下載/瀏覽

Download Report

Transcript 下載/瀏覽

遊戲機制設計
::遊戲性 ::
本章重點提示


本章將討論如何達到遊戲性(gameplay),如何加強他
的效果,遊戲性也可說是一種經濟學分支,是一種可
以用數學分析決定數種目標的系統,而抵達目標的策
略就叫做遊戲性
本講義將探討以下幾個重點:
遊戲性意味著有趣的選擇
策略的使用
遊戲性就是互動性的子集合
不同類型的互動性
什麼是遊戲性?
巫師該使用電球術或是治療術?假設電球跟
戰士揮劍的攻擊力一樣面對使用多種武器火
力強大的單一敵人,也許該使用電球術。面
對一群雜兵,也許選擇該使用急救術。
如果電球術可以廣泛攻擊,但急救只能單一
目標時,選擇又不一樣了
實踐遊戲性
遊戲就是一系列有趣的選擇---Sid Meier
遊戲性選擇不能瑣碎
每個使用的策略都有優缺點
如果一個選擇同時具有優缺點,而報酬需
視其他因素而定時,就會擁有遊戲性
策略的選擇會讓前一個影響後面一個
表徵來自規則(行為)
支配策略問題
一款優良的遊戲不應包含任何不值得使用
的策略
賽局理論


被支配策略:在任何場合都不值得使用的選擇
支配策略:好到完全不需要其他選擇的選項
被支配策略無用讓你浪費時間,而支配策
略最糟,因為其他都毫無用處
接近支配性
當您發現有個選項很少派上用場,那就是
支配性的警訊
範例:

一種只能用在一種敵人「迅猛龍」身上的震射
槍,這把槍對其他敵人無效,所以在迅猛龍關
卡外不會使用
接近支配性不像支配性那樣糟糕,因為有
可能會讓疏於注意的玩家輸掉,是另一種
樂趣
避免無足輕重的選擇
當玩家面臨問題,解決方案卻舉足輕重時,便會
出現好的遊戲性
該如何避免設計出無足輕重的選擇?
以下用三種部隊間可能的戰鬥關係來討論遊戲性
戰士
野蠻人
弓箭手
這是種及物型關係,戰士最強,其次野蠻人,最後是弓箭手
避免無足輕重的選擇(續)
下面是剪刀石頭布的非遞變戰鬥關係

戰士接近戰比野蠻人強,但速度較慢,野蠻人
速度較快可以快速接近弓箭手無須受到太多箭
的傷害
戰士
弓箭手
野蠻人
避免無足輕重的選擇(續)
非遞變式的關係對於遊戲性來說只是最基
本要求而已,繼續要思考在這個循環中,
每單位分別比下一個單位強多少?
1
戰士
∞
野蠻人
一名戰士可以打倒任何數量的野蠻人
避免無足輕重的選擇(續)
1.01
戰士
1
野蠻人
戰士只比野蠻人強一點,所以99個戰士大概可以跟100個野
蠻人打成平手
那一種比較好?
避免無足輕重的選擇(續)
以上兩者均無法帶來遊戲性
第一個設定會造成:軍隊必須由A、B、C三種單位來均衡
組成不然必敗無疑
第二種設定會造成玩家不太可能會因為選錯單位而失敗,
使得部隊的互動性變成無關緊要
不要用單一規則把部隊關係硬接起來,要思考不同策略的
變動關係
讓A有時比B好,有時又根本不考慮他,甚至可以讓局勢
逆轉讓B打敗A
不同局勢應有其最佳策略,局勢在設計良好的遊戲中是很
複雜的,不只是地形高度氣候,也包含您的敵人在什麼。
案例:環境加上規則等於遊戲性
確保選擇的趣味性
玩家賺到1000單位時可以用脈衝雷射換購光束雷
射,可獲得400單位的折價,這可讓玩家繼續順
利進行遊戲,且光束比脈衝強很多,玩家不需要
思考也知道該作這項決定
奇妙的地方在於,玩家要先賺到1000單位才能花
600單位去買光束雷射,如果讓玩家剛賺到600就
可以購買呢?這就是一個有趣的選擇了,而之前
的設定則是剝奪了玩家選擇困難環境的機會
確保選擇的趣味性(續)
遊戲性可以牽涉到的幾種選擇:





一種有時應該要採用、有時後應該否定的選項,
端視其他因素決定
一個因為遊戲脈絡而有時間上急迫的選項
一個不論採用與否都無關緊要的選項
一個永遠值得採用的選項
最有趣的類型
一個無論何時都不值得採用的選項
可能是華而不實的選擇
以人工智慧處理
有趣選擇的工具箱
有趣的選擇就是那些需要玩家良好判斷力
的選擇
正確的選擇必然會因為場合不同而有所改
變
設計師需要確保那些場合不會乏味到只有
一種正確方式勝利
策略性選擇
策略性選擇是在中程與長程時間內影響遊戲經過
的選擇(這和戰術性選擇不同,戰術性的效果是
即時的)
策略性選擇對於玩家稍後的戰術性選擇範圍產生
衝擊性影響,這是啟動遊戲性的重要工具
星海爭霸中可以決定先升級步槍射程或是殺傷力,
或是研發戰鬥藥讓部隊能夠射擊快一點,這種選
擇需要思考面對的是什麼樣的敵人。其他因素是
您擁有多少戰隊,附近地形為何,是否有建造碉
堡等等
策略性選擇(續)
生產設施建立在目前的關卡地圖上,可以
迅速運送部隊到戰場,但只能在目前使用;
建立在主基地,運送部隊較慢但是可以留
給後續關卡使用
要創造好的遊戲性,應該讓不同的選擇獲
得不同的回報。如此將可減少無足輕重的
選擇,增加優秀判斷的機會
支援性投資
遊戲的主要與次要任務:


主要任務:消滅所有敵人
次要任務:要先建造農舍才可生產食物,、生產農民進行貿易以
換取金錢雇用士兵
雇用傭兵是直接支出,但間接往目標邁進的其他支出都是
支援性投資,又分為



主要支援性投資:改良武器讓傭兵更強,或建造軍營容納更多傭
兵
次要支援性投資:建造鐵匠舖讓武器獲得升級機會或是研發建築
技術
建築技術---影響軍營建造與鐵匠舖設立---影響傭兵數量與能力
選擇不同投資回報有所不同
泛用性
一個策略沒有最好與最壞之處,卻最具備泛用性
遊戲環境越難預料,越需要泛用性,入門者可從泛用性中
獲益。
在對付專家級的敵人時,泛用性通常可以爭取時間,深思
熟慮後再做出反擊
一種常見的泛用性選項:速度
讓選項變成更具泛用性:如光束武器可以開採小行星,也
可以摧毀來犯的核子彈,他的泛用性足以補足其他地方的
不足
缺陷無法獲得補償時將無法出現有趣選項,要注意泛用性
有無發展成支配性的情況
轉換成本(switching cost)
假設有刺客與間諜,各價值一百萬



選擇錯誤時:損失兩百萬
選擇正確:只需一百萬
兩種都買:只需一種所以一定損失一百萬
假設有一種泛用性角色忍者(具備刺客與
間諜能力)

他應該價值一百五十萬(介於最高損失與最低
損失之間)
補償因素
有一種飛行部隊可以跨越任何地形,設計師該如何平衡這
點超越所有交通工具的特色?




速度調慢一點
弱一點(容易摧毀)
可以設定較低的監視範圍(儘管不太可能)
可以讓他造價變得昂貴
最後一種選擇並不好,這不會讓玩家採用有趣的方式來運
用這種部隊。要買不然就不買,這有策略性趣味但是不會
造成任何有智慧的戰術出現
補償性因素確保任何遊戲選擇都有些好處,這帶來值得思
索的問題
平衡補償因素的例子
A:月圓玩家可變身狼人,他是最強只有銀子彈可傷害他
B:這樣在滿月的關卡裡,玩家一定會變身成狼人,在其他關卡中,玩家會計
算剩下多少時間滿月,然後儲存魔力值以進行變身。這是好的遊戲性嗎?
A:可以設計氣候效果,讓烏雲遮住月亮,其他玩家可以施展迷霧術影響滿月
的效果,讓狼人不那麼有用
B:氣候效果是亂數產生,那麼要變身狼人就是一種賭博而非遊戲性決策。不
過我可以理解玩家施展迷霧術的好處
C:那銀彈呢?要不然就讓玩家擁有一顆,要不就沒有,狼人不是贏就是輸
A:很明顯我不希望這是在關卡開始就要選擇的事情,所以在滿月關卡中我會
放置銀彈在地圖的某處,不太容易找到
B:這還是一種賭博,我應該花費一大筆魔力點數變成狼人?或是先去奪取銀
彈?這還是運氣問題而已。
C:這很簡單,將銀彈設計成對狼人有效,但是一般用處不大。可能他對一
般人物的傷害力較低,或是比較貴。如果只是讓他稀有或是難找,並不是很
好的平衡方式,因為這會剝奪玩家使用與否的權利。
玩家必須能夠在選擇之前就知道補償是什麼,否則補償就毫無意義
短暫性
短暫性給設計師一個讓玩家面對困難選擇的方法。
我寧可要一件還不錯而且可以在往後遊戲中使用
的護甲?還是一件無敵三十秒的防具?
優點(與缺點)在下面數種情況下可以是短暫性
的





有一定的機率會損壞或被敵人摧毀
他們可以被竊取或轉化為敵人所有
他們只能應用在某些您不見得一定擁有的東西上(重
騎兵、噴射摩托車、火焰魔杖等)
他們有使用次數限制(一個彈匣六發子彈)
他們只能持續依段時間(法術會在半夜消失)
影子成本
成本不見得是金錢,而是面對下一個選項
之前所必須完成的事物
有黃金可以雇用傭兵,但不只是黃金而已,
還先需要一個商店跟生產村民,而酒店是
第一個可以吸引傭兵到城鎮來的地方,這
些要經歷的事情就是影子成本
考察一下前述的支援性投資流程,就可以
知道玩家可以決定的策略性選擇有哪些種
類
綜效
適合=正面回饋


規模經濟:某單位越多表現越好
範疇經濟:利用組合軍力(步兵搭配坦克)
不適合=負面回饋


反規模經濟:第一支部隊有用,過一陣子就不
值得再生產
反範疇經濟:混合兵種限定一定要以最慢兵種
為標準,且需下達不同指令。其時集中焦點的
策略比毫無助益的作法好
綜效(續)
四種綜效都應同時採納,因為彼此戶動時,
可以讓有限的決策變得更具關鍵性,謹慎
選擇的時候也可以提高遊戲的擬真度,增
加沈浸感
正面回饋鼓勵勝利玩家,負面回饋創造迎
頭趕上
遊戲性結語
好的遊戲性讓您用敵人意想不到的策略獲
勝,並能真的發揮效果
設計師要確保哪些選擇可以彼此互動
單純的競爭關係不是遊戲,資源或是其他
方面有壓倒性的優勢並不會讓玩家覺得很
滿足
遊戲性理論只對應遊戲,有些娛樂產品
(如解迷電子書)也許不算是遊戲,以上
論點不一定適用