Transcript 정용채

Gigapan을 이용한 파라노마
구현
발표자 : 정용채
발표일 : 2015 5월 6일
팀 : Gigapan
목차
텍스처 맵핑
 원기둥 구현
 샘플링
 사진 띄우기
 Smooth Shading
 Picking

원기둥 맵핑(1/3)


현재 불러온 사진의 x축 개수는 21개로 홀수 ->
원기둥으로 사진을 두를때 이어붙이는 사진의
갯수
angle은 2𝝅를 기점으로 21개로 쪼개져야 하지만
홀수기 때문에 21로 설정 시 정확히 21개로 쪼
개지지 않아 20.9999의 수를 하니 21개의 사진
모두 맵핑됨 (21.0)으로 바꾸기
원기둥 맵핑(2/3)

이전에는 스트립 삼각형의 a,b두개의 좌표만을
이용해 원기둥을 그려준 후 폴리곤을 이용해 채
워 주는 방식을 사용하였었는데, 이 방식을 이
용할 경우 사진이 제대로 불러와 지지 않아 a,b
의 다음 좌표를 수동으로 불러와 좌표들을 연결
시켜 그려줌
원기둥 맵핑(3/3)
원기둥에서 이미지를 여러조각으로 분할 했을때 그
조그마한 사각형의 각각의 꼭지점구함.
한장의 사진을 4개로 분할 했을 때 겹쳐지지 않게 하기 위하
여 사용
원기둥 샘플링
구현화면을 선으로 나타내줌 -> 삼각형이 제대로 구성되어있는
지를 확인하기 위하여
구현화면을 삼각형 여러개를 붙여서 면을 구성하여 맵핑 된 화
면을 보여줌
원기둥의 좌표인 a,b,a2,b2의 sin,cos의 각도를 X,Y라는
for문의 반복적인 SAMPLING변수를 이용해 증가시켜 시도
원기둥 샘플링
32,-32
X=32,Y=32
0.25 , 0.25
map_x=0 ,map_y=0 일때
0.25 , 0.5
32,-64
64,-32
0.5 , 0.25
0.5 , 0.5
64,-64
X와 Y는 SAMPLING만큼 MAP_SIZE까지 늘어남
한장의 사진이 맵핑이 끝낫을 시 128(MAP_SIZE)만큼 늘어남
OpenGL Y축의 방향이 반대이기 때문에 –를 함으로써 뒤집어 주어야함
16개의 스트립 삼각형이 그려지면 다음 이미지를 그려줌
=>(32/128) *(32/128)
원기둥 구현화면
Test : 전체적인 뼈대 Panel을 생성
TestLoader
: 파일을 불러와 맵핑
사진을 붙이기 전 원기둥을 구현한 화면
SAMPLING=4 (숫자가 클수록 더 많아짐)
사진 띄우기(1/2)

사진이 찍히는 모양으로 스트립 삼각형을
그려 띄워봄
0
1
2
3
4
5
6
7
사진 띄우기(2/2)
첫번째 실험= 4*19장의 사진 총 76장의 사진(360도)
 두번째 실험= 2*18장의 사진 총 36장의 사진(360도)
 세번째 실험= 3*18장의 사진 총 54장의 사진(360도)
 명암차이를 최대한 줄이기 위하여 카메라 셋팅을
지속적으로 조절
-셔터 속도 = 1/640
-조리개 값 = 8.0
-ISO감도 = 320

고화질교체
png3폴더에 256X256사진(저화질)을
저장
 Png4폴더에 1024X1024사진(고화질)을
저장
 LOD_HEIGHT라는 변수를 만들어 사진
이 변경될 기준을 만들어줌

고화질교체
문제점

Y축으로 4,X축으로 사진의 개수가 총
19개인데 제대로 표현되는 방법이 업
어서 다음과 같이 설정<-현재 문제점
의 원인 => glShadeModel(GL_SMOOTH)
적용해볼 계획

고화질로 바꾸어 줄 때 일부분의 영
역이 제대로 고화질처리가 안됨
앞으로의 계획
샘플링 문제점을 보완
 Picking을 이용한 스팟을 구현할 계
획

적용시키려는 방법

없음
블렌더를 적용시킨후 스무딩 하였을 때 나타는
구현화면
앞으로의 계획
Smooth + blend => 현재는 약간의 blend만 적용됨
문제점 -> gl.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH) 효과가 적
용이 안됨
Vertex들의 이음새들을 없애기 위하여 노력할 계획
참고문헌

없음
Picking
모니터 2차원 화면에서의 마우스 좌
표를 3d공간으로 변환하는 테크닉
 1.현재 투영 행렬 상태를 저장
 2.변환된 회전이나 좌표의 행렬을 처
음 상태로 돌려줌
 3.원래 장면의 투영 방법을 적용

Picking
마우스 위치에 작은 관측 공간을 만들
어 공간 내에 그려지는 물체를 검사
 그에 따라 반응하게 해줌

colum
n
연구내용 및 범위
rows
2
4
2
4
1
3
1
3
2
4
2
4
• 각각의 사진에 행과 열
번호를 할당한 후 적용
할 계획
• 저화질 사진
1
3
1
3
• 256*256
20
colum
n
연구내용 및 범위
rows
2
4
2
4
1
3
1
3
2
4
2
4
• 실린더형 뷰어를 구현한 후 확
대를 가능하게 하기 위하여 저화
질과 고화질의 사진이 필요함
• 고화질 사진으로 변경함
1
1_1png
3
1
3
• ((256*4)*(256*4))=1024*1
024
21
예상 구현화면

차별화된 온라인 마케팅 구현
Click
Click
[현 온라인 쇼핑몰의 모습]
[구현하고자 하는 온라인 쇼핑몰 모습]
22
앞으로의 계획
Picking을 계속 공부하여 3d 사진속
물품을 2d로 정보를 나타내게끔 할
계획
 렌더링 부분쪽 계속 수정중
 샘플링을 한 후 구현화면에서 맵핑된
사진을 확인 하였을 때
->한장의 사진이 구현이
안됨

Picking


원하는 대상의 물체를 찾아냄
빨간 구역 안을 클릭하였을 때 물체의 대한 정보를 구
현함
따로 때어내줌
24
Picking

찾아낸 물체를 256*256 사이즈의 png파일로 만들어줌
정다윤
컴퓨터
URL
메모장에다가 대상의 대한 물체
정보를 입력해준 후 불러들임
*TITLE : 제목
*IMAGE : 이미지의 순서
* URL : 정보를 담은 링크
* CONTENT : 내용
CONTENT
25
Picking
물체 Spot개수를 Number에 입력시키고 COORDINATE에
물체에 대한 각도와 위치 정보를 입력시킴
 각도 찍는법 - 전체 360도를 사진의 개수대로 나눈 후
그 각도와 넣을 사진의 번째수를 곱해서 계산해줌
Ex) 한줄당 20개의 사진이 있고 2행 10열의 사진에 스팟
을 넣고 싶을 때
360/ 20 = 18
18*(20+10)

26
문제점


Spot지점을 Picking하였을 때 물체에 대한 정보를 불
러오는 지점에서 에러가 남
저화질에서 picking 작동은 확인 가능하나 고화질에서
는 불가능
27
앞으로의 계획


물체의 정보 창 화면을 좀더 깔끔하게 만들 계획
연동이 안 되는 부분을 수정할 계획
28
참고문헌

없음
29