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遊戲機制設計 ::遊戲性 :: 本章重點提示 本章將討論如何達到遊戲性(gameplay),如何加強他 的效果,遊戲性也可說是一種經濟學分支,是一種可 以用數學分析決定數種目標的系統,而抵達目標的策 略就叫做遊戲性 本講義將探討以下幾個重點: 遊戲性意味著有趣的選擇 策略的使用 遊戲性就是互動性的子集合 不同類型的互動性 什麼是遊戲性? 巫師該使用電球術或是治療術?假設電球跟 戰士揮劍的攻擊力一樣面對使用多種武器火 力強大的單一敵人,也許該使用電球術。面 對一群雜兵,也許選擇該使用急救術。 如果電球術可以廣泛攻擊,但急救只能單一 目標時,選擇又不一樣了 實踐遊戲性 遊戲就是一系列有趣的選擇---Sid Meier 遊戲性選擇不能瑣碎 每個使用的策略都有優缺點 如果一個選擇同時具有優缺點,而報酬需 視其他因素而定時,就會擁有遊戲性 策略的選擇會讓前一個影響後面一個 表徵來自規則(行為) 支配策略問題 一款優良的遊戲不應包含任何不值得使用 的策略 賽局理論 被支配策略:在任何場合都不值得使用的選擇 支配策略:好到完全不需要其他選擇的選項 被支配策略無用讓你浪費時間,而支配策 略最糟,因為其他都毫無用處 接近支配性 當您發現有個選項很少派上用場,那就是 支配性的警訊 範例: 一種只能用在一種敵人「迅猛龍」身上的震射 槍,這把槍對其他敵人無效,所以在迅猛龍關 卡外不會使用 接近支配性不像支配性那樣糟糕,因為有 可能會讓疏於注意的玩家輸掉,是另一種 樂趣 避免無足輕重的選擇 當玩家面臨問題,解決方案卻舉足輕重時,便會 出現好的遊戲性 該如何避免設計出無足輕重的選擇? 以下用三種部隊間可能的戰鬥關係來討論遊戲性 戰士 野蠻人 弓箭手 這是種及物型關係,戰士最強,其次野蠻人,最後是弓箭手 避免無足輕重的選擇(續) 下面是剪刀石頭布的非遞變戰鬥關係 戰士接近戰比野蠻人強,但速度較慢,野蠻人 速度較快可以快速接近弓箭手無須受到太多箭 的傷害 戰士 弓箭手 野蠻人 避免無足輕重的選擇(續) 非遞變式的關係對於遊戲性來說只是最基 本要求而已,繼續要思考在這個循環中, 每單位分別比下一個單位強多少? 1 戰士 ∞ 野蠻人 一名戰士可以打倒任何數量的野蠻人 避免無足輕重的選擇(續) 1.01 戰士 1 野蠻人 戰士只比野蠻人強一點,所以99個戰士大概可以跟100個野 蠻人打成平手 那一種比較好? 避免無足輕重的選擇(續) 以上兩者均無法帶來遊戲性 第一個設定會造成:軍隊必須由A、B、C三種單位來均衡 組成不然必敗無疑 第二種設定會造成玩家不太可能會因為選錯單位而失敗, 使得部隊的互動性變成無關緊要 不要用單一規則把部隊關係硬接起來,要思考不同策略的 變動關係 讓A有時比B好,有時又根本不考慮他,甚至可以讓局勢 逆轉讓B打敗A 不同局勢應有其最佳策略,局勢在設計良好的遊戲中是很 複雜的,不只是地形高度氣候,也包含您的敵人在什麼。 案例:環境加上規則等於遊戲性 確保選擇的趣味性 玩家賺到1000單位時可以用脈衝雷射換購光束雷 射,可獲得400單位的折價,這可讓玩家繼續順 利進行遊戲,且光束比脈衝強很多,玩家不需要 思考也知道該作這項決定 奇妙的地方在於,玩家要先賺到1000單位才能花 600單位去買光束雷射,如果讓玩家剛賺到600就 可以購買呢?這就是一個有趣的選擇了,而之前 的設定則是剝奪了玩家選擇困難環境的機會 確保選擇的趣味性(續) 遊戲性可以牽涉到的幾種選擇: 一種有時應該要採用、有時後應該否定的選項, 端視其他因素決定 一個因為遊戲脈絡而有時間上急迫的選項 一個不論採用與否都無關緊要的選項 一個永遠值得採用的選項 最有趣的類型 一個無論何時都不值得採用的選項 可能是華而不實的選擇 以人工智慧處理 有趣選擇的工具箱 有趣的選擇就是那些需要玩家良好判斷力 的選擇 正確的選擇必然會因為場合不同而有所改 變 設計師需要確保那些場合不會乏味到只有 一種正確方式勝利 策略性選擇 策略性選擇是在中程與長程時間內影響遊戲經過 的選擇(這和戰術性選擇不同,戰術性的效果是 即時的) 策略性選擇對於玩家稍後的戰術性選擇範圍產生 衝擊性影響,這是啟動遊戲性的重要工具 星海爭霸中可以決定先升級步槍射程或是殺傷力, 或是研發戰鬥藥讓部隊能夠射擊快一點,這種選 擇需要思考面對的是什麼樣的敵人。其他因素是 您擁有多少戰隊,附近地形為何,是否有建造碉 堡等等 策略性選擇(續) 生產設施建立在目前的關卡地圖上,可以 迅速運送部隊到戰場,但只能在目前使用; 建立在主基地,運送部隊較慢但是可以留 給後續關卡使用 要創造好的遊戲性,應該讓不同的選擇獲 得不同的回報。如此將可減少無足輕重的 選擇,增加優秀判斷的機會 支援性投資 遊戲的主要與次要任務: 主要任務:消滅所有敵人 次要任務:要先建造農舍才可生產食物,、生產農民進行貿易以 換取金錢雇用士兵 雇用傭兵是直接支出,但間接往目標邁進的其他支出都是 支援性投資,又分為 主要支援性投資:改良武器讓傭兵更強,或建造軍營容納更多傭 兵 次要支援性投資:建造鐵匠舖讓武器獲得升級機會或是研發建築 技術 建築技術---影響軍營建造與鐵匠舖設立---影響傭兵數量與能力 選擇不同投資回報有所不同 泛用性 一個策略沒有最好與最壞之處,卻最具備泛用性 遊戲環境越難預料,越需要泛用性,入門者可從泛用性中 獲益。 在對付專家級的敵人時,泛用性通常可以爭取時間,深思 熟慮後再做出反擊 一種常見的泛用性選項:速度 讓選項變成更具泛用性:如光束武器可以開採小行星,也 可以摧毀來犯的核子彈,他的泛用性足以補足其他地方的 不足 缺陷無法獲得補償時將無法出現有趣選項,要注意泛用性 有無發展成支配性的情況 轉換成本(switching cost) 假設有刺客與間諜,各價值一百萬 選擇錯誤時:損失兩百萬 選擇正確:只需一百萬 兩種都買:只需一種所以一定損失一百萬 假設有一種泛用性角色忍者(具備刺客與 間諜能力) 他應該價值一百五十萬(介於最高損失與最低 損失之間) 補償因素 有一種飛行部隊可以跨越任何地形,設計師該如何平衡這 點超越所有交通工具的特色? 速度調慢一點 弱一點(容易摧毀) 可以設定較低的監視範圍(儘管不太可能) 可以讓他造價變得昂貴 最後一種選擇並不好,這不會讓玩家採用有趣的方式來運 用這種部隊。要買不然就不買,這有策略性趣味但是不會 造成任何有智慧的戰術出現 補償性因素確保任何遊戲選擇都有些好處,這帶來值得思 索的問題 平衡補償因素的例子 A:月圓玩家可變身狼人,他是最強只有銀子彈可傷害他 B:這樣在滿月的關卡裡,玩家一定會變身成狼人,在其他關卡中,玩家會計 算剩下多少時間滿月,然後儲存魔力值以進行變身。這是好的遊戲性嗎? A:可以設計氣候效果,讓烏雲遮住月亮,其他玩家可以施展迷霧術影響滿月 的效果,讓狼人不那麼有用 B:氣候效果是亂數產生,那麼要變身狼人就是一種賭博而非遊戲性決策。不 過我可以理解玩家施展迷霧術的好處 C:那銀彈呢?要不然就讓玩家擁有一顆,要不就沒有,狼人不是贏就是輸 A:很明顯我不希望這是在關卡開始就要選擇的事情,所以在滿月關卡中我會 放置銀彈在地圖的某處,不太容易找到 B:這還是一種賭博,我應該花費一大筆魔力點數變成狼人?或是先去奪取銀 彈?這還是運氣問題而已。 C:這很簡單,將銀彈設計成對狼人有效,但是一般用處不大。可能他對一 般人物的傷害力較低,或是比較貴。如果只是讓他稀有或是難找,並不是很 好的平衡方式,因為這會剝奪玩家使用與否的權利。 玩家必須能夠在選擇之前就知道補償是什麼,否則補償就毫無意義 短暫性 短暫性給設計師一個讓玩家面對困難選擇的方法。 我寧可要一件還不錯而且可以在往後遊戲中使用 的護甲?還是一件無敵三十秒的防具? 優點(與缺點)在下面數種情況下可以是短暫性 的 有一定的機率會損壞或被敵人摧毀 他們可以被竊取或轉化為敵人所有 他們只能應用在某些您不見得一定擁有的東西上(重 騎兵、噴射摩托車、火焰魔杖等) 他們有使用次數限制(一個彈匣六發子彈) 他們只能持續依段時間(法術會在半夜消失) 影子成本 成本不見得是金錢,而是面對下一個選項 之前所必須完成的事物 有黃金可以雇用傭兵,但不只是黃金而已, 還先需要一個商店跟生產村民,而酒店是 第一個可以吸引傭兵到城鎮來的地方,這 些要經歷的事情就是影子成本 考察一下前述的支援性投資流程,就可以 知道玩家可以決定的策略性選擇有哪些種 類 綜效 適合=正面回饋 規模經濟:某單位越多表現越好 範疇經濟:利用組合軍力(步兵搭配坦克) 不適合=負面回饋 反規模經濟:第一支部隊有用,過一陣子就不 值得再生產 反範疇經濟:混合兵種限定一定要以最慢兵種 為標準,且需下達不同指令。其時集中焦點的 策略比毫無助益的作法好 綜效(續) 四種綜效都應同時採納,因為彼此戶動時, 可以讓有限的決策變得更具關鍵性,謹慎 選擇的時候也可以提高遊戲的擬真度,增 加沈浸感 正面回饋鼓勵勝利玩家,負面回饋創造迎 頭趕上 遊戲性結語 好的遊戲性讓您用敵人意想不到的策略獲 勝,並能真的發揮效果 設計師要確保哪些選擇可以彼此互動 單純的競爭關係不是遊戲,資源或是其他 方面有壓倒性的優勢並不會讓玩家覺得很 滿足 遊戲性理論只對應遊戲,有些娛樂產品 (如解迷電子書)也許不算是遊戲,以上 論點不一定適用