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以圖形理論應用於數位教材內容的編輯以演算法學習為例
報告人:陳重光
指導教授:鄭淑真
Department of Computer Science, National Tsing Hua University, No. 101 Kuang Fu Road, Hsinchu 300, Taiwan
Institute of Information Systems and Applications, National Tsing Hua University, Hsinchu, Taiwan
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大綱
1. 簡介
2.
研究背景與動機
3.
研究目的
4.
研究相關背景探討
5.
研究的預期成果與進度
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簡介
 本研究針對演算法課程來設計一個學習網站。
 提出了一些有趣的教材與教學模式。
 使用人工智慧演算法協助給予適當的學習資源。
 利用強大的網頁技術來與學習者進行雙向溝通。
 利用圖形理論的原理將演算法運行方式視覺化。
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研究背景與動機
 隨著科技與網際網路的發展快速,使得人們的日常生活
脫離不了網路的使用,因此在教育與學習的方式上,應
該隨之改變,提出能讓人們更快與準確主題的學習,數
位學習就是因此而產生的技術,利用網路的便利,來快
速的傳達資訊,利用強大的網頁技術,來傳達視覺畫面
與使用者的雙向溝通。
 給予學習者適當的學習資源,讓學習者在家自行學習時,
也能獲得良好的學習環境,提高學習者學習的興趣與提
升學習成效。
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研究目的
 本研究目的主要是以提高學生對於演算法課程產生學習
的興趣與提升學習的成效。
 以圖形理論的概念應用在演算法學習上,將演算法執行
過程中以視覺化呈現,讓學習者更清楚了解演算法的運
行過程。
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相關背景探討
 互動教學系統
 關於數位學習
 圖形理論
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互動教學系統
 選擇性
2. 系統提供服務回應使用
者的行動
 對使用者有回應
 非線性存取資訊
 個人選擇幫手
 監控資訊使用狀態
 適應性
 促進人際溝通
 趣味性
1. 使用者對系統做決定
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選擇性
 使用者在數位學習環境當中能自由選擇多媒體型態與資
訊。
1. 教材設計者
2. 學習者的評比
3. 多媒體類型
使用
者
1. 自己的學習圈
2. 擴充學習圈
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非線性存取資訊
 使用者根據自己的問題和需求,能透過不同的管道取得
需求資訊。
系統處理問題
系統
向系統提問
1. 尋找相關教材
2. 尋找相關文章知識
3. 尋找相關學習者
使用
者
系統回饋訊息
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監控資訊使用狀態
 在數位學習的環境中能收集使用者選擇資訊的所有過程,
讓使用者適時監控自己學習的相關訊息。
系統紀錄學習資訊
使用
者
系統分析資訊
1. 使用者個人資料
系統
2. 使用者學習歷程
演算法分析後回傳資訊
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促近人際關係
 數位學習的環境應提供學習者以非同步與同步的溝通傳
輸方式與他人進行互動。
Time Line、Blog 、
AJAX技術整合提供
即時的網頁溝通
使用
者
系統協助雙向
溝通
其他
使用
者
系統協助雙向
溝通
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關於數位學習
 資訊流通的快速與資訊量的改變,讓授課者可以安排課
程。
 授課者與學習者互相討論互動。
 藉由非正規式的學習,來找出適合自己的學習,學習者
照著自己的意識學習。
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圖形理論
 將學習教材以視覺化呈現給學習者,讓學習者可以更清
楚演算法的運行原理。
 將教材加入視覺的設計與遊戲式的活動達到更好的學習
效果。
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圖形理論基本概念
圖形結構基本上是由頂點與邊兩個部分所構成,圖形結構
會儲存資料到圖形的頂點,並將頂點與頂點間的關係加以
記錄,以圖形結構而言分成兩大類別無向圖與有向圖。
Data
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同樣圖形不同畫法
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圖形的特性
1. 宰制性: 指的是圖形構成中,節點的連結密度較高者,
圖形空間連接關係的程度就越高。
2. 可視性: 指的是在視覺上是可以看見的,但卻不是直
接可以到達終點的主要入口。
3. 涵構性: 指的是在節點上要通過一個特定的節點,必
須通過其它節點才可到達。
4. 可及性: 指的是可直接到達終點的入口。
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預期成果
 將圖形理論應用在演算法教學平台,將演算法的數據與
路徑視覺化。
 結合虛擬化的效果,讓學習者在學習時有實際操作的感
覺,可以更了解演算法的運行方式,藉由這個研究可以
提升趣味性與視覺性,也可以提高學習者的學習意願來
提升學習的成效。
研究進度
 蒐集與圖形理論和教育理論相關的文章。
 去參考網路上教學平台的做法來準備接下來的研究。