Sistemas Multimedia Universidad Autónoma de Baja California

Download Report

Transcript Sistemas Multimedia Universidad Autónoma de Baja California

Sistemas Multimedia
Universidad Autónoma de Baja California
Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales
Antecedentes
 Al inicio de la década pasada, la
palabra multimedios o multimedia no
faltaba en los congresos de
computación por las implicaciones en
los cambios de interacción que éstos
cuasaban entre los usuarios de
computadoras
Antecedentes
En 1945
 Vannevar Bush en “As we may think”
propuso que las computadoras deberían
usuarse como soporte del trabajo
intelectual de los humanos; esta idea era
bastante innovadora en aquellos días
donde la computadora se consideraba
como una máquina que hacía cálculos
con números.
Antecedentes
 Bush diseñó una máquina llamada
MEMEX (MEMory EXtension) que
permitiría el registro, la consulta y
la manipulación asociativa de las
ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura
Antecedentes
 El sistema Memex. tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo
multimedios:
 ligas hacia texto e imágenes
(por medio de un sistema de microfichas)
 capacidad de estar en red
(vía señales de televisión),
 una terminal gráfica
(pantalla de televisión)
 teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento
(utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
Antecedentes
En 1965
 Las ideas de Bush son retomadas por
Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde
se propone el concepto de hipertexto.
Antecedentes
 La Multimedia inicia en 1984 cuando
la compañía Apple Computer lanza la
Macintosh, primera computadora con
capacidad de reproducción de sonido.
 El Sistema operativo y aplicaciones
eran propicios para el diseño gráfico y
la edición.
Definición
 Es una combinación entrelazada de
elementos de texto, arte gráfico, sonido,
animación y video que llega a nosotros por
una computadora u otros medios
electrónicos.
 Es la tendencia de mezclar diferentes
tecnologías de difusión de información,
impactando varios sentidos a la vez para
lograr un efecto mayor en la comprensión
del mensaje.
 Es la combinación de texto, sonido,
imágenes y video con el objetivo de
comunicar un mensaje.
Definición (final)
 Es la capacidad de comunicar
información de múltiples formas por
medio de la integración de texto,
imagen, video y animación a través
de la tecnología creando una
presentación con invención creativa
para transmitir un mensaje de
acuerdo a las necesidades del
usuario.
Características
Interactividad
Ramificación
Transparencia
Actualización
Velocidad
Navegación
Evaluación
Flexibilidad
Interactividad
 Permite que entre la aplicación y el usuario
exista una comunicación recíproca.
 La aplicación invita al
usuario a tomar
decisiones,
a responder preguntas
y a buscar información.
 Estimula la curiosidad del
usuario permitiendo que
éste imponga su voluntad
Ramificación
Es la capacidad de la aplicación para
encontrar las respuestas precisas a
preguntas del usuario entre los múltiples
datos disponibles.
La aplicación está ramificada
como un árbol, lo que implica
que la información puede ser
accedida o encontrada de una
manera ordenada y precisa
Transparencia
 Una aplicación
NO DEBE ser un
obstáculo entre el
usuario y el contenido
que se quiere
transmitir.
 Evitar interfaces complicadas.
 Incorporar dispositivos de fácil manejo.
 El usuario debe acceder a cualquier rincón de
la aplicación sin necesidad de ser guiado.
Navegación
La aplicación debe permitir navegar de
una manera flexible, sin extravíos y con
una continua información dentro de la
misma aplicación.
Ofrecer varios caminos
redundantes de navegación, de
tal manera que el usuario decida
cual tomar.
Velocidad
 Debe haber un compromiso entre la
inclusión en la aplicación de medios digitales
sofisticados, la complejidad de los gráficos
utilizados y la velocidad de reacción de la
aplicación a las acciones del usuario.
 La complejidad de la aplicación
requieren de recursos de
hardware que en ocasiones el
usuario no puede cumplir y esto
se traduce en tiempos de espera
que confunden al usuario.
Evaluación
 En el caso de las aplicaciones educativas, se
deben incorporar sistemas de evaluación que
permita comprobar si la aplicación responde
a sus expectativas.
Actualización
 Una presentación Multimedia es mucho más
fácil de actualizar que un video o cualquier
material impreso, lo cual es ideal para el
mercado dinámico actual.
Flexibilidad
 Todo el material es almacenado en forma
digital, lo cual permite ser utilizado en
varias ocasiones y situaciones.
 Una misma presentación puede ser
utilizado como:
 Punto de Venta: POP
 Curso de Capacitación: CBT
 Presentación corporativa
 Módulo de touchscreen
 Presentación persona a persona
 Presentación masiva
Credibilidad
 Una empresa, al utilizar la tecnología de
punta proyecta su imagen hacia nuevas
dimensiones de comunicación.
Tipos de aplicaciones
 Lineal (tradicional)
 Presentación que empieza y corre hasta
el final.
 El usuario o público se considera como
un componente “pasivo” donde solo se
limita a asistir a una secuencia de
imágenes, sonidos y efectos.
Tipos de aplicaciones
 Interactiva ó no lineal (actual)
 Presentación que empieza y fluye hacia
donde el usuario decide y a la hora que
lo decide. Permite que el usuario
interactue con la aplicación.
 El usuario o público se considera como
un componente “activo” que controla y
decide el flujo de la secuencia de
imágenes, sonidos y efectos.
Clasificación de las aplicaciones
 Educativas
 Idiomas, asignaturas, postgrados
 Divulgativas
 Geografía, turismo, enciclopedias,
diccionarios
 Comerciales
 Catálogos, presentaciones de productos
Aplicación tradicional
 DIAPORAMAS
 Tipo: lineal
 Proceso de creación:






Planificación
Redacción del guión
Selección de las diapositivas
Preparación del sonido
Comprobación del ritmo del conjunto imágenes-sonidos
Evaluación y correcciones


Palabra: Medio más directo, claro y con más fuerza
Imagen: Medio más simbólico que ayuda a crear ambiente y a
concretizar lo explicado con la palabra.
Sonido: Medio que ayuda a crear ambiente y a la vez permite
dar ritmo al diaporama y a centrar la atención del público.
 Trabaja con tres medios principales de
comunicación:

Aplicación tradicional
 CURSOS DE IDIOMAS
 La docencia en idiomas ha sido
pionera en el uso de recursos
tecnológicos
 Definición:
 Sistema audiovisual y electrónico que
permite al alumno escuchar una
grabación, preguntar y responder,
grabar y reproducir sus propias
palabras en la dirección de una guía
didáctica y el profesor.
Aplicación tradicional
 CURSOS DE IDIOMAS (cont.)
 Se han incorporando nuevos medios
(diapositivas, videos y vedeodiscos)
que se integran para conseguir un
aprendizaje más “natural” sobre
todo en la parte de la pronunciación.
 Los avances tecnológicos han
permitido crear aplicaciones de
idiomas interactivos que incluyen
una serie de innovaciones:
Aplicación tradicional
 CURSOS DE IDIOMAS (cont.)
 Innovaciones:
 Sistema de representación gráfica del
sonido, que permite al usuario corregir su
pronunciación.
 Vocabulario antivo y diccionario múltiple.
 Sistema de almacenamiento de alta
capacidad para almacenar imágenes y
videos de forma digital.
 Hipertexto y sistemas de navegación
 Inclusión de tutoriales.
 Sistemas de evaluación y control de
alumno.
Aplicación actual
 Característica: Interactiva
 Desde el punto de vista
pedagógico la interactividad es un
gran adelanto
CONCEPTOS
Estructura
 Es la organización interna de la
aplicación
Vista
 La percepción de la estructura que llega
al usuario
Aplicación Multimedia
Estructura
Archivos
Programas
Bases de
datos
Vista
Retención de contenido
 En investigaciones y estudios
realizados sobre el grado de
efectividad en el proceso de retención
de información se ha llegado a la
conclusión que:
 Vía auditiva
 Vía audiovisual
 Vía audiovisual
interactiva
20%
40%
75%
Sistema multimedia interactivo
 Es aquel que proporciona un
entorno hecho a medida en el
que los usuarios reciben y
envían información o
conocimiento, participando
activamente en el proceso.
Actores
 El productor:
 Es el director general del proyecto.
 Los expertos en el tema o contenido:
 Son los especialistas sobre una temática particular.
 Son los dueños del "conocimiento".
 El pedagogo:
 Es el experto en poder transmitir en forma
coherente y utilizando todos los medios los
conocimientos del experto.
 El guionista:
 Es el especialista encargado de "volcar" en escenas
específicas las ideas del experto y el método del
pedagogo.
Actores
(cont.)
 Los diseñadores:
 Son los expertos en diseño audiovisual
 Productores de objetos:
 Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video,
animadores, etc.
 Los programadores:
 Son expertos en la programación de lenguajes y
sistemas autores.
Metodología
1.Planeación
2.Diseño
3.Producción
4.Pruebas
5.Distribución
Sectores más beneficiados…
 EDUCACIÓN
 Resultados exitosos en procesos
educativos rápidos y efectivos.
 NEGOCIOS
 Procesos de mercadeo más
eficientes.
Recomendaciones
 El crear un software robusto
desde el inicio, asegura un
funcionamiento libre de errores
y representa una base sólida
para crecer y actualizar la
presentación multimedia a
través del tiempo.