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量化遊戲設計
QUANTIFYING
GAME DESIGN
指導老師:劉以琳
報告人:吳佾聰M99F0106
李冠毅M99F0206
論文簡介
出處:愛思唯爾Design Studies 期刊
Volume 25,Issue 6, Pages 607-624,November 2004
作者:Barry Ip and Gabriel Jacobs
摘要
拉力賽車俗稱越野賽車,採用私人或公用道路
來進行比賽,在全球各地各種路況來讓駕駛者
挑戰,使用車輛都是以四輪驅動的車種來競賽。
而本研究是以拉力賽車遊戲為主軸,遊戲特性
是以真實為基礎,利用統計數據的方式來提供
廠商與遊戲設計者開發進而增加遊戲之銷售量。
摘要
在研究過程中必須找出遊戲中的各種因素,加
以統計後,建議遊戲設計者在下一款遊戲設計
時加以改善。
在賽車遊戲中,找出時間、速度、類型等相關
因素來加以統計。
大綱
一、選擇遊戲類型
二、遊戲統計因素
三、分析數據
四、玩家操控表現
五、目標建議
六、結論
一、選擇遊戲類型
以拉力賽車遊戲為主要研究方向。
選擇在各大雜誌網站如:EDGE、GameSpot、
IGN與NTSC-UK等各大電玩評分雜誌網站選
擇遊戲。
一、選擇遊戲類型
遊戲評價分類:較佳、普通、較差、擬真、非
擬真五大類。
擬真與非擬真的差異
一、選擇遊戲類型
表一、各家遊戲雜誌網站之評價
一、選擇遊戲類型
表二、拉力賽車遊戲種類區分與選擇
二、遊戲統計因素
在遊戲的細分下有著時期、平台上的不同,在
選擇車款時無法完全一樣。
在拉力賽中選擇速霸陸硬皮鯊WRC(300馬力)之
車款來做研究。原因是所有拉力賽都有此種車
款。(除了巴黎卡達拉力賽)
巴黎卡達拉力賽改選擇由動力相同的Mitsubishi
L200 Strakar(260馬力)
二、遊戲統計因素
(一)單圈速度
-在各種路況下(柏油路、雪地、礫石路)競速之平均單
圈時間。
(二)加速與煞車時間
-在遊戲中的加速與煞車所花費的時間因素。
(三)各打擋數最高時速
-在各種車款之各檔數最高時速是否異常,以及在擬
真與非擬真是否不同。
(四)遊戲選項與場景配置載入時間
二、遊戲統計因素
圖一、進入遊戲場景配置載入
二、遊戲統計因素
(五)分析玩家之表現
-玩家在問題點上難以量化,必須透過遊戲中
上述提到的因素來測試與操控來加以測量。
而評估之方向以超車、甩尾、過彎。統計偏離
賽道次數。
三、分析數據
平均單場時間
-依遊戲可隨時記錄或重新開始,有一般模式、
錦標賽模式及業餘模式,特性就是可以有兩名
玩家。(除了隱藏模式)
在統計後可發現一場大概所花費平均時間為兩
分鐘上下。
三、分析數據
表三、單場平均時間成績
三、分析數據
圖二、平均單場時間-評價與種類分配圖
三、分析數據
圖三、平均時速0~60英哩加速花費時間(秒)
三、分析數據
圖四、平均時速0~100英哩加速花費時間(秒)
三、分析數據
圖五、平均時速0~最高時速加速花費時間(秒)
三、分析數據
圖六、平均時速60~0英哩煞車花費時間(秒)
三、分析數據
圖七、平均時速100~0煞車花費時間(秒)
三、分析數據
圖八、平均最高時速~0英哩煞車花費時間(秒)
三、分析數據
結果顯示評價較好的遊戲比起較差的遊戲數據
較為平均。但與較佳、普通及較差的分類是較
無關係的。
在測試中的加速、煞車及檔數時速統計有著互
相的因素。
三、分析數據
表四、各遊戲各打擋數最高時速(英哩)
三、分析數據
測試加速與煞車時,在各個遊戲中的各打擋時
速無太大差異。
而發現煞車時間與打擋時速有相關。
在遊戲質量方面的擋位時速;0.886為較佳與普
通,0.995為較佳與較差,0.973為普通與較差的,
0.890為擬真與非擬真。
擋位時速牽涉到遊戲質量之水平。
三、分析數據
圖九、各遊戲評價與種類之各打擋數平均時速(英哩)
三、分析數據
表五、統計各遊戲評價與種類之擋數與時速(英哩)
三、分析數據
表六、各遊戲場景載入時間(秒)-並非錦標賽模式
三、分析數據
圖十、各遊戲評價與種類之場景載入時間(秒)
四、玩家操控表現
表七、各遊戲評價與種類-初步與熟練後之改善時間(秒)
四、玩家操控表現
表八、各遊戲評價與種類-初步偏離車道與熟練後偏離車道之改善(次數)
四、玩家操控表現
表九、各遊戲評價與種類-初步失控與熟練後失控之改善(次數)
四、玩家操控表現
表十、各遊戲評價與種類-初步爆衝與熟練後爆衝之改善(次數)
五、目標建議
作者建議依這五項因素來做測量。
而遊戲評價中可以看出是否為一款好遊戲跟五
項因素數據是相關的。
而一款好遊戲觀察每一圈之平均時間大多超過
兩分鐘。
加速與煞車時間之改善。
五、目標建議
表十一、各路面類型-從0(英哩)建議加速時間(秒)
五、目標建議
表十二、各路面類型-各時速(英哩)建議煞車時間(秒)
六、結論
顯示在遊戲中之各級比賽的質量與類型的差異。
遊戲中所模擬出來的煞車、打擋時速與加速時
間找出平衡點。
而其它因素有載入時間的差異性以及操控性方
面顯示玩家的操控能力熟不熟練。
此研究不是依賴傳統的直覺、主觀感覺。
這量化方式可以適用於任何操控性的互動式遊
戲。