Skruuvin pikaopas
Download
Report
Transcript Skruuvin pikaopas
Skruuvin pikaopas
Skruuvin pikaopas
Skruuvi on tavallisella korttipakalla
pelattava 4 pelaajan (kahden parin)
tikkipeli. Pelissä on kaksi erilaista
pelimuotoa: alkupelit ja kotkat
52 korttia
4 pelaajaa
= 2 paria
Peli alkaa jakajasta myötäpäivään
etenevillä tarjouksilla, joissa kuvataan
kädessä olevia kortteja ja arvioidaan,
montako tikkiä pari voi yhteensä saada
(valttipeli tai grandi) tai olla ottamatta
(misääri)
Tarjottu peli:
Valttipeli
Grandi
Misääri
Jos kukaan ei tarjoa mitään (eli kukin
passaa), pelataan ns. passimisääri (s.7)
Jos ei tarjota,
passimisääri
Valtti = tarjotaan maa, , ja halutaan tikkejä
Grandi = ei tarjota maata, mutta halutaan tikkejä
1
Skruuvin pikaopas
Tarjoukset
Kädessä olevista korteista (ja muiden
pelaajien tarjouksista) voi päätellä
montako tikkiä oma pari kykenee
ottamaan tai laistamaan
Arvioi voitko
pelata valtin
tai tarjotun
misäärin
Jokaisen tarjouksen on oltava edellistä
korkeampi. Maiden arvojärjestys on pataristi-ruutu-hertta
Maiden arvojärjestys:
Tarjouksessa ilmaistaan numeroarvo
(kuinka monta tikkiä yli kuuden) pari joko
ottaa tai on ottamatta. Lopputarjous s.5
1 = otan 7
tikkiä valtti
Honöörit:
Hakut:
A,K,Q,J,10
9,8,7,6,5,4,3,2
5misääriä =
ptan vain 2
tikkiä
2
Skruuvin pikaopas
Alkupelit
Jaetaan jokaiselle 12 korttia ja keskelle
pöytää 4 korttia nurinpäin (keskikortit)
Pelaajille 12
ja keskelle 4
korttia
Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten
arvojärjestys: misääri-----grandi
Esimerkki ensikierron maalaus yksi
Q,9,8 A,4 10,7 A,Q,J,6,3
Valttitarjous:
3 honööria +
2 hakkua ja
sivumaassa A
Esimerkki ensikierron maalaus kolme
Q,9,8 A,J,5 K,10 A,K,7,6
Ei valttitarj,
ei voi pelata
misääriä
Esimerkki maalaus 5 misääriä
10,8,6,3,2 Q,2 5 K,7,4
Hyvät pikkukortit
3
Skruuvin pikaopas
Alkupelit:
2. ja 3. kierroksen tarjous
2-kierroksella maalataan lisämaa, jos
sellainen on, esim. A,Q,9,8,4
2-kierron tarj:
tai edellistä vahvempi maa, esim. 3
honööria + 1-2 hakkua (A,K,J,8)
3 honööriä +
1-2 hakkua
3-kierroksella maalataan vain ässiä
aloittaen matalimmasta mahdollisesta
numerotasosta
3-kierron tarj:
esim. jos 2-kierroksella maalattu 2 ja
kädessä A ja A, niin maalausjärjestys
on 2 ja seuraavalla kierroksella 3
4+kierron tarj:
2 honööria +
2-3 hakkua
Ässät – ensin
alin nro-taso
Loput ässät,
kuninkaat jne.
4
Skruuvin pikaopas
Alkupelit:
keskikortit ja lopputarjous
Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja
nostaa keskikortit ja näyttää ne muille,
Valttia tarjonneen pelaajan partnerin on
useimmiten edullisinta nostaa keskikortit
Tarjoukset
päättyvät kun
kukin pelaaja
on kahdesti
passannut
Hän antaa parilleen 4 korttia. Tämä antaa
yhden kortin jokaiselle. Antokortteja ei
näytetä muille pelaajille
Korkeimman
tarjouksen
tehnyt nostaa
keskikortit
Lopputarjous
Tämän jälkeen keskikorttien nostaja ja
vähintään 5
hänen parinsa tarjoavat vielä tehden
Sivupelaaja
lopulta lopputarjouksen (min 5 taso),
3
3
esim. 5, jolloin luvataan saada
1
Nostomaalaaja
Toinen pääpelaaja
11 tikkiä hertan ollessa valttina
2
3
Sivupelaaja
5
Skruuvin pikaopas
Alkupelit:
viimeiset korttien vaihdot
Lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen
”vastustaja” antaa yhden kortin parilleen,
joka antaa takaisin yhden kortin. Näitä
kortteja ei näytetä muille
Renomaa = ei
yhtään korttia
kyseistä maata
Valttipelissä pyrkimyksenä on saada valtteja toiselle
pelaajalle ja renottua toinen pelaaja
Misäärissä annetaan yli lyhimmän maan pienin kortti,
jolloin partneri tietää vastustajien joutuvan ottamaan
tikkejä tässä maassa, jos itsellä on siitä pikkukortteja
Tämän jälkeen alkavat tikkien peluut aloittajan ollessa
lopputarjouksen tehneen pelaajan vasen vastustaja
Maata on tunnustettava, mutta ei valttipakkoa
6
Skruuvin pikaopas
Passimisääri
alkupelissä ja kotkissa
Alkupeli: jos jokainen passaa 1. kierrolla
jaetaan keskikortit. Jakajan pelitoveri ja
vasen vastustaja antavat yhden kortin
partnerilleen ja saa takaisin yhden kortin.
Mitään näistä korteista ei näytetä muille
Jaetaan keskikortit kuten
muutkin korit
Kotkat: jos jokainen passaa 1. kierrolla,
vaihdetaan yhdet kortit kuten edellä
Parit vaihtavat
yhdet kortit
keskenään
Parit vaihtavat
yhdet kortit
keskenään
Jakajasta seuraava aloittaa 1. tikin
Pistelasku: Jokainen tikki = -1 ja jokainen ässä =
tikin järjestysnumero miinusmerkkisenä
Tavoite: Koetetaan välttää tikkien ottamista ja syöttää
7
ässät vastustajille
Skruuvin pikaopas
Kotkat
Jaetaan jokaiselle 13 korttia eli ei ole
keskikortteja
Pelaajille 13
korttia
Jakaja aloittaa tarjoukset. Tarjousten
arvojärjestys: ----misääri-grandi
Huom. misääri
on valttien yllä
Alin avaustarjous on vähintään 6 taso eli
luvataan ottaa vähintään 12 tikkiä tai 6
misäärissä vain yksi tikki
Alin tarjous 6
pataa.
Esimerkki kotkamaalauksesta kuusi :
A,K,7 9,5 A,K,Q,8,6,2 K,5
Ylivahva ensikierto tai 1. +
2. kierron väri
Esimerkki kotkamaalauksesta 6 misääriä: 2-3 kakkosta
ja pikkukortit
10,3,2 J,8,5,4,2 4 7,4,2
8
Skruuvin pikaopas
Kotkat:
korttien vaihto
Jos tarjoaa kotkissa, kannattaa se tehdä
mahdollisimman alhaisella tasolla, jotta
jää tilaa lopputarjoukselle kun ei vielä
tiedä esim. valttien sopivuutta
Tee tarjous
matalalla
tasolla
Yliannoissa
Korkeimman tarjouksen tehnyt antaa
pelitoverilleen 4 korttia ja tämä takaisin 4 valtit yleensä
yhteen käteen
korttia. Näitä ei näytetä muille pelaajille
Korttien annossa suuri järjestysmerkitys
jos kaksi maata ristissä = maat loppuivat
jos pisimmän maan alin kortti pienin = misääri käy
jos pisimmän maan ylin kortti iso = anna korkeampi maa
Esimerkkiylianto K 5 5 9 = hertta ja risti renoja,
misääri ei käy, haluan ruutua
9
Skruuvin pikaopas
Tarjotun pelin pistelasku
Pelin korkeus
Läpipeli
Ylitikit
Pietit(miinuspisteitä)
ensimmäinen muut
Valttipeli ja grandi
5
25
6
36
7
49
5
6
-
5
11
17
5
6
7
Misääri
5
6
7
5
6
-
5
11
17
5
6
7
10
20
30
Lisäksi misäärissä saa pisteitä vastapuolen tikkeihin tulleista
ässistä tikin järjestysluvun mukaisesti
10
Skruuvin pikaopas
Koputukset
Enenen aloituslyöntiä puolustajat voivat
koputtaa (rankaisukahdentaa) tarjouksen
jos arvioivat pelin päätyvän pietiin
Koputus =
rankaisukahdennnus
Tarjouksen tehneet voivat vastakoputtaa
jos uskovat pelin kuitenkin menevän läpi
Vastakoputus
= vahva usko
läpipeliin
Valtti- ja grandipelissä ja passimisäärissä
koputus kaksin- ja vastakoputus nelinkertaistaa lopputuloksen
Jos tarjottu misääri koputetaan ja tulee
pieti/pietejä, puolustajien tikeissä olevia
ässiä ei kaksinkertaisteta
Tarjostun
misäärin
koputus on
erilainen
11
Skruuvin pikaopas
Koko pelin pistelasku
Skruuvin lopputulos on pelaajakohtainen
Täydelliseen peliin kuuluu neljä alkupeliä
ja neljä kotkaa jokaisen pelaajan kanssa
eli yhteensä 24 jakoa
Kussakin jaossa parin pelaajat saavat
samat pisteet
Kahdeksan jaon kokonaisuus = sitsi
Kolmen sitsin kokonaisuus = peli
Sitsiin kuluu kokeneilta pelaajilta runsas
tunti eli koko peliin 3-4 tuntia
Peli = 3 sitsiä
= 3x8 jakoa
Sitsin kesto
runsas tunti
Peliä voi
pelata vain
muutamankin
jaon, jos aikaa
on niukalti
Pistelaskulomake: skruuvi.fi>skruuvi>ohjeita>pistelaskulomake
12