Circolo della Megera - Principato di Brixia

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Transcript Circolo della Megera - Principato di Brixia

Versione 2.0
I Primordi
In natura, gran parte delle
specie animali si radunano in
gruppi, siano essi branchi,
stormi o sciami, per far fronte
comune alle avversità. L'uomo
tuttavia è l'unico animale sulla
terra che sia stato in grado di
evolversi stabilendo la sua
assoluta supremazia su tutte le
altre specie ed il motivo di
questa sua predominanza non
è stata la propensione all'uso
di strumenti o il pollice
opponibile quanto la sua
natura contemplativa. Fu
questa caratteristica speciale a
rendere i primati la razza in
grado di prevalere sulle altre,
la sua capacità di intessere
nelle avversità della natura un disegno
soprannaturale, uno scopo superiore ed in
questo scopo riporre la propria fede con ardore
e devozione. Se furono gli umani, con le loro
preghiere, a creare gli Dei o viceversa gli Dei a
scegliere gli uomini concedendo loro il dono
della contemplazione non è chiaro ma è certo
che gli Dei non esisterebbero senza i mortali e
viceversa il mondo diverrebbe un posto tetro e
lugubre, privo di significato, senza gli Dei. Agli
albori della razza umana, gli Dei scelsero in
tutto il mondo mortali straordinari, sensitivi,
persone in grado di penetrare il velo che divide
il regno terreno dal sovraterreno ed intuire la
volontà divina e ad alcuni di questi mortali che i
Seguaci chiamano Vati, gli Dei concessero il
dono dell'immortalità affinché potessero
guidare la razza umana nella
preghiera e nell'ascolto del loro
volere.
Nacque così la razza vampirica,
esseri di straordinario potere ma
al contempo tanto fatui che la sola
alba di ogni nuovo giorno può
trasformare in cenere, legati filo
doppio tanto agli Dei quanto ai
mortali e porta di comunicazione
tra i due mondi. Ad essi gli Dei
concessero di fondare una nuova
razza scegliendo tra i Vati più
dotati coloro i quali fossero stati
degni di udire la voce degli Dei. In
ogni luogo, in ogni villaggio del
mondo primitivo, sorsero
sacerdoti e culti tanto differenti
quanto gli Dei e le genti mortali di quelle terre.
L'uomo prosperò per secoli all'ombra degli
Dei, guidato più o meno saggiamente dai
Vampiri. Tuttavia, man mano che l'umanità
conquistava la terra, il dono dell'Abbraccio fu
sprecato per capriccio ed i nuovi vampiri,
spesso sordi o più semplicemente egoisti,
abbandonarono la via del servizio per darsi alle
ben più frivole arti della guerra e del comando
privilegiando il potere al sapere, la ricchezza
alla contemplazione dei piani divini. I nuovi
vampiri non più legati a filo doppio alle divinità
possono udire la voce degli Dei solo nei templi e
solo se altri Sacerdoti li iniziano alle vie e ben
presto sempre più vampiri si allontanarono
dalle caste sacerdotali e dallo scopo superiore
per cui gli Dei li avevano creati.
Il Circolo della Megera
Il Circolo della Megera non è strutturato ed
organizzato come una vera e propria congrega.
Il nome stesso "Circolo della Megera" è
riduttivo e fuorviante dato che nessun circolo
di vampiri adora realmente un entità chiamata
Megera. Il nome Circolo della Megera fu
coniato in secoli recenti a titolo dispregiativo
dai fedeli della dottrina di Longino per
etichettare i Seguaci delle Antiche Vie come
pagani e adoratori di demoni. Tuttavia,
essendo la Dea Madre una deità cardine del
pantheon antico ed essendo la Megera il mostro
marino mitologico legato all'invidia, i
Sacerdoti han mantenuto questo nome di
facciata più per sfottò all'ignoranza dei
"Consacrati" che per reale identità.
I Seguaci delle Antiche Vie sono nobili fratelli
che non hanno abbandonato il sentiero dei loro
padri per abbracciare nuovi credi artefatti. La
loro missione è quella di preservare il tenue e
fragile ponte che lega il mondo dei mortali a
quello degli antichi Dèi. Essi nei secoli si sono
indeboliti, sopraffatti e schiacciati dal demone
della tecnologia e dallo scetticismo. Tuttavia in
alcune zone remote , laddove ancora è possibile
scorgere la mano degli Antichi, i poteri degli
I Primi Dei e le Divinità Locali
Che in principio vi fosse prima l'uomo o che
fossero le divinità a dominare la terra poco
importa. Ciò che è certo è che ogni Divinità
sorta in ogni epoca del mondo, dalle più antiche
alle più recenti, è legata a 5 Elementi: Aria,
Acqua, Terra, Fuoco e Anima. Questi 5 Elementi
sono le componenti basilari della vita sulla
terra ed ognuno di essi ne regola un aspetto
fondamentale. Nel corso dei millenni le
preghiere degli uomini hanno incarnato i 5
Elementi in 5 divinità principali che tutte le
religioni antiche riconoscono seppure in
diverse forme. Furono questi 5 Dei a donare ai
Vati il potere necessario per comunicare con gli
elementi e per divenire loro sacerdoti creando
così le 5 razze Vampiriche.
Le cinque Entità Divine Primordiali
La religione Paleolitica Camuna identifica le 5
Entità Divine Primordiali come le responsabili
delle 4 Stagioni del Mondo. L'Aria Gelida del
Nord è Ulù il Padre del Mondo, il Re Universale
che col suo seme ha generato la terra. Questi è
l'inverno che porta la morte ed il
rinnovamento. In inverno Ulù ingravida
Kunusei, la Madre Genitrice custode dell'Anima
che dà vita ad ogni creatura. Il padre despota
vorrebbe dominare la terra ma i Gemelli Uaθiau
e Sasiau a Primavera decapitano Ulù per
proteggere la madre gravida di frutti e di vita.
Se la primavera è la stagione di Kunusei l'estate
è la stagione del Fuoco e della Terra. Uaθiau
patrono del Fuoco e del furore in battaglia
guida gli uomini alla gloria mentre Sasiau
custode della Terra aiuta la gente nel raccolto.
Ma l'estate finisce e Kunusei, distrutta per la
perdita del marito e per la ferocia dei figli
implora Kernunnos, patrono dell'Acqua e
custode del Tempo, di far tornare dalla morte
Ulù con lacrime di pioggia e porpora ed egli la
esaudisce. Ricomincia così il ciclo eterno delle
stagioni e degli Elementi.
Gli Dei dell ’Aria -Mekhet
Impetuosi come la tempesta
impalpabili come un sussurro, gli Dèi
dell'Aria prediligono da sempre i luoghi
elevati e gli spazi ariosi. I Nemeton
dell’Aria però non sono dei luoghi fissi
perché la loro mutevole natura li porta a
spostarsi col vento. Tuttavia i primi
fratelli riuscirono ad intagliare alcune
rocce in modo tale che gli Spiriti passando tra le
fessure le facessero risuonare .
Gli Dei Camuni dell'Aria abitano le cime
delle vette e vagano per la valle senza
scopo per tutto l'anno tranne in inverno
quando sferzano crudelmente le case e le
valli col loro carico di neve glaciale.
Ulù, il Padre del Mondo, donò ai Mekhet
il potere di Auspex affinché essi fossero in
grado di udire le sussurranti volontà degli Dei
dell’Aria.
Gli Dei dell ’Anima -Nosfertu
Gli Dèi dell'Anima sono eterei ed
impalpabili e spaziano dal mondo
terreno a quello immateriale come
ombre. Essi rappresentano la vita e la
morte, l'essenza stessa e la fibra
Primigenia di cui tutto il creato è
composto. L'Anima o Spirito è infatti il
collante degli elementi. Kunusei, la
Madre o per gli infedeli la Megera, altri non è
che la raffigurazione della vita e della morte
quale sua naturale conclusione.
Gli Dei Camuni dell'Anima sussurrano tra le
rocce delle Piramidi di Zone e tra le grotte e le
spelonche più recondite della valle anche se
non è raro che parlino attraverso le
labbra dei trapassati nei cimiteri o che
sostino come spettri nei luoghi dove è
avvenuta qualche strage. Nelle valli più
recondite e sperdute si possono
incontrare i Confinati ovvero gli spiriti
banditi dalle terre degli uomini.
Per poter parlare con i trapassati la Dea
ha dato ai Nosferatù l’aspetto cadaverico che li
contraddistingue. Inoltre ha donato loro la
facoltà di interagire col mondo dei sogni dove il
velo tra il mondo terreno e l’oltretomba è
sottile in modo tale da poter comunicare con gli
dei della Morte senza varcarne i confini.
Gli Dei della Terra -Gangrel
Gli Dei della Terra divinità mansuete e
pacifiche, i più facili da domare e
blandire ma quando viene scatenato il
loro potere o la loro ira diventano
implacabili ed inarrestabili. Essenza
stessa della roccia e del terreno fertile,
essi custodiscono il segreto della crescita
di ogni singolo fiore ma anche la forza del
terremoto e della frana.
Gli Dei Camuni della terra hanno legato i loro
Nemeton a luoghi particolarmente fertili e
ricchi di vita ma anche ai maestosi picchi che
custodiscono la valle. Il nucleo antico di
un bosco secolare può ospitare più di una
divinità silvestre ma anche i granitici Dei
delle rocce, spiriti della montagna fanno
echeggiare per la valle il loro potere. Non
è raro incontrare per i boschi folletti e
driadi oltre a dozzine di altri spiriti
silvani.
Sasiau, il gemello riflessivo, patrono dei
Pastori e delle Selve, scelse di donare ai Gangrel
la facoltà di divenire parte stessa della natura
grazie alla Disciplina Proteiforme.
Gli Dei del Fuoco-Daeva
Gli Dèi del Fuoco sono di certo i più
facili da individuare e richiamare ma non
per questo sono anche i più facili a cui
rivolgere le preghiere. Come il fuoco
infatti sono capricciosi e indomabili e la
punizione per averne offeso uno è
tremenda data la loro infausta influenza
sull’essenza stessa dei Vampiri.
Gli Dei Camuni del fuoco sono spiritelli
bizzarri che balzano di camino in camino
spesso inducendo i mortali alla rissa
incontrollata per il puro gusto di farli lottare
tra loro. Se con la folgore inceneriscono i boschi
mostrando ai mortali la loro implacabile
ira, nelle piazze e nelle case scaldano il
sangue ai valligiani annebbiati
dall’alcool nutrendosi della loro furia.
Uaθiau, il gemello furente, prode
guerriero e maestro del combattimento,
donò ai suoi sacerdoti la Disciplina della
Maestà, l’unica facoltà in grado di distogliere
gli spiriti e gli Dei del fuoco dal loro ardente
desiderio di distruzione. Tuttavia la loro
effimera attenzione dura solo un breve istante
necessario ai druidi per ascoltare il loro volere e
rivolgere ad essi le preghiere.
Gli Dei dell ’Acqua - Ventrue
Gli Dei dell'Acqua custodiscono i fiumi,
i rivi, i pozzi e le cascate. Possono essere
docili e tranquilli come un rigagnolo o
uno stagno o impetuosi come un fiume in
piena, superficiali e leggeri come uno
spruzzo di sorgente o antichi e profondi
come una immensa falda sotterranea.
Gli Dei Camuni dell'Acqua più influenti e
conosciuti sono Oglio, Sebino, Narcanello e
Frigidolfo ma vi sono anche parecchie cascate,
corsi d'acqua e laghi minori come ad esempio il
lago Moro o le Naiadi delle fonti di Naquane. Chi
si spinge fuori dai confini della valle sacra
scende a venerare anche il potente
Benaco, la Dea del Mella e l'ormai
scomparso Dio Eridio il cui potere è
confluito nel Dio Guerriero Cidno, primo
Vampiro a memoria della congrega che
sia mai divenuto una divinità.
Kernunnos, il Cervo sacro che controlla
il fluire del tempo ha concesso ai Nobili Ventrue
il potere della Dominazione. Grazie ad essa i
Lord possono imporre alle Naiadi dei rivi e dei
flutti di placare la forza delle acque il cui
continuo scrosciare copre la melliflua voce
degli Dei dell’Acqua.
Il Coro Camuno
Vi è stato un tempo in cui i sacerdoti degli Dei
guidavano i loro seguaci mortali in sanguinose
battaglie per la supremazia del loro popolo e
per la glorificazione del loro Dio locale. Il
passare dei secoli e le continue lotte per la
supremazia costrinsero sempre più sacerdoti
scriteriati e disperati ad abbracciare mortali
indegni del doni,, per farne combattenti. Questi
ultimi però, incapaci di udire la voce degli Dei
si ribellarono ben presto alla casta sacerdotale
per governare i mortali. Nacque l’Invictus, una
nuova razza di vampiri miscredenti che
manipolando ed obbligando il popolo Etrusco
ad abbandonare i suoi Dei soggiogarono
dapprima il centro Italia creando l’Impero
Romano e quindi con questo nuovo e
imbattibile popoli conquistarono e
soggiogarono tutta l’Europa. Così fu in tutto il
mondo in tempi e modi differenti
ed infine i Vampiri sordi agli Dei,
seppur senza la magia del Cruac,
furono in numero tanto superiore
da soverchiare i Seguaci poco
interessati al governo dei mortali.
Per questo i Seguaci delle antiche
Vie, soggiogati, piegati ma non
sconfitti, si ritirarono in remote
vallate e fitti boschi a pregare ed
ascoltare gli Dei radunandosi in
folti gruppi eterogenei in grado di
parlare a tutte e cinque le schiere di
Entità Divine. Nacquero così i Cori.
Seppure in varie parti del nuovo
mondo stiano nascendo, mossi
dalla spinta New Age e dalla moda Wicca,
decine di nuovi gruppi di Neonati sensitivi in
grado di percepire gli Dei e di ascoltare il loro
volere, al giorno d’oggi non sono sopravvissuti
che un centinaio di Antichi Cori al servizio delle
grandi divinità del passato sparsi in zone più o
meno remote del mondo, esiliati e braccati dai
fedeli di Longino.
A Brescia vi è uno dei più ancestrali cori al
mondo, il Coro Camuno. Ricco di tradizione e
cultura, il coro Camuno ha saputo custodire e
proteggere nei millenni la conoscenza incisa
dai Primi Vampiri e dai loro seguaci sulle pietre
di tutta la valle. Su queste rocce appaiono ancor
oggi i nomi e la storia delle Entità Divine
Primordiali legate agli Elementi ed alle
stagioni, cuore pulsante delle energie magiche
che muovono il mondo. Il Coro Camuno ha
preservato le antiche tradizioni
Celtico/Druidiche del periodo preromano. La
casta di sacerdoti compongono gli antichi Cori
Celtici si divide nelle tre vie ancestrali: la via
Vatica o Iniziativa, la via Bardica e la via
Druidica.
La via Vatica o Iniziatica (Status⚫)
I Vati sono Mortali in grado di vedere nel
disegno divino ed interpretare, o in alcuni casi
addirittura udire, la voce di una Divinità.
Costoro vengono cercati tra gli umani ed
accuratamente preparati per divenire
Sacerdoti. Tuttavia le capacità medianiche non
sono più una componente essenziale per
divenire membri attivi del coro e così a studiare
la magia del Cruac ed i suoi segreti vi sono
anche gli Iniziati, vampiri devoti agli Dei senza
alcuna reale capacità medianica che
vogliono apprendere i segreti del
Cruac. Ad essi vanno ad aggiungersi
anche i mortali che studiano o
sviluppano capacità magiche affine
agli elementi (casi rarissimi in
verità) che tuttavia prima di
divenire Iniziati devono subire
l’abbraccio da parte di un sacerdote.
Per tutti gli Iniziati, ovvero i
Vampiri che scelgono di divenire
sacerdoti degli dei, il cammino
Elementale è già segnato. Ogni
Entità Divina Primordiale ha
concesso tre doni, le Discipline di
Clan, ai suoi sacerdoti ed essi sono in
grado di comunicare con gli Dei dell’Elemento
solo se dispongono della giusta disciplina.
La via Vatica e quella Iniziatica preparano la
strada Sacerdotale ai fratelli Seguaci delle
Antiche Vie mettendoli a parte delle cerimonie
notturne e dei riti Elementali coloro i quali
siano stati ritenuti degni dal coro. I Vati e gli
Iniziati tuttavia possono partecipare e
conoscere solo i riti comuni della Divinità o
delle Divinità legate al loro particolare
elemento e Clan, non possono in alcun modo
partecipare ai grandi riti del Coro ne prendere
decisioni per il bene della comunità.
I vati e gli iniziati sono in grado di utilizzare
solo gli incantesimi più basilari.
Punti Magia del Cruac: Status ⚫ (1 punto)
La Via Bardica (Status ⚫⚫)
La Via Druidica (Status ⚫⚫)
Al secondo gradino della scala Druidica vi sono i
Bardi. Questa branca di Seguaci in passato si
occupava di far da tramite tra i Druidi, sempre
in contatto con la divinità, ed i mortali
impegnati nell’eterna lotta per la
sopravvivenza. I Bardi infatti custodivano le
informazioni del mondo dei mortali e
comunicavano al Coro quanto succedeva
attorno ai Nemeton e quali erano le esigenze
degli umani; viceversa riportavano ai sovrani
ed ai capi mortali del popolo il volere ed i
dettami degli Dei interpretati dai Druidi.
Tuttavia col passare dei secoli il ruolo di Bardo,
seppur sempre più legato al mondo terreno che
a quello Divino, è mutato radicalmente. Con
l’ascesa al potere dei vampiri miscredenti i
mortali furono sobillati contro gli Dei. I Bardi
divennero allora i custodi ed difensori del culto
e costretti a lottare contro orde di umani per
salvaguardare i sacri Nemeton. Per far si che i
luoghi sacri siano sempre difesi i Bardi si
servono di una insospettabile ed estesissima
rete di mortali più o meno consapevoli del loro
ruolo nel mondo di tenebra. Al vertice di questi
mortali vi sono coloro che, più dotati del dono
Vatico o semplicemente più dediti agli studi
dell’esoterico, verranno al termine di una dura
selezione i futuri abbracciati divenendo i nuovi
Seguaci delle Antiche Vie.
Che siano sacerdoti di una singola divinità
locale o di un Entità Divina Primordiale, i druidi
sono da sempre ai vertici della comunità dei
Seguaci delle Antiche Vie. I Druidi sono gli unici
esseri al mondo in grado di udire ed
interpretare il volere delle Divinità e a
conoscere i nomi e le parole giuste per blandire
gli Dei ed ottenere così potere da essi. Il
cammino per diventare Druidi è lungo e
periglioso e non tutti i candidati sono
abbastanza savi e dediti agli dei. I pochi
candidati che riescono a superare tutte le prove
del Coro e ottengono dagli Dei la loro
benedizione, ricevono da esi un enorme potere,
la Magia Rituale del Cruac. Grazie ai riti del
Cruac i Druidi sono in grado di attirare
l’attenzione dei Divini e di piegarne la volontà
in favore dei seguaci. Al potere di piegare gli Dei
al proprio potere per qualche breve istante
deriva anche un grande pericolo, la prima
lezione che ogni Druido impara a sue spese è
che non è bene commettere errori con le
Divinità. Sia quelle Primordiali più antiche e
granitiche, sia quelle dinamiche legate ai
luoghi ed alle cose terrene, sono entità volubili
e capricciose. Scontentarle e non concedere
loro il giusto rispetto e tributo porta sempre a
terribili conseguenze tanto per il ritualista
incauto quanto per i seguaci che lo circondano.
Per questo gli Dei, anche quelli meno influenti,
non possono mai in alcun modo essere
sottovalutati o, come alcuni Druidi del passato
hanno imparato a loro spese, sfruttati per i
propri scopi personali.
Punti Magia del Cruac:
Status ⚫⚫ (2 Punti), Status⚫⚫⚫(4 Punti),
Status ⚫⚫⚫⚫ (8 Punti)
Punti Magia del Cruac:
Status ⚫⚫ (3 Punti), Status ⚫⚫⚫(6 Punti),
Status ⚫⚫⚫⚫ (12 Punti)
Le vie Bardiche Elementali
Le vie Druidiche Elementali
Aria
Anima
Terra
Fuoco
Acqua
Custode
⚫⚫
Custode
⚫⚫
Custode
⚫⚫
Custode
⚫⚫
Custode
⚫⚫
Uditore
⚫⚫⚫
Ombra
⚫⚫⚫
Pastore
⚫⚫⚫
Brace
⚫⚫⚫
Danzatore
⚫⚫⚫
Zefiro
⚫⚫⚫
Spettro
⚫⚫⚫
Erborista Incensiere Torrente
⚫⚫⚫
⚫⚫⚫
⚫⚫⚫
Incisore
⚫⚫⚫⚫
Terrore
⚫⚫⚫⚫
Voce
⚫⚫⚫⚫
Tempesta
⚫⚫⚫⚫
Terrore
⚫⚫⚫⚫
Sciamano Alchimista Fonte
⚫⚫⚫⚫
⚫⚫⚫⚫
⚫⚫⚫⚫
Parola Trapassato
⚫⚫⚫⚫⚫ ⚫⚫⚫⚫⚫
Mietitore Guerriero
⚫⚫⚫⚫
⚫⚫⚫⚫
Cantore
⚫⚫⚫⚫
Aria
Anima
Terra
Fuoco
Acqua
Sacerdote Sacerdote Sacerdote Sacerdote Sacerdote
⚫⚫
⚫⚫
⚫⚫
⚫⚫
⚫⚫
Toro
Trapassato
⚫⚫⚫⚫⚫ ⚫⚫⚫⚫⚫
Cervo
⚫⚫⚫⚫
Abitanti 180 - Iniziati 95
Il Coro di Brixia
Tutta la terra appartiene agli dèi e in ogni dove
vi è un Nemetòn, un luogo dove poterli evocare
e pregare. Nel corso dei secoli molti luoghi sacri
sono caduti sotto la mano e l’influenza di altri
vampiri incuranti degli Dei o, peggio, convinti
che gli Dei fossero demoni da distruggere.
I seguaci delle vie non potendo preservare ogni
luogo sacro di Brixia si sono ritirati nella valle
che più di tutte potevano custodire e nella
quale più gli Dèi erano ancora presenti. La Valle
Camonica e i suoi abitanti infatti sono
fortemente legati alle tradizioni locali e in
qualche modo rispettano ancora gli antichi
dettami delle Vie degli Dèi.
Il Coro di Brixia è composto da una ventina di
Druidi, quaranta Bardi e uno sparuto gruppo di
Iniziati. A capo del coro vi sono due Sommi
druidi e tre Gran Bardi, che guidano le
preghiere dei cinque clan e sopra di essi vi è la
gran Sacerdotessa Samora. Ella è la Gerofante
ossia colei che ha il compito di presiedere alle
riunioni e di guidare i capifamiglia nella
direzione indicata dagli Dei. Samora è custode
dei sacri nomi di tutti e cinque le Entità Divine
Primordiali e conosce e ricorda molte parole
sacre in grado di evocare
il loro potere. La
Gerofante di Brixia
dimora nell’elegante ed
esoterica Villa Gheza di
Breno dopo che parecchi
secoli fa il suo castello
sul dosso dei Pagani a
Darfo fu distrutto
dall’Invictus e dalla
Lancea Sanctum.
Il Primo Druido che aiuta
Samora nella guida del coro è detto il Cervo.
Egli, secondo solo a Samora, rappresenta il dio
Kernunnus, sovrano delle acque e dello
scorrere del Tempo creatore del Clan Ventrue.
Un tempo il ruolo di Cervo era occupato da
Cidno che sottostava anch’esso a Samora in
quanto sovrano della città di Brixia ma negli
ultimi secoli questi ha abbandonato la
congrega per conseguire i suoi scopi. Ora vi è un
nuovo Cervo che guida le preghiere sulle tre
sponde a Ponte di Legno, crocevia delle acque e
luogo sacro in cui nasce l’Oglio, il fiume che
cinge e custodisce i confini di gran parte del
principato. Il nuovo Cervo sacerdote dell’Acqua
e raccoglie attorno a se i Seguaci dell’Acqua.
Il Toro è il secondo Sommo Druido. Egli
raccoglie attorno a se i Seguaci della bassa Valle
a Darfo Boario Terme ed è custode dell’antico
colle, centro di potere dell’intera valle e
anticamente sede della congrega detto
volgarmente al giorno d’oggi Dosso dei Pagani.
Il Toro è legato al culto di Vertunno, Gemello
pacifico protettore della fauna e creatore del
Clan Gangrel.
A capo dei Bardi invece vi è il Primo Bardo detto
il Cantore, memoria e custode del popolo
Camuno. Questi dimora a Edolo, snodo e
crocevia sia geografico che Geomantico di tutta
la valle. Il sommo Bardo è sacerdotessa di una
Daeva e guida i canti agli Dèi. Ella è sacerdotessa
di Ulk, il Gemello Furente, dio del Fuoco attorno
a cui i Seguaci si radunano per innalzare i loro
inni sacri e della distruzione. Il Cantore è
incaricato di alimentare e custodire la fiamma
eterna, un fuoco che arde fin dall'inizio dei
tempi, le cui fiamme donano ai rituali maggiori
un incredibile potere.
Il Gran Bardo detto la
Parola risiede a Capo di
Ponte, luogo di mistico
potere e culla della
cultura camuna oltre
che sede di gran parte delle iscrizioni rupestri.
Egli è sacerdote di Ulù, il Re Universale, ed è
custode delle memorie e dei riti incisi nelle
pietre sacre di tutta la valle. La voce dell’aria
che passa tra le rocce scolpite ad arte dagli
Antichi Druidi riecheggia a coloro che sono in
grado di udirle le memorie della vita antica con
gli Dèi Elementali grazie a riti ancestrali che
permettono alle pietre di cantare.
A Zone vi è il Gran Bardo dell’Anima detto il
Trapassato. Egli venera Kunusèi, la Madre
Genitrice del mondo in entrambi i suoi aspetti,
la vita e la Morte. Il Trapassato è custode delle
incredibili Piramidi di Zone, luogo ricco di
esoterico potere derivato dalle rocce. Da più di
mille anni il Trapassato ed i suoi fratelli
Nosferatu che vivono si occupano di trattenere
e combattere i feroci monaci dell’abbazia di San
Maron, sull’Isola in centro al Lago Sacro al Dio
Sebino.
Il Coro di Brixia
La storia del Circolo Della megera di Brescia,
così come la storia della congrega in tutto il
resto del mondo, ha radici che risalgono
indietro nel tempo fino alla nascita dell’uomo.
Il Circolo della Megera infatti è l'unica
congrega che può arrogarsi il titolo di più
antica. Essa si rifà alle religioni dei primi
uomini e dei primi fratelli, quando ancora sulla
terra non si bramava il potere ma si cercava
semplicemente di sopravvivere. La prima
forma di civiltà europea fu proprio creata dai
primi Vampiri che, seguaci degli antichi Dèi,
plasmarono la popolazione mortale creando
una società dedita agli Dèi e al rispetto del
creato. Il druidismo e l'avvento delle religioni
fecero evolvere rapidamente l'uomo ed i
vampiri da semplici bestie sanguinarie a vere e
proprie civiltà.
Brixia nacque in quel primo periodo,
dall'arrivo sulle sponde liguri di un antico è
stimato Ventrue che si ritiene facesse parte
della nobiltà troiana, Troilo. Si narra che
seguendo il Cervo Bianco, animale sacro a
Kernunnos, Troilo percorse tutta la pianura
padana alla volta della Valle Camonica. Quivi
trovò un fiero popolo di combattenti e tra di
essi il giovane Cidno, un mortale dalla
straordinaria forza e dotato del dono degli Dei
di udire la loro voce. Troilo preparò
lungamente Cidno al suo destino guidandolo
alla conquista delle pianure e dei popoli
circostanti e rendendolo il Re Guerriero più
valente di tutto il Nord Italia. Quando l’ebbe
reso tanto potente da poter soddisfare le sue
brame di Lord, infine lo abbracciò rendendolo
sacerdote degli dei dell’Acqua e ponendolo al di
sopra degli uomini.
La nascita del popolo di Brixia
S e Cidno mo r tale, r e de i fieri po po li
dell’acquitrino, fondò sul di un colle che
dominava la vastità del suo regno la sua città,
Cidno immortale e Vampiro dominò
apertamente su di essa per secoli. Attorno a sè
raccolse, sfamò e offrì protezione a migliaia di
uomini, donne e vampiri di ogni clan creando
uno tra i primi Cori degli Dei di Europa. Per
secoli, grazie ai suoi druidi innalzò le sue
preghiere a quei primi Dei perché vegliassero
sulla sua gente creando una nazione forte e
vigorosa.
Le Divinità sono esseri effimeri e superbi che
vivono della preghiera e della fede degli uomini
e non tutte le Deità del Nord Italia convinsero i
loro sacerdoti Vampirici ad unirsi a re Cidno.
Alcuni di essi, bramosi di potere e spaventati
dalla nascita di un Coro unito, mossero i loro
popoli contro il neonato regno Brixiano ed il
sangue della guerra prese a scorrere copioso
sui campi di battaglia. Cidno, forte dei suoi Dèi e
dei suoi druidi, tenne testa ad ogni avversario
preservando il suo popolo dalla mano dei
nemici. Tuttavia lo sforzo lo logorava a poco a
poco ed il suo potere sempre più incontrollato
cominciò ad ardere le vene di Re Cidno con tale
furore che infine divenne lui stesso il demone,
aguzzino della sua Corte. Notte dopo notte,
accecato dalla sete, cominciò a fare strage di
fratelli cacciandoli nel buio per avere la forza
necessaria a combattere i suoi nemici. Fu allora
che i suoi Druidi più fedeli, spaventati ed
atterriti dal mostro che era divenuto, lo
convinsero a cedere al sonno dei giusti per
recuperare quel senno che stava perdendo in
favore della Bestia. A quel tempo Cidno era
forte e grazie al coro conosceva ormai molti
nomi ed era in grado di fare le giuste domande
alle divinità che tutte lo ascoltavano e lo
apprezzavano. Assopitosi col suo bagaglio di
conoscenze non fu più così facile per i suoi
Druidi tenere testa ai nemici del popolo
Brixiano.
L’avvento di Roma
Ogni druido voleva guidare il popolo per la
gloria del suo Dio ed infine la guerra che
serpeggiava sui confini della città si riversò
nelle mura ed il fratello pugnalò il fratello. A
porre fine a questa follia furono i Romani, un
popolo forte guidato da Vampiri senza scrupoli
e senza Divinità che riponevano le loro
preghiere solo nel loro Imperatore, un
capostipite che avevano assiso al ruolo di
essere divino per quanto fosse solo un fratello.
Grazie alla forza schiacciante ed all’ingegno
bellico distrussero gran parte dei Nemetòn, i
luoghi sacri ove gli Dèi potevano meglio sentire
la voce degli uomini, e soggiogarono i mortali
costringendo i druidi rimasti ad un impietosa
ritirata. Dove prima il Cervo ed il Toro si
pascevano della stessa erba, ora garriva
l’Aquila Dorata ed i suoi servi edificavano
strade e piazze sui circoli e sui boschetti sacri
agli Dèi. In Breve Brixia divenne una città
romana, prospera e devota all’Imperatore ed al
Senato e tutti si dimenticarono degli Dèi antichi
sostituiti da simulacri fittizi senza alcun reale
Nome di potere tranne quelli pronunciati dai
loro falsi sacerdoti mortali. Solo il popolo
Camuno, nonostante i romani avessero
profanato la Sacra Valle con la blasfema città di
Cividate Camuna, resistette alla conversione
rintanato nei recessi dei boschi. Tuttavia i
Romani furono troppo indulgenti coi camuni.
La loro strategia era quella di avere il piede in
due scarpe e si erano tenuti stretti i Druidi del
Colle Cidneo trattandoli per secoli come ospiti
illustri nella loro stessa città per timore che
scatenassero su di essa la collera dei loro Dèi. Fu
questo il grande errore del Governatore
dell’Invictus Romana, Gaio Cornelio Cetego.
Appena fu distratto dalla gestione della Gallia
Cisalpina, quello che un tempo era il Dominio di
Cidno, allentò la sorveglianza sui druidi
prigioniei a corte danso loro il tempo e
l’occasione di risvegliare, attorno al IV secolo
D.C., Re Cidno sopito da secoli.
Re Cidno uscì dalla sua cripta
sotto al castello e con la sua
forza travolse i Romani di
guardia che, spiazzati,
perirono a dozzine. Ma dopo
secoli di torpore era troppo
debole per scatenare una
guerra ed i suoi Drudi erano
troppo pochi e troppo
spaventati. Prese con se tutti quelli che gli
erano ancora fedeli dopo tanto tempo,
ripercorse la valle Camonica e svanì con il suo
popolo oltre le Alpi. Ci volle un secolo perché
riuscisse nell’intento di smuovere i cuori di
altri popoli soggiogati e schiacciati
dall’oppressione di Roma ma infine trovò dei
degni alleati e li convinse a varcare le Alpi.
Come un orda di demoni calarono sui romani
per portare la vendetta del popolo degli Dèi. Il
Prefetto Romano Gaio Cornelio Cetego per
timore di essere distrutto e ormai sveglio da più
di settecento anni nell’avvertire il pericolo si
ritirò in una cripta celata e lasciò la sua corte in
balia dell’ira dei popoli del Nord e del loro
Antico re Vampiro.
Il ritorno del Re Guerriero
Cidno non era potente come un tempo ma
grazie alle sue conoscenze del Cruac che non
erano venute meno col torpore ed a Samora,
Somma Sacerdotessa della dea Madre dai mille
nomi, strappata dal rogo dei legionari romani
su di un isola ai confini del mondo conosciuto,
riuscì a debellare gli Invitti dal Principato.
Ebbro del loro sangue proseguì la sua corsa fino
agli appennini che però decise di non valicare. I
suoi Dèi erano alle sue spalle e non c’era nulla
che desiderasse a Roma. Alcuni barbari tuttavia
proseguirono ed il Senato Invictus, spaventato
dall’incredibile avanzata di Cidno e convinto
che il conquistatore non si sarebbe lasciato
sfuggire Roma ormai sguarnita, fuggì dalla
penisola alla volta di Costantinopoli.
L’avanzata dei barbari perse di slancio e non
raggiunse mai realmente Roma che, senza
difese e spopolata lasciò campo libero alla
neonata Chiesa di Longino.
Man mano che passavano gli anni, Re Cidno si
rendeva sempre più conto conto che quel
nuovo popolo era ormai troppo Romano per
seguire ancora l’antico credo. La gente temeva
e rifuggiva i fratelli anziché ascoltare le loro
parole ed i riti di donazione del sangue ai
sacerdoti erano ormai stati dimenticati tanto
che i vampiri erano costretti a cacciare di notte
le proprie prede come volgari ladri. Solo in
valle Camonica, dove le antiche vie erano
ancora perseguite, la gente venerava gli
Antichi Dèi. Cidno allora concesse la valle ed il
coro alla Gerofante Samora affinché vegliasse
sul suo popolo e rimase a Brixia per ergersi
come baluardo e preservare quell’antico
nucleo di fedeli nella speranza che gli Dèi di
tutta la Gallia tornassero a reclamare a poco a
poco la terra strappata loro dai Romani. Niente
di ciò accadde ovviamente e col tempo la corte
di Brixia prese a pullulare di Vampiri
provenienti da tutto l’impero romano ormai
distrutto, portando con se culture diverse ed
estranee a Cidno ed al suo popolo. Anche
l’acquitrino che costeggiava le rive del grande
Po ora era una piana fertile e piantumata e le
migliaia di Divinità acquatiche che vi
dimoravano erano sorde o scomparse. Dopo
quasi trecento anni di frustranti tentativi per
rievocare gli Dèi perduti, con la corte piena di
fratelli che bramano il potere, Cidno
abbandonò il trono e la città e si riconcesse al
sonno non prima però di aver condiviso parte
delle sue conoscenze con i pochi Sommi Druidi
e Grandi Bardi rimasti.
La Diocesi di Brescia
Nello svanire Cidno dalle scene, Cetego salì di
nuovo al trono ma decise prudentemente di
spostare la sua Corte alla più grande e più
difendibile Milano. Con l’avvento del Primo
Millennio e l’arrivo dall’Est dei Draghi, un
nuovo culto che spaventava molto il Primo
Stato per la sua visione egocentrica
dell’esistenza vampirica, Brixia rimasta in balia
di se stessa fu affidata da Cetego ai seguaci di
Longino, dominatori del centro Italia. Sul trono
di Brixia salì per la prima volta il Vescovo
Ramperto, un individuo abbietto e rancoroso
che da anni lavorava alla corte di Cidno per
depodestarlo ed estirpare quella che lui
definiva l’eresia Pagana. Ramperto ed i suoi
seguaci si dedicarono con ardore e dedizione a
sterminare e distruggere tutto
ciò che Cidno e i suoi Druidi
avevano costruito negli ultimi
secoli abbattendo nuovamente
gli altari e dissacrando i circoli.
Samora si rifiutò di riconoscere
il potere di Cetego e della Lancea
sulla valle scatenando così una
sanguinosissima faida che per
due secoli infiammò le notti di
Brixia. Infine, stremati dalle
guerre fratricide, i mortali si
ribellarono ai loro aguzzini uccidendo durante
il giorno il Vescovo Ramperto che governava
sulla città. L’arciduca Cetego fu costretto ad
intervenire tempestivamente contro gli umani
e, giunto da Milano con un vastissimo esercito,
impose grazie alle sue truppe la pace e
costrinse Samora, il nuovo Vescovo ed il
massimo esponente dei Draghi ad unire i loro
poteri in un anatema che piegasse tutti coloro
che abitavano sulle terre del Principato di
Brixia alla pace. Nacque così il Vincolo di Brixia,
una maledizione di immane potere vergata su
una speciale pergamena che impedisce alle
congreghe di farsi guerra aperta attirando
l’attenzione dei mortali. Per il Vincolo fu usato
un tale potere che ancora nessun vampiro
riesce a sedere sul trono di Brescia senza
impazzire. Da allora quasi tutti i Seguaci
lasciarono per sempre il castello e la corte agli
affari terreni dedicandosi pienamente agli Dèi.
La Strage degli Infanti
Dopo altri trecento anni, nel corso del XVIII
secolo, Cidno si risvegliò nella sua tomba
scavata in profondità nella terra sotto al colle
ed al suo risveglio trovò attorno a se solo faide e
sangue e infanti che si combattevano per le
strade per un sorso di Vitae. Confuso ed adirato
per la decadenza della sua città, con un
incredibile sfoggio di potere nel corso di uno
dei rituali più potenti e tremendi della storia
dei Seguaci delle Antiche vie richiamò a se il
potere delle Cinque Entità divine Primordiali e
lo scatenò contro gli abominevoli infanti dopo
averli attirati in massa sotto alle mura della
città da tutto il Nord Italia. In una notte
perirono settemila neonati sepolti
nell’esplosione che distrusse un buon tratto
delle mura della città. Nell’esplosione venne
danneggiate anche il Duomo di Brescia e crollò
una delle due torri principali del castello. Infine
schifato Cidno svanì nella notte abbandonando
la città senza tuttavia mettere piede nella valle .
Le notti Moderne
Nonostante Cidno sia svanito da
più di un secolo, solo
recentemente il pavido Arciduca
Cetego ha lasciato il suo riposo ed
il suo risveglio non è passato
inosservato. A Milano infatti il
suo infante Ottone Cornelio
Visconti ora Arciduca ha
avvertito la presenza di Cetego e,
per tutelarsi dalle sue legittime
pretese al trono di Milano, ha invaso
militarmente Brescia nel tentativo di mettere
le mani sul suo Sire intanto che il suo potere è
ancora parzialmente sopito. Il maldestro
Marchese Nosferatu inviato in città per
mettere le mani sul trono tuttavia ha
sottovalutato la portata del Vincolo e,
sprezzante degli avvertimenti, è rimasto presto
ucciso dalla maledizione. La minaccia milanese
alla fragile stabilità dei Domini Bresciani ha
subito convinto le neoritrovate Congreghe
della necessità di una guida comune sul trono
della Leonessa. Ma come è possibile aggirare la
maledizione che attanaglia ormai da secoli la
corona? Serve che a guidare la città ci sia
qualcuno di poco influente nelle Congreghe, un
vampiro che sia sufficiente giovane e lontano
dalle alte sfere delle antiche case dall’essere
quasi immune al Vincolo e che sia facile da
rimuovere qualora impazzisse. I Seguaci inviati
a corte hanno sapientemente scelto Lucio
Ottaviano della Torre, un Mekhet membro di
una antica famiglia Invictus di Cividate
Camuno molto devota agli antichi dei.
Sembrava essere la scelta più accorta ma finora
la sua amicizia con la Valle Sacra è parsa
discontinua ed altalenante. Spettarà ai Seguaci
inviati a corte dal Coro scegliere se appoggiare
ancora il Principe della Torre o tramare alle sue
spalle per rimuoverlo e magari riprendere il
trono appartenuto per secoli ai Seguaci degli
antichi Dei
I Clan dei Seguaci
Daeva
- I Succubi nei seguaci delle vie sono fedeli ad Uaθiau, il Gemello
Furente oltre che alle decine di ed effimere divinità del Fuoco. Il bacio delle fiamme
attrae irresistibilmente con la sua danza incessante i Fratelli Daeva che si inebriano
del suo calore. Grazie alla loro celerità i succubi creano coreografie spettacolari nel
corso dei loro riti. Il Cantore a Edolo guida le frenetiche Danze del Fuoco ed i feroci
combattimenti in difesa della valle.
Gangrel
- Nobili e placidi come granitiche rocce, i Gangrel rispecchiano
Sasiau, il Gemello Pastore, e come il loro creatore venerano le vette, le selve e la fauna
che vi abita. Come gli Dei della terra i Seguaci sono miti e riflessivi ma se vengono
provocati travolgono i loro nemici con una furia paragonabile solo alla valanga
distruggendo ogni cosa al loro passaggio.
Mekhet
- Grazie alla loro dote di udire i sussurri e percepire i lievi
mutamenti, i Mekhet sono gli unici in grado di comprendere la lingua degli Dèi
dell’Aria di cui sono sacerdoti e portavoce. Il Padre Ulù, creatore di ogni cosa, fu
tradito dai suoi figli ed ucciso barbaramente e per questo i suoi sacerdoti sono schivi e
scaltri, sempre sospettosi nei confronti del mondo e degli altri Culti. Le Ombre
custodiscono anche le sacre pietre in grado, grazie alle coppelle, di amplificare il
sussurro dei venti che, si dice, racconti loro i segreti di ogni parte del Mondo.
Nosferatu
- Oscuri e tenebrosi, gli infestatori sono i custodi delle
anime. La Madre Kunusei, Dea della Vita e della Morte, tramite orribili incubi appare
nella mente dei suoi sacerdoti durante il torpore e insegna loro gli inni e le nenie di
morte con cui attirare gli spiriti e le Divinità dei defunti. La valle più di ogni altro luogo
di Brescia pullula di anime smarrite desiderose di raccontare agli Infestatori i terribili
segreti che si celano oltre il Velo della Morte.
Ventrue
- L’Acqua, ciò attorno a cui i popoli di ogni parte del mondo si
radunano, è fonte di ricchezza e di vita. I Lord con la loro affinità al regno animale e la
possibilità di comandare le genti sono i custodi delle Fonti e dei Corsi d’Acqua.
Kernunnos, l’Uroboro che comanda sul fluire del tempo è a capo degli dei della Valle
fin dai Primordi ed è il Dio che più di ogni altro governa e protegge il popolo Camuno
cingendolo nel forte abbraccio del Fiume Oglio e dei laghi Bresciani.
Il Cruac e le Abilità Bardiche
Gli Dei Primordiali crearono i vampiri
perchè potessero essere la loro voce
sulla terra e diedero loro in dono
alcuni poteri, le discipline, che
appartengono ad ogni singolo Clan.
Grazie alle Discipline i sacerdoti degli
Dei primeggiarono tra gli uomini
nonostante potessero mostrarsi loro
solo dopo il calar del sole.
Fin dai primordi i Bardi per poter
difendere meglio i Nemeton ed i
mortali che veneravano gli Dei impararono
delle speciali tecniche di combattimento e di
meditazione. Queste Abilità Bardiche sono
frutto di secoli di esperienza e permettono ai
Bardi di svolgere il loro arduo compito di far da
tramite tra i Druidi, messaggeri degli Dei, ed i
mortali, loro fonte di sostentamento.
Con l’avvento dell’Invictus gli Dei si
videro costretti a proteggere i loro
sacerdoti con ulteriori poteri, poteri
inarrestabili legati al sangue e alla
distruzione. Queste nuove capacità
traggono energia direttamente dalla
Vitae, l’elemento magico che rende le
preghiere dei mortali sostentamento
per gli Dei e che permette ai vampiri di
vivere dopo la morte in eterno ed infatti
“Cruac” in lingua antica significa
sangue. La magia del Cruac è in grado anche di
piegare la volontà degli dei per pochi istanti
durante specifici riti detti Rituali del Cruac che
solo i Druidi possono officiare e a cui i Bardi
possono prestare la Magia in qualità di ritualisti
affinché lo sguardo degli Dei si volga verso i loro
sacerdoti.
Abilità Bardiche
I Bardi hanno il compito di difendere i Nemeton e proteggere il Coro dei Seguaci. Essendo poco portati
per la Magia del Cruac, i Bardi per poter essere più efficaci nel loro compito hanno sviluppato nei secoli
una serie di Abilità particolari sfruttando soprattutto la rete di mortali con cui essi collaborano.
Sabba
Costo: 10 PX
Abilità di
Downtime
Patto con gli
Spiriti
Costo: 20 PX
Abilità di
Downtime
Protezione
degli Artefatti
Costo: 20 PX
Abilità di gioco
Dedizione al
Circolo
Pugnale Rituale
Costo: 30 PX
Abilità di gioco
Costo: 40 PX
Malocchio
Abilità di gioco
Costo: 40 PX
Abilità di
Downtime
Strenua difesa
Costo: 50 PX
Abilità di
Downtime
Con una azione di Contatti Religiosi il Bardo richiama in
uno luogo un gran numero di fedeli mortali per celebrare
gli Dei del suo Elemento. Questo crea disturbi all’ordine
pubblico ed incrementa il potere degli Dei sulla realtà.
Il Bardo può, contattando gli spiriti che abitano i
Nemeton, contrarre con essi un patto che gli permetta di
acquisire dei benefici momentanei o permanenti in cambio
di una contropartita.
Il Bardo è in grado di occultare un piccolo oggetto dotato
di potere rituale come per effetto della Disciplina
Oscurazione 1
All’inizio di ogni evento un Bardo può rinunciare ad un
numero X di punti Magia del Cruac. Se partecipa come
ritualista, al primo rituale eseguito i punti sacrificati
valgono 2 punti Magia Rituale anziché 1.
Sacrificando 2 punti sangue il Bardo può potenziare una
piccola arma da mischia prima di un combattimento.
Durante il prossimo attacco l’arma dichiara 1 Danno
DOPPIO LETALE
Con una azione di Contatti Religiosi il Bardo può
ostacolare le azioni di un personaggio bersaglio.
Nel corso di un rituale, il Bardo o i Bardi designati dal
Druido celebrante come difensori del circolo ignorano i
primi 3 Danni subiti, indipendentemente dalla natura del
Danno.
Magie del Cruac
La Magia del Cruac è il dono che gli Dei hanno concesso ai loro sacerdoti affinché potessero più
efficacemente difendersi dai Vampiri che avevano smarrito le antiche Vie. Qui di seguito vi sono le
magie più diffuse e conosciute.
Per poter evocare il potere della Magia del Cruac è necessaria la massima concentrazione.
L’incantatore deve rimanere immobile ad occhi chiusi per 10 secondi. Al termine della concentrazione
l’incantatore spende un quantitativo di punti Magia del Cruac e Punti sangue pari al livello
dell’incantesimo.
L’incantatore rende il bersaglio inabile ad utilizzare un arto per 10 minuti.
Per simularlo l’incantatore alza il pugno e dichiara PARALISI 2 (Arto) 10
⚫ Tocco di Kunusei Rende il sangue dell’incantatore velenoso al morso. Bere dalle sue vene
causa 1 Danno Letale per ogni punto sangue ingerito.
⚫ Rigor Mortis
⚫ Risonanza
Magica
⚫⚫ Dono dell’
Anima
L’incantatore è in grado di attingere da un Oggetto rituale o da una Reliquia
punti rituale convertendoli in Punti Magia del Cruac. I punti Magia in
possesso dell’Incantatore non possono superare il massimo di punti ad egli
consentiti in base al suo status. (Vedi Pagina 6)
L’incantatore infonde in un oggetto 1 Punto Volontà dal suo pool che può
utilizzare o donare. La volontà dell’incantatore resta nell’oggetto fino
all’Alba. L’oggetto non diviene un Oggetto Rituale ne una Reliquia.
⚫⚫ Protezione del
Guerriero
Il ritualista dichiara SCHIVATO ai primi 2 Danni Normali subiti
⚫⚫⚫ Tocco di
Uaθiau
Il ritualista tocca un soggetto causandogli 1 Danno Aggravato.
⚫⚫⚫ Sorso di
Vitae
Sacrificando un Dono dell’anima il Circolo rituale guadagna 5 Punti Rituale.
È possibile sacrificare un solo dono dell’Anima per ogni rituale.
⚫⚫⚫ Dono dell’
Anima
L’incantatore infonde in un oggetto 1 Punto Volontà dal suo pool che può
utilizzare o donare. L’oggetto resta incantato fino all’Alba.
⚫⚫⚫⚫ Armatura
di Ulù
Per l’arco dell’evento l’incantatore dichiara SCHIVATO al primo danno
subito in ogni scena di combattimento, indipendentemente dal tipo di danno
⚫⚫⚫⚫⚫ Porta
dell’Uroboro
Se minacciato l’incantatore è in grado di sparire d’innanzi a suoi assalitori
riapparendo 20 passi più distante senza subire alcun danno. Per simularlo
l’incantatore alza la mano col palmo rivolto al viso e cammina senza
fermarsi per 20 passi normali in qualunque direzione desideri.
Rituali del Cruac
Se la magia del Cruac è lo strumento che gli Dei hanno donato ai Vampiri per difendere i luoghi sacri, i
Rituali del Cruac sono la ragione per cui gli Dei hanno creato la razza vampirica. Tramite il rituale un
Druido è in grado di mettersi in contatto con una divinità o più divinità divenendo grazie al suo sangue
il veicolo del potere degli Dei. Nella storia i Rituali hanno
portato nella terra degli uomini enormi benefici e immense
devastazioni, a seconda degli scopi del ritualista e del potere
che il circolo era in grado di veicolare. Non esistono rituali
preconfezionati ma maggiori sono i ritualisti in circolo, le
conoscenze degli Dei del Ritualista e il potere che si destina al
rituale e più eclatanti saranno i risultati.
Per poter effettuare un Rituale del Cruac è necessario avvisare
preventivamente un Master.