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遊戲設計概論
:如何撰寫一個遊戲論述:
創意準則(續)
創造力十分罕見
成功的遊戲公司販賣的是娛樂而非軟體
未來的遊戲可能四分之一的預算會用於程
式寫作,但四分之三卻用於提升娛樂價值
(NDS腦力訓練與其他大作的成本一樣
高?)
創造世界級的人物設定與故事等純粹創意,
將超越結構化與遊戲性設計等半技術性作
業
講義主旨
遊戲論述是一個宣告性的文章來表達你遊
戲的概念
通常五到六頁,敘述這個遊戲完起來該是
啥感覺
遊戲論述是成為完整遊戲規格的前身
開發遊戲需要時時關照原始的創意
推銷想法的利器
太陽底下哪有新鮮事
創意可以來自過去的創意作品,再加上自
己的想法,將諸多概念調和
創意的首要概念不妨先從較少人走的路開
始。
想法太過稀奇古怪可能只是時候未到
創意準則
創作的三種技能

創造力(creativity)、技藝(craft)與技術
(technique)
創造遊戲的三階段

概念(concept)、結構(structure)與設計(design)
設計的執行階段要找很多擁有技術的員工
很容易,故概念與結構的能力才是重點
結構化能力可以從教育學習:如好萊塢電
影公式
擁有點子
夢想是遊戲開始的地方,這才是遊戲開發
週期中最持久的存在
程式設計師不要急著寫程式碼
靈光乍現的時候記得多花點時間培養
抗拒馬上訴諸文字的慾望
當靈光開始在你腦中逐漸形成一個遊戲畫
面大概的模樣時才是開始動手的時刻
擁有點子
創意火花是地下室的孩童(史蒂芬金名言)
白日夢結束後就是大量工作的準備
天才是百分之一的靈感與百分之九十九的
努力(愛迪生名言)
先盡情開放百分之一的部分,再用剩下的
一切努力工作
創意寫作的四階段
靈感(Inspiration):獲得點子的地方
綜合(Synthesis):組合點子
共鳴(Resonance):從點子裡創造共同的作
用
聚合(Convergence):完成概念
創意寫作的四階段:靈感
群體心態顯示安全的遊戲才值得發行
安全的續作主義

戰國BASARA與三國無雙
創意要從生活中找靈感
別老作同一種活動
創意火花通常是把熟悉的事物以無法預料
的方式組合在一起的時候
發想:一個吸血鬼遊戲
創意寫作的四階段:綜合
光有點子不夠,要能發揮作用
繼續吸血鬼的點子,列出所有在檢視哪些
可以對其他有所貢獻
創意寫作的四階段:共鳴
共鳴是一種可以將結果創造得比所有要素
加總起來還要偉大的方法
魔獸歷險(未發售遊戲)以少數種族對比
印地安人的文化論述的例子,以人類文化
敘述非人類種族的合宜性
遊戲世界觀非常強勢,構築出豐富的內容,
例如戰慄時空背景故事網站
創意寫作的四階段:聚合
脫離藝術性階段進入技藝(craft)階段
技藝需要的是理論上的判斷力
判斷所有好點子是否可整合為一個遊戲
好的判斷力從經驗中習得
找一些遊戲來審視,他成功嗎,失敗原因
為何?
當整個程式與美術團對組成後再進行調整
需要付出龐大的代價
塑形創意:戲劇性效果
戲劇的五種要素:





風格、情節、人物、設定、主題
電腦遊戲也是一種戲劇形式
好的電腦遊戲都具備娛樂性,而遊戲大部分娛樂價值
都來自於戲劇性
玩家對遊戲具備比其他娛樂形式更大的主控權,只是
程度上的差異而非形式上的不同
戲劇的基礎規範對於遊戲有啟發性,因戲劇是人類訂
定的一種美學標準
塑形創意:風格
你要如何定義一種遊戲類型

第一類型射翻天?PC的「沙丘魔堡2」催生了
後繼的即時策略遊戲算不算一種遊戲類型
「類型」的定義較廣,例如魔戒形式的各
種小說就是「奇幻」文學類別
類型可由設計師的訴求目標辨識出來
塑形創意:風格
一個簡單的分類

動作(Action):大量發狂似的按鍵連發
冒險(Adventrue):故事訴求
策略(Strategy):意義非凡的選擇問題
模擬(Simulation):最佳化的演練行為
益智(Puzzle):高難度的分析思考
玩物(Toys):讓你覺得有趣的軟體
教育(Educational):由實作中學習

以上可互相組合,RPG是否應為一種獨立類型?






情節
最糟糕的遊戲就是作者以為他正在寫一部
電影或小說
挫敗作者症候群(frustrated-author
syndrome),迫使觀眾接受作者想法,作者
只想娛樂自己
假使所有的選擇都回歸到直線式的劇情上,
加上冗長的遊戲過場對話,只為了等候行
動展開,會讓玩家感受到沈重的衝
情節(續)
遊戲是讓玩家創造故事的工具
場景與設定十分重要
在遊戲剛開始進行時,到底需要讓玩家瞭解場景
設定到何種程度
戰慄時空一開始便解釋了為何主角知道的事情這
麼少
魔城迷蹤(Ecstatica,很老的PC GAME),一開始
橋崩塌然後遊戲就開始了,完全無俚頭
遊戲性只要有原創性,就算故事陳腔濫調或是忽
略了某些設定層面也不會有太大影響
人物
發行商與設計師的偏好不同,認同感不同
發行商可能只將人物當作消費商品,他需
要的是羅拉(Lara Croft),需要的是商品周
邊效益
設計師設計人物的動機在於強化故事
模擬城市(SimCity)有沒有人物?

有,就是玩家自己-神
上帝也瘋狂(Populous)也讓玩家扮演神,但
卻不是上帝的樣貌
設定
魔獸爭霸的森林
終極動員令中被戰火蹂躪的大地
ICO裡的迷霧城堡

住在那邊是怎樣的感覺
俄羅斯方塊有沒有世界的設定?
主題
戲劇的主題=作者傳達的概念=作品定義的問題



愛可以戰勝一切嗎
謀殺是否有難言之隱
夢想是否成真
遊戲敘事的真正作者應該是玩家,關卡設計可以
引導玩家往設計好的主題前進,但無法強迫玩家
以同樣方式思考
遊戲主題最好是用抽籤袋的方式給玩家選擇



星海爭霸的不同種族設定與劇情戰役
人類(自我)、神族(超我)、蟲族(本我)
潛移默化的形塑了玩家的感覺
論述文件
判斷想法是否有潛力或是否應放棄:寫下
論述文件
第一份論述文件可較不拘小節,所有好點
子都應該放進去
遊戲設計師見樹不見林,程式設計師見林
不見樹
要放在論述文件的重點就是展現概念與眾
不同之處
評量
分析:用客觀冷酷的角度評論




遊戲的類型為何
那個現存遊戲最接近我的概念
想要在哪方面作得相似於那些遊戲
那些方面要與眾不同
評量
評估:要打入一個飽和的市場,獨特度夠嗎?你
需要一個獨特賣點列表(USP list)





這種角色是否有趣
這種特色是否帶來好的遊戲性
為何過去沒也其他人使用過這種特色(您真的第一個
嗎)
期望團對將這個特色作出來的想法實際嗎
這種特色可行嗎
先考慮與遊戲性相關問題,可行性先暫時放一旁
證明
專案要成功必須讓團隊以及發行商都信服
要懂得捍衛自己的概念
先做出一套推論,看是否有人可以推翻
不要太敏感,努力將他人的負面評論轉為
正面
只要召開團對開始討論啟始文件便是呈現
或是放棄創意的第一階段
案例研究:一頁式陳述範例觀摩
可行性
概念不過是象牙塔
準備一個創意資料夾:


想到就寫下一頁式的文件
不一定可行但嘗試不同的點子永遠是很好的練
習方式
可行性
完整的設計文件與一頁式文件一定有很大差別,
造成差別的主因有以下幾種

商業考量
找出一個改變既有遊戲方向的方法,例如把遊戲簡化或複雜化

技術考量
研發團隊可能無法製作出來。預先做好規劃尋找替代方案

開發考量
遊戲性會從一定的慣例中出現
有經驗的設計師對於遊戲將以何種方式進行有所感覺
由原形開始,經過重製修正到完成成品
每次重製都要瞭解所要檢驗的項目,但不要預期結果
案例研究:征服者(Conquerors)
由Creative Attic提交給BBC的一個概念論述
文件,且成功發行
這文件已經是設計程序的啟始階段