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04 Gam e In d u stry Arcade Game Online Game PC Game Console Game Mobile Game 管理概論 49927052 49927026 49928026 49928001 4991C015 醫電三甲 黃琮男 (組長) 醫電三甲 郭哲瑋 電資三甲 蘇崇央 電資三甲 林奕伸 產設三甲 沈岱妮 目錄 遊戲產業的開始 遊戲產業規模 台灣與韓國遊戲產業的比較 韓國與台灣電競優缺點比較 結論 參考文獻 Gam e In d u stry 遊戲產業的開始 隨著科技不斷進步,遊戲產業至今可以分為三個領域: 1. 以遊戲機台和電視為平台,TV-GAME,如 SONY 的 PS、PS2等 2. 以電腦為平台的單人遊戲,PC-GAME 3. 以網路為平台的線上遊戲,ON-LINE GAME Gam e In d u stry 遊戲產業的開始 近年來在網際網路應用多元化,以及寬頻網路普及下, 傳統遊戲產業不再侷限於單機版遊戲平台,反而轉往線上遊戲。 根據IDC (國際數據資訊)的調查報告,2002年亞太地區線上遊 戲市場已有5.33億美元的規模,佔了全球市場17.9%,而台灣 也是亞太地區僅次於南韓的第二大市場。 澳洲, 0.20% 香港, 2.50% 中國大陸, 16.80% 馬來西亞, 0.20% 新加坡, 0.10% 南韓, 54.30% Gam e In d u stry 台灣, 25.90% 遊戲產業規模 台灣遊戲產業 近幾年的台灣線上游戲市場規模年增長率僅4.8%, 遊戲玩家超500萬人,已處於成熟期。2011年約達159億元, 2014年將達183億元。現今遊戲外銷市場規模以中國大陸為主。 Gam e In d u stry 韓國遊戲產業 Gam e In d u stry 在韓國,網路遊戲被視為一項系統化的產業。綜觀韓國 遊戲產業的發展歷程,從初期射擊遊戲機台的流通開始醞釀,後期 出現家用遊樂器,到了個人電腦套裝軟體市場成形,更步入了快速 成長的階段,下圖可以看出韓國遊戲市場的快速發展。 台灣與韓國之 遊戲產業比較 Gam e In d u stry 台灣與韓國 電競優缺點比較 韓國為了解決電競界不振的狀況,指定了 台灣電競產業一直不是非常的盛行,直到 「電子競技產業振興法」,希望透過法律,讓韓國 我國英雄聯盟的代表隊"台北暗殺星”在Season2 電競儘快復甦,重新回到具有國際競爭力的軌道上 的比賽中得到世界冠軍之後,才慢慢地受到重視, 來。遊戲公司將於電競界合作,透過簽約選手,培 在台灣許多家長認為打電動不能當飯吃,沒前途, 養戰隊的支援方案,讓更多電競選手在生活、參賽 加上政府也不重視,所以一直都沒有比較好的環境 上有所保障。透過法律和修改案,讓電競項目更為 讓這些電競選手來練習。 合理,讓選手能夠得到充分的休息和保障,也要透 過法案促進電競界的穩定成長。 Gam e In d u stry 結論 台灣沒有完整的配套措施,政府應該更重視 電競產業的發展,因為電競業的興起,必定把遊戲業帶 來熱潮,就像現在的英雄聯盟、SF。 台灣政府必須立法一些相關的措施,訂定法律 來保護電競選手,讓選手退休後可以轉教練,而不是這 樣消失,這項運動未來的發展性需要長時間的觀察與思 考,政府甚至也可以請大企業贊助,培養人才,讓台灣 的線上遊戲或是電競業更佳的蓬勃發展。 Gam e In d u stry 參考文獻 台灣線上遊戲產業之經營策略分析: https://www.google.com.tw/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&sourc e=web&cd=20&cad=rja&ved=0CGkQFjAJOAo&url=http%3A% 2F%2Feshare.stust.edu.tw%2FEshareFile%2F2009_12%2F2009_1 2_700f555c.doc&ei=uNF8UdOoCof3lAXCn4CwDg&usg=AFQjC NEboXSP7jEQI9JeAB2CFjmNXvBBPQ 台灣線上遊戲前景如何? : http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1708747 http://www.shs.edu.tw/works/essay/2012/11/201211161112460 3.pdf 台灣線上遊戲產業之安全與公平性分析: http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/49/49-13.htm 04 The End Gam e In d u stry Gam e In d u stry