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El modelo NOM:
una aplicación al cómputo
educativo en línea
Seminario Coordinación de Informática
Educativa del ILCE
Dr. Manuel Gándara
Mayo 13 de 2003
Centro de Cultura digital
Objetivos
 Presentar el Modelo NOM, como una
manera de organizar y orientar un proyecto
de cómputo educativo en línea
 Discutir la noción de “contenido” y
relacionarla con estrategias pedagógicas
 Identificar líneas de trabajo importantes
para consolidar el cómputo educativo en
línea
Agenda
 Los multimedios y las nuevas tecnologías
aplicadas a la difusión (MYNTE) - Repaso
– Las especificidades de los MYNTE
– El papel de la interactividad
– El desarrollo del cómputo educativo
– Receso
 El Modelo NOM como guía para el cómputo
educativo en línea
– Una discusión sobre contenidos y estrategias
pedagógicas
 Discusión
 En síntesis...
¿En qué consisten los MYNTE?
 Son la confluencia entre la computación y
las telecomunicaciones
 En particular, la computadora multimedia y
las redes, especialmente la World Wide Web
 Las telecomunicaciones, incluyendo las
transmisiones satelitales y digitales
 Las herramientas informáticas para producir
medios análogos
¿Qué especificidad tienen como
medios de comunicación?
 Son interactivos, bidireccionales y







multisensoriales
Son versátiles - broadcast, narrowcast, point to
point
Son no lineales
Son ubícuos
Son asíncronos
Permiten una publicación barata y actualización
rápida en relación a otros medios
Son escencialmente sociales
Pueden simular cualquier otra máquina
¿Tienen alguna especificidad como
recursos educativos?
 Son interactivos - permiten aprender haciendo, y




recibir retroalimentación inmediata
Son multimediales - permiten el uso de diferentes
canales perceptuales
Permiten apoyar estilos personales, antecedentes
e intereses de los que aprenden
Incorporan elementos narrativos, dramáticos,
lúdicos
Permiten crear comunidades de aprendices y
ampliar el rango de recursos de apoyo al
aprendizaje
¿Qué papel juega la interactividad?
 La interactividad es el elemento
central
 Es el elemento novedoso, que
hace de los MYNTE un recurso
nuevo de comunicación
educativa
 Interactividad con la máquina e
interacción con los otros
componentes del proceso de
enseñanza-aprendizaje
Evaluando la interactividad:
 El modelo de Laurel
 Número de veces en que participa el usuario frecuencia
 Rango de actividades en que participa
 Relevancia de las actividades
Brenda Laurel
Dos mecanismos adicionales
 El protocolo
Bañuelos-Rodríguez
 Qué hace la
computadora, qué hace
el alumno, qué hace el
maestro
 Si lo único que hace el
alumno es leer y pasar
páginas, tenemos un
libro electrónico, no
MYNTE
 La prueba de Gándara:
 Rango de verbos
presentes en la interfaz,
más allá de la
navegación
 Mientras mayor la
cantidad de verbos,
más interactividad,
pero también mayor
complejidad de la
interfaz
La conversión a lo digital debe conservar o ampliar la
funcionalidad de lo análogo, no su reducción
¿Estamos utilizando la
computadora eficazmente?
 La computadora: más que una
máquina de escribir sofisticada
o un aplicador de exámenes
 Pero la reducimos a “usos
triviales”
(crf. Alvarez-Manilla)
 Y la encerramos en “campos de
concentración” en los que no
entra el maestro!
Los mitos típicos
 Se requiere una computadora por alumno
 La computadora debe ser el contenido, no el
medio
 Las computadoras deben estar en un laboratorio
de cómputo, para uso de los alumnos, con
practicadores y pasapáginas
 Las computadoras son difíciles de usar, y los
maestros deben saber programación para poder
usarlas
 No existe contenido disponible para el
currículum
¿De dónde salen estos mitos?
 Las computadoras son difíciles
de usar...
– En realidad, eran muy difíciles de
usar, y sólo las usaban originalmente los propios programadores
– Se trataba de equipos que
ocupaban toda una sala y requerían
condiciones especiales (las
mainframes)
Los orígenes...
 El primer software
Skinner
educativo corría en
máquinas muy
complejas y difíciles de
usar
 El cómputo educativo se
generalizó con las
micros, que inicialmente
usaban interfaces de
texto, todavía difíciles
 Pero hoy día la interfaz
gráfica (Windows, Mac)
ha facilitado las cosas
¿Una computadora por alumno?
 El objetivo del primer
software conductista era la
práctica supervisada
(tutoriales y practicadores), y
estaba específicamente
diseñado para ser una
instrucción individualizada
 El cómputo educativo
posterior heredó este modelo
hasta que fue cuestionado
por varios flancos
Patrick Suppes
Los innovadores
 Seymour Papert, con
LOGO y una estrategia
construccionista
 Basado en Piaget y el
construtivismo
 Apoyado en LOGO
 Aplicado masivamente en
Costa Rica y otros países
 Ligado a la robótica
pedagógica y la cibernética
La computadora en el salón
Otras alternativas...
• Simulacros:
 La “computadora
– La en
computadora
genera
el salón”,
de
una situación ante la que el
Dockterman y
grupo reacciona.
Snyder
– Permiten
explorar no
solamente
la información,
 “Decisiones,
sino diferentes puntos de
vista.decisiones” y
recursos
similares
– Desarrollan
metahabilidades
Tom
Snyder
David
Dockterman
¿Computadora para aprender
computación solamente?
 La cultura informática es
importante...
 Pero inicialmente implicó
la enseñanza de BASIC,
y ni siquiera al uso de
herramientas de
productividad
 De hecho, se ha abusado
incluso de LOGO, como
solución a todos los
problemas
David Jonassen
El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
• Aprender sobre la computadora
Cultura informática
• Aprender desde la computadora
Tutoriales y recursos
de autoaprendizaje
•Aprender con la computadora
Como herramienta de docente y
del grupo de aprendizaje
La “computadora
en el salón” es un ejemplo
El Modelo NOM
(Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso)
 Se generó como reacción a
estos mitos y a los usos
Niveles
triviales
 Pretende sistematizar el
Orientaciones
empleo de esta tecnología
 Puede servir como
Modalidades
herramienta de planeación
de un proyecto de cómputo
educativo
El modelo NOM
 Tesis básicas:
– Hay más de una manera de incorporar la
computadora a la educación
– Existen ya recursos disponibles para apoyar la
docencia y el aprendizaje
– Aún una sola computadora puede hacer la
diferencia!
Niveles de uso
 El grado al que el docente (o el aprendiz)
modifican el programa
 Hay cuando menos tres niveles diferentes:
– Uso de programas pre-existentes, sin modificar
– Adaptación de programas existentes
– Creación ("desarrollo") de nuevos programas
 Por ello, es falso que haya que aprender a
programar
Niveles de uso
Uso
< versatilidad
Adaptación
Desarrollo
> capacitación
Orientación de Uso
 El punto del continuo del proceso enseñanza-
aprendizaje que apoya la computadora
– Al docente, como herramienta de
presentación y elaboración de materiales
didácticos...
– Pasando por una orientación de uso mixto,
colaborativo...
– Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere
que el medio sea autosuficiente en buena
medida
– E incluso a la administración del aprendizaje!
Orientación de uso
 La computadora apoyando al...
Docente
Administrador
Aprendiz
Ambos
Orientaciones de uso
 Producción de materiales para uso sin
la computadora
 Apoyo en la presentación multimedios
con la computadora
 Apoyo a la instrucción/aprendizaje con
la computadora
 Apoyo a la autoinstrucción con la
computadora
 Es falso que las computadoras sólo
sean para los alumnos!
El tercer elemento:
la modalidad de uso
 Es la articulación entre los
objetivos y/o contenidos
educativos que se persiguen, la
proporción alumnos-computadoras,
el contexto social y espacial, y la
intensidad temporal con que se usa
la computadora
Componentes de una
"modalidad de uso"
 Objetivo/contenido educativo
 Proporción alumnos-computadoras
 Contexto social y espacial (incluyendo si es
un uso presencial, semipresencial o a
distancia)
 Intensidad temporal de uso
La modalidad tradicional
 Mecanización, práctica, evaluación
("drill-to-kill”)
 Enseñanza del cómputo, o autoinstrucción programada
 Un alumno por computadora, en un
"laboratorio de cómputo", un par de
horas a la semana
 Y ahora, “fotocopias en la red”
Modalidades de uso alternativas
 De tipo presencial (soportes
magnéticos, ópticos, locales o en red)
– el laboratorio virtual
– la computadora en el salón
– la mediateca
– la sala multimedios
 ¿Cómo puede la educación en línea
apoyar estas modalidades alternativas?
El laboratorio virtual
 La simulación, de propósito específico
y general
 Aprendizaje por descubrimiento
 Control análogo/digital, robótica
La computadora en el salón
 La estrategia de Snyder y Dockterman
 Aprendizaje colaborativo
 Aprendizaje no solamente de
contenidos sino de habilidades y
valores
La mediateca
 Hoy día el conocimiento ya no está
solamente en los libros
 La mediateca amplía la biblioteca al
incluír
– Videotapes
– CD-Audio
– CD-ROM
– DVD (Digital Versatil Disc)
– Conecciones a Internet
La sala multimedia
 Adiós a la sala audiovisual?
 Los nuevos recursos permiten
integrar diferentes medios
 Imaginen un carrousel de
diapositivas con miles
imágenes accesibles
instantánteamente
– (CD-ROM, DVD)
 Puede doblar como
computadora en el salón
?
Aplicaciones a distancia:
educación virtual
 La importancia de Internet
 Más de 550 millones de usuarios
 Información oportuna, dinámica
 Comunidades de aprendices
 ¿Objetos de aprendizaje?
Implicaciones del Modelo NOM
 ¿Qué requerimientos tiene cada modalidad
de uso?
– Las más colaborativas, mayor capacitación
– Las más personalizados, más equipo
Colaborativos
Capacitación
Individualizados
Equipamiento
Implicaciones: requerimientos
– Computadora en el salón, mediateca:
dispositivo de proyección, software
especial
– Mediateca, mucho software de referencia
Laboratorio virtual, simuladores y
dispositivos A/D
– A distancia, infraestructura especial,
acceso rápido a Internet, administradores
del aprendizaje, recursos especiales
(foros, chats, portales, etc.); personal de
soporte y asesoría a distancia, LMS
Implicaciones
 Hay programas que se prestan más para un
modalidad de uso que para otros
 Hay modalidades que pueden combinarse,
optimizando la inversión
 Mientras más elevado el nivel de uso, mayor
capacitación será necesaria
 Mientras más centrado en el alumno, mejor
diseño instruccional; mientras más interactivos,
más delicada la interfaz
 Mientras más a distancia, más importante es la
infraestructura de administración y apoyo
Revisando el concepto de
“contenido digital”
 En el caso del cómputo educativo, se trata
de archivos digitales, binarios, que pueden
contener texto, sonidos, modelos
tridimensionales, imágenes fijas y en
movimiento, así como código ejecutable
 Dentro de estos contenidos, algunos pueden
ser de aplicación educativa
 Y dentro de éstos, los hay de diferentes
tipos...
Contenido
Contenido
Contenido Digital
Contenido de
aplicación educativa
Herramientas
Contenido
instruccional
Estrategias
Contenido de aplicación
educativa
 Cualquier experiencia es en principio una
experiencia de aprendizaje
 En consecuencia, cualquier contenido,
independientemente de la intención de su creador
original, puede ser usado para apoyar el
aprendizaje
 Hay más contenido de aplicación educativa que
contenido explícitamente instruccional
 Se habla hoy día de 3 mil millones de páginas!!
(aunque solamente hay 2.7 millones en español)
Algunos ejemplos
 Recursos de referencia: enciclopedias y atlases en
línea, colecciones literarias, colecciones de
imágenes de arte, acervos sonoros, etc.
 Periódicos de circulación nacional en línea,
revistas de interés especializado
 Weblogs
 Sitios de reseña de otros sitios (p.ej. About.com)
 !!!! Juegos !!!!
 Foros, chat, mail, y en general, recursos de
comunicación
Contenidos explícitamente
instruccionales
 Cursos en línea
 Objetos de aprendizaje
 “Educación virtual”
 Actividades de aprendizaje dirigidas, con
una estrategia instruccional clara
especificada en el propio sitio anfitrión
 Discusiones y foros moderados, con líneas y
criterios claros de participación
Estrategias de uso
 Orientaciones para sacarle provecho
educativo a contenido pre-existente
 Desarrollo de habilidades de búsqueda,
análisis, evaluación y crítica de la
información (ej. Big Six)
 Preguntas generadoras que aprovechan
sitios preseleccionados para crear una
experiencia de aprendizaje colectivo (pj.
Web Quest)
Herramientas
 Para generar simulaciones (Creator, AgentSheets)
 Para crear y mantener contenido (p. Ej. Clic -
instruccional, HDL, ZOPE y otros manejadores de
contenidos)
 Para realizar tareas concretas, como hacer
asequible recursos humanos o financieros (P. Ej.,
Profiler)
 Para resolver retos propuestos por la comunidad
(p.ej. Think Cycle), a resolver en colectivo
 Herramientas que faciliten la administración
escolar (reportes, estadísticas), incl. LMS´s.
Un llamado a la usabilidad
 Mucha gente encuentra frustrante la red:
demasiado lenta, demasiado compleja, demasiado
frustrante
 Escribir para la red implica entender el nuevo
medio
 Hacer aplicaciones (programas) implica dominar
el diseño de interfaz en red
 Propuesta: teorías que generan principios de los
que se derivan lineamientos
 Meta: páginas fáciles de aprender a usar,
memorables, que no provocan errores, son
eficaces y dejan a usuario satisfecho
En síntesis...
 Hay más de una manera de hacer educación a
en línea (modelo NOM)
– Diferentes Niveles, Orientaciones, y Modalidades
de uso, incluyendo apoyos a la computadora en el
salón
– Lo crucial definir los objetivos, clarificar la
estrategia pedagógica y generar los contenidos
necesarios
– Aprender descubriendo, aprender haciendo,
aprender compartiendo
 [email protected]