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第九組
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殷毓涵
林世如
陳詩琦
張鳳勻
方僑瑾
指導老師:簡俊成
蘋果股份有限公司(Apple Inc.,簡稱蘋果公司),
原稱蘋果電腦(AppleComputer),2007 年 1 月 9
日於舊金山的 Macworld Expo 上宣佈改名。總部位
於美國加州的Cupertino,核心業務是電子科技產品
,目前全球電腦市場佔有率為 3.8%。蘋果的 Apple
II 於 1970 年代助長了個人電腦革命,其後的
Macintosh 接力於 1980 年代持續發展。最知名的產
品是其出品的Apple II、Macintosh 電腦、iPod 數位
音樂播放器和 iTunes 音樂商店, 它在高科技企業
中以創新而聞名。
蘋果公司
工程部
軟體部
設計部
營運部
專責全球業務
1976年
史帝夫·賈伯斯和Ronald Wayne,在當年開發並銷售Apple I電腦。
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1977年
發售最早的個人電腦Apple II。
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1997年
史帝夫·賈伯斯回到蘋果。
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1998年
推出第一代的iMac。
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2001年
推出第一代iPod數位音樂播放器。
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2003年
推出第一台的64位元個人電腦Apple PowerMac G5。

2004年
史帝夫·賈伯斯被診斷出胰腺癌,蘋果股價重挫。

2005年
史帝夫·賈伯斯宣佈下一年度的電腦將採用英特爾處理器。
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2006年
斯蒂夫·喬布斯發表了第一部使用英特爾處理器的台式電腦和筆記本電腦
分別為iMac和MacBook Pro。

2007年
史帝夫·賈伯斯發布了iPhone與iPod touch。
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2008年
史帝夫·賈伯斯發布了MacBook Air,這是當時最薄的筆記本電腦。

2009年
10月推出新款iMac,這是第一款使用Intel Core i5/i7的蘋果電腦,這
證明了蘋果公司對NVIDIA的新政策。

2010年
1月27日推出新款iPad平板電腦。


iPod
蘋果電腦最初把 iPod 作為 Mac 用戶的獨有的產
品銷售,但公司在需求增加的情況下加入了對
Windows的兼容。到2004年1月,iPod成為是
全美國最受歡迎的數碼音樂播放器,佔領50%
的市場比率。到了 2004 年 10 月,iPod 統治
了美國的數碼音樂播放器的銷售,擁有超過
92%的硬碟播放器和超過 65%的所有類型播放
器的市場。

iPhone
iPhone是一支結合照相手機、個人數位助理
、媒體播放器以及無線通訊裝置的掌上設備,4
頻段的 GSM 制式手機,支援EDGE和
802.11B/G無線上網,支援電子郵件、行動通
話、簡訊、網路瀏覽以及其他的無線通訊服務
。iPhone 沒有鍵盤,而是創新地引入了 Multitouch觸摸屏界面,在操作上與其他品牌的手
機相比佔有領先地位。
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1980年:個人電腦的第一個黃金紀元,屬於生產力時
代。
1990年中期:個人電腦的第二個黃金紀元,網路時代
開始。
個人電腦進入第三個紀元:數位生活形態的年代。
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電腦不再是周邊產品,而成為樞紐中心。
電腦是「數位中樞」,是所有數位裝置的中央平台。
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蘋果是一家具有產品創意導向的公司。
事業創新:
蘋果擁有全面性協調運作能力,包括產品、業務、行銷
和後勤支援。
Ex.1997年/11月——推出線上商店,類似戴爾公司接單
後生產的製造營運模式。
有效降低存貨
1.製造作業集中交給愛爾蘭、新加坡和中國的承包商。
2.說服零件供應商將工廠和倉庫設置在離蘋果組裝工廠較近
的地方,以配合效率的即時生產( just-in-time)營運模式。
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優勢:
軟硬體的一體化,造就出更容易管理和控制的系統。
封閉的系統雖然受到很多侷限,但卻比較可靠。
穩定性、安全、易用性。
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採取「垂直整合」模式:將硬體、軟體和線上服務加以
結合。
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由非標準化的產品轉變成盡量採用標準化零件和聯結器。
Ex.開放ipod,使其也能用在Windows作業系統上。
蘋果公司運用此彈性思考的策略產生「月暈效應」的效
果,主要是想捕捉Windows的使用者,刺激他們改用
Mac OS。
※月暈效應——讓公司其他產品也跟著沾光。

現行的通路模式稱為「推銷」,把大量產品猛塞給經銷商
和通路商,藉由他們將產品銷售出去。

「麥金塔模式」裡採行「吸引」方式,亦即創造需求,使
顧客透過通路管道,拿取他們想要的產品。

「麥金塔模式」的公司相信,決定什麼產品能賣座的是顧
客的需求,不是通路的力量。
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初期:將產品推廣到年輕族群,占有年輕族群市場。
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中期:穩固現有市場,進一步將產品推廣至上班階層,
並鎖定為主力市場。
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長期:最後將產品推廣至全年齡層,達到市場占有率第
一。
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塑造品牌成為生活品味的同義詞。
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打造優雅而限量的精緻公藝文化。
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善於創新的產品開發。在新產品發布時,利用新舊產品
的關聯性,來互動營銷。將新產品引發的光環,分給舊
產品,共享熱潮,以新托舊的放大和延續舊產品的命脈
。
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酷風格的設計與包裝。
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積極採用置入性行銷,讓蘋果的產品在電影和
電視節目中亮相。
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蘋果電腦靠三支「無名英雄」小廣告,帶
來100萬次爆量搜尋
這三則電視廣告的配樂,分別找來三個不怎麼出名的小樂團。雖然
歌手不出名,但歌曲卻顯然經過精挑細選,非常、非常、非常的好
聽,好聽到觀眾看完這廣告,連忙回到電腦前面去搜尋「那是什麼
歌曲」?
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藉由線下的廣告,然後到線上去「延伸閱讀」。
廣告方法區分為「具名英雄廣告法」與「無名英雄廣
告法。
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未有實體零售通路時,主要透過Macworld大展。
1990年代中期Mac主要透過郵購或像電路城或西爾斯
百貨販售。
零售門市部:占了蘋果很大一部分業績。
「經驗創新」 ——從顧客經驗的角度設計店面,為顧
客創造經驗,並鼓勵顧客試用產品。
注重產品生命週期而非交易的一瞬間。希望這是一切的
開始。
「天才吧」 ——提供實用的訓練課程和支援性協助。
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「從人性出發」
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「從人們的需求去瞭解、設計產品」
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以人性化的界面、精緻時尚的設計,成
功抓住市場與消費者的目光。
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人性化的介面設計,讓蘋果電腦贏在創新的起
點。
管理者應兼具使用者的思考。
管理者應綜觀全局,落實管理。
管理者應思索使用的意義。
追求卓越,發揚工匠藝術精神。
精益求精的工程師是作品為靈魂的一部分。
彈性管理讓工程師發揮創意,創新下一代科技
產品。
堅定信念,讓信念付諸實踐。
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Innovation
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Creative
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Design
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Ease of use
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Qualify
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全球一致的品牌印象,因此無論在哪一個
國家看到其Creative的image是一樣的。
Apple不做One-of-many,也就是說不
鳴則已一鳴驚人,例如在平面雜誌呈現必
須是封底或最前面一跨的方式呈現、電視
廣告則挑選在具有公信市調公司裡佔前排
名的頻道播放。
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i 王朝:蘋果從iPad推出後,正式開展了「i王朝」
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蘋果迷現象:蘋果迷主動推銷蘋果產品,當身邊親
朋好友越來越多人使用同一種系統,蘋果便不需要多花
時間及金錢在行銷策略上。
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若以蘋果電腦之iPod來看,iPod +
iTunes的創新整合已經成功佔據產業鏈關
鍵位置,利用iPod + iTunes優勢進一步
影響整個產業鏈。
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不傾聽今日消費者的需求,但總說:「這
是消費者明天想要的東西。」
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刺激大眾的慾望,而不是一昧滿足大眾的
需求。
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設計是個有趣的字。有些人認為設計代表
外型看起來如何。但是如果深入思考,他
實際上代表的是「如何運作」。要設計出
好東西,必須「抓得住它」,與他心意相
通。
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一致性與連貫性
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創新與美學
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突破行銷模式

創新商業模式

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是Why How What
而不是What How Why
蘋果公司 "Think different" ,由不同角
度看一件事,挑戰現況,使產品達到設計
精美,簡單使用,和介面親切。
The End