Transcript 下載/瀏覽
量化遊戲設計 QUANTIFYING GAME DESIGN 指導老師:劉以琳 報告人:吳佾聰M99F0106 李冠毅M99F0206 論文簡介 出處:愛思唯爾Design Studies 期刊 Volume 25,Issue 6, Pages 607-624,November 2004 作者:Barry Ip and Gabriel Jacobs 摘要 拉力賽車俗稱越野賽車,採用私人或公用道路 來進行比賽,在全球各地各種路況來讓駕駛者 挑戰,使用車輛都是以四輪驅動的車種來競賽。 而本研究是以拉力賽車遊戲為主軸,遊戲特性 是以真實為基礎,利用統計數據的方式來提供 廠商與遊戲設計者開發進而增加遊戲之銷售量。 摘要 在研究過程中必須找出遊戲中的各種因素,加 以統計後,建議遊戲設計者在下一款遊戲設計 時加以改善。 在賽車遊戲中,找出時間、速度、類型等相關 因素來加以統計。 大綱 一、選擇遊戲類型 二、遊戲統計因素 三、分析數據 四、玩家操控表現 五、目標建議 六、結論 一、選擇遊戲類型 以拉力賽車遊戲為主要研究方向。 選擇在各大雜誌網站如:EDGE、GameSpot、 IGN與NTSC-UK等各大電玩評分雜誌網站選 擇遊戲。 一、選擇遊戲類型 遊戲評價分類:較佳、普通、較差、擬真、非 擬真五大類。 擬真與非擬真的差異 一、選擇遊戲類型 表一、各家遊戲雜誌網站之評價 一、選擇遊戲類型 表二、拉力賽車遊戲種類區分與選擇 二、遊戲統計因素 在遊戲的細分下有著時期、平台上的不同,在 選擇車款時無法完全一樣。 在拉力賽中選擇速霸陸硬皮鯊WRC(300馬力)之 車款來做研究。原因是所有拉力賽都有此種車 款。(除了巴黎卡達拉力賽) 巴黎卡達拉力賽改選擇由動力相同的Mitsubishi L200 Strakar(260馬力) 二、遊戲統計因素 (一)單圈速度 -在各種路況下(柏油路、雪地、礫石路)競速之平均單 圈時間。 (二)加速與煞車時間 -在遊戲中的加速與煞車所花費的時間因素。 (三)各打擋數最高時速 -在各種車款之各檔數最高時速是否異常,以及在擬 真與非擬真是否不同。 (四)遊戲選項與場景配置載入時間 二、遊戲統計因素 圖一、進入遊戲場景配置載入 二、遊戲統計因素 (五)分析玩家之表現 -玩家在問題點上難以量化,必須透過遊戲中 上述提到的因素來測試與操控來加以測量。 而評估之方向以超車、甩尾、過彎。統計偏離 賽道次數。 三、分析數據 平均單場時間 -依遊戲可隨時記錄或重新開始,有一般模式、 錦標賽模式及業餘模式,特性就是可以有兩名 玩家。(除了隱藏模式) 在統計後可發現一場大概所花費平均時間為兩 分鐘上下。 三、分析數據 表三、單場平均時間成績 三、分析數據 圖二、平均單場時間-評價與種類分配圖 三、分析數據 圖三、平均時速0~60英哩加速花費時間(秒) 三、分析數據 圖四、平均時速0~100英哩加速花費時間(秒) 三、分析數據 圖五、平均時速0~最高時速加速花費時間(秒) 三、分析數據 圖六、平均時速60~0英哩煞車花費時間(秒) 三、分析數據 圖七、平均時速100~0煞車花費時間(秒) 三、分析數據 圖八、平均最高時速~0英哩煞車花費時間(秒) 三、分析數據 結果顯示評價較好的遊戲比起較差的遊戲數據 較為平均。但與較佳、普通及較差的分類是較 無關係的。 在測試中的加速、煞車及檔數時速統計有著互 相的因素。 三、分析數據 表四、各遊戲各打擋數最高時速(英哩) 三、分析數據 測試加速與煞車時,在各個遊戲中的各打擋時 速無太大差異。 而發現煞車時間與打擋時速有相關。 在遊戲質量方面的擋位時速;0.886為較佳與普 通,0.995為較佳與較差,0.973為普通與較差的, 0.890為擬真與非擬真。 擋位時速牽涉到遊戲質量之水平。 三、分析數據 圖九、各遊戲評價與種類之各打擋數平均時速(英哩) 三、分析數據 表五、統計各遊戲評價與種類之擋數與時速(英哩) 三、分析數據 表六、各遊戲場景載入時間(秒)-並非錦標賽模式 三、分析數據 圖十、各遊戲評價與種類之場景載入時間(秒) 四、玩家操控表現 表七、各遊戲評價與種類-初步與熟練後之改善時間(秒) 四、玩家操控表現 表八、各遊戲評價與種類-初步偏離車道與熟練後偏離車道之改善(次數) 四、玩家操控表現 表九、各遊戲評價與種類-初步失控與熟練後失控之改善(次數) 四、玩家操控表現 表十、各遊戲評價與種類-初步爆衝與熟練後爆衝之改善(次數) 五、目標建議 作者建議依這五項因素來做測量。 而遊戲評價中可以看出是否為一款好遊戲跟五 項因素數據是相關的。 而一款好遊戲觀察每一圈之平均時間大多超過 兩分鐘。 加速與煞車時間之改善。 五、目標建議 表十一、各路面類型-從0(英哩)建議加速時間(秒) 五、目標建議 表十二、各路面類型-各時速(英哩)建議煞車時間(秒) 六、結論 顯示在遊戲中之各級比賽的質量與類型的差異。 遊戲中所模擬出來的煞車、打擋時速與加速時 間找出平衡點。 而其它因素有載入時間的差異性以及操控性方 面顯示玩家的操控能力熟不熟練。 此研究不是依賴傳統的直覺、主觀感覺。 這量化方式可以適用於任何操控性的互動式遊 戲。