해 산란됨

Transmittance map
 Ambient Occlusion Volume 기법을 응용
 표면의 normal 벡터의 방향 바꾸기
 객체의 각 표면마다 Subsurface scattering효
과를 표현할 map의 형성
Subsurface scattering with
AOV(contd.)
• 𝑣𝐿𝑇𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 = 𝑣𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 + 𝑣𝑁𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑖𝑠𝑡𝑜𝑟𝑡𝑖𝑜𝑛
• 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑜𝑡 = 𝑝𝑜𝑤 𝑠𝑎𝑡𝑢𝑟𝑎𝑡𝑒 𝑑𝑜𝑡 𝑣𝐸𝑦𝑒, −𝑣𝐿𝑇𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 , 𝑖𝐿𝑇𝑃𝑜𝑤𝑒𝑟 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝑆𝑐𝑎𝑙𝑒
• 𝑓𝐿𝑇 = 𝑓𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡𝐴𝑡𝑡𝑒𝑛𝑢𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑜𝑡 + 𝑓𝐿𝑇𝐴𝑚𝑏𝑖𝑒𝑛𝑡 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝑇ℎ𝑖𝑐𝑘𝑛𝑒𝑠𝑠
Introduction
 Specification
 Background Study
 Implementation
 Conformance
 Schedule & Task Assignment

Class Inheritance
전체 시스템 구조 1
(AOV Map Generation Process)
전체 시스템 구조 2
(Rendering Process)
Introduction
 Specification
 Background Study
 Implementation
 Conformance
 Schedule & Task Assignment

평가 기준표 달성률(1/2)
평가 기준표 달성률(2/2)
 총 합 200점 이상 시 프로젝트 성공
 실시간 구현시 다른 항목 관계없이 프로젝트 무조건 성공
Introduction
 Specification
 Background Study
 Design
 Implementation
 Conformance
 Schedule & Task Assignment

Schedule
스케쥴 표
분류
진행
구현
스터디
작업
과제 결정
1차 회사 미팅
스펙발표준비
스펙발표
2차 회사 미팅
3차 회사 미팅
4차 회사 미팅
5차 회사 미팅
지도교수 미팅 및 진행사항 체크
6차 회사 미팅
중간발표 준비 및 보고서 작성
중간발표
7차 회사 미팅
8차 회사 미팅
9차 회사 미팅
최종발표 준비 빛 보고서 작성
최종발표
Deffered Shader
Shadow Map
High Dynamic Range Renderer
Renderer UI
Ambient Occlusion Map
Translmittance Map
Renderer Light Movement UI(Extra)
Real-Time AO, TI Map Generation(Extra)
Computer Graphics 기초
DirectX 11 Grahpics pipeline
Deferred Shading 기초
Compute Shader 기초
Real-Time Shadow Map
Ambient Occlusion
Approximating Traslucency
9월
1주
2주
3주
10월
4주
5주
1주
2주
3주
11월
4주
5주
1주
2주
3주
12월
4주
5주
1주
2주
3주
4주
5주
Task Assignment
Real-Time
AO,LT Map
Generation
&
Rendering
Deferred
Shading
Study
강현석
정경훈
조동철
강현석
강현석
조동철
정경훈
정경훈
Renderer
Light
Movement
조동철
Real
Time
Shadow
Mapping
조동철
Q&A