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solidStateCulture

Spazi digitali e piattaforme culturali per rimaterializzare la liquidità delle informazioni

le competenze per il 21° secolo

la creatività il problem solving lo spirito collaborativo il pensiero critico il pensiero computazionale

la Scuola

Il mondo della Scuola è invitato a sviluppare nei programmi le materie STEAM . Per realizzare ciò è alla formati, ecc.).

ricerca di spazi e risorse che spesso non possiede (aule attrezzate, laboratori, docenti

l'idea in sintesi

Realizzazione di un libro digitale per competenze transdisciplinari fluide; utilizzo di piattaforme multimediali per la gestione condivisa e collaborativa dei contenuti; creazione di spazi destrutturati di co-working culturale ; rimaterializzazione dei contenuti digitali attraverso operazioni di interazione forte con collezioni museali e mostre in diversi contesti del territorio.

libro di testo digitale

La costruzione del libro di testo diventa occasione per mettere in gioco competenze acquisite e sviluppare interessi personali anche attraverso percorsi divulgativi originali e creativi. Sono previste sezioni a più livelli per consentire la differenziazione dei contenuti e dei materiali (anche suddivisione materiale per scuole di ogni ordine e grado).

self publishing

libro di testo digitale Il sistema, opportunamente strutturato e guidato dai docenti, consente agli alunni di pubblicare contributi didattici originali e creativi in piattaforma dedicata (video didattici, simulazioni di esperienze laboratoriali) su supporti digitali di diversa tipologia.

self made

libro di testo digitale Possibilità di scelta tra strumenti didattici e singole UDA già prodotte dagli alunni, archiviate in piattaforma e scelte dagli alunni per costruire un “libro virtuale” attraverso soft ware open-source.

piattaforme multimediali

C ostruzione dell’archivio digitale dei materiali prodotti su sistemi open source (testi digitale, singole UDA, video di laboratorio, resoconti di esperienze e altri materiali) con libero accesso su piattaforma dedicata e che coinvolga più scuole. Tale archivio può essere collegato anche a sistemi archivistici già in essere ( rete di archivi ) per consentire l’acquisizione e lo scambio di informazioni e dati provenienti dal territorio.

archivio visuale

piattaforme multimediali Realizzazione di un archivio visuale delle collezioni del Museo: lo scorrere senza sosta di migliaia di immagini (su monitor, pannelli dedicati, banner su piattaforma) acquisite dalle varie collezioni in una sorta di flusso ininterrotto per far percepire la mole di campioni conservati e catalogati e per far acquisire la consapevolezza dell’ importanza delle collezioni di studio esistenti, ma non esposte.

archivio visuale

piattaforme multimediali Valorizzazione delle collezioni attraverso la ricerca condotta dagli alunni e la visualizzazione di percorsi didattici virtuali costruiti dagli alunni (percorsi che rendano visibile ciò che nel Museo è normalmente inaccessibile). Il percorso è disponibile in piattaforma e consente il collegamento con contenuti scientifici dei testi digitali e delle unità di apprendimento realizzate dagli alunni stessi.

webGIS dedicato

piattaforme multimediali Realizzazione di un webGIS collegato alla piattaforma per localizzare e archiviare in un database le esperienze condotte nel territorio (esplorazione di ambienti naturali, percorsi naturalistici, pratiche di analisi ambientali). Utilizzo del webGIS per programmare nuovi percorsi nel territorio. Utilizzo del webGIS per reperire nella redazione dei testi digitali. dati ambientali a livello di territorio (Geoportale Regione Veneto), poi utilizzati

webGIS territoriale

piattaforme multimediali Creazione di Mappe di Comunità disponibili alla popolazione locale e alle scuole che intendano visitare quel territorio.

co-working culturale

ll co-working culturale è uno stile di apprendimento condiviso , sulla linea delle comunità di pratica e del cooperative learning. Per esempio, nel Museo viene allestito e messo a disposizione della scuola un ambiente fisico, dotato di un minimo di attrezzature tecniche e organizzato secondo modalità che possono essere precostituite o decise di volta in volta dai partecipanti. E' uno spazio destrutturato .

partenariati

co-working culturale Partenariato con il Museo per sviluppo di "isole della conoscenza" (spazi di co-working cluturale) scientifico-multimediale. Possibilità di concretizzare in Museo forme di cooperazione digitali self-made. , esperienze ed elaborati da far poi confluire nei prodotti editoriali

comitato scientifico

co-working culturale Il comitato scientifico per il controllo editoriale e scientifico dei materiali prodotti, è costituito da alunni e docenti il cui obiettivo è quello di supervisionare il processo di costruzione degli elaborati . Esso si occupa di verificare la coerenza dei contenuti con gli obiettivi, senza tuttavia limitare forme espressive e divulgative anche originali e lasciando spazio alla libera creatività.

impact factor

co-working culturale L’Impact factor è un indicatore che consente di valutare il lavoro prodotto in forma digitale dai singoli alunni sulla base del numero di accessi e di download effettuati in piattaforma. Tale valutazione si può estendere anche alle singole esperienze scientifiche condotte dagli alunni e pubblicate in piattaforma su supporti diversificati. I prodotti a maggior impact factor avranno possibilità di visibilità anche a livello di istituzione museale attraverso l’esposizione del prodotto e la possibilità di mostre e allestimenti dedicati .

rimaterializzazione

Spazi attrezzati come dedicati. makerLab , anche con sistemi HP sprout per la digitalizzazione in 3D di materiali di collezione ed elaborazione con l’utilizzo di specifici programmi Collaborazione con HP (sezione sviluppo soft ware) per creazione soft ware di simulazione piattaforma. per ambienti di apprendimento virtuali interni al Museo e gestibili anche a livello di

spazi makerLab

rimaterializzazione All'interno degli spazi di co working culturale, debitamente attrezzati (makerLab), vengono svolte quelle attività di "ricostruzione" virtualizzati. di concetti e idee raccolti nei libri di testo Uso esteso di coding, design, elettronica, robotica, tinkering, artigianato, prototipazione.

le risorse del territorio

rimaterializzazione FabLab Verona Coderdojo Verona Villaggio Digitale

da consumatori a produttori