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Challenges to User Testing E-Learning
Games
with Children in Elementary Schools
Thorsten Fröhlich, Susan Feinberg
Illinois Institute of Technology
[email protected], [email protected]
出處:
Proceedings of the Eighth IEEE
International Symposium on Multimedia
(ISM'06)
演講者:劉芸如
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目錄
• 介紹
• 目的
• 方法
– 基本介紹
– 工作
– 成果
• 結果與討論
• 結論
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介紹
• 在21世紀,PC漸漸的融入到各級教育。
• 不同軟體是針對不同的年齡層(青少年或成人),
其中服務於不同目的,讓他們實現特定的目標或
玩“只是為了娛樂” ,電子學習軟件兒童必須是
一個有效的學習工具,提供了一個令超過現有的
學習方法。
• 幾個核心議題的立場受益於電子學習。一個核心
問題是數學,這是這項研究的重點。
• 為了制定有效的電子遊戲提供小學生學習,在可
用性研究領域有必要確定用戶群的基本要求。
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目的
• 早期的電子學習軟件,專注於傳統教學方法(例如:
○+1=2),學生答完後,電腦會自動幫我們驗證是
否正確的答案,另一方面,學生如果答錯是不會
告訴我們為什麼某個特定的答案是錯誤的。
• 主要缺點是這些學習方法,無助於問題解決的技
巧或提升社會能力。顯然新的電子學習軟件應該
加強這方面的關鍵技能。
• 為了實現這些目標,研究人員必須分析現有的網
上學習軟件,學習現有的錯誤,並建議創新
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方法
• 選用的遊戲是“鮑伯的農場” 。
• 在玩遊戲之前,學生被要求填寫一份調查
提供基本資料,這問卷包函對他們的教育
背景。
• 然後學生玩遊戲的調查人採取所需的時間
和記錄他們的觀察,其中三分之二是採取
錄影的方式記錄學生的意見。
• 然後學生玩遊戲的調解人採取所需的時間
和記錄他們的觀察。
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基本介紹
• 以下為數據收集:
– 性別的參與者,學生的課外學習活動,以及有
關學生的電腦經驗。
• 學生對電腦的使用:
– 問他們經常在哪裡使用電腦,是什麼目的在使
用電腦。
– 這些選項是“家”,“學校”,“不使用電腦”
和“其他”。目的選項是“功課”,“遊戲”
和“其他”。
– 是否會使用其他電子產品。
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事前工作
• 在開始之前研究人員會提醒學生,不是只有在玩
遊戲。
• 學生在玩遊戲前須先閱讀遊戲說明。
• 當第一場遊戲結束後,研究人員會聽取任何其他
意見和學生提出的任何意見,特別是字的說明或
遊戲玩法有沒有讓學生立即明白。
• 連結
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成果
• 最後研究人員會再度請學生填寫問卷。
• 問卷的回答方式是從非常好、好、普通、差、非
常差。
• 學生被要求解釋為何這樣評,接著問他們是否會
再次玩遊戲,如果有具體理由,他們為什麼會或
不會做。
• 另一種開放式的問題問學生,在網路上他們還有
什麼其他的遊戲,他們喜歡什麼哪類型的遊戲。
這些問題,結合用戶配置文件的問題,還提供了
額外的核查。
• 最後詢問他們最喜歡這款遊戲的哪一部份,學生
回答他們只是玩。
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結果與討論
• 要完成這些工作,學生參加的平均時間是
373秒(約6分鐘)。
• 最快的學生只需要大約兩分鐘,最慢的學
生需要超過10分鐘。
• 學生遇到困難時都不會發問,學生都急於
自己解決,而研究人員會特地去問學生,
並給予回答。
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結論
• 近40年來,E-Learning發生了巨大變化。
• 儘管如此,很多工作仍然創造遊戲,能有效地講
授問題解決技巧的用戶界面。
• 這研究顯示在學校進行外場測試是具有挑戰性,
而且要準備密集。
• 在不同的商業環境,可能需要教學,而且很難徵
求意見。
• 在規劃到實地測試,研究人員應準備一個非常規
的環境。在進行測試的過程中是一種經驗,這是
非常令人興奮。
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END…
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