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El modelo NOM:
una aplicación al cómputo
educativo en línea
Seminario Coordinación de Informática
Educativa del ILCE
Dr. Manuel Gándara
Mayo 13 de 2003
Centro de Cultura digital
Objetivos
Presentar el Modelo NOM, como una
manera de organizar y orientar un proyecto
de cómputo educativo en línea
Discutir la noción de “contenido” y
relacionarla con estrategias pedagógicas
Identificar líneas de trabajo importantes
para consolidar el cómputo educativo en
línea
Agenda
Los multimedios y las nuevas tecnologías
aplicadas a la difusión (MYNTE) - Repaso
– Las especificidades de los MYNTE
– El papel de la interactividad
– El desarrollo del cómputo educativo
– Receso
El Modelo NOM como guía para el cómputo
educativo en línea
– Una discusión sobre contenidos y estrategias
pedagógicas
Discusión
En síntesis...
¿En qué consisten los MYNTE?
Son la confluencia entre la computación y
las telecomunicaciones
En particular, la computadora multimedia y
las redes, especialmente la World Wide Web
Las telecomunicaciones, incluyendo las
transmisiones satelitales y digitales
Las herramientas informáticas para producir
medios análogos
¿Qué especificidad tienen como
medios de comunicación?
Son interactivos, bidireccionales y
multisensoriales
Son versátiles - broadcast, narrowcast, point to
point
Son no lineales
Son ubícuos
Son asíncronos
Permiten una publicación barata y actualización
rápida en relación a otros medios
Son escencialmente sociales
Pueden simular cualquier otra máquina
¿Tienen alguna especificidad como
recursos educativos?
Son interactivos - permiten aprender haciendo, y
recibir retroalimentación inmediata
Son multimediales - permiten el uso de diferentes
canales perceptuales
Permiten apoyar estilos personales, antecedentes
e intereses de los que aprenden
Incorporan elementos narrativos, dramáticos,
lúdicos
Permiten crear comunidades de aprendices y
ampliar el rango de recursos de apoyo al
aprendizaje
¿Qué papel juega la interactividad?
La interactividad es el elemento
central
Es el elemento novedoso, que
hace de los MYNTE un recurso
nuevo de comunicación
educativa
Interactividad con la máquina e
interacción con los otros
componentes del proceso de
enseñanza-aprendizaje
Evaluando la interactividad:
El modelo de Laurel
Número de veces en que participa el usuario frecuencia
Rango de actividades en que participa
Relevancia de las actividades
Brenda Laurel
Dos mecanismos adicionales
El protocolo
Bañuelos-Rodríguez
Qué hace la
computadora, qué hace
el alumno, qué hace el
maestro
Si lo único que hace el
alumno es leer y pasar
páginas, tenemos un
libro electrónico, no
MYNTE
La prueba de Gándara:
Rango de verbos
presentes en la interfaz,
más allá de la
navegación
Mientras mayor la
cantidad de verbos,
más interactividad,
pero también mayor
complejidad de la
interfaz
La conversión a lo digital debe conservar o ampliar la
funcionalidad de lo análogo, no su reducción
¿Estamos utilizando la
computadora eficazmente?
La computadora: más que una
máquina de escribir sofisticada
o un aplicador de exámenes
Pero la reducimos a “usos
triviales”
(crf. Alvarez-Manilla)
Y la encerramos en “campos de
concentración” en los que no
entra el maestro!
Los mitos típicos
Se requiere una computadora por alumno
La computadora debe ser el contenido, no el
medio
Las computadoras deben estar en un laboratorio
de cómputo, para uso de los alumnos, con
practicadores y pasapáginas
Las computadoras son difíciles de usar, y los
maestros deben saber programación para poder
usarlas
No existe contenido disponible para el
currículum
¿De dónde salen estos mitos?
Las computadoras son difíciles
de usar...
– En realidad, eran muy difíciles de
usar, y sólo las usaban originalmente los propios programadores
– Se trataba de equipos que
ocupaban toda una sala y requerían
condiciones especiales (las
mainframes)
Los orígenes...
El primer software
Skinner
educativo corría en
máquinas muy
complejas y difíciles de
usar
El cómputo educativo se
generalizó con las
micros, que inicialmente
usaban interfaces de
texto, todavía difíciles
Pero hoy día la interfaz
gráfica (Windows, Mac)
ha facilitado las cosas
¿Una computadora por alumno?
El objetivo del primer
software conductista era la
práctica supervisada
(tutoriales y practicadores), y
estaba específicamente
diseñado para ser una
instrucción individualizada
El cómputo educativo
posterior heredó este modelo
hasta que fue cuestionado
por varios flancos
Patrick Suppes
Los innovadores
Seymour Papert, con
LOGO y una estrategia
construccionista
Basado en Piaget y el
construtivismo
Apoyado en LOGO
Aplicado masivamente en
Costa Rica y otros países
Ligado a la robótica
pedagógica y la cibernética
La computadora en el salón
Otras alternativas...
• Simulacros:
La “computadora
– La en
computadora
genera
el salón”,
de
una situación ante la que el
Dockterman y
grupo reacciona.
Snyder
– Permiten
explorar no
solamente
la información,
“Decisiones,
sino diferentes puntos de
vista.decisiones” y
recursos
similares
– Desarrollan
metahabilidades
Tom
Snyder
David
Dockterman
¿Computadora para aprender
computación solamente?
La cultura informática es
importante...
Pero inicialmente implicó
la enseñanza de BASIC,
y ni siquiera al uso de
herramientas de
productividad
De hecho, se ha abusado
incluso de LOGO, como
solución a todos los
problemas
David Jonassen
El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
• Aprender sobre la computadora
Cultura informática
• Aprender desde la computadora
Tutoriales y recursos
de autoaprendizaje
•Aprender con la computadora
Como herramienta de docente y
del grupo de aprendizaje
La “computadora
en el salón” es un ejemplo
El Modelo NOM
(Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso)
Se generó como reacción a
estos mitos y a los usos
Niveles
triviales
Pretende sistematizar el
Orientaciones
empleo de esta tecnología
Puede servir como
Modalidades
herramienta de planeación
de un proyecto de cómputo
educativo
El modelo NOM
Tesis básicas:
– Hay más de una manera de incorporar la
computadora a la educación
– Existen ya recursos disponibles para apoyar la
docencia y el aprendizaje
– Aún una sola computadora puede hacer la
diferencia!
Niveles de uso
El grado al que el docente (o el aprendiz)
modifican el programa
Hay cuando menos tres niveles diferentes:
– Uso de programas pre-existentes, sin modificar
– Adaptación de programas existentes
– Creación ("desarrollo") de nuevos programas
Por ello, es falso que haya que aprender a
programar
Niveles de uso
Uso
< versatilidad
Adaptación
Desarrollo
> capacitación
Orientación de Uso
El punto del continuo del proceso enseñanza-
aprendizaje que apoya la computadora
– Al docente, como herramienta de
presentación y elaboración de materiales
didácticos...
– Pasando por una orientación de uso mixto,
colaborativo...
– Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere
que el medio sea autosuficiente en buena
medida
– E incluso a la administración del aprendizaje!
Orientación de uso
La computadora apoyando al...
Docente
Administrador
Aprendiz
Ambos
Orientaciones de uso
Producción de materiales para uso sin
la computadora
Apoyo en la presentación multimedios
con la computadora
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con
la computadora
Apoyo a la autoinstrucción con la
computadora
Es falso que las computadoras sólo
sean para los alumnos!
El tercer elemento:
la modalidad de uso
Es la articulación entre los
objetivos y/o contenidos
educativos que se persiguen, la
proporción alumnos-computadoras,
el contexto social y espacial, y la
intensidad temporal con que se usa
la computadora
Componentes de una
"modalidad de uso"
Objetivo/contenido educativo
Proporción alumnos-computadoras
Contexto social y espacial (incluyendo si es
un uso presencial, semipresencial o a
distancia)
Intensidad temporal de uso
La modalidad tradicional
Mecanización, práctica, evaluación
("drill-to-kill”)
Enseñanza del cómputo, o autoinstrucción programada
Un alumno por computadora, en un
"laboratorio de cómputo", un par de
horas a la semana
Y ahora, “fotocopias en la red”
Modalidades de uso alternativas
De tipo presencial (soportes
magnéticos, ópticos, locales o en red)
– el laboratorio virtual
– la computadora en el salón
– la mediateca
– la sala multimedios
¿Cómo puede la educación en línea
apoyar estas modalidades alternativas?
El laboratorio virtual
La simulación, de propósito específico
y general
Aprendizaje por descubrimiento
Control análogo/digital, robótica
La computadora en el salón
La estrategia de Snyder y Dockterman
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje no solamente de
contenidos sino de habilidades y
valores
La mediateca
Hoy día el conocimiento ya no está
solamente en los libros
La mediateca amplía la biblioteca al
incluír
– Videotapes
– CD-Audio
– CD-ROM
– DVD (Digital Versatil Disc)
– Conecciones a Internet
La sala multimedia
Adiós a la sala audiovisual?
Los nuevos recursos permiten
integrar diferentes medios
Imaginen un carrousel de
diapositivas con miles
imágenes accesibles
instantánteamente
– (CD-ROM, DVD)
Puede doblar como
computadora en el salón
?
Aplicaciones a distancia:
educación virtual
La importancia de Internet
Más de 550 millones de usuarios
Información oportuna, dinámica
Comunidades de aprendices
¿Objetos de aprendizaje?
Implicaciones del Modelo NOM
¿Qué requerimientos tiene cada modalidad
de uso?
– Las más colaborativas, mayor capacitación
– Las más personalizados, más equipo
Colaborativos
Capacitación
Individualizados
Equipamiento
Implicaciones: requerimientos
– Computadora en el salón, mediateca:
dispositivo de proyección, software
especial
– Mediateca, mucho software de referencia
Laboratorio virtual, simuladores y
dispositivos A/D
– A distancia, infraestructura especial,
acceso rápido a Internet, administradores
del aprendizaje, recursos especiales
(foros, chats, portales, etc.); personal de
soporte y asesoría a distancia, LMS
Implicaciones
Hay programas que se prestan más para un
modalidad de uso que para otros
Hay modalidades que pueden combinarse,
optimizando la inversión
Mientras más elevado el nivel de uso, mayor
capacitación será necesaria
Mientras más centrado en el alumno, mejor
diseño instruccional; mientras más interactivos,
más delicada la interfaz
Mientras más a distancia, más importante es la
infraestructura de administración y apoyo
Revisando el concepto de
“contenido digital”
En el caso del cómputo educativo, se trata
de archivos digitales, binarios, que pueden
contener texto, sonidos, modelos
tridimensionales, imágenes fijas y en
movimiento, así como código ejecutable
Dentro de estos contenidos, algunos pueden
ser de aplicación educativa
Y dentro de éstos, los hay de diferentes
tipos...
Contenido
Contenido
Contenido Digital
Contenido de
aplicación educativa
Herramientas
Contenido
instruccional
Estrategias
Contenido de aplicación
educativa
Cualquier experiencia es en principio una
experiencia de aprendizaje
En consecuencia, cualquier contenido,
independientemente de la intención de su creador
original, puede ser usado para apoyar el
aprendizaje
Hay más contenido de aplicación educativa que
contenido explícitamente instruccional
Se habla hoy día de 3 mil millones de páginas!!
(aunque solamente hay 2.7 millones en español)
Algunos ejemplos
Recursos de referencia: enciclopedias y atlases en
línea, colecciones literarias, colecciones de
imágenes de arte, acervos sonoros, etc.
Periódicos de circulación nacional en línea,
revistas de interés especializado
Weblogs
Sitios de reseña de otros sitios (p.ej. About.com)
!!!! Juegos !!!!
Foros, chat, mail, y en general, recursos de
comunicación
Contenidos explícitamente
instruccionales
Cursos en línea
Objetos de aprendizaje
“Educación virtual”
Actividades de aprendizaje dirigidas, con
una estrategia instruccional clara
especificada en el propio sitio anfitrión
Discusiones y foros moderados, con líneas y
criterios claros de participación
Estrategias de uso
Orientaciones para sacarle provecho
educativo a contenido pre-existente
Desarrollo de habilidades de búsqueda,
análisis, evaluación y crítica de la
información (ej. Big Six)
Preguntas generadoras que aprovechan
sitios preseleccionados para crear una
experiencia de aprendizaje colectivo (pj.
Web Quest)
Herramientas
Para generar simulaciones (Creator, AgentSheets)
Para crear y mantener contenido (p. Ej. Clic -
instruccional, HDL, ZOPE y otros manejadores de
contenidos)
Para realizar tareas concretas, como hacer
asequible recursos humanos o financieros (P. Ej.,
Profiler)
Para resolver retos propuestos por la comunidad
(p.ej. Think Cycle), a resolver en colectivo
Herramientas que faciliten la administración
escolar (reportes, estadísticas), incl. LMS´s.
Un llamado a la usabilidad
Mucha gente encuentra frustrante la red:
demasiado lenta, demasiado compleja, demasiado
frustrante
Escribir para la red implica entender el nuevo
medio
Hacer aplicaciones (programas) implica dominar
el diseño de interfaz en red
Propuesta: teorías que generan principios de los
que se derivan lineamientos
Meta: páginas fáciles de aprender a usar,
memorables, que no provocan errores, son
eficaces y dejan a usuario satisfecho
En síntesis...
Hay más de una manera de hacer educación a
en línea (modelo NOM)
– Diferentes Niveles, Orientaciones, y Modalidades
de uso, incluyendo apoyos a la computadora en el
salón
– Lo crucial definir los objetivos, clarificar la
estrategia pedagógica y generar los contenidos
necesarios
– Aprender descubriendo, aprender haciendo,
aprender compartiendo
[email protected]