การออกแบบเกม (Game Design) รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปีการศึกษา 2553 ดร.ยอดธง รอดแก้ว
Download
Report
Transcript การออกแบบเกม (Game Design) รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปีการศึกษา 2553 ดร.ยอดธง รอดแก้ว
การออกแบบเกม
(Game Design)
รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปี การศึกษา 2553
ดร.ยอดธง รอดแก้ว
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน่ คณะวิทยาศาสตร์
มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย
Office Hours
►อ.ดร.ยอดธง รอดแก้ว
►ห้องพักอาจารย์สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ อาคาร 1 ชั้น 2
►เวลาปรึ กษา วันจันทร์ , วันพฤหัสบดี 13.00-15.00 น.
Locations
► http://sc-animation.mypage.utcc.ac.th/
► http://rodkaewy.mypage.utcc.ac.th/
► http://science.utcc.ac.th/lecturer/rodkaewy/
ประมวลรายวิชา (Course Description)
► ศึกษาและออกแบบเกมที่น่าสนใจ (ไม่น่าสนใจไม่เอา)
► โดยเน้นที่เทคโนโลยีของซอฟต์แวร์ ดา้ นต่างๆ เพื่อการพัฒนาเกม
(ฮาร์ดแวร์กส็ นใจแต่ไม่เน้น)
► การออกแบบเกมแบบโต้ตอบ (Interactive)
► การออกแบบส่ วนติดต่อเกม (User Interface)
► การออกแบบเนื้ อหาของเกมให้น่าสนใจ (Story)
วัตถุประสงค์ (Course Objective)
► เพื่อให้นกั ศึกษาใจหลักการเกี่ยวกับการออกแบบเกม
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives)
► สามารถอธิ บายถึงประเภทของเกมต่างๆ ได้
► สามารถใช้เทคนิ คต่างๆ ในการออกแบบเกม และเขียนเอกสารออกแบบ
เกมได้ (Game Design Document – GDD)
► สามารถนาหลักการออกแบบเกม เพื่อนาไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมได้
เนื้อหาในวิชานี้
► เกริ่ น เกี่ยวกับอาชีพนักออกแบบเกม ► การออกแบบกฎกติกาของเกม
► ความสนุก
► นักออกแบบเกมที่มีชื่อเสี ยง
► ประวัติของวีดีโอเกม
► ชนิ ดและประเภทของเกม
► การออกแบบส่ วนติดต่อของเกม
► การออกแบบเนื้ อเรื่ อง
► การออกแบบตัวละคร
► การเขียนเอกสารออกแบบเกม
► เกมดังๆ กับสถิติและความสาเร็ จ
► การออกแบบฉาก
► กรณี ศึกษา (อาจจะเชิญผูท
้ ี่
เชี่ยวชาญออกแบบเกมในวงการ
พัฒนาเกมไทยมาบรรยาย)
► นักศึกษานาเสนอผลงานการ
ออกแบบเกมหน้าชั้นเรี ยน
การวัดผล
► ไม่มีการเขียนโปรแกรม
วัดผลโดยการ เขียนเอกสารออกแบบเกม
► ไม่มีสอบกลางภาค
► สอบปลายภาค 40 คะแนน
► งานเดี่ยว 30 คะแนน ( ทั้งหมด 3 ครั้ง ครั้งล่ะ 10 คะแนน )
► งานกลุ่ม 20 คะแนน ( แบ่งเป็ นเอกสารออกแบบเกม 12 คะแนน การ
นาเสนอในชั้นเรี ยน 8 คะแนน )
► การเข้าชั้นเรี ยน (สุ่ มเช็คชื่อ หรื อตอบคาถาม) 10 คะแนน
► การส่ งงาน 1.ส่ งช้าดีกว่าไม่ส่ง 2.ส่ งช้าลดคะแนนตามลาดับ 3.การ
ส่ งงานมีผลต่อการพิจารณาเกรดทุกกรณี
ข้อตกลง วิธีเรี ยนในห้อง
► เรี ยนสนุก ลุกนัง่ สบาย อภิปรายปั ญหา ได้วชิ าความรู ้
► ตอบคาถามบ่อยๆ (มีส่วนร่ วมในชั้นเรี ยน) ได้คะแนนพิเศษ
► พยายามเข้าชั้นเรี ยนทันเวลา
► เปิ ดโทรศัพท์ได้ ขอให้ต้ งั เป็ นแบบเสี ยงเตือนเบาๆ หรื อระบบสั่น ถ้าจะรับโทรศัพท์
ขอให้ส้ นั ๆ เฉพาะเรื่ องด่วน ถ้าจะคุยนานๆ เชิญข้างนอกห้องคุยเสร็ จกลับมานัง่ เรี ยนต่อ
ได้ ไม่วา่ อะไร
► คุยกันได้ ถ้าไม่ทาเสี ยงดังรบกวนเพื่อนๆ ในชั้น (แนะนาให้ใช้ท่าทางภาษามือ
ประกอบ) ถ้าจะมานัง่ คุยกันอย่างเดียวไม่ได้เจอกันนาน เชิญคุยข้างนอกห้อง
► มีปัญหาสงสัยในเนื้ อหาวิชาที่กาลังสอน ยกมือถามได้
► อย่าลืมว่า คุณจ่ายเงินมาเรี ยนแล้วนะ วิชานี้ ไม่มีเปิ ดสอนข้างนอก พยายามใช้เวลาให้
เกิดประโยชน์
► หนังสื อ
เอกสารประกอบและอ้างอิง
John Feil and Marc Scattergood, Beginning Game Level Design,
Thomson 2005, ISBN 1592004342
Andrew Rollings and Dave Morris, Game Architecture and Design :
A New Edition, New Riders Games 2004, ISBN 0735713634
Tracy Fullerton, Christopher Swain and Steven Hoffman, Game Design
Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games, CMP
Books 2004. ISBN 1578202221
Richard Rouse, Game Design: Theory and Practice (2nd Edition),
Wordware 2001, ISBN 1556229127
Lee Sheldon, Character Development and Storytelling for Games,
Thomson, ISBN 1-59200-353-2
เอกสารประกอบและอ้างอิง
►Internet
Staffan Bjork, Game Design.
http://www.sloperama.com/
Gamasutra
wikipedia
google
►Slide & Sheets
Subtitle in English
บรรยายไทย
►G
AME DESIGN
Game
Mechanics
ระบบเกม
Programming
การเขียนโปรแกรม
Visual Arts
ภาพศิลป์
Game
Design
การออกแบบ
เกม
Production
Process
กระบวนการผลิต
Audio
Narrative
เสี ยง
การเล่าเรื่ อง
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design
Game Mechanics ระบบเกม
Game Mechanics / Game Play
ระบบเกม/ระบบการเล่นเกม
Start
เริ่ มเกม
"Game
Play"
Goal
เป้าหมาย
วิธีการเล่น
ผูเ้ ล่นเกม มีอะไร
ก่อนเล่น เกมบ้าง
?
กฎ กติกา วิธีการ
ลักษณะ
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics
การวัดผล แพ้
ชนะเกม
Game Design
► Game
design is the core of a game
► Still under developed area
► Make clear vision of a game for communicate with
team (programmer/artist/project
manager/funding)
► bad design => bad game (absolutely) !
► good design => good game ! (more factors)
Game Designer
A game designer is a person who
designs games. The term can refer to a
person who designs video games, or
one who designs traditional games
such as board games.
Game Making Process
requirements
Idea
funding
market research
Design Document
GameDesigner
pitching
limitations
Research&
Development
fun feel
packaging
Testing
Release
quality
bug
customer support
The role of the Game Designer
The game designer envisions how a game will
work during play. He/She creates the
objectives, rules, and procedures, thinks up
the dramatic premise and gives it life, and is
responsible for planning everything
necessary to create a compelling player
experience.
Design Process
involve
idea/requirements/fun
Target Group
/facts /fiction
analyse
implement"able" idea
require more data?
document prototype
evaluate
satisfy
Game Design Document
pre-history game designer
Early in the history of video games, game
designers were often the lead programmer
or the only programmer for a game (1970)
As games became more complex and
computers and consoles became more
powerful (allowing more features), the job
of the game designer became a separate
function. => Lead Programmer & Game
Designer
be a game designer
► The
ideas are easy, the writing is the hard
part.
► The most challenging position
► The most impact of a game
► Many people want to be
► Many people have come and failed
► It is hard to success
to be a good game designer
► Good
writing skill/ good telling story/ good
communication
► Good ability to express dream to reality
► Know limitation (hardware/ software /technic/
people /funding /timing/ resources)
► Know game target group/audience
► Be leader
► Have some own good idea
► Know/play good games
► Experience!
"Fun"damentals of game design
► FUN:
games are about one thing:
entertaining people, games are
supposed to be fun.
► AUDIENCE: Do for many people enjoy
game, not just one or two.
► GENRE: Do what people expect from
game genre.
► KNOW YOUR SELF: You need to know
what you think is FUN about games.
Real Game Designer
(who knows?)
► blank
page
Real Game Designer
(who knows?)
slides from Staffan Bjork
Will Wright
► Maxis,
Inc.
► Raid on Bungling Bay, 1984
► SimCity, 1989
► SimAnt, 1991
► The Sims, 2000
► The Sims Online, 2002
► SimCity 4, 2003
► The Sims 2, 2004
29/58
Will Wright on Design
► Making
dynamic models
► “put the player in the design role”
► “large solution space” -> “much stronger
feeling of empathy”
► Creates “interactive toys”
30/58
Shigeru Miyamoto
► Donkey
Kong, 1981
► Super Mario Bros., 1985
► Super Mario 64, 1996
► The Legend of Zelda:
Ocarina of Time, 1998
► The Legend of Zelda:
Majora's Mask, 2000
► Pikmin, 2001
► Super Mario Sunshine,
2002
31/58
Shigeru Miyamoto on Design
"A delayed game is eventually good,
a bad game is bad forever“
► Inspiration from childhood memories
►
Exploring wilderness and caves (Zelda)
Attacked by dog on chain (Chain
Chomp)
32/58
Sid Meier
► Solo
Fight, 1984
► Sid Meier’s Pirates!, 1987
► Railroad Tycoon, 1990
► Civilization, 1991
► Colonization, 1994
► Sid Meier’s Gettyburg!, 1997
► Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999
► Civilization IV, 2005
33/58
Sid Meier on Design
“be able to play the game and understand it as quickly as
possible”
► “If a player feels there is something they would like to do
that the game is not letting them do then that is a failure
of the game”
► “a series of interesting choices”
► most acclaimed games were inspired
by board games designed by Francis Tresham vf
►
1829 (Railroad Tycoon)
Civilization (Civilization)
Spanish Main (Pirates!) maybe
►
“one more turn”
34/58
Chris Crawford
► Eastern
Front (1941), 1981
► Balance of Power, 1985
► Balance of the Planet, 1990
► Storytron (Erasmatron), 19922006?
► Suggested Reading
Crawford, C. The Art of Computer
Game Design, 1992.
Crawford, C. The Art of Interactive
Design, 2002.
Crawford, C. Chris Crawford on Game
Design, 2003.
35/58
Chris Crawford on Design
“It’s easier to learn from turkeys than from masterworks”
► “Accept full moral responsibility for the games you design”
► “Always delete clever ideas that don’t add to the design”
► “The logic of the game dominates; pick a topic to fit it”
► “Lose the storyboards”
► “Conceptualize your design in terms of its challenge, not its
topic”
► “Keep the player on the razor edge of failure,
but don’t let him fall”
► “Those who would build the future must
understand the past”
►
36/58
Peter Molyneux
► Populous,
1989
► Powermonger, 1990
► Theme Park, 1994
► Magic Carpet, 1994
► Syndicate, 1993
► Dungeon Keeper, 1997
► Black & White, 2001
► Fable, 2004
► The Movies, 2005
► Black & White 2, 2005
37/58
Peter Molyneux on Design
►
►
►
►
“interfaces are paramount”
“designing a game in not thinking up a storyline but
about what the player does and sees while playing your
idea.”
“Next time we will do it right”
“There’s no democracy in game design, just inspiration”
“Idea has to come from one person”
►
“Focus on elements that cannot be seen elsewhere”
“Make it like [game X] but better does not work”
►
“writing design documents is stupid”
But Fable II’s design document weighs in
at 1,000 pages
38/58
Gary Gygax
► Dungeons
& Dragons, 1974
► Advanced Dungeons & Dragons, 1977
► Mythus, 1992
► Lejandary Adventures, 1999
► Suggested
Reading
Dear, William C. The Dungeon Master: The
Disappearance of James Dallas Egbert III
39/58
Gary Gygax on Design
► On
Games
“interesting diversion from everyday life”
“chance to excel”
“… and if you're playing in good company
you don't even mind if you lose because
you had the enjoyment of the company
during the course of the game”
► On
Dungeons & Dragons
Variation on medieval small battles because
the guys got tired playing the original
“Even when you're playing miniatures,
there's still some role-playing aspect”
40/58
Warren Robinett
► Adventure,
1978
Part was spun-off as superman
game…
► First
Easter Egg
41/58
Roberta Williams
► King’s
Quest I, 1984
► King’s Quest II, 1985
► King’s Quest: Mask of Eternity, 1998
42/58
Janet Jensen
► Gabriel
Knight Series
Sins of the Fathers, 1993
The Beast Within, 1999
Blood of the Sacred, Blood of the Damned,
1999
43/58
Steve Jackson
► Ogre,
1977
► Car Wars, 1981
► Illuminati, 1983
► Toon, 1984
► GURPS, 1986
► Illuminati: New World Order, 1997
► Suggested Reading
Schuessler, N. & Jackson, S. Game Design
– Volume 1: Theory and Practice, 2005
(1981)
44/58
Steve Jackson on Design
►
►
►
►
►
“the more factors are explicit […] the less playable [the
game] will become”
“Don’t just proofread – PLAY”
“There is no excuse for failure to playtest a design
thoroughly before putting it on the market; it indicates
either gross ignorance, total egotism, or an absolute lack
of interest in giving the gamer his money’s worth.”
After playtesting, do blindtest, “new playtesters
are exposed to the game without the benefit of
advice from the designer or other experienced
players.”
After blindtesting, do proof playtesting, “an
extra stage of blindtesting and another round
of designer playtesting … using only “proof
copies” of the finished rules, maps, and charts.”
45/58
Richard Garriott
►
►
►
►
►
►
►
►
►
►
►
Ultima I: The First Age of Darkness, 1981
Ultima II: The Revenge of the Enchantress,
1982
Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985
Autoduel, 1985
Ogre, 1986
Ultima VIII: Pagan, 1994
Ultima Online, 1997
City of Heroes, 2004
City of Villians, 2005
Tabula Rasa, 2007
Suggested Reading
King, B. & Borland, J. Dungeons and
Dreamers: The Rise of Computer Game
Culture from Geek to Chic
46/58
Raph Koster
► LegendMUD
► Ultima
Online, 1997
► Star Wars Galaxies, 2003
► EverQuest II, 2004
► Suggested
Reading
Koster, R. A Theory of Fun for
Design, 2004.
Game
47/58
► Fun
Raph Koster on Design
is "the act of mastering a problem mentally”
► Games are teaching patterns
► Create a flow experience
► About UO
“players don't care about what you wanted there,
about what the dreams were - they only care about
what they have in front of them, and then they
proceed to do things you never imagined”
►
About SWG
“launched too early from a game design point of
view”
“most systems in there were first-pass at best”
“A large chunk of the blame lies with me, for being
48/58
over-ambitious with the design”
Greg Costikyan
► Toon,
1984
► Paranoia, 1984
► Star Wars: The roleplaying game, 1987
► Paranoia XP, 2004
► Suggested
Reading
► Costikyan, G. I have no words and I
must Design, Interactive Fantasy
magazine, 1994.
49/58
Grey Costikyan on Design
► “Games
GROW through innovation. Innovation
creates new game styles […] but it’s over now.”
► “Achieving a goal is meaningless if it comes
without work, if there is no opposition”
► “Whenever multiple players are involved,
games are strengthened if they permit, and
encourage, diplomacy”
► “How can you tell a good game from
a bad one? The test is still in the
playing”
50/58
Ken Rolston
► Paranoia,
1984
► The Lost Island of Castanamir (D&D), 1984
► River of Cradles (Runequest), 1992
► Paranoia, 5th ed., 1995
► Something Rotten in Kislev (WFRP), 1999
► Elder Scrolls III: Tribunal, 2002
► Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006
► About retiring
“… and play stupid paper-and-pencil RPGs”
joined Big Huge Games to do a new RPG
51/58
John Carmack
► Commander
Keen, 1990
► Wolfenstein 3D, 1992
► Doom, 1993
► Quake, 1996
► Doom 3, 2005
► Suggested Reading
Kushner, D. Masters of Doom: How
Two Guys Created an Empire and
Transformed Pop Culture,
Random House
52/58
John Romero
► Scout Search, 1984
► Commander Keen, 1990
► Wolfenstein 3D, 1992
► Doom, 1993
► Heretic, 1994
► HeXen, 1995
► Quake, 1996
► Daikatana, 2000
► Hyperspace Delivery Boy, 2001
► Area 51, 2005
► Gauntlet: Seven Sorrows, 2005
53/58
John Romero on Design
► “We
developed our games in a pretty nondisciplined and non-organized way because
so much of it was R&D”
54/58
Warren Spector
► Toon, 1984
► Car Wars, Ogre, Illuminati
► AD&D, DM’s guide, 2nd ed.,
► GURPs, 3rd ed. 1992
► Send
1989
in the Clones (Paranoia), 1985
► Underword: The Stygian Abuss,
► Ultima VII, Part 2, Serpent Isle,
► System Shock, 1994
► Thief: The Dark
► Deus Ex, 2000
1991
1993
Project, 1999
55/58
Warren Spector on Design
“Learn to program” and “get as broad-based an
education as you can”
► “Become an effective communicator”
► “Make games”
► “giving players power to make choices enhanced the
gameplay experience”
► “attaching consequences to those choices made the
experience even more powerful”
►
Gargoyle episode
►
Sequals & Adaptations: Get used to it!
Safe bets
Free marketing
Fan buy-in
“cool sandboxes to play in”
56/58
Sandy Petersen
► Call of Cthulhu, 1981
► Runequest, 3rd ed., 1985
► Ghostbusters: A Frightfully
Cheerful Roleplaying
Game, 1986
► DOOM, 1993
► Quake, 1996
► Age of Empires: The Age of Kings, 1999
► Call of Cthulhu, 2004
► Worked on
Civilization
Sid Meier’s Pirates!
57/58
Sandy Petersen on Design
► “Be
familiar with all types of games, not just
computer games”
58/58
Frederick Raynal
► Alone
in the Dark, 1992
Infogrames took over creative control
Added Cthulhu mythos
► Little
Big Adventure, 1995
► Little Big Adventure 2, 1997
59/58
Gabe Newell & Mike Harrington
► Half-Life,
1998
► Half-Life 2, 2004
► Suggested
► Valve.
Reading
Half-Life2: Raising the Bar
60/58
Mihn Le & Jess Cliffe
► Counter-Strike,
1999
► Counter-Strike: source, 2004
61/58
Bill Roper
► Warcraft:
Orcs and Humans
► Warcraft II: Tides of Darkness
► Warcraft III: Reign of Chaos
► Starcraft
► Diablo
► Diablo II
► HellGate: London
62/58
Bill Roper on Design
► “You
can’t get good at making games unless
you make games”
► “tear apart boardgames to prototype your
ideas”
► “most importantly, never stop playing”
63/58
Richard Garfield
► RoboRally,
1994
► Magic: The Gathering, 1994
► The Great Dalmuti, 1995
64/58
Marc LeBlanc
► Ultima
Underworld II, 1993
► System Shock, 1994
► Thief, 1998
► Suggested
Reading
Online articles on
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
65/58
Marc LeBlanc on Design
► “Have
a critical eye for games”
► “Learn to program”
► “Play lots of games”
► “Design the game for [millions of people],
not for you”
66/58
Dr. Ray Muzyka
► Baldur’s
Gate, 1998
► MDK2, 2000
► Baldur’s Gate II, 2000
► Neverwinter Nights, 2002
► Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003
Based upon the roleplaying game (d20 version)
► Jade
Empire, 2005
► Neverwinter Nights, 2006
67/58
Dr. Ray Muzyka on Design
► “Be
passionate, but self-critical”
► “never compromise on quality, but do realize
that there is a point of diminishing returns”
68/58
Bruce C. Shelley
► Railroad
Tycoon
► Civilization
► Age of Empires
69/58
Bruce C. Shelley on Design
► “Play
a lot of games and analyze them”
► “Think in terms of entertaining a large
audience, not a small one”
► “it is okay, even encouraged, to borrow from
great games, but be different at the vision
level and innovative at the gameplay level”
70/58
Starr Long
► Ultima
Online
► Bioforge
► Wing Commander: Privateer
► Ultima Underworld 2
► Tabula Rasa
71/58
Starr Long on Design
► “play
every game you possibly can”
► “then analyze them carefully”
► “finding inspiration from outside of games is
extremely important”
► “if you are not having fun making your
game, then your customers will not have
fun playing it”
72/58
Lorne Lanning
► Oddworld:
Abe’s Oddysee
► Oddworld: Abe’s Exodus
► Oddworld: Munch’s Oddysee
73/58
Lorne Lanning on Design
► “The
best ideas will not come from areas
that have nothing to do with games”
74/58
Scott Miller on Design
► Founder
3DREALMS
► “Learn from other games and designers, but
do not copy them.”
► “must invent something unique and
compelling (one without the other in not
enough)”
75/58
Josh Holmes
► Def
Jam Vendetta
► NBA Street
► NBA Live ’98, ’99, 2000
76/58
Josh Holmes on Design
► “Think
of the consumer”
► “Fun first”
“whenever you have a choice between realism
and fun, go with fun”
► “Always
strive for balance”
► “Think Big”
► “Remember Pacing”
► “Play Bad Games”
► “Look outside of games”
77/58
Ron Gilbert
► Maniac
Mansion, 1987
► The Secret of Monkey Island, 1990
78/58
Chris Taylor
► Founded
Gas Powered Games
► Dungeon Siege
► Total Annihilation
79/58
Swedish Game Designers
► Dan
Glimne
Drakborgen
► Martin
Walfisz
Ground Control
► Andreas
Roman
Midtown Madness 3
(Battlefield: Modern Combat)
► Mikael
Emtinger
GTR
► Tom
Söderlund
Botfighters
80/58
Leftovers
► James Ernest (see book page 76-77)
► Don Daglow (see book page 104-105)
► Rob Daviau (see book page 232-233)
► Graeme Bayless (see book page 243-246)
► Brian Hersch (see book page 276-277)
► David Perry (see book page 304-305)
► Richard Hilleman (see book page 324-325)
► Matt Firor (see book page 332-333)
► Troy Dunniway (see book page 350-351)
► Stan Chow (see book page 354-355)
► Thai?
81/58