Esercizi Scratch

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Esercitazioni di laboratorio: Scratch

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Esercizio 1 : Il gatto che balla

1) Creare un programma con un gatto che accenna qualche passo di danza. N.B. Ballare è muovere il corpo, usando costumi. Aggiungere un po' di musica (suoni) Quando premo il tasto spazio il gatto cambia colore. Duplicare il gatto. Metterli uno di fronte all’altro. Facendoli ballare allo stesso ritmo Mettere uno sfondo (Stage). Aggiungere un altro sprite (Una persona) che dica “Bellissimo” nel vedere ballare i gatti. Premendo il tasto G il gatto diventa piu' grande (200%). Se premo il tasto P, diventa a grandezza 8) normale. (100%). Quando si usano i tasti freccia destra o sinistra oppure quando si sente un suono forte, lo sfondo cambia colore

Esercizio 2 : Pipistrello che vola

Creare uno scenario notturno, con un pipistrello che vola e si dirige verso il puntatore del mouse. Nel suo volare deve cambiare costume per dare l’idea del battito di ali.

Esercizio 3 : Octopus e ballerina

1) 2) 3) 4) 5) Creare un programma con un octopus (Polpo). Modificare l’octopus ribaldando la figura a specchio. Farlo scivolare a passi di danza. Impostare uno Stage Arcobaleno con una musica di sottofondo. Creare lo sfondo arcobaleno con Paint o programma di disegno diverso. Sullo sfondo inserire una ballerina che cambia costumi a simulare un ballo sfrenato.

Esercizio 4 : Il gatto e il cane

Un gatto cammina avanti e indietro sullo stage. Sullo stage c'e' anche un cane. Se il gatto si avvicina troppo al cane si gira in direzione del gatto. Il gatto scappa prima di essere toccato. N.B. Dire che uno sprite è vicino ad un altro è diverso dal toccare. Se il cane tocca il gatto è tardi per scappare! Vicino vuol dire: la distanza da altro sprite è più piccola di un certo valore. Esercizi scratch: Pasquale Gabriele

Esercizio 5 : Gestione movimenti

1) 2) 3) 4) Facciamo muovere uno gatto avanti e indietro, ma anche in alto e in basso o in diagonale Quando il gatto è nella parte superiore dello schermo (con y>0) dice “mi piace stare quassu'!” Quando il gatto tocca qualcosa di blu, suona una nota alta, oppure dice qualcosa. Quando tocca qualcosa di rosso, ne suona una bassa oppure dice qualcosa.

Esercizio 6 : Muovere uno sprite con le frecce - Labirinto

1) 2) 3) 4) Disegnare un labirinto squadrato di colore rosso. Far muovere lo sprite, senza far toccare la linea rossa, fino alla linea di arrivo di colore verde. Se tocca la linea rossa lo sprite ritorna al punto di partenza. Quando arriva all’arrivo visualizzare un messaggio e cambiare lo stage con uno adeguato a celebrare la vittoria della fine del percorso.

Esercizio 7 : Il gatto e il dragone

1) 2) 3) 4) Un gatto si muove avanti e indietro. Un dragone è posto in alto in direzione opposta del gatto. Far parlare/pensare gli sprite. Il dragone dopo un po, si gira. Vede il gatto e ha l'acquolina in bocca, e dopo un po' sputa 5) 6) fiamme, cambiando costume. Il dragone punta verso il gatto- Quando il dragone tocca il gatto, il gatto dice “Aiuto: mi mangia!”

Esercizio 8 : Gatto e ballerina

1) Proviamo a creare un gattino che cammina avanti e indietro per lo schermo, girandosi e 2) miagolando quando arriva al bordo. Usiamo uno sfondo appropriato: anzi, più di uno. E vogliamo poter scegliere tra 2 diversi sfondi usando le frecce destra e sinistra della tastiera. 3) 4) Magari mettiamo anche una musica di sottofondo adeguata e diversa per i due sfondi. Infine, mettiamo un/una ballerino/a che danza sullo sfondo, che cambia costume o colore ogni volta che il gattino tocca il bordo dello schermo e dice al gattino “Cambio!!!”

Esercizio 9 : Calcio al pallone

1) 2) 3) 4) 5) Inseriamo due sprite. Una persona e un pallone. Premendo spazio la persona si dirige verso il pallone. Il contatto con il pallone fa muovere lo stesso in una direzione casuale verso la porta. Il contatto con la porta fa dire “gol” o “fuori” allo sprite. Ripetere il tiro per un certo numero di volte. Alla fine contare quante volte il tiro è andato fuori e quante in gol Esercizi scratch: Pasquale Gabriele

Esercitazione 10 : Acchiappa Fantasma

1) 2) 3) 4) 5) 6) Inseriamo nello stage due o più fantasmini Creare una specie di mirino con un cerchio ed una croce Muovere il mirino con il mouse e cercare di colpire i fantasmini. Quando si colpiscono i fantasmini questi si rimpiccioliscono. Quando si colpisce ciascun fantasma per tre volte questi scompaiono dallo stage. Il gioco finisce quando tutti i fantasmini spariscono dallo stage.

Esercitazione 11 : Scrittura su lavagna

1) 2) 3) Inserire due sprite. Una matita ed un bottone. Con la punta del mouse far muovere la matita e fare dei disegni Il bottone deve servire per cancellare la lavagna.

Esercitazione 12 : Nevicata

1) 2) Disegnare uno sfondo di un paesaggio con terreno marrone Inserire 4 o 5 sprite a forma di fiocco di neve con vari costumi (intesi come dimensione e forma) 3) Fare in modo che in modo casuale scendano dal cielo e all’arrivo a terra si duplicano e restano fermi sul terreno. Esercizi scratch: Pasquale Gabriele