AppInventor for Android

Download Report

Transcript AppInventor for Android

AppInventor for Android
Takácsné Bubnó Katalin
Debreceni Egyetem
Matematika és
Számítástudományok
Doktori Iskola
MIT
•
•
•
A Massachusettsi Műszaki Egyetem angolul Massachusetts Institute of
Technology, az Amerikai Egyesült Államok Massachusetts államában működő
magánegyetem és kutatóintézet. Diákjainak jóval több mint a fele az egyetem
valamelyik posztgraduális képzésében vesz részt.
Az MIT széles körben ismert a tudomány és a technika területén, és több más téren,
így például menedzsment, közgazdaságtan, nyelvészet, államigazgatás és filozófia.
Eddig összesen 76 jelenlegi és korábbi tagja kapott Nobel-díjat.
Szempontunkból fontos kutatóinak munkásságát fogom röviden ismertetni.
Seymour Papert
•
•
•
•
•
1963-tól a MIT matematikusa.
Jean Piaget, a konstruktivista tanulásmódszertan meghirdetőjének tanítványaként
Papert a tanulási elméletekkel foglalkozott. Konkrétan azt vizsgálta, hogy az új
technológiák milyen hatással vannak a tanulásra és ezzel összefüggésben az iskolai
szervezetekre.
Könyveiben kifejti az olvasás- és írástanítás korábbi szerepének megváltozásával
kapcsolatos nézeteit. Szerinte a számítógép iskolai megjelenésével az aktív
megismerés új útjai tárulnak fel. A tanulók egyéni ütemben, felfedező, értékelő,
szórakoztató módon tanulhatnak az iskolában és otthon.
A MIT-n munkatársaival a mesterséges intelligencia kérdéseivel foglalkozott, és
megalkották a Logo programozási nyelvet.
Papert együttműködött a Lego céggel is az első Logo nyelven programozható Lego
Mindstorms robot készletek megalkotásában.
Hal Abelson
•
•
•
•
Az MIT professzora, alapító igazgatója egyaránt a Creative Commons és a Free
Software alapítványoknak (és a kezdeményezésnek, amit ezek a szerveztek
képviselnek). Kutatási területei: numerikus számítások, szimbolikus algebra,
mesterséges intelligencia, didaktika.
2008 tavaszán indította el az első "Building Mobile Application" kurzusát az MIT-n. Az
első csoport csak Android platformot használt, az évfolyam jó néhány tagja fejlesztői
díjat kapott. Későbbi csoportjai egyéb platformokkal is dolgoztak, mint pl. Nokia és
Windows Mobile. Kurzusain nemcsak a programozástudás fejlesztésére, hanem a
prezentálásra (a készült termékek eladhatóságára) is nagy hangsúlyt fektet.
Részt vesz a Google "App Inventor for Android" csoportjának munkájában.
A program célja, hogy programozási előismeretek hiányában is megkönnyítse
érdeklődő laikusok számára mobilalkalmazások készítését, hogy az emberek passzív
hozzáállása az informatikához (ami kimerül az új eszközök használatában)
megváltoztatható legyen ez által.
Mitchell Resnick
•
•
•
Papert és Abelson tanítványa az MIT doktori képzésében.
Ma ő az MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group igazgatója. A kutatólabor
mottója: „Sowing the seeds for a more creative society”. (Kb. Elhintjük a magjait egy
kreatívabb társadalomnak.)
Fontos projektjük a Scratch nevű blokk programozási nyelv megalkotása és annak
gardírozása világszerte.
Az ötlet
•
•
•
•
•
Kütyüvilág - a gyerekek rendkívüli módon fogékonyak és érdeklődők a
mobiltechnológia iránt.
A magyar pedagógiai rendszer sajnos lassan reagál az újdonságokra, és nem
feltétlenül pozitívan.
Szerintünk tiltás helyett ki kell használni a gyerekek a érdeklődését és hasznos
dolgokat
tanítani
nekik
a
mobiltechnológia
segítségével
akár
számítógépprogramozást is!
2012 az önkéntesség éve volt - a mi vállalásunk ennek az ideának a megvalósítása
egy debreceni általános iskolában.
A gyerekek "telefonszakkörnek" nevezik.
A technológia elfogadása
•
•
•
•
•
•
•
A felnőtt társadalom viselkedése következetlen és kiszámíthatatlan a számítógépes
technológiákat illetően.
Mindenáron tovább akarjuk erőltetni utódainkra a papíralapú írás-olvasást.
A gyermek tanácstalan, bizonytalan, mert a felnőttek viselkedése ellentmondásos,
amit ő nem tud hogyan értékelni, és megfelelő módon kezelni.
A technológia azért van, hogy szolgáljon bennünket. Az emberek többsége azonban
nincs tisztában azzal, hogy ő maga döntheti el, technikai eszközeit milyen
szolgáltatásokkal, ezáltal funkciókkal látja el. Ez félelmet kelt és ellenérzést vált ki.
Mivel jelen társadalmunk technológiája igen bonyolult, szerintünk nagyon kicsi korban
kellene elkezdeni a vele való ismerkedést, hogy kezelni, uralni megtanuljuk, mielőtt
belelépünk abba a korba, amikor már félelmeink erősebbek a kíváncsiságunknál.
Ha a szülői társadalom azt látja, hogy gyermekei értelmes dolgot is tanulhatnak,
akkor csökken a felnőttek averziója is a mobiltechnológiával szemben.
Hiszünk abban, hogy a számítógép-programozás nem kellene, hogy kizárólag a
hivatásos programozók kiváltsága legyen. Hobby-szinten is lehet és érdemes vele
foglalkozni bármely korosztályban. A digitális társadalomban ez ugyanolyan kreatív
szabadidős tevékenység kellene legyen (már rég!!!), mint a barkácsolás vagy a
rejtvényfejtés.
AppInventor for Android
•
•
•
•
•
Az AppInventor for Android alkalmazásfejlesztő környezet a Google és a
Massachusets Institute of Technology (MIT) közös projektje, 2008-ban indult.
2012. januártól teljes egészében az MIT Center for Mobile Learning@The Media Lab
felügyeli projektet, egyértelműen edukációs célzattal.
A fejlesztőkörnyezet alkalmas a legalapvetőbb okos mobileszköz funkciók
programozásától LEGO Mindstorms NXT robotok vezérléséig is.
A projektről a http://appinventor.mit.edu/teach/ portálon lehet tájékozódni.
Maga a nyelv úgynevezett blokknyelv, amely a vizuális programozási nyelvek
családjába sorolható. Magyarországon ritkán találkozunk ezeknek a típusú
programozási nyelveknek az oktatásával, pedig ezek a lennének a programozás
lényegének, az algoritmus-alkotási képességnek és ezáltal a gondolkodtatás,
kreativitás fejlesztésének legalkalmasabb eszközei, miközben nem veszik el a kedvet
a programkészítéstől a nyelv szintaktikájának nem megfelelő elsajátításából fakadó
hibák.
AppInventor for Android
•
•
•
•
Blokknyelv mobilalkalmazások fejlesztéséhez.
A fejlesztés asztali számítógépen a felhőben zajlik.
Hivatalos fejlesztők, történet röviden:
– 2008. Google indítja a projektet, a forráskódot nyílttá teszik.
– 2009-2011. Google felhőszolgáltatás keretében bárki, akinek Google fiókja van,
beregisztrálhatott az AppInventor Beta oldalon, fejleszthetett, és az Android
Marketen megoszthatta elkészített alkalmazásait.
– 2011. A Google bejelenti, hogy átadja a fejlesztést az MIT-nak.
– 2012. elején elkezdődik az MIT-projekt meghívásos tesztelése.
– 2012.03.04-én bejelentik, élesbe állítják a tesztelt szolgáltatást, a korábbi Google
szolgáltatásnál megismert módon üzemel újra.
Nem hivatalos fejlesztők közül kiemelném:
– Gary Fredericket – a Google+-on toborzott nyílt fejlesztőközösséget fejlesztői
illetve honosítási feladatok végzésére.
– BigDaddy-t – Autodidakta hobby-fejlesztő, aki megoldotta saját Build-szerver
létrehozását, és ezáltal nemhivatalos Build-szerver szolgáltatóvá vált az USAban (egyébként mobil arcade és logikai játékokat fejleszt elsősorban).
AppInventor for Android
•
•
•
•
Az App Inventor az Open Blocks blokknyelv készítővel készült, annak Java
könyvtárával.
A compiler ami a vizuális blokknyelv Android implemetációját előállítja, a Kawa
Language Framework keretrendszert használja, mely szintén Java nyelven, annak a
Scheme programozási nyelv szerinti dialektusában íródott, magas szintű és
dinamikus fordítást valósítva meg. Fejlesztője Per Bothner.
Hogyan is néz ki: MIT AppInventor Beta
A készülő magyar segédlet az AppInventorhoz:
App Inventor for Android
•
Kritikák, hátrányok, megoldandó problémák
– A Google Play áruház (korábbi nevén Android Market) már így is tele van „gagyi”
alkalmazásokkal, az AppInventor miatt exponenciálisan növekedni fog ezek
száma.
– Túl nagy az erőforrásigénye (grafikus felület miatt).
– Felhő-szolgáltatásokkal kapcsolatos általános félelmek, ellenérzések.
– Optimalizálás.
– Adat(bázis)kezelés.
– Honosítás??? – nem biztos, hogy szükséges a magyarítás.
Eddigi tematikák
•
•
•
•
•
A fejlesztőkörnyezet oktatására több országban sor került már felsőoktatási
intézményekben nem informatikus szakemberképzésben, közoktatásban a 14-18
éves korosztály számára.
Magyar kipróbálója, főként általános iskolában tudomásunk szerint még nem volt.
Véleményünk szerint minden korosztálynak ajánlható, akik érdeklődnek a
programozás, valamint az intelligens technológiák iránt.
Az első oktatási kísérlet David Wolber nevéhez fűződik a San Francisco-i
Egyetemen. Több kurzust is indított nem informatikus hallgatók számára, melyek
mindegyike gyakorlatias, projektszemléletű volt. Véleménye szerint alsóbb szinteken
a Scratch programnyelvvel való ismerkedés javasolt először, mielőtt az AppInventort
tanítani kezdenénk.
Ezt a módszert több középfokú intézményben is kipróbálták, sikeresnek ítélték meg.
Mi nem így csináljuk.
A mi tematikánk
•
•
Mi nemcsak a programozási környezetet, hanem általában a mobiltechnológiát is
tanítani szeretnénk.
A programozáson kívül a következő elméleti és gyakorlati ismereteket kívánjuk
átadni a gyerkek számára:
–
Telefonból számítógép (a vezeték nélküli kommunikáció története);
–
Mobileszközök fajtái (okostelefon, táblaPC, E-book reader, stb.);
–
A mobilhasználat etikai kérdései;
–
Felhő alapú informatika – a Google Inc. és szolgáltatásai röviden;
–
Mobil operációs rendszerek, navigáció, vezérlés mobileszközökön;
–
Ismerkedés az Android platformmal;
–
A QR-kód és társai (hagyományos vonalkód, QR-kód, datamatrix, bocode,
pontkódok);
–
Hálózati és telefonbeállítások;
–
Hasznos és "gyanús" mobilalkalmazások – a Google Play helyes használata.
Eszközigény
•
•
•
•
A foglalkozásokat PC-s, jó internetkapcsolattal rendelkező számítógépes
tanteremben lehet megtartani.
A feladatok elvégzése asztali számítógépen történik
A kész szoftverek is kipróbálhatók asztali gépen ún. emulátoron, de nagyobb
élményt jelent a gyerekek számára a saját maguk által készített programok
élesben, valódi mobileszközön való futtatása, amihez valamely Android 2.x vagy
afeletti verziójú operációs rendszerű mobileszközre van szükség.
Amennyiben LEGO-programozást is szeretnénk tanítani, ahhoz is kell legalább
egy olyan LEGO Mindstorms NXT Robot/Education Set, melyben megfelelő
szenzorok és intelligens (programozható) LEGO-kocka (NXT Brick) van.
A kísérlet körülményei
•
•
•
•
•
•
Hunyadi János Általános Iskola, Debrecen
Az intézmény fő profilja a sport. Jelenleg városi beiskolázású úszó osztályai
vannak 1-4. évfolyamon, az intézménynek más orientációja, tagozatos képzése
nincs.
Specialitása - amiért szeretik a szülők az intézményt választani - az alsó tagozatos
nagyfelmenő rendszerű oktatás illetve az első osztálytól induló nyelvi képzés.
(Nem tagozatos jelleggel, és később sem válik azzá.)
Az iskolában az informatikai infrastruktúra jó, nemrég pályázatos források
segítségével két informatikai labort sikerült felújítani, egyik 13, másik 17
személyes.
A szakkör pénteken délután 14.00-tól illetve 15.00-tól kapott helyet a 17
személyes, U-alakban berendezett, középen projektoros kivetítési lehetőséggel,
interaktív táblával, tanári géppel ellátott tanteremben.
Az intézményben jó a pedagógusok IKT-felkészültsége és motivációja az új
eszközök használatára. Majdnem minden alsós tanteremben van interaktív tábla
és a pedagógusok szívesen használják.
A kísérlet körülményei
•
•
Két csoportot terveztünk, egyiket a fiatalabb (4-5. osztályosok), másikat az
idősebb (6-8. osztályosok) számára, de meglepő módon a felsős évfolyamok
kevésbé voltak érdeklődők.
A "kicsik" alkotják a két csoport javát, mellettük van egy 7. osztályos fiú, akinek
már "előélete" is van informatikából, tehát a csoportfoglalkozáson egyfajta
differenciálást is meg kell oldanunk.
Előkészületek
•
•
•
•
•
Szülői értekezleteken a szakkör illetve a módszertani kísérlet lényegét, célját
ismertettük az érdeklődő gyermekek szüleivel.
Szülői írásbeli hozzájárulást kértünk a gyermekek szakkörön való részvételéhez
és az iskola számára oktatási célból létrehozott Google fiókon belüli felhasználói
azonosítójuk létesítéséhez.
Google iskolai fiókot létesítettünk – erről azt érdemes tudni, hogy a Google
politikája szerint, (összhangban a kiskorúak védelméről szóló törvényekkel) 13
éves kor alatt senkinek nem lehet Google fiókja, ezt a rendszer nem engedélyezi.
Viszont az oktatás számára ingyen felkínálja a lehetőséget az iskolai fiókok
létrehozására, amelyen belül egyediek hozhatók létre a tanulóknak, azokat
rendszergazdai jogkörrel felügyelheti a pedagógus, és a gyerekek ilyen formában
megismerkedhetnek a felhő alapú technológiákkal.
A hozzájárulások alapján az egyedi felhasználói azonosítók is létrehoztuk.
Az AppInventor működéséhez szükséges kiegészítőket telepítettük a felhasználói
gépekre.
Eddigi tapasztalatok
•
•
•
Rájöttünk az első két bevezető óra után, hogy a tervezett tematikát nem fogjuk
tudni szigorúan tartani.
A tanulók figyelmét aktualitásokkal, a felmerülő kérdéseik azonnali lereagálásával,
és főként könnyen emészthető de látványos dolgokkal kell megragadni és lekötni.
Pl. Harang-alkalmazás.
Mindezt az aktualitásokhoz is tudjuk kapcsolni. („Ettem szőlőt...”)
Eddigi tapasztalatok
A tervezett tematika tükrében:
•
Telefonból számítógép (a vezeték nélküli kommunikáció története);
Mindeddig nem tértünk ki rá. A technológiai részleteket 10-11 éves korosztálynak
nagyon nehéz átadni megfelelő technikai és fizikai ismeretek hiányában.
•
Mobileszközök fajtái (okostelefon, táblaPC, E-book reader, stb.);
„Kezdeményezőek” a gyerekek.
•
A mobilhasználat etikai kérdései; Folyamatosan, menet közben hívjuk fel a
figyelmüket egy-egy fontos dologra, betartandó "szabályra".
•
Felhő alapú informatika – a Google Inc. és szolgáltatásai röviden; Az
előkészületekben ismertetett iskolai fiókot használva több felhőben futó
alkalmazást is szeretnénk majd oktatni, melyek szerintünk hasznosak (pl. Drive,
Maps, Calendar).
Eddigi tapasztalatok
•
•
•
Mobil operációs rendszerek, navigáció, vezérlés mobileszközökön;
–
Gátlást vagy ügyetlenkedést nem tapasztaltunk a mobileszközök
használatában a gyerekeknél.
–
Az érintőkijelző vezérlése egyáltalán nem jelent problémát senkinek.
–
Az eszköz funkcióit, beállításait viszont csak nagyon alapfokon ismerik,
–
Az eszközön való navigáció is többeknek már gondot okozott.
–
A mobil operációs rendszerek közül sokat fel tudtak sorolni, de a platformok
közti különbségeket nem ismerik, illetve alapvetően nincsenek tisztában azzal,
hogy egy operációs rendszer mire való.
Ismerkedés az Android platformmal; Ebbe a környezetbe folyamatosan
"beleszoktatjuk őket", nem szeretnénk ezt a dolgot ennek a korosztálynak
túlságosan el-elméletieskedni.
A QR-kód és társai (hagyományos vonalkód, QR-kód, datamatrix, bocode,
pontkódok); Erre egy teljes foglalkozást szenteltünk már, és házi feladatot is
ebből adtunk elsőként.
Eddigi tapasztalatok
•
•
Hálózati és telefonbeállítások; Alapvető beállítások megbeszélése folyamatos,
sokszor a szakkörön kívül, egyedileg is zajlik, ha valaki hoz egy eszközt
megmutatni.
Hasznos és "gyanús" mobilalkalmazások – a Google Play helyes használata;
Egy teljes foglalkozást szenteltünk a Google Play bemutatásának. Nagyon erősen
hangsúlyoztuk az ingyenes alkalmazások és a fizetős alkalmazások letöltésének
feltételeit, és felhívtuk a figyelmet a "gyanús alkalmazások" problémájára. Ezt
tervezzük több alkalommal nyomatékosan megismételni.
Eddigi tapasztalatok
•
Programozási készség megfigyelése;
–
A programozásra való ráhangolódást a Lightbot nevű internetes játékkal
kezdtük.
–
A játék lényege utasítássorozatot adni egy kis robot számára, hogy milyen
lépések segítségével tudja elérni a játékmezőn lévő lámpákat és felkapcsolni
azokat.
–
A játékot hagytuk, hadd játsza mindenki a maga tempójában, mi pedig
megfigyeltük őket, melyikük milyen ötletesen tudja megoldani az adott pályát.
–
Amikor a bonyolultabb iteratív majd rekurzív megoldásokat igénylő pályák
következtek, ott beavatkoztunk és elmagyaráztuk a módszer lényegét.
–
Az iteráció megvalósítása nem okozott problémát senkinek.
Eddigi tapasztalatok
Lightbot2.0 (armorgames.com) - a rekurzió még korainak bizonyult:
Eddigi tapasztalatok
•
•
•
Az első közös projekt: a Lámpa alkalmazás
Az ötletgazda az egyik kisfiú volt, aki az első alkalommal, amikor beléptünk a
fejlesztőterületre és ismerkedtünk a környezettel, beszínezte a hátteret sárgára,
és elmondta, hogy azért, mert ha aktív a telefonja, akkor ez az élénk sárga szín jól
fog neki világítani, lesz egy elemlámpája a sötétben.
Az ötletet továbbfejlesztettük, ez lett első alkalmazásunk.
A kísérlet célja, kérdések
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Gyermekeink valóban „beleszületnek” a technológiába, vagy van mit tanítanunk
nekik?
Jobban motiválhatók-e a gyerekek a tanulásra, ha vezető technológiai köntösbe
(trendi környezetbe) bújtatjuk a tananyagot?
Tanítható-e a kommunikáció etikája a mobileszközök segítségével?
Mely
tantárgyakkal/műveltségi
területekkel
építhető
ki
kapcsolat
a
mobiltechnológia tanítása során?
Milyen alap és szakterület-specifikus (matematikai/informatikai) kompetenciák
fejleszthetők a mobiltechnológia segítségével?
Milyen alap- és szakterületspecifikus kompetenciák hiányoznak a tananyagból a
programozás sikeres tanításához?
Alkalmasak-e a blokknyelvek már a kisiskolás korban a programozás tanítására?
(Összevetve nemzetközi tapasztalatokkal)
Alkalmasabbak-e, mint a hagyományosan oktatott nyelvek (LOGO, Pascal)?
Elfogadóbbá válik-e a felnőtt társadalom (szülők) gyermekük kütyümániájával
szemben a szakkör hatására?
Irodalomjegyzék
•
•
•
•
•
•
http://appinventor.mit.edu/
http://appinventor.takacs-viktor.info/
http://appinventorblog.com/about/
Papert, S.: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. – Bp., SZÁMALK,
1988. ISBN 963-553-134-6
http://armorgames.com/play/2205/light-bot
http://armorgames.com/play/6061/light-bot-20
Köszönöm a figyelmet!