Transcript 최종 발표 자료 샘플
G조
Introduction
Specification
Background Study
Implementation
Conformance
Schedule & Task Assignment
Introduction
보다 현실적인 상을 만들어내기
그림자 표현
주변보다 항상 어두운 부분의 표현
반투명한 객체의 표현
Introduction
Specification
Background Study
Implementation
Conformance
Schedule & Task Assignment
Environment
Development Environment
Microsoft Visual Studio 2010
Direct3D 11
C++, HLSL (shader)
Running
Windows 7
CPU Intel i7 870
GPU GeForce 560
8GB RAM
Renderer Specification
Input
3D object
Corresponding AO map & transmittance
map
Output
Real-time rendered scene
User Interfaces
Move camera and light position & direction
with a keyboard or mouse
Renderer Specification (contd.)
Considerations
Deferred shading
Dynamic shadow mapping
Ambient Occlusion Volume
Subsurface scattering with AOV
Performance
Renderer
with 20,000-polygon obj.
1280 x 720
Real-time Map Generation
Ambient Occlusion map, Transmittance map
30fps or more
Introduction
Specification
Background Study
Implementation
Conformance
Schedule & Task Assignment
Ambient Occlusion Volume
Contact Shadow
주변보다 항상 어두운 부분이 존재
Ambient Occlusion Volume
카메라 시점에서 Contact shadow 계산
폴리곤의 normal벡터 방향으로 extrusion
추가적 폴리곤 생성
-> 객체를 포함하는 정도를 계산
Ambient Occlusion Volume(contd.)
Subsurface scattering with AOV
Translucent obj.
일정 수준의 빛이 내부를 통해 산란됨
Transmittance map
Ambient Occlusion Volume 기법을 응용
표면의 normal 벡터의 방향 바꾸기
객체의 각 표면마다 Subsurface scattering효
과를 표현할 map의 형성
Subsurface scattering with
AOV(contd.)
• 𝑣𝐿𝑇𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 = 𝑣𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 + 𝑣𝑁𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑖𝑠𝑡𝑜𝑟𝑡𝑖𝑜𝑛
• 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑜𝑡 = 𝑝𝑜𝑤 𝑠𝑎𝑡𝑢𝑟𝑎𝑡𝑒 𝑑𝑜𝑡 𝑣𝐸𝑦𝑒, −𝑣𝐿𝑇𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡 , 𝑖𝐿𝑇𝑃𝑜𝑤𝑒𝑟 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝑆𝑐𝑎𝑙𝑒
• 𝑓𝐿𝑇 = 𝑓𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡𝐴𝑡𝑡𝑒𝑛𝑢𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝐷𝑜𝑡 + 𝑓𝐿𝑇𝐴𝑚𝑏𝑖𝑒𝑛𝑡 ∗ 𝑓𝐿𝑇𝑇ℎ𝑖𝑐𝑘𝑛𝑒𝑠𝑠
Introduction
Specification
Background Study
Implementation
Conformance
Schedule & Task Assignment
Class Inheritance
전체 시스템 구조 1
(AOV Map Generation Process)
전체 시스템 구조 2
(Rendering Process)
Introduction
Specification
Background Study
Implementation
Conformance
Schedule & Task Assignment
평가 기준표 달성률(1/2)
평가 기준표 달성률(2/2)
총 합 200점 이상 시 프로젝트 성공
실시간 구현시 다른 항목 관계없이 프로젝트 무조건 성공
Introduction
Specification
Background Study
Design
Implementation
Conformance
Schedule & Task Assignment
Schedule
스케쥴 표
분류
진행
구현
스터디
작업
과제 결정
1차 회사 미팅
스펙발표준비
스펙발표
2차 회사 미팅
3차 회사 미팅
4차 회사 미팅
5차 회사 미팅
지도교수 미팅 및 진행사항 체크
6차 회사 미팅
중간발표 준비 및 보고서 작성
중간발표
7차 회사 미팅
8차 회사 미팅
9차 회사 미팅
최종발표 준비 빛 보고서 작성
최종발표
Deffered Shader
Shadow Map
High Dynamic Range Renderer
Renderer UI
Ambient Occlusion Map
Translmittance Map
Renderer Light Movement UI(Extra)
Real-Time AO, TI Map Generation(Extra)
Computer Graphics 기초
DirectX 11 Grahpics pipeline
Deferred Shading 기초
Compute Shader 기초
Real-Time Shadow Map
Ambient Occlusion
Approximating Traslucency
9월
1주
2주
3주
10월
4주
5주
1주
2주
3주
11월
4주
5주
1주
2주
3주
12월
4주
5주
1주
2주
3주
4주
5주
Task Assignment
Real-Time
AO,LT Map
Generation
&
Rendering
Deferred
Shading
Study
강현석
정경훈
조동철
강현석
강현석
조동철
정경훈
정경훈
Renderer
Light
Movement
조동철
Real
Time
Shadow
Mapping
조동철
Q&A