Transcript 下載/瀏覽
遊戲設計概論 :如何撰寫一個遊戲論述: 創意準則(續) 創造力十分罕見 成功的遊戲公司販賣的是娛樂而非軟體 未來的遊戲可能四分之一的預算會用於程 式寫作,但四分之三卻用於提升娛樂價值 (NDS腦力訓練與其他大作的成本一樣 高?) 創造世界級的人物設定與故事等純粹創意, 將超越結構化與遊戲性設計等半技術性作 業 講義主旨 遊戲論述是一個宣告性的文章來表達你遊 戲的概念 通常五到六頁,敘述這個遊戲完起來該是 啥感覺 遊戲論述是成為完整遊戲規格的前身 開發遊戲需要時時關照原始的創意 推銷想法的利器 太陽底下哪有新鮮事 創意可以來自過去的創意作品,再加上自 己的想法,將諸多概念調和 創意的首要概念不妨先從較少人走的路開 始。 想法太過稀奇古怪可能只是時候未到 創意準則 創作的三種技能 創造力(creativity)、技藝(craft)與技術 (technique) 創造遊戲的三階段 概念(concept)、結構(structure)與設計(design) 設計的執行階段要找很多擁有技術的員工 很容易,故概念與結構的能力才是重點 結構化能力可以從教育學習:如好萊塢電 影公式 擁有點子 夢想是遊戲開始的地方,這才是遊戲開發 週期中最持久的存在 程式設計師不要急著寫程式碼 靈光乍現的時候記得多花點時間培養 抗拒馬上訴諸文字的慾望 當靈光開始在你腦中逐漸形成一個遊戲畫 面大概的模樣時才是開始動手的時刻 擁有點子 創意火花是地下室的孩童(史蒂芬金名言) 白日夢結束後就是大量工作的準備 天才是百分之一的靈感與百分之九十九的 努力(愛迪生名言) 先盡情開放百分之一的部分,再用剩下的 一切努力工作 創意寫作的四階段 靈感(Inspiration):獲得點子的地方 綜合(Synthesis):組合點子 共鳴(Resonance):從點子裡創造共同的作 用 聚合(Convergence):完成概念 創意寫作的四階段:靈感 群體心態顯示安全的遊戲才值得發行 安全的續作主義 戰國BASARA與三國無雙 創意要從生活中找靈感 別老作同一種活動 創意火花通常是把熟悉的事物以無法預料 的方式組合在一起的時候 發想:一個吸血鬼遊戲 創意寫作的四階段:綜合 光有點子不夠,要能發揮作用 繼續吸血鬼的點子,列出所有在檢視哪些 可以對其他有所貢獻 創意寫作的四階段:共鳴 共鳴是一種可以將結果創造得比所有要素 加總起來還要偉大的方法 魔獸歷險(未發售遊戲)以少數種族對比 印地安人的文化論述的例子,以人類文化 敘述非人類種族的合宜性 遊戲世界觀非常強勢,構築出豐富的內容, 例如戰慄時空背景故事網站 創意寫作的四階段:聚合 脫離藝術性階段進入技藝(craft)階段 技藝需要的是理論上的判斷力 判斷所有好點子是否可整合為一個遊戲 好的判斷力從經驗中習得 找一些遊戲來審視,他成功嗎,失敗原因 為何? 當整個程式與美術團對組成後再進行調整 需要付出龐大的代價 塑形創意:戲劇性效果 戲劇的五種要素: 風格、情節、人物、設定、主題 電腦遊戲也是一種戲劇形式 好的電腦遊戲都具備娛樂性,而遊戲大部分娛樂價值 都來自於戲劇性 玩家對遊戲具備比其他娛樂形式更大的主控權,只是 程度上的差異而非形式上的不同 戲劇的基礎規範對於遊戲有啟發性,因戲劇是人類訂 定的一種美學標準 塑形創意:風格 你要如何定義一種遊戲類型 第一類型射翻天?PC的「沙丘魔堡2」催生了 後繼的即時策略遊戲算不算一種遊戲類型 「類型」的定義較廣,例如魔戒形式的各 種小說就是「奇幻」文學類別 類型可由設計師的訴求目標辨識出來 塑形創意:風格 一個簡單的分類 動作(Action):大量發狂似的按鍵連發 冒險(Adventrue):故事訴求 策略(Strategy):意義非凡的選擇問題 模擬(Simulation):最佳化的演練行為 益智(Puzzle):高難度的分析思考 玩物(Toys):讓你覺得有趣的軟體 教育(Educational):由實作中學習 以上可互相組合,RPG是否應為一種獨立類型? 情節 最糟糕的遊戲就是作者以為他正在寫一部 電影或小說 挫敗作者症候群(frustrated-author syndrome),迫使觀眾接受作者想法,作者 只想娛樂自己 假使所有的選擇都回歸到直線式的劇情上, 加上冗長的遊戲過場對話,只為了等候行 動展開,會讓玩家感受到沈重的衝 情節(續) 遊戲是讓玩家創造故事的工具 場景與設定十分重要 在遊戲剛開始進行時,到底需要讓玩家瞭解場景 設定到何種程度 戰慄時空一開始便解釋了為何主角知道的事情這 麼少 魔城迷蹤(Ecstatica,很老的PC GAME),一開始 橋崩塌然後遊戲就開始了,完全無俚頭 遊戲性只要有原創性,就算故事陳腔濫調或是忽 略了某些設定層面也不會有太大影響 人物 發行商與設計師的偏好不同,認同感不同 發行商可能只將人物當作消費商品,他需 要的是羅拉(Lara Croft),需要的是商品周 邊效益 設計師設計人物的動機在於強化故事 模擬城市(SimCity)有沒有人物? 有,就是玩家自己-神 上帝也瘋狂(Populous)也讓玩家扮演神,但 卻不是上帝的樣貌 設定 魔獸爭霸的森林 終極動員令中被戰火蹂躪的大地 ICO裡的迷霧城堡 住在那邊是怎樣的感覺 俄羅斯方塊有沒有世界的設定? 主題 戲劇的主題=作者傳達的概念=作品定義的問題 愛可以戰勝一切嗎 謀殺是否有難言之隱 夢想是否成真 遊戲敘事的真正作者應該是玩家,關卡設計可以 引導玩家往設計好的主題前進,但無法強迫玩家 以同樣方式思考 遊戲主題最好是用抽籤袋的方式給玩家選擇 星海爭霸的不同種族設定與劇情戰役 人類(自我)、神族(超我)、蟲族(本我) 潛移默化的形塑了玩家的感覺 論述文件 判斷想法是否有潛力或是否應放棄:寫下 論述文件 第一份論述文件可較不拘小節,所有好點 子都應該放進去 遊戲設計師見樹不見林,程式設計師見林 不見樹 要放在論述文件的重點就是展現概念與眾 不同之處 評量 分析:用客觀冷酷的角度評論 遊戲的類型為何 那個現存遊戲最接近我的概念 想要在哪方面作得相似於那些遊戲 那些方面要與眾不同 評量 評估:要打入一個飽和的市場,獨特度夠嗎?你 需要一個獨特賣點列表(USP list) 這種角色是否有趣 這種特色是否帶來好的遊戲性 為何過去沒也其他人使用過這種特色(您真的第一個 嗎) 期望團對將這個特色作出來的想法實際嗎 這種特色可行嗎 先考慮與遊戲性相關問題,可行性先暫時放一旁 證明 專案要成功必須讓團隊以及發行商都信服 要懂得捍衛自己的概念 先做出一套推論,看是否有人可以推翻 不要太敏感,努力將他人的負面評論轉為 正面 只要召開團對開始討論啟始文件便是呈現 或是放棄創意的第一階段 案例研究:一頁式陳述範例觀摩 可行性 概念不過是象牙塔 準備一個創意資料夾: 想到就寫下一頁式的文件 不一定可行但嘗試不同的點子永遠是很好的練 習方式 可行性 完整的設計文件與一頁式文件一定有很大差別, 造成差別的主因有以下幾種 商業考量 找出一個改變既有遊戲方向的方法,例如把遊戲簡化或複雜化 技術考量 研發團隊可能無法製作出來。預先做好規劃尋找替代方案 開發考量 遊戲性會從一定的慣例中出現 有經驗的設計師對於遊戲將以何種方式進行有所感覺 由原形開始,經過重製修正到完成成品 每次重製都要瞭解所要檢驗的項目,但不要預期結果 案例研究:征服者(Conquerors) 由Creative Attic提交給BBC的一個概念論述 文件,且成功發行 這文件已經是設計程序的啟始階段