Generator 7: Testy - Matematyczna Wyspa

Download Report

Transcript Generator 7: Testy - Matematyczna Wyspa

Generatory pomocy multimedialnych

Storna | 1 Praca z generatorem: parowanie, uzupełnianki, krzyżówki oraz testy.* *Projekt jest całkowicie finansowany z programu Kapitał Ludzki, III Wysoka jakoś systemu oświaty, 3.3

Poprawa jakości kształcenia, 3.3.4. Modernizacja treści i metod kształcenia.

Storna | 2

Generator 4: Parowanie (krok 1)

Aby wygenerować grę

parowanie

• • Nazwa gry, Ilość par – przedział od 2 do 8 par, należy uzupełnić następujące pola: Klikamy przycisk następny krok.

Storna | 3

Generator 4: Parowanie (krok 2)

Należy dla każdej pary przypisać elementy graficzne lub tekstowe uzupełniając pola.

Na poniższym obrazku przedstawiono parę jako zestawienie obrazka oraz wyrazu.

Klikamy przycisk następny krok.

Storna | 4

Generator 4: Parowanie (krok 3)

W analogiczny sposób postępujemy z wszystkimi parami. Liczba par uzależniona jest od naszego wyboru w pierwszym kroku.

Aby ostatecznie wygenerować grę należy wybrać przycisk Generuj.

Storna | 5

Generator 4: Parowanie (krok 4)

Otrzymamy ekran testowy naszej gry na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Należy chwilę odczekać po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję zanim rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.

Generator 4: Parowanie

Widok wygenerowanej gry: Storna | 6

Storna | 7

Generator 5: Uzupełnianki (krok 1)

Generator wspomaga tworzenie gier typu dyktando gdzie dziecko ma za zadanie wstawić brakujące litery we właściwe miejsca.

Aby wygenerować grę należy wypełnić następujące pola: • • Nazwa gry, Polecenie – należy wpisać poleceni które pojawi się na pasku nawigacyjnym lekcji,

Generator 5: Uzupełnianki (krok 2)

• • • W pole treść należy wpisać dyktando, Kolejnym krokiem jest zaznaczanie kursorem myszy liter które maja być niewidoczne w treści dyktanda. Po zaznaczeniu liter przycisk ukryj słowo, należy wybrać Litera lub słowo zostanie poprzedzona i zakończona kilkoma kropkami, Storna | 8

Storna | 9

Generator 5: Uzupełnianki (krok 3)

W analogiczny sposób postępujemy z wszystkimi słowami lub literami które chcemy ukryć w dyktandzie. W wygenerowanej wersji ukryte słowa lub litery pojawią się pod dyktandem. Te słowa lub litery uczeń będzie mógł przenieść we właściwe miejsce w dyktandzie.

Aby ostatecznie wygenerować grę należy wybrać przycisk Generuj.

Storna | 10

Generator 5: Uzupełnianki

Otrzymamy ekran testowy naszej gry na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Należy chwilę odczekać po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję zanim rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.

Generator 4: Uzupełnianki

Widok wygenerowanej gry: Storna | 11

Storna | 12

Generator 6: Krzyżówki (krok 1)

Generator wspomaga tworzenie gier typu krzyżówki gdzie dziecko ma za zadanie wpisać z klawiatury właściwe odpowiedzi.

Aby wygenerować grę krzyżówka należy wypełnić następujące pola: • • • Nazwa gry, Polecenie – należy wpisać polecenie które pojawi się na pasku nawigacyjnym lekcji, Hasło - musi mieć tyle samo liter ile jest w sumie odpowiedzi. Każda kolejna odpowiedź musi zawierać odpowiadającą literkę w haśle. Na przykład: Hasłem jest słowo KOT, odpowiedziami kolejno są: aKtor, drzewO i Trawa.

Generator 6: Krzyżówki (krok 2)

W polu pytania do krzyżówki należy wpisać wszystkie pytania, jak na poniższym obrazku: Storna | 13

Generator 6: Krzyżówki (krok 3)

W polach odpowiedzi należy wpisać prawidłowe odpowiedzi na zadane pytania.

Liczba odpowiedzi jest generowana automatycznie w zależności od liczby liter w haśle, które wpisujemy w kroku pierwszym.

Storna | 14

Generator 6: Krzyżówki

Aby ostatecznie wygenerować grę należy wybrać przycisk Generuj. Storna | 15

Storna | 16

Generator 6: Krzyżówki

Otrzymamy ekran testowy naszej gry na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Należy chwilę odczekać po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję zanim rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.

Generator 6: Krzyżówki

Widok wygenerowanej gry: Storna | 17

Storna | 18

Generator 7: Testy (krok 1)

Generator wspomaga tworzenie gier typu testy gdzie dziecko ma za zadanie zaznaczyć właściwe odpowiedzi na zadane pytania.

Aby wygenerować grę test należy wypełnić następujące pola: • • • • • Nazwa testu, Ilość pytań, Wysyłanie odpowiedzi na e-mail (opcjonalne) – tak wygenerowana gra musi być umieszczona na serwerze WWW dostępnym z sieci Internet. Nie ma możliwości wysyłania wyników testu w poczcie e-mail z lokalnego komputera, Możliwość sprawdzania odpowiedzi – pozwala na porównanie udzielonych dopowiedzi z odpowiedziami prawidłowymi. Możliwość taka istnieje dopiero po zakończeniu testy.

Czas na wykonanie – możliwość określenia że test będzie wykonywany na czas.

Storna | 19

Generator 7: Testy (krok 2)

Następnie należy wypełnić pola poszczególnych pytań: • • • • Treść pytania, Punktacja – ilość punktów którą można otrzymać za właściwa odpowiedź, Wybierz obrazek: (opcjonalnie) – pozwala na załączenie do pytania obrazka, Typ dopowiedzi – mamy tu następujące opcje: – Pole tekstowe – wypełniająca test osoba będzie musiała wpisać dokładnie taka sama odpowiedź jaką wpisała osoba generująca test, – Oraz odpowiedzi typu wybór (A lub B, A lub B lub C, A lub B lub C lub D, A lub B lub C lub D lub E itd.)

Storna | 20

Generator 7: Testy (krok 3)

Po wybraniu odpowiedniego typu odpowiedzi pojawia się pole prawidłowa odpowiedź gdzie należy zaznaczyć właściwą odpowiedź oraz pole/pola do wpisania odpowiedzi lub załączenia odpowiedzi rysunkowej.

Storna | 21

Generator 7: Testy (krok 4)

Czynności z kroków 2 i 3 powtarzamy w zależności od ilości wybranych pytań w kroku pierwszym Aby ostatecznie wygenerować grę należy wybrać przycisk Generuj.

Storna | 22

Generator 7: Testy

Otrzymamy ekran testowy naszej gry na którym ostatecznie będziemy mogli przetestować poprawność jej działania. Przycisk Odrzuć spowoduje anulowanie gry natomiast przycisk Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję spowoduje pobranie gotowej lekcji w formacie *.zip. Należy chwilę odczekać po kliknięciu przycisku Wszystko w porządku, chcę ściągnąć lekcję zanim rozpocznie się proces pobierania skompresowanej gry.

Widok wygenerowanej gry:

Generator 7: Testy

Storna | 23

Storna | 24

Generator 7: Testy

Wygenerowana lekcja posiada przyciski nawigacyjne dzięki którym możemy się poruszać po poszczególnych pytaniach:

Storna | 25

Generator 7: Testy

Ekran podsumowania zawiera liczbę punktów uzyskanych w teście. Możliwość przeglądania prawidłowych odpowiedzi i porównania ich z naszymi odpowiedziami.

Właściwe odpowiedzi zaznaczone są kolorem zielonym, niewłaściwe natomiast kolorem czerwonym.

Storna | 26

Generator 7: Testy

Istnieje możliwość wysłania wyników za pomocą poczty e-mail. Należy pamiętać że gotowy test powinien zostać umieszczony na serwerze WWW.

Storna | 27

Uruchamianie wygenerowanej gry

Pobrany plik z grą w formacie *.zip należy rozpakować programem 7-Zip w dowolnej lokalizacji na dysku komputera.

Uruchamianie wygenerowanej gry

W celu uruchomienia gry należy kliknąć na ikonę uruchom.

Storna | 28

Storna | 29

Uruchamianie wygenerowanej gry

W ten sposób wygenerowaną grę można uruchamiać zarówno ze strony internetowej podając link do pliku uruchom lub na komputerze stacjonarnym nie posiadającym dostępu do Internetu.

Generatory on-line i lokalnie

Dostęp do generatorów jest możliwy także przez następujący adres internetowy: www.generatory.matematycznawyspa.pl

– wersja online oraz www.matematycznawyspa.pl

– wersja *.zip

Storna | 30