무선인터넷개론

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Introduction to Wireless Internet
Chapter 1. 무선인터넷 개론
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학습할 내용
• 무선 인터넷이란 무엇인지에 관한
– 개념
– 등장배경
– 시장전망 등
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무선인터넷 개요
• 무선인터넷 정의
– 좁은 의미
• 휴대형 단말기를 통해 무선으로 인터넷에 접속하여
데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용하는 것
– 넓은 의미
• 무선 LAN(Local Area Network)이나 B-WLL(Broadband
Wireless Local Loop)등 고정 무선인터넷 서비스를
포함하여 무선을 통해 인터넷에 접속하는 것
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1.1 정의
•
사용자가 무선단말기로 이동 중 무선망(Wireless Network)을 통하여
인터넷 서비스에 액세스하고 정보를 제공 받을 수 있도록 하는 환경과
기술
•
시간과 장소에 구애 받지 않고 원하는 정보를 바로 그 자리에서 이동
전화만을 사용하여 주고받을 수 있는 서비스. 즉, 휴대폰, PDA(개인
휴대 정보 단말기)등 모든 모바일 기기에서의 인터넷 접속을 가능케
함으로써 이동전화와 인터넷을 하나로 융합시킨 새로운 서비스
•
모바일 인터넷은 가입자가 유선(Fixed Line, Wired)이 아닌 무선을 통해
데이터 등의 인터넷 서비스를 제공받는 것
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유선인터넷 Vs 무선인터넷
특성
유선인터넷
무선인터넷
전송속도
56Kbps ~ 10Mbps
14.4Kbps ~ 2.5Mbps
접근방법
이동성이 배제된 PC를 이용한 접근
공간적인 제약 없이 무선 단말기로 접속
접속 에러율
낮음
높음
프로토콜
TCP/IP
TCP/IP, WAP(Wirelsss Application Protocol)
주요 콘텐츠
화상, 동화상을 포괄하는 광범위한
이동성 및 휴대성에 적합한 간편한 예약 및
전자상거래, 인터넷 방송 등
정보특성
대용량 멀티미디어 정보
주식주문, 뉴스, 위치기반 서비스 등
텍스트기반 정보 및 작은 용량의 멀티미디어
정보
주도업체
포털 및 컨텐츠 프로바이더
인프라를 보유한 무선통신 사업자
화면크기 및
17인치 이상의 대화면 및 편리한
작은 화면(96*24) 및 제한된 입력방식
입력방식
저장성
키보드
데이터 저장이 용이
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데이터 저장에 어려움
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1.2 무선망을 통한 인터넷 접속 종류
• 고정형 무선접속(Basic or Fixed Wireless Access)
– 단말기는 하나의 동일한 엑세스 포인트(AP)를 지닌, 그리고 그
엑세스 포인트가 수용 가능한 하나의 범위(즉, 하나의 단일 공간으로
될 수 있는 수영장, 사무실, 레스토랑 등)내에서만 사용
• 정지형 무선접속(Nomadic Wireless Access)
– 여러 장소의 다양한 액세스 포인트에 연결해 인터넷에 접속이 가능
• 이동 중 접속(Mobile Access)
– 이동하면서 인터넷에 접속하는 것
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1.3 무선인터넷의 등장 배경
•
무선인터넷은 인터넷 혁신의 확산과 무선 기술의 발전이라는 이유
때문에 주목 받으며 등장
– 인터넷 발전
• 인터넷의 급격한 보급은 PC 혁신과 보급을 통해 이루어지고, 원격지간에 정보를
교환하고 공유하며 정보를 통합해 관리해야 할 필요성이 커짐
– 이동통신의 발전
• 이동통신 단말기 자체가 또 다른 하나의 인터넷 연결 수단으로 인식
• 이동통신 단말기의 인터넷 연결수단 기능 제공
• 멀티미디어 서비스가 이동통신 단말기에서 가능
• 기존 전자제품 및 장비에 대한 원격 조종이 가능
• 무선 단말기에 맞는 프로토콜과 기술이 지속적으로 등장
–
HTTP, XML, CGI, URL, SSI are not suitable
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1.4 무선인터넷 서비스
•
E-Mail, 팩스 등을 포함하는 일반적인 개인정보 관리 및 통신 서비스
•
여러 가지 부가정보를 문자로 제공하는 문자정보 서비스
•
모바일 전자상거래(M-Commerce)
•
멀티미디어 서비스
•
무선인터넷 서비스의 실례
–
위치기반 서비스
–
개인 기반 서비스
–
실시간 기반 서비스
–
음성 기반 서비스
–
통합화를 통한 서비스  유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous computing) 기반
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1.5 무선인터넷 시장 및 전망
• 인터넷 중심
– 인터넷을 사용하는 인구가 많은 북미에서는 인터넷 중심
– 인터넷을 사용해 본 경험을 가지고 있으며, 양질의 빠른 인터넷
접속에 관심이 있고 포털 서비스를 이용하기보다는 직접 원하는
사이트로 이동하는 것을 선호하며, Mobile internet과 Mobile
Intranet/Extranet 서비스를 모두 이용하는 경향
– ‘이동 중 접속(Mobile)’보다는 ‘이동 후 접속(nomadic)’과 서비스의
질에 더욱 중점
– ‘이동 중 접속(Mobile)’의 경우에도 Telematics 중심의 애플리케이션
개발에 많은 노력을 기울이며 휴대전화기를 이용한 인터넷 접속
보다는 PDA, 스마트폰 등을 통한 인터넷 접속을 더 선호
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1.5 무선인터넷 시장 및 전망(con’t)
• 이동성 중심
– 이동성에 무게중심을 두는 대표적인 지역이 유럽과 일본
– 지하철 출퇴근이 일반화되어 있어 ‘이동 중 접속(Mobile)’환경에
적합하며 특히 청소년층에 보급률이 매우 높음
– PC-인터넷환경에 접할 기회가 상대적으로 많지 않으며 낮은 속도의
접속에도 익숙함
– 쉽게 원하는 정보를 찾을 수 있도록 돕는 모바일 포털 이용률이
높으며 기업보다는 개인사용자 층의 맞춤서비스, 특히
인포테인먼트(Infotainment)의 이용에 적합한 것으로 분석
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Chapter 2. 무선인터넷 네트워크
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학습할 내용
• 무선인터넷의 기술적 통신 환경에 관한
– 1세대 이동통신에서 출발하여 최근 IMT-2000으로
대변되는 3세대 이동통신에 이르는 과정
– 최근 무선인터넷의 대체 기술로 적용 가능한
무선랜에 관한 내용 학습
– 이동통신에 관한 기술적 지식을 습득한다.
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1. 이동통신 개요
구분
1세대
2세대
2.5세대
3세대
서비스방식
아날로그셀룰러
디지털셀룰러
PCS
IMT-2000
적용시스템
AMPS
GSM
GSM
CDMA-2000
TACS
IS-54
IS-95C
W-CDMA
NMT
IS95A/B
FDMA
TDMA-시분할
TDMA
CDMA
CDMA-코드분할
CDMA
음성
음성
음성
음성
국내전용
저속데이터
저속데이터
고속데이터
14.4Kbps
144Kbps
멀티미디어서비스
제한적국제로밍
제한적국제로밍
384Kbps~2Mbps
무선접속기술
-주파수분할
서비스유형
범국제적 로밍
서비스시기
1988년
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1996년
2000년
2003년
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1.1 이동 통신의 놀랄 만한 성장
•
무선 통신 산업은 빠르게 성장
– 주요 통신 업체의 괄목할 만한 이윤 발생
– 새로운 경쟁자들이 시장에 계속 출현
– 시작은 비교적 작았지만, 최근 15년 동안에 이동 통신 가입자들은
폭발적으로 증가
– 앞으로도 이러한 증가 추세는 계속
•
이동 통신 가입자들의 증가 추세는 가까운 미래에 유선 가입자의 숫자를
넘어설 것으로 예상
– 적어도 앞으로 몇 년 동안에 이동 통신은 바로 3세대 시스템(Third
Generation Systems)을 의미
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1.2 이동 통신 역사
• 제1세대 시스템
– 1978년 시카고에서 시험 시스템을 선보이면서 시작
– 그 당시 시스템은 800-MHz 대역을 사용하는 AMPS 기술 적용
– 1979년 일본에서 처음으로 상용화된 AMPS 시스템 시작
– 유럽의 시스템은 450-MHz 대역을 사용하는 NMT 기술 사용
– 영국 역시 900-MHz 대역을 사용하는 TACS 기술을 사용하였으며
이는 AMPS의 개정판
– AMPS, NMT, 그리고 TACS는 성공적인 기술들이었으며 이들
기술들이 주요 1세대 시스템(First Generation Systems)
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1.2 이동 통신 역사 (con’t)
• 제2세대 시스템
– 1세대 시스템과는 달리 2세대 시스템은 디지털 방식
– 성공적인 2세대 주요 기술들
• IS-136(Interim Standard 136) TDMA
• IS-95 CDMA
• GSM(Global Systems for Mobile communication)
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1.2 이동 통신 역사 (con’t)
•
제3세대 시스템
–
IS-95와 GSM 그리고 IS-136은 대폭 증가된 수용량과 통화 기능을 제공하는 보다
안정된 시스템들
–
그러나 이들 시스템들은 음성 서비스에는 적합했으나 데이터 통신에는 적합하지 않았다
–
사용자들은 전자 메일이나 인스턴트 메시지(Instant message) 그리고 WWW 등과 같은
무수한 새로운 방법으로 통신하기를 원함
–
무선인터넷에서도 이런 서비스를 요구하기에 이르렀고, 결국 이러한 새로운 기능들은
3세대 시스템이라는 새로운 기술을 필요로 하게 되었음
–
IMT-2000(International Mobile Telecommunications-2000)
•
WCDMA(Wideband CDMA)
•
CDMA2000(IS-95 CDMA로부터 진보된 기술)
•
TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CDMA)
•
UWC-136(IS-136으로부터 진보된 기술)
•
DECT
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1.3 이동통신 기초
•
“셀룰러(cellular)”라는 용어가 북미
지역에서 AMPS 시스템을 의미
•
이동 통신 시스템을 셀룰러라고 함
•
네트워크에 적용되는 지리적인 지역을
몇 개의 셀로 나누는 것을 의미
•
각각의 셀에는 전파 전송과 수신 장치를
포함하는 기지국 포함
•
기지국은 셀 내에 있는 이동 전화들과
시스템 간의 전파 송•수신을 담당
•
셀의 통신 지역(coverage area)은
기지국의 전송 파워, 이동 전화기의 전송
파워, 기지국 안테나의 높이, 그리고
지형 들과 같은 여러 가지 요인에 의해서
결정
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(Mobile Telephone Switching Office)
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1.3 이동통신 기초 (con’t)
•
기본적인 네트워크 구조
–
여러 개의 기지국(base station)들은 BSC(Base
Station Controller)에 연결
–
이동 통신 사용자가 한 셀에서 다른 셀로
이동하면 통화의 핸드오프 현상이 생기는데
이를 관리하는 것이 BSC의 가장 중요한
기능중의 하나
–
BSC는 물리적으로나 논리적으로 MSC(Mobile
Switching Center)와 연결
–
MSC는 이동 통신 사용자들의 통화 설정과
단절을 관리하는 교환기(switch)
–
HLR은 가입자들의 정보를 저장하는 곳으로
가입자 데이터베이스로 표현
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1.3 이동통신 기초 (con’t)
•
무선 인터페이스 접속기술
FDMA
이동 통신 시스템에 쓰이는 다중 접속 방식 즉, FDMA(Frequency Division
Division Multiple Access)는 가장 단순한 기술이다. FDMA에서는
가용 스펙트럼을 정해진 대역폭 내에서 여러 개의 무선 채널로
분할한 다음, 각각의 셀에 할당하여 사용
TDMA
무선 채널(radio channel)을 여러 개의 타임슬롯(time slot)으로 나누어서
나누어서 타임슬롯마다 각 사용자들을 할당한다. 사용자의 전화기는
전화기는 남은 통화 시간 동안 사용될 타임슬롯을 알아내고 호
전송이 정확히 할당된 타임슬롯에서 송신되고 있는지 측정
CDMA
CDMA 시스템은 신호를 광대역으로 분산시키는 확산 스펙트럼(spread
spectrum)이라는 기법을 사용
각 사용자들에게 코드나 시퀀스(sequence)를 할당하고, 이들 시퀀스의
코드 비트율은 사용자에게 송신되는 정보의 비트율보다 훨씬 높게
변조
CDMA의 두드러진 장점은 주파수 계획(frequency planning)이 필요
없다는 점
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1.3 이동통신 기초 (con’t)
•
로밍(romming: 서비스권 전환)
– 이동성(mobility)을 지원하는 접속방법
• 사용자가 최초로 휴대폰을 켜면 휴대폰은 등록 메시지(registration message)를 현재
지역의 MSC로 전송
• MSC로 하여금 사용자가 어느 HLR에 속하는지를 알아내고 등록 메시지(registration
message)를 그 HLR로 보내 현재 가입자가 그 지역에 있음을 알림
• HLR은 가입자가 이전에 있었던 MSC로 등록 취소 메시지(registration cancellation
message)를 보낸 다음 새로운 MSC에 확인 메시지(conformation message)를 보냄
– IS-41이라는 표준이 완성
– IS-41은 AMPS 시스템, IS-136 시스템, 그리고 IS-95 시스템의 로밍에서 사용
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1.3 이동통신 기초 (con’t)
•
핸드오프/핸드오버
– 사용자가 통화 중에 하나의
셀에서 다른 셀로 이동하면서
통화의 상태를 일정하게
유지하는 것을 의미
– 핸드오프라는 용어는 보통
AMPS와 IS-136 그리고 IS95에서 주로 사용
– 핸드오버는 GSM에서 사용
– 좀더 최근의 방식으로는
MAHO(Mobile Assisted
HandOver)라는 방식 사용
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1.3 이동통신 기초 (con’t)
•
무선이주
–
3세대 기술의 선택이 앞으로 몇 년동안 해당 회사의 사업 방향을 결정하기 때문에
중요한 사항
–
기존의 무선 서비스 제공자들과 새로운 서비스 제공자들은 자신의 지역에서 결정한
플랫폼을 사용
–
•
대부분의 무선 서비스 제공자들은 어느 플랫폼이 적당한지를 일단 결정해야 함
조화처리
–
조화(harmonization)는 여러 가지 기술 플랫폼들의 명세가 서로 간에 상호작용이
가능하게 하는 목적을 갖고 있으며 IMT-2000 명세의 비전과 목표
–
CDMA-2000과 WCDMA 시스템의 성능과 연관되어 있는 조화는 두 기술 모두에서
운용되는 가입자 유닛(subscribe unit)을 갖는 데에 있음
–
두 시스템 모두에 지원되는 접속 인프라 구조(access infrastructure)가 목표이지만,
시간이 걸릴 것으로 예상
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Ch3. 휴대단말기 개론
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학습할 내용
• 무선인터넷의 대표적 단말기인 휴대폰과
PDA에 관한 내용 학습
– 휴대폰의 진화과정
– 휴대폰 내부구조의 간략한 이해
– PDA 역사 및 기능과 종류
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1. 휴대폰
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1.1 개요 및 구조
1.
이어 마이크잭
2.
RF잭
3.
안테나 컨택
4.
듀플렉서(Duplexer)
5.
파워엠프
6.
IF SAW 필터
7.
RFT
8.
IFR
9.
멜로디칩
10. MSM 칩
11. 메모리
12. 마이크
13. I/O 컨텍터
14. 텍트 스위치
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1.2 휴대폰 진화과정
• 1.2.1 이동전화망 진화과정
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•
1.2.2 휴대폰 진화과정
–
손에 들고 다니는 최초의 휴대폰은 모토로라가 88년 출시한「택8000」
–
92년 모토로라가 출시한 「마이크로택Ⅱ」는 두껑을 여닫는 플립형 전화기시대를 열었다.
–
96년 하반기부터 통화방식이 디지털로 바뀌면서 메모리기능 등 갖가지 편리한 기능을 갖춘 지능 형
전화기가 본격 출시
–
최근 사진과 동영상을 촬영할 수 있을 뿐 아니라 위성위치추적시스템(GPS)이나 신용카드 칩을 내장한
제품 출시
–
사진처럼 선명한 26만 컬러를 나타내며 3차원 입체음향까지 즐길 수 있는 64화음의 고성능 휴대폰도
보편화
–
휴대폰이나 스마트폰에 TV튜너를 내장, 이동하는 차 속에서 휴대폰으로 공중파TV를 볼 수도 있으며,
블루투스 기능을 탑재해 휴대폰을 가방 안에 두고 해드셋이나 이어폰으로 전화를 받을 수 있는 제품
–
1시간 동영상 촬영이 가능한 제품이 나왔고 화질도 점차 개선되고 있다. 상대방의 얼굴을 보면서
전화하는 화상통화도 이미 실현
–
향후 휴대폰이 인터넷(IP) 기반으로 전환되면 정보통신 환경에 커다란 변화 발생
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1.3 이동전화단말기 시장과 전망
•
이동전화단말기는 크게 아날로그 방식과 디지털 방식으로 분류
•
다시 각각의 무선접속방식에 따른 프로토콜과 주파수대역에 따라 다양한 종류로 분류
•
일반적으로 이동전화단말기는 지역과 국가에 따라 각기 다양한 방식이 이용되고 있으며
서비스의 커버리지는 확대하고 각 방식간의 호환성을 갖기 위하여 아날로그와 디지털을
모두 지원하거나(듀얼모드, 트리모드), 여러 주파수 대역들을 지원하는(듀얼밴드,
트리플밴드) 단말기들이 출시
•
각 국가마다 3세대 IMT-2000 서비스가 시작되면서 기존 네트워크와의 호환성(backward
compatibility) 제공이 중요한 요소로 대두됨에 따라 이를 수용한 단말기의 개발 역시 주요
이슈가 되고 있다.
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1.4 국내 이동단말기 산업현황
•
국내 휴대폰 시장은 이동전화 시장의 포화에 따라 더 이상 폭발적인 성장세를
기대하기가 힘들 것으로 전망
•
2004년부터 향후 2008년까지 1,500만대 규모의 시장에서 1% 내외의 성장과
감소세를 지속
•
카메라폰의 경우 연평균 46.1%의 성장세를 구가, 2007년에는 1,400만대 이상이
카메라 기능을 기본으로 탑재하게 될 것으로 예상
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• 1.4.1 가입자 규모 및 전망
구분
2002년
2003년
2004년
2005년
2006년
CDMA
161,495
219,880
273,563
333,105
394,901
GSM
775,698
895,075
1,045,374
1,185,897
1,309,356
TDMA
87,593
92,735
73,537
55,233
42,052
W-CDMA
2,870
7,705
23,315
42,405
85,027
기타
108,644
106,932
95,634
85,320
75,873
합계
1,136,300
1,322,327
1,511,423
1,701,960
1,880,209
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• 1.4.2 휴대폰 시장규모 및 전망
– 2003년 초 당시 전세계 휴대폰 제조회사의 시장점유율은 노키아(Nokia)가
36%로 가장 많은 수치를 나타냈으며 모토로라, 삼성 등의 순서로
파악되었다. 아래 그림은 세계 휴대전화 시장 점유율을 보여준다.
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2. PDA
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2.1 PDA 개요
•
2.1.1 PDA정의
– PDA란 'Personal Digital Assistant'의 약자로 개인이 사용하는 디지털 보조
기기라는 뜻을 가지고 있으며, 간단하게 개인 휴대용 단말기라고 불리고
있다. PDA는 다양한 디지털 정보를 관리하기 위한 목적으로 제작된 휴대용
컴퓨터라고 할 수 있으며, PC와의 데이터 동기화를 통한
개인정보관리(PIMS: Personal Information Management Software)기능을
제공한다.
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2.2 PDA 종류
• 2.2.1 하드웨어별 구분
패널형(Tablet) PDA:
PDA하면 떠올리는 일반적인 손바닥 사이즈, 즉 Palm-size PDA를
뜻한다. 대표 기종으로 Palm 사의 Palm 제품군, Handspring 의 바이저,
IBM의 워크패드, Microsoft 의 Pocket PC(PPC)를 예로 들 수 있다.
폴더형(Clamshell) PDA:
키보드가 있는 형태의 PDA로써, 독자적인 운영체제와 전용의 마이크로
프로세서를 사용하기 때문에 노트북 PC 와는 차이가 있으나, PDA의
Instant On이라는 장점과 노트북 PC의 편리한 키보드 입력이라는
장점을 모두 가지고 있다. 키보드가 있기 때문에 Tablet PDA 보다는
크고 무겁다.
Companion Notebook:
폴더형 PDA 보다는 외형이 큰 형태로 기존 노트북의 외형이나
구성요소는 비슷하다. 그러나 Windows CE 나, EPOC 32 등의 ROM 기반의
전용 운영체제를 사용하여 노트북 PC 와는 달리 일반 PC 용의
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운영체제를 사용할 수 없습니다.
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2.3 PDA 역사
•
0세대: 전자수첩과 PC의 축약, 팜탑 탄생
•
1세대: PDA라는 용어 사용, 대중적인 인기에는 실패
•
2세대: 대중적인 인기를 끄는 보급형 PDA 시장 개화
•
3세대: 무선 PDA 시장으로의 진화
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• 2.3.5 운영체제별 구분
– PDA와 PC의 가장 큰 차이점 운영체제를 어떻게 내장하고 있느냐의
차이점이 가장 크다. PDA의 특징인 Instant On, 즉 전원 버튼을 누르면 바로
켜지고, 꺼지는 것을 위해서 ROM 이란 공간에 운영체제를 내장하는 것이
PDA의 가장 큰 특징
• WinCE / PocketPC
• PalmOS
• CellVic OS
• Linux
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Ch4. 무선인터넷기반 콘텐츠
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들어가기에 앞서
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학습할 내용
• 모바일 상거래의 정의, 유형 및 출현배경
• 모바일 상거래 가치사슬
• 성공전략 및 사례
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1. 모바일 컨텐츠 산업현황 및 산업구조
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1.1 모바일 컨텐츠 산업현황
•
최근의 모바일 콘텐츠동향
–
캐릭터, 음악, 게임  애니메이션, 만화, 영화
–
모바일 게임
• 2000년 350억 원에서 2002년 1,000억 원 규모로 성장
•
•
국내 모바일 이동통신업자가 시장을 주도
–
통신망, 포털서비스, 인증과 과금의 어플리케이션까지 제공
–
최근의 무선인터넷 망 개방이 허용됨에 따라 다양한 컨텐츠 프로바이더의 진입이 예상
모바일콘텐츠 시장 분류
–
•
멀티미디어형 서비스, 다운로드형 서비스, 모바일게임 , 정보제공형 서비스
모바일콘텐츠 시장 급증 배경
–
이동전화 및 무선인터넷 사용자
–
VM내장 이동전화 단말기
–
유료서비스
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1.2 모바일 컨텐츠 산업구조
컨텐츠 제작 및 제공
네트워크&서비스
단말기 관련
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2. 발전배경
•
3G 네트워크
–
이미지, 음성(음악), 동영상 등과
같은 다양한 리치 미디어가 포함되어
있는 콘텐츠를 사용
•
•
휴대폰 성능의 향상
–
고급 멀티미디어 콘텐츠를 실행
–
메모리와 프로세싱 성능이 향상
시장의 잠재성
–
전 세계 10억 이상의 인구를
고객으로 확보할 수 있는 사업 기회
–
ARPU(Average Revenue Per
User)를 유지 또는 증대
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3. Mobile Contents Provider 전략
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3.1 수익분배 모델
•
형태
– 제반 경비를 제외한 나머지인
수익을 일정 비율이나 고정
가격으로 나누는 방식
•
장단점
– CP보다는 이통사에 유리한
형태
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3.2 광고, 마케팅 모델
•
CP가 광고주로부터 광고비를 받고
사용자에게 자사 콘텐츠와 함께
광고를 제공하는 모델
•
인터넷이나 방송 및 미디어 광고와
동일한 비즈니스 모델
•
광고의 종류
– 배너광고
– 스폰서형 광고
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3.3 마케팅 모델
•
CP가 자신의 core business를
마케팅하기 위해 핸드폰을 마케팅
채널로 사용하는 것
•
모바일 쿠폰
•
맨인블랙(MIB)2
•
매스마케팅과 타겟마케팅이 모두 가능
•
개인정보 누출이나 스팸
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3.4 전자상거래 모델
•
모바일 전자상거래(MCommerce) 모델
•
장단점
– 유선 인터넷에서의
전자상거래는 안정적인
성장기에 진입
– 언제 / 어디에서나 사용할 수
있는 모바일 인터넷의 특징
– 입출력 인터페이스가 제한
– 개인정보 유출
– 인터넷 속도
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4. 3G시대의 킬러 컨텐츠
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3.1 모바일 게임(Mobile Game)
• 3G 시대 가장 유망한 모바일 킬러 콘텐츠
• 3년 이내에 모바일 게임이 가장 인기 있는 모바일
콘텐츠
• 폭발적인 성장이 가능한 이유
– cdma20001x 를 지원하는 고급 단말기의 빠른 확산 때문
– 상대적으로 진입 장벽이 낮아 경쟁이 심화될 가능성
– 모바일 게임의 독창성이나 차별성은 부족한 것이 현실
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3.2 위치기반 서비스
•
위치추적 기술을 활용해 모바일 단말기를 보유하고 있는 사람의 위치를
확인하고 위치와 관련한 다양한 정보를 제공하는 서비스
•
모바일 단말기의 특성을 최대한 활용
– 이동성, 개인화
•
3G 시대에선 서비스 종류와 범위가 크게 확대될 전망
– 구조 요청, 범죄 신고의 대응 등 공익 서비스
– 인접 지역 정보 제공의 무선 GIS
– 위치에 따른 이동통신 요금의 차등화
– 교통 정보: 최적 경로 계산, 교통 혼잡 정보 제공
– 차량항법 및 물류 관제
– 위치 기반 CRM, 미팅
– 지역을 기반으로 한 비교 쇼핑
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3.3 멀티미디어 메시지 서비스
(MMS: Multimedia Messaging Service)
• 휴대폰을 통해 문자뿐 아니라 그래픽이나 사진, 음악, 비디오클립
등 멀티미디어 데이터까지 주고받을 수 있게 해 주는 서비스
• 2G: SMS, 3G: MMS
• 무선 엽서나 그림, 동영상, 동영상 카드, 지도, 명함 등
• 애니메이션, 동영상 광고 및 화상동화 등
• 기존의 SMS가 제공하지 못한 다양한 경험을 제공
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3.4 모바일 방송 서비스
(Mobile Broadcasting Service)
• 3G 이전의 시대에는 제공 불가능
• 종류
– 공중파, 케이블TV, 인터넷방송 등의 방송 콘텐츠를 모바일
서비스용으로 포맷
– 모바일 방송만을 위한 콘텐츠
• 모바일 방송에 대한 이동통신 3사의 경쟁은 본격적인
cdma20001x EV-DO 서비스를 앞두고 시작
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5. 컨텐츠 다운로드 플랫폼
(VM: Virtual Machine)
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5.1 배경 및 정의
•
이동통신 서비스 시장의 움직임이 음성통신 위주에서 데이터통신
위주로 변화
•
다양한 부가서비스의 제공을 유도
•
WAP방식의 문제점을 개선한 다운로드 방식의 새로운 플랫폼이 필요
•
다운로드 플랫폼(Virtual Machine)
– 독립적인 환경에서 어플리케이션 등이 실행될 수 있는 환경
– VM이 설치된 휴대단말기에서는 동일한 실행환경
– 휴대폰에 내장되는 무선인터넷플랫폼은 PC의 운용체제(OS)와 같은 역할
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5.2 플랫폼 시장 및 기술현황
사업자
SK
플랫폼 명칭
개발언어
개발업체
GVM
C/C++
신지
XVM, SK-VM
JAVA
XCE
WITOP
JAVA, C/C++
SKT
KVM
JAVA
썬 마이크로
Kitty Hawk
JAVA
아로마
MAP
C/C++
모빌탑
BREW
C/C++
퀄컴
WIPI
JAVA, C/C++
무선인터넷 표준화 포럼
LGT
KTF
국내
표준
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이동통신 3사, TTA
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WIPI 개요 및 배경(1)
• Wireless Internet Platform for Interoperability
– 플랫폼이란?
•
PC의 운영체계(OS)와 같은 역할(Windows, Linux 등)
• 현재 한국의 이동통신 업체들은 회사마다
각기 다른 방식으로 무선 인터넷 플랫폼을
만들어 사용
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WIPI 개요 및 배경(2)
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WIPI 시장상황
•
문제점
–
모바일 게임을 개발한 업자의 경우라면 각 이동통신사의 규격에 맞추어 게임
플랫폼을 각각 개발
•
WIPI 목적
–
•
•
이동통신 업체들이 같은 플랫폼을 사용하도록 함으로써 국가적 낭비를 줄이자는 목적
단체구성
–
2001년부터 국책사업으로 추진
–
이동통신 3개사 + 한국무선인터넷표준화포럼(KWISF) + 국내외 60여 개의 기업
진행상황
–
현재 2.0 버전 개발이 완료
–
2005. 4월(?)부터 출시되는 휴대전화단말기에 WIPI 의무적으로 탑재
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Ch5. 무선인터넷기반 산업
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학습할 내용
• 새로운 비즈니스 모델로 무선인터넷 관련
비즈니스가 대안으로 제시
• 시장이나 산업적인 측면에서 무선인터넷
산업이 어떻게 발전해 갈 것인가 하는 것은
매우 중요한 이슈
• 이장에서는 위치기반산업, 마케팅산업 및
금융 산업을 중심으로 학습
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1. 무선인터넷 위치기반서비스(LBS) 산업
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1.1 LBS개요
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•
LBS(Location Based Service) 정의
– 위치측정기술(LDT: Location Detection Technology)을 이용하여 사람 또는
사물의 실시간 위치를 측정하고, 측정된 위치 정보를 이용하여 다양한
응용서비스를 제공하는 것
– 사용자의 위치 획득
– 서비스 제공을 위한 위치정보
•
LBS 필요성
– 유비쿼터스 환경을 위한 기반기술 개발
– 시장개발 초기단계
– 관련시장의 파급효과
– LBS관련 서비스 수요증가
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1.2 LBS 기술 구성요소
•
무선측위기술(PDT: Position Determination Technology)
•
LBS 미들웨어 서버기술
– 위치서버(Location server)
– 위치 데이터 서버(location data server)
– 위치응용서버(Location application server)
– 컨텐츠 서버(Contents server)
•
LBS 응용기술
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1.3 LBS 서비스 유형
•
위치정보활용 서비스
– 긴급상황 서비스
– 물류 서비스
– 도난 방지 서비스
– 도로정보 서비스
•
페이징(Paging) 서비스
– 원격검침 서비스
– 메시징 서비스
•
기타 활용분야
– 군사부문
– 단기수요
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2. 무선인터넷 금융산업
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2.1 정의
• 정의
– 무선데이터통신(무선인터넷, 무선LAN 등)이
가능한 휴대단말기로 무선에 접속해 금융기관과
거래를 하는 모든 형태의 금융거래
– 휴대폰/PDA 모바일뱅킹, 무선 ATM, 무선
신용카드결제, 모바일전자지갑, 모바일쿠폰,
모바일티켓, 모바일복권 등
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2.2 유형
• 직접적인 금융서비스 유형
– 뱅킹, 주식거래, 결제, 그리고 모바일 화폐등과
같이 재화의 직접적 이동이 수반되는 금융 서비스
본연의 업무와 관련된 것
• 비직접적인 금융서비스 유형
– 모바일 복권, 모바일 쿠폰, 모바일 티켓 등과 같이
부수적 서비스 수단
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• 직접적 금융 서비스
• 비직접적 금융 서비스
– 모바일 뱅킹
– 모바일 복권
– 모바일 주식거래
– 모바일 쿠폰
– 모바일 결제
– 모바일 티켓
– 모바일 화폐
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3. 무선인터넷 마케팅
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3.1 개요
• 'Anytime, Anywhere, Anyplace'
• 차별화된 접근
– 모바일 서비스는 개인 휴대폰을 통해서 이루어
진다
– 언제 어디서나 서비스의 사용이 가능한
이동성(mobility)
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3.2 모바일 마케팅 전략
•
이동성의 적극적 활용
–
•
•
고객 맞춤 서비스의 활용
–
대규모로 개개인이 하드웨어를 갖고있으며, 각자가 서로 다른 컨텐츠에 접속할 수
있다는 것은 인류역사상 매우 혁명적인 일!!!
–
개인 정보, 관심분야, 사용행태, 라이프스타일 등을 분석해야 함
체험의 기회활용
–
•
•
시간과 장소에 따라 고객의 욕구변화를 면밀히 관찰해야함
새로운서비스에 대한 현재고객과 잠재고객에게 체험의 기회를 적극적으로 제공
초기 수용자(early adopter)의 확보
–
Early adopter: 신상품과 서비스를 초기에 구입하는 사람들
–
모바일 시장의 리더역할을 할 수 있는 초기수용자의 확보 중요
고객 세분화 도출
–
사용경험과 사용 몰입도에 따라 일차적으로 고객을 세분화하고 고객의 욕구사항,
서비스 유형, 라이프 스타일, 관심사 및 인구통계학적 기준으로 다양하게 세분화할
필요성
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Ch6. 모바일 상거래
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학습할 내용
• 모바일 상거래의 정의, 유형 및 출현배경
• 모바일 상거래 가치사슬
• 성공전략 및 사례
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1. m-Commerce개요
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1.1 m-Commerce정의
•
“모바일 단말기를 이용해 무선통신망을 통하여 커뮤니케이션, 주문, 거래처리
그리고 텍스트나 데이터를 이용한 엔터테인먼트를 하는 것” (Lehman Brothers)
•
“이동 통신 네트워크를 통해 수행되는 금전적 가치를 가진 거래처리” (Durlacher)
•
고객, 종업원 그리고 파트너에게 개인화된 편리성과 위치기반 서비스를 제공하기
위해 무선 기술을 활용하는 것” (Mobilocity)
•
용어상으로는 Mobile Commerce, M-commerce, Mobile Electronic Commerce,
혹은 Wireless Electronic Commerce로 혼용해서 사용
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1.2 m-Commerce 특징
속성
특징
편재성(Ubiquity)
실시간 정보를 어디서나 받아볼 수 있는 속성
도달성(Reachability)
시간과 공간에 제한 없이 접속할 수 있는 속성
보안성 (Security)
보안과 안전이 보장되는 속성
편리성(Convenience)
작고 가벼운 의사소통 도구의 속성
위치확인(Localization)
특정시점에 사용자의 현 위치가 어디인지 보여주는
현재
속성
향후
즉시 연결성
신속하게 접속하여 정보를 탐색할 수 있는 속성
(Instant Connectivity)
개별성(Personalization)
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사용자의 개인화와 차별화 된 고객 서비스 속성
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기술요소
e-Commerce
m-Commerce
단말기(Device)
PC
휴대폰, PDA, 스마트폰 등
운영체제(OS)
Windows, Unix, Linux 등
Symbian (EPOC), PalmOS, Pocket
PC 등
마크업언어
HTML
(Markup Language)
브라우저(Browser)
m-HTML, WML, HDML, xHTML, cHTML 등
Microsoft Explorer, Netscape
Phone.com UP Browser, Nokia
browser, MS Mobile Explorer 및
기타 마이크로 브라우저
네트워크(Networks)
TCP/IP, Fixed Wireline Internet
GSM, GSM/GPRS, TDMA, CDMA,
CDPD 등
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1.3 m-Commerce 유형
•
M-commerce는 기본적으로 최종 이용자뿐만 아니라 잠재적으로
정보통신, 금융부분, 그리고 소매부문과 미디어 부문에 이르기까지 산업
전반에 지대한 영향을 미칠 것으로 전망
•
M-commerce는 특히 이동 통신망을 이용한 ‘편리성(convenience)’에
강조점을 두고 있다.
•
지역적으로 보면 이미 소비자들은 그들의 이동전화를 이용하여 e-cash
뿐만 아니라 뱅킹, 주식 거래, 극장 예매, 열차표 예매, 게임, 복권 등
실로 광범위한 M-commerce 서비스를 이용하고 있다.
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• 상품(Goods)
– 쇼핑, 자동판매, 조달,
원재료 거래, 일반적 구매
• 서비스(Service)
– 게임/도박, 티켓/예약, ecash, 뱅킹, 요금청구
• 정보제공
– 유료정보, 광고
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2. 출현배경과 성장요인
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2.1 m-Commerce 출현배경
•
이동전화 가입자는 이미 60%를 넘는 보급률로 포화상태에 이르렀었다.
•
이동통신 서비스 사업자에게 심각한 문제는 가입자 수가 이전과 같이
확산되지 않았고 새로운 가입자들도 대부분 부가가치가 크지 않은
고객들이라는 사실이다.
•
이동통신 서비스 사업자는 2가지 과제에 직면
– 양적 측면에서 새로운 시장 확대 기회를 찾아내는 것
– 서비스 내용을 변화시킴으로써 새로운 수익모델을 발굴하는 것
•
이러한 필요성에 따라 이동통신 사업자들이 역량을 집중하고 있는
분야가 무선 인터넷 특히 m-Commerce와 무선포탈 서비스
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2.2 m-Commerce 성장요인
•
모바일 단말기의 보급
–
무선 데이터 통신이 가능한 휴대단말기의 급격한 보급에 힘입어 모바일 상거래를 위한 발판을
마련하게 되었고, 이에 따라 이동전화 보급률이 거의 포화 상태에 이르면서 모바일 상거래가
자연스럽게 실생활에 전파
•
이동통신과 인터넷 융합
–
이동전화의 정보획득 욕구와 인터넷의 이동성 욕구를 동시에 만족시켜줄 수 있는 유, 무선 통합
환경의 새로운 서비스가 탄생
•
3세대 이동통신
–
3세대 이동통신 서비스가 음성 및 고속 데이터 전송능력을 확보함으로써 인터넷을 포함한 다양한
데이터 서비스와 유무선 통합 서비스를 세계적으로 같은 주파수 대역과 같은 기술을 사용함으로써 전
세계 어디서나 서비스를 받을 수 있는 개념의 멀티미디어 서비스를 제공함에 따라 모바일 비즈니스는
더욱 활성화
•
새로운 과금방식 도입
–
패킷 방식의 새로운 과금제도에 의해 사용자는 무선인터넷 요금에 크게 부담을 느끼지 않고 사용할 수
있을 뿐만 아니라 항상 접속상태 유지가능
•
위치기반의 개인화 서비스
– 모바일 비즈니스를 고객에게 보다 정교하게 제공할 수 있다
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3. m-Commerce가치사슬 및
사업자전략
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3.1 m-Commerce 가치사슬(value chain)
컨텐츠/어플리케이션 영역
컨텐츠
프로바이더
네트워크/단말기 영역
금융
서비스업자
프로바이더
모바일
포탈
네트워크
운영자
단말기
공급자
고객
시스템/소프트웨어 통합자
(어플리케이션 / 기술플랫폼 영역)
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•
컨텐츠/어플리케이션 영역
–
Contents / Application provider들은 게임, 영화, 제품 등 다양한 서비스를 가지고 mCommerce 가치사슬의 가장 전방에 위치
–
mobile portal 또는 network operator와 계약을 맺고 고객에게 상거래 서비스를 제공
–
현재는 이동통신업자들이 이 관계의 주도권을 갖고 있고, 이들이 mobile portal을
운영하고 있기 때문에 주로 application provider들은 이동통신업자들에게 종속되어
있는 상태
•
모바일 포탈
–
m-Commerce의 독특한 특성(편재성, 접근성, 보안성, 편의성)을 반영
–
무선환경에서 정보탐색비용을 줄이는 동시에 단말기의 불편한 인터페이스 한계를
극복하여 고객이 편리하고 쉽게 사용할 수 있도록 하는 역할
–
현재 모바일 포탈은 mobile internet 접속과 동시에 각각의 가입한 이동통신 업체의
포탈로 접속되고 있으나, 망 개방 이후에는 전통적인 포탈업체들이 유선인터넷의
경쟁우위를 활용하여 mobile portal을 장악할 것으로 예측
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•
•
네트워크/단말기 영역
–
무선인터넷 서비스에 있어서 가장 지배적인 권한과 역할
–
이동통신사업자의 경쟁우위는 이미 가입자와 빌링(billing) 관계를 확보하고 있으며 타
사업자들에 비하여 투자여력이 풍부
시스템/소프트웨어 통합자
–
•
시스템 소프트웨어 통합사업자들은 네트워크 인프라 장비업체서부터 단말기
운영체제와 마이크로 브라우저 개발업체, WAP 게이트웨이나 미들웨어, 소프트웨어를
제공하는 애플리케이션 플랫폼업체를 포함
고객
–
사용하는 연령층이 일부 10~20대에 편중된 현상을 보이고 있지만 다양한 컨텐츠가
서비스되는 시점에 가서는 사용자 층도 넓어질 전망
–
국가별 사용자의 특성을 분석함으로써 차별화된 전략 수립
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4. 해외 m-Commerce 현황
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4.1 유럽
•
•
•
발전배경 및 시장특징
–
험준한 산악지형, 무선통신에 대한 정보의 적극적 지원정책, 세계적인 단말기 제조사인 노키아와
에릭슨의 존재
–
이동전화 이용자 수가 많음에도 불구하고 전체 유럽의 무선인터넷 보급률은 평균 7% 수준으로 일본과
한국 등의 아시아 국가들에 비해 매우 낮은 수치
–
이동통신에 익숙해 있는 유럽인들은 무선 인터넷을 통해 언제, 어디서든 정보에 접근할 수 있는 환경
요구
기술동향
–
유럽의 GSM 서비스는 현재 2.5G 서비스로 일컬어지는 GPRS 서비스가 상용화되면서 지속적으로
폭발적인 사용자 수의 증가
–
1997년 WAP포럼, SMS서비스 인기 및 장애요인
무선인터넷 서비스 동향
–
•
뉴스, 이메일, 스포츠결과를 유럽인들이 가장 많이 이용하는 것으로 나타나고 있어 한국이나 일본과
차이점
무선인터넷 사업자
–
이동통신사업자: 보다폰, BT셀넷, 오렌지, 원투원, 소네라, 라디오린자 등
–
컨텐츠 제공업체: Vizzavi, Genie, T-Motion, Sonera Zed, Speedy Tomato, dJuice, Mviva, IOBOX 등
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4.2 미국
•
•
발전배경 및 시장특징
–
비교적 유럽이나 아시아에 비해 느린 성장
–
최근 가속화
–
이동전화, 무선호출 및 무선데이터 통신 공존
기술동향
–
•
대다수의 사업자는 AMPS 방식의 무선인터넷 서비스를 제공
무선인터넷 서비스 동향
–
선호하는 모바일 인터넷 애플리케이션은 여전히 e메일, 인터넷접속 등과 같이
커뮤니케이션 중심
•
무선인터넷 사업자
–
Verizon Wireless, Cingular, AT&T Wireless, Sprint PCS, Nextel 및 VoiceStream 등
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4.3 일본
•
배경 및 특징
–
i-mode라는 무선인터넷 성공신화를 만들어 내면서 일본은 아시아 지역의 무선인터넷 시장의 75%를
차지할 정도로 무선인터넷 사용자가 많고 시장 규모도 상대적으로 크게 성장
–
•
•
다른 나라에 비해 풍부한 컨텐츠, 다양한 정보 및 여러가지 비즈니스 응용 모델을 제공
기술동향
–
NTT DoCoMo와 DDI Pocket Telephone 회사들이 저가의 셀룰러 서비스를 지원
–
프로토콜 측면에서 일본은 c-HTML(Compact HTML)방식을 제안해 상용화
서비스 동향
–
무선인터넷 서비스는 이메일, 통합메시징 등의 통신 서비스와 뉴스, 교통정보나 무선포탈을 지원하는
문자정보 서비스, 향후 전자상거래의 중심 축이 될 m-Commerce 등 크게 3가지로 구분
•
무선인터넷 사업자
–
일본내의 무선인터넷 서비스 사업자는 NTT-DoCoMo, KDDI, J-PHONE 등 3개 회사이며 NTTDoCoMo가 제1의 무선인터넷 서비스 사업자
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5. m-Commerce 성공사례
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