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Challenges to User Testing E-Learning Games with Children in Elementary Schools Thorsten Fröhlich, Susan Feinberg Illinois Institute of Technology [email protected], [email protected] 出處: Proceedings of the Eighth IEEE International Symposium on Multimedia (ISM'06) 演講者:劉芸如 1 目錄 • 介紹 • 目的 • 方法 – 基本介紹 – 工作 – 成果 • 結果與討論 • 結論 2 介紹 • 在21世紀,PC漸漸的融入到各級教育。 • 不同軟體是針對不同的年齡層(青少年或成人), 其中服務於不同目的,讓他們實現特定的目標或 玩“只是為了娛樂” ,電子學習軟件兒童必須是 一個有效的學習工具,提供了一個令超過現有的 學習方法。 • 幾個核心議題的立場受益於電子學習。一個核心 問題是數學,這是這項研究的重點。 • 為了制定有效的電子遊戲提供小學生學習,在可 用性研究領域有必要確定用戶群的基本要求。 3 目的 • 早期的電子學習軟件,專注於傳統教學方法(例如: ○+1=2),學生答完後,電腦會自動幫我們驗證是 否正確的答案,另一方面,學生如果答錯是不會 告訴我們為什麼某個特定的答案是錯誤的。 • 主要缺點是這些學習方法,無助於問題解決的技 巧或提升社會能力。顯然新的電子學習軟件應該 加強這方面的關鍵技能。 • 為了實現這些目標,研究人員必須分析現有的網 上學習軟件,學習現有的錯誤,並建議創新 4 方法 • 選用的遊戲是“鮑伯的農場” 。 • 在玩遊戲之前,學生被要求填寫一份調查 提供基本資料,這問卷包函對他們的教育 背景。 • 然後學生玩遊戲的調查人採取所需的時間 和記錄他們的觀察,其中三分之二是採取 錄影的方式記錄學生的意見。 • 然後學生玩遊戲的調解人採取所需的時間 和記錄他們的觀察。 5 基本介紹 • 以下為數據收集: – 性別的參與者,學生的課外學習活動,以及有 關學生的電腦經驗。 • 學生對電腦的使用: – 問他們經常在哪裡使用電腦,是什麼目的在使 用電腦。 – 這些選項是“家”,“學校”,“不使用電腦” 和“其他”。目的選項是“功課”,“遊戲” 和“其他”。 – 是否會使用其他電子產品。 6 事前工作 • 在開始之前研究人員會提醒學生,不是只有在玩 遊戲。 • 學生在玩遊戲前須先閱讀遊戲說明。 • 當第一場遊戲結束後,研究人員會聽取任何其他 意見和學生提出的任何意見,特別是字的說明或 遊戲玩法有沒有讓學生立即明白。 • 連結 7 成果 • 最後研究人員會再度請學生填寫問卷。 • 問卷的回答方式是從非常好、好、普通、差、非 常差。 • 學生被要求解釋為何這樣評,接著問他們是否會 再次玩遊戲,如果有具體理由,他們為什麼會或 不會做。 • 另一種開放式的問題問學生,在網路上他們還有 什麼其他的遊戲,他們喜歡什麼哪類型的遊戲。 這些問題,結合用戶配置文件的問題,還提供了 額外的核查。 • 最後詢問他們最喜歡這款遊戲的哪一部份,學生 回答他們只是玩。 8 結果與討論 • 要完成這些工作,學生參加的平均時間是 373秒(約6分鐘)。 • 最快的學生只需要大約兩分鐘,最慢的學 生需要超過10分鐘。 • 學生遇到困難時都不會發問,學生都急於 自己解決,而研究人員會特地去問學生, 並給予回答。 9 結論 • 近40年來,E-Learning發生了巨大變化。 • 儘管如此,很多工作仍然創造遊戲,能有效地講 授問題解決技巧的用戶界面。 • 這研究顯示在學校進行外場測試是具有挑戰性, 而且要準備密集。 • 在不同的商業環境,可能需要教學,而且很難徵 求意見。 • 在規劃到實地測試,研究人員應準備一個非常規 的環境。在進行測試的過程中是一種經驗,這是 非常令人興奮。 10 END… 11