X-Wing Compendio delle regole (ITA)

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Transcript X-Wing Compendio delle regole (ITA)

REGOLE D’ORO
Stop!
Leggi la Guida Rapida prima di leggere questo libretto. Dopo averla letta
i giocatori sono pronti a giocare la
loro prima partita. Se sorgono delle
domande durante il gioco, i giocatori
possono fare riferimento a questa
guida piuttosto che alla Guida Rapida.
Introduzione
Questa guida è la fonte definitiva per tutte le regole
di X-Wing. A differenza della Guida Rapida questo
libretto serve a risolvere situazioni di gioco complesse e insolite.
La componente principale di questa guida è un glossario dei termini più importanti, organizzati in ordine
alfabetico. Include inoltre regole opzionali, un indice e
una Scheda Riassuntiva sul retro di questo libretto.
Le regole in questa guida possono essere lette da
ogni giocatore in qualsiasi momento.
2
Se una regola in questa guida contraddice la Guida
Rapida, la regola in questa guida ha la priorità.
Le capacità delle carte possono ignorare le regole
elencate in questa guida. Le regole delle missioni
possono ignorare sia le capacità della carte sia le
regole di questa guida.
Se una capacità di una carta o un effetto di una missione usano l’ espressione “non può”, questo effetto è
assoluto e non può essere ignorato dagli altri effetti.
INTERPRETAZIONE
DELLE CARTE
Molte capacità delle carte Veicolo usano la seconda
persona singolare nel testo (“puoi spendere...”) in
riferimento al veicolo corrispondente. Carte Miglioria
e carte Danni che usano la seconda persona singolare
si riferiscono al veicolo a cui la carta è assegnata.
REGOLE DELLE ESPANSIONI
Questa guida è concepita per essere un documento
onnicomprensivo. Include termini e concetti che sono
stati inseriti in pack di espansione. Il simbolo (†) è
usato per indicare questi termini; i giocatori possono
ignorare i termini contrassegnati a meno che non
stiano giocando con un’espansione che contenga questi termini.
Glossario
Il glossario elenca tutti i termini di gioco e le fasi in
dettaglio. Se non riesci a trovare un argomento nel
glossario, controlla l’indice a pagina 22.
ABILITÀ DI PILOTAGGIO
L’abilità di pilotaggio di un veicolo è il numero arancione sulla sinistra del nome del veicolo sulla sua carta.
L’abilità di pilotaggio determina l’ordine in cui i veicoli
si muovono durante la fase di Attivazione e attaccano
durante la fase di Combattimento, così come l’ordine
in cui i veicoli vengono collocati durante il setup.
• Se più effetti di gioco alterano l’abilità di pilotaggio di un veicolo, si applica solo l’effetto più
recente.
◊ Se l’effetto più recente termina (per esempio
“alla fine della fase di Combattimento”), l’abilità di pilotaggio del veicolo ritorna all’abilità
di pilotaggio stabilita dal più recente effetto
ancora attivo.
Argomenti Correlati: Fase di Attivazione, Fase
di Combattimento, Iniziativa, Setup
AGGANCIARE UN BERSAGLIO
I veicoli con l’icona 󲁁 nella loro barra delle azioni
possono eseguire l’azione di agganciare un bersaglio per agganciare un bersaglio su un veicolo
nemico a Gittata 1-3. Durante l’attacco un veicolo
può spendere un bersaglio agganciato posto sul difensore per rilanciare un qualsiasi numero dei suoi dadi
di attacco.
Un bersaglio agganciato consiste in un segnalino
bersaglio agganciato rosso e un segnalino bersaglio
agganciato blu che mostrano la stessa lettera. Quando un bersaglio è agganciato, assegna il segnalino
bersaglio agganciato blu al veicolo che ha effettuato
l’azione (il veicolo agganciante) e assegna il segnalino
bersaglio agganciato rosso al bersaglio (il veicolo
agganciato).
I bersagli agganciati non vengono rimossi durante la
fase Finale.
Un veicolo può mantenere solo un bersaglio agganciato. Se un veicolo aggancia un nuovo bersaglio, deve
rimuovere il precedente bersaglio agganciato.
• Un veicolo che non ha l’icona 󲁁 sulla sua barra
delle azioni può agganciare e mantenere un
bersaglio agganciato grazie ad un altro effetto di
gioco.
• Se un veicolo spende un bersaglio agganciato
come parte del costo di una capacità, questo
bersaglio agganciato non permette al veicolo di
rilanciare i dadi di attacco.
• Se un giocatore dichiara un’azione agganciare un
bersaglio per il suo veicolo e il veicolo nemico che
vuole agganciare non si trova a gittata, può scegliere un diverso veicolo da agganciare o un’azione completamente diversa.
• Se una capacità indica a un veicolo di “agganciare
un bersaglio”, questo è diverso dall’eseguire un
azione agganciare un bersaglio. Il veicolo aggancia
il bersaglio senza eseguire un’azione e può farlo
anche se ha già effettuato l’azione agganciare un
bersaglio in questo round.
• Un veicolo può agganciare un nuovo bersaglio su
un veicolo che ha già agganciato; il vecchio bersaglio è rimosso.
• Un veicolo può spendere un bersaglio agganciato
e scegliere di non ritirare alcun dado.
• Se un effetto rimuove un segnalino bersaglio
agganciato blu o rosso da un veicolo, anche il
corrispondente segnalino bersaglio agganciato è
rimosso (a meno che il bersaglio agganciato blu
non sia assegnato ad un altro veicolo).
• Un veicolo può essere agganciato da più di un
veicolo nemico.
Argomenti Correlati: Azioni, Attacco
AGILITÀ
L’agilità di un veicolo è indicata dal numero verde sulla
sua carta Veicolo. Indica il numero di dadi di difesa
che il veicolo tira quando si difende.
• Un veicolo con un valore di agilità pari a “0” può
tirare dadi di difesa aggiuntivi dovuti ai bonus di
gittata in combattimento, attacchi ostruiti, capacità della carte, ecc.
• Tutte le modifiche al valore di agilità sono cumulative. Dopo che tutte le modifiche sono state applicate, se il valore di agilità di un veicolo è inferiore
a “0”, il valore è considerato “0”.
Argomenti Correlati: Attacco
AMICI
Tutti i veicoli controllati dallo stesso giocatore sono
veicoli amici.
• I veicoli non possono attaccare o agganciare un
bersaglio su veicoli amici.
• Un veicolo è amico di se stesso e può influenzare
se stesso con quelle capacità che influenzano
i veicoli amici a meno che queste capacità non
influenzino esplicitamente “altri” veicoli amici.
Argomenti Correlati: Attacco, Capacità delle
Carte, Veicoli
ANNULLARE I DADI
Ogni volta che il risultato di un dado è annullato, un
giocatore prende un dado che mostra il risultato
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annullato e lo rimuove fisicamente dall’area comune. I
giocatori ignorano tutti i risultati annullati.
Argomenti Correlati: Attacco
ARCO DI FUOCO
L’arco di fuoco principale di un veicolo è l’area formata estendendo le linee dell’arco di fuoco stampate
sul fronte di un segnalino veicolo. Un arco di fuoco si
estende attraverso l’area di gioco. Un veicolo si trova
all’interno dell’arco di fuoco se una qualsiasi parte
della sua base ricade entro l’area formata dall’estensione delle linee dell’arco di fuoco.
• A meno che non sia specificato diversamente, un
arco di fuoco è usato per tutti gli attacchi, inclusi
gli attacchi con armi secondarie.
• Un arco di fuoco ausiliario di un veicolo non può
essere usato per attacchi con armi secondarie.
Argomenti Correlati: Arco di Fuoco Ausiliario†,
Arma Primaria Torretta† ,Armi Secondarie, Attacco,
Gittata
ARCO DI FUOCO AUSILIARIO†
Alcuni veicoli hanno un arco di fuoco ausiliario identificato da linee tratteggiate sul loro segnalino veicolo.
Questi veicoli hanno anche un’icona di arma primaria
unica sulle loro carte Veicolo. Quando attacca con la
sua arma primaria, un veicolo con questa icona può
attaccare un veicolo nemico che si trova a Gittata
1-3 e dentro il suo arco di fuoco standard o ausiliario.
• Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo deve ancora scegliere un nemico nel suo arco
di fuoco standard (a meno che non sia specificato
diversamente sulla carta Miglioria).
Argomenti Correlati: Attacco, Arco di Fuoco,
Arma Primaria, Armi Secondarie, Gittata
AREA DI GIOCO
L’area di gioco è l’area definita su un superficie piana
su cui i veicoli sono piazzati e manovrati. Se una parte di una base di un veicolo si trova fuori dell’area di
gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia.
L’area di gioco consigliata è di 90 x 90 cm per un
combattimento standard da 100 punti. Con squadriglie da più o meno di 100 punti, i giocatori possono espandere o ridurre l’area di gioco in una o in
entrambe le dimensioni per creare un’area adatta a
giocare.
• Per tutte le missioni l’area di gioco è 90 x 90
cm a meno che la missione non specifichi diversamente.
Argomenti Correlati: Formazione delle Squadriglie, Fuggire dal Campo di Battaglia, Setup
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ARMA PRIMARIA
Il valore dell’arma primaria di un veicolo è il numero
rosso sulla sua carta Veicolo. Questo valore indica il
numero di dadi di attacco che il veicolo tira quando
attacca durante il passaggio “Tirare i Dadi di Attacco”
a meno che non stia attaccando con un’arma secondaria.
• Durante un attacco con un’arma primaria l’attaccante o il difensore possono aggiungere bonus di
gittata in combattimento.
• Un veicolo con un valore di arma primaria pari a
“0” può tirare dadi di attacco addizionali grazie ai
bonus di gittata in combattimento e alle capacità
della carte.
• Tutte le modifiche al valore dell’arma primaria di
un veicolo sono cumulative. Dopo che sono state
applicate tutte le modifiche, se il valore dell’arma
primaria è inferiore a “0”, è considerato “0”.
Argomenti Correlati: Arco di Fuoco Ausiliario†,
Arma Primaria Torretta†, Armi Secondarie, Attacco,
Bonus di Gittata in Combattimento, Gittata
ARMA PRIMARIA TORRETTA†
Alcuni veicoli usano una torretta come arma primaria.
Ognuno di questi veicoli ha una specifica icona arma
primaria e ogni segnalino veicolo mostra una freccia
rossa cerchiata che funge da promemoria. Quando un
veicolo attacca usando la torretta come arma primaria, può scegliere come bersaglio un veicolo nemico
all’interno o all’esterno del suo arco di fuoco.
• Un veicolo con un’arma primaria torretta ha sempre un arco di fuoco che non è di 360º.
• Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo
deve sempre scegliere come bersaglio un veicolo
nemico all’interno del suo arco di fuoco (a meno
che la carta Miglioria non specifichi diversamente).
Argomenti Correlati: Arco di Fuoco, Arco di
Fuoco Ausiliario†, Arma Primaria, Armi Secondarie,
Attacco
ARMI SECONDARIE
Le armi secondarie sono migliorie che presentano
l’intestazione “Attacco:” nel testo. Forniscono a
un veicolo tipi aggiuntivi di attacco oltre all’arma
primaria.
Per utilizzare un’arma secondaria l’attaccante deve
soddisfare tutti i requisiti indicati sul testo della
carta e il bersaglio desiderato deve trovarsi all’interno dell’arco di fuoco dell’attaccante e a gittata
dell’arma specificata sulla carta. Se tutti i requisiti
sono soddisfatti, l’attaccante può dichiarare che usa
un’arma secondaria durante il passaggio “Dichiarare il
Bersaglio” e tira il numero di dadi di attacco indicato
dal valore rosso di attacco sulla carta durante il passaggio “Tirare i Dadi di attacco”.
• Durante un attacco con un’arma secondaria non
si applicano bonus di gittata in combattimento.
• Le armi secondarie usano l’arco di fuoco primario
del veicolo a meno che la carta non specifichi
diversamente.
• L’intestazione “Attacco (Bersaglio Agganciato):” indica che l’attaccante deve avere un
bersaglio agganciato sul difensore. L’attaccante
non deve spendere il bersaglio agganciato a meno
che non sia diversamente indicato dalla carta
Miglioria.
• L’intestazione “Attacco (Concentrazione):”
indica che l’attaccante deve avere un segnalino
concentrazione. L’attaccante non deve spendere
il segnalino concentrazione a meno che non sia
diversamente indicato dalla carta Miglioria.
Argomenti Correlati: Arco di Fuoco, Arma Primaria, Attacco, Bonus di Gittata in Combattimento,
Gittata
ATTACCANTE
Il veicolo che sta eseguendo un attacco è l’attaccante.
Argomenti Correlati: Attacco, Difensore, Fase
di Combattimento
ATTACCO
• Dopo che sono stati scelti un bersaglio e un’arma
valida e i costi indicati sono stati pagati, il bersaglio è considerato il difensore.
2. Tirare i Dadi di Attacco: L’attaccante tira
un numero di dadi di attacco pari al valore della
sua arma primaria; se attacca con un’arma secondaria, tira invece un numero di dadi di attacco
pari al valore di attacco della carta Miglioria di
quell’arma.
• L’attaccante risolve tutte le capacità della carta
che gli consentono di tirare dadi di attacco aggiuntivi o in meno.
• Se sta attaccando con la sua arma primaria a
Gittata 1, l’attaccante tira un dado di attacco
addizionale.
• Tutte le aggiunte o le sottrazioni al numero dei
dadi di attacco da tirare sono fatte prima che il
giocatore tiri i dadi di attacco.
3. Modificare i Dadi di Attacco: Il difensore
può risolvere quelle capacità delle carte che gli
consentono di modificare i dadi di attacco. Poi
l’attaccante può modificare i suoi dadi di attacco
in uno o più tra i seguenti modi di seguito elencati
per quante volte è possibile:
• Concentrarsi: L’attaccante può spendere un
segnalino concentrazione per cambiare tutti i suoi
risultati 󲁀 in risultati 󲁧.
Un veicolo può effettuare un attacco quando diventa il
veicolo attivo durante la fase di Combattimento. Per
effettuare un attacco il veicolo risolve i seguenti passi
in questo ordine:
• Bersaglio Agganciato: L’attaccante può
spendere un bersaglio agganciato che ha sul
difensore per ritirare qualsiasi numero dei suoi
dadi di attacco.
1. Dichiarare il Bersaglio: L’attaccante può
misurare la gittata relativa a qualsiasi numero
di veicoli nemici e controllare quali veicoli nemici
sono dentro il suo arco di fuoco. Poi sceglie una
delle sue armi con cui attaccare. Sceglie poi un
veicolo nemico come bersaglio e paga ogni costo
per l’attacco.
• Capacità delle Carte: L’attaccante può
risolvere una capacità della carta che modifica i
dadi di attacco e che non ha ancora risolto durante questo attacco.
4. Tirare i Dadi di Difesa: Il difensore tira
un numero di dadi di difesa pari al suo valore di
agilità.
• Se sta attaccando con un’arma primaria, il bersaglio deve trovarsi all’interno dell’arco di fuoco
dell’attaccante e a Gittata 1-3.
• Il difensore risolve ogni capacità delle carte che
gli consente di tirare dadi di difesa aggiuntivi o
in meno.
• Se sta attaccando con un’arma primaria torretta,
il bersaglio deve essere a Gittata 1-3 ma non è
necessario che sia nell’arco di fuoco.
• Se sta difendendo a Gittata 3 contro un attacco
da arma primaria, il difensore tira un dado di
difesa aggiuntivo.
• Se sta attaccando con un’arma secondaria, il
bersaglio deve trovarsi nell’arco di fuoco dell’attaccante (a meno che non sia diversamente
specificato) e nella gittata dell’arma indicata sulla
carta Miglioria dell’arma.
• Se l’attacco è ostruito, il difensore tira un dado di
difesa aggiuntivo.
• Se non c’è un bersaglio valido per l’arma scelta o
se l’attaccante non può pagare il costo richiesto
per l’attacco, l’attaccante può scegliere un diverso bersaglio e una diversa arma.
• Tutte le aggiunte o le sottrazioni al numero dei
dadi di difesa da tirare sono fatte prima che il
giocatore tiri i dadi di difesa.
5. Modificare i Dadi di Difesa L’attaccante
può risolvere quelle capacità delle carte che gli
consentono di modificare i dadi di difesa. Poi il
5
difensore può modificare i suoi dadi di difesa in
uno o più tra i modi di seguito elencati per quante volte è possibile:
• Concentrarsi: Il difensore può spendere un
segnalino concentrazione per cambiare tutti i
suoi risultati 󲁀 in risultati 󲁄.
• Eludere: Il difensore può spendere un segnalino
eludere per aggiungere un risultato 󲁄 al suo tiro
di difesa.
• Capacità delle Carte: Il difensore può
risolvere ogni capacità delle carte che modifica i
dadi di difesa e che non ha ancora risolto durante
questo attacco.
6. Confrontare i Risultati: Per ogni risultato
󲁄 il difensore annulla un risultato 󲁧 o 󲁨. Tutti
i risultati 󲁧 devono essere annullati prima che i
risultati 󲁨 possano essere annullati. Se almeno
un risultato 󲁧 o 󲁨 rimane non annullato, il difensore è colpito dall’attacco; altrimenti, l’attacco
ha mancato il bersaglio.
7. Assegnare i Danni: Se il difensore viene
colpito, subisce un danno per ogni risultato 󲁧
non annullato e un danno catastrofico per ogni
risultato 󲁨 non annullato. Ogni danno normale
deve essere subito prima che possa essere subito un danno catastrofico.
• Un veicolo non può attaccare un veicolo amico.
• Un veicolo può scegliere di non effettuare il suo
attacco durante la fase di Combattimento ma,
nel corso di un attacco un veicolo non può scegliere di non tirare alcun dado quando è tenuto a
tirare dadi.
• Se i giocatori devono tirare più dadi di quanti non
siano in loro possesso, tengono traccia dei risultati tirati e rilanciano i dadi necessari per raggiungere il numero totale di dadi che il giocatore
avrebbe dovuto tirare insieme. Notate che questi
dadi non sono considerati ritirati nel senso delle
regole riguardanti modificare i dadi.
Argomenti Correlati: Abilità del Pilota, Agilità, Arco di Fuoco, Arma Primaria, Arma Primaria
Torretta†, Armi Secondarie, Bonus di Gittata in Combattimento, Distruggere i Veicoli, Gittata, Modificare
i Dadi, Ostruito, Regola dell’Attacco Simultaneo,
Scafo, Scudi, Subire Danni
AVVITAMENTO DI TALLON
Vedi “Rilevamento” a pagina 16.
AZIONI
La nave attiva può eseguire un’azione standard
durante il passo “Effettuare un’Azione” della fase di
Attivazione. I veicoli possono anche eseguire azioni
gratuite come indicato da carte o dalle regole delle
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missioni. Le azioni disponibili per ciascun veicolo sono
elencate sulla barra delle azioni del veicolo.
• Come azione un veicolo può risolvere una capacità
che inizia con l’intestazione “Azione:” e riportata
in una delle sua carte Miglioria o Danni.
• Un veicolo non può effettuare azioni, anche azioni
gratuite, quando è sotto tensione.
• Un veicolo deve saltare il passo “Effettuare un’Azione” se è sovrapposto ad un altro veicolo mentre esegue una manovra.
• Un veicolo non può effettuare la stessa azione più
di una volta durante un round, anche se una o più
di queste azioni sono gratuite.
◊ Se un veicolo ha più di una copia dello stesso
tipo di carta Danni o Miglioria, non può effettuare l’azione descritta su queste carte più di
una volta per round.
• Se una capacità di una carta o l’effetto di una
missione garantisce ad un veicolo un’azione gratuita per la quale non ha la corrispondente icona
azione sulla sua barra delle azioni, può comunque
effettuare l’azione.
• Un veicolo può scegliere di non effettuare un’azione durante il passo “Effettuare un’Azione” o
quando ottiene un’azione gratuita.
Argomenti Correlati: Agganciare un Bersaglio,
Azioni Gratuite, Concentrarsi, Eludere, Occultamento†, Sovralimentazione, Sovrapporre i Veicoli, Tensione, Tonneau a botte
AZIONI GRATUITE
Un’azione gratuita è un’azione consentita a un veicolo
da una capacità di una carta o da un altro effetto.
Non conta come l’azione standard che un veicolo può
effettuare durante il passaggio “Eseguire un’Azione”.
• Un veicolo sotto tensione non può eseguire un’azione gratuita.
• Un veicolo può eseguire azioni gratuite anche
se ha saltato il passaggio “Eseguire un’Azione”
a seguito di una sovrapposizione ad un ostacolo
asteroide o per un altro effetto di gioco.
• Se un veicolo ottiene specificatamente un’azione
tonneau a botte gratuita o un’azione sovralimentazione gratuita e non può completare l’azione
nella direzione desiderata, può scegliere di effettuarla in un’altra direzione. Non può scegliere di
effettuare una differente azione.
Argomenti Correlati: Azioni, Capacità delle
Carte, Fase di Attivazione
BERSAGLIO
Il bersaglio di un attacco è dichiarato durante il passaggio “Dichiarare il Bersaglio”. Un veicolo nemico
acquisito con successo come bersaglio è il difensore.
Argomenti Correlati: Attacco, Difensore
BERSAGLIO AGGANCIATO
Un bersaglio agganciato consiste in un segnalino
bersaglio agganciato blu assegnato al veicolo che
acquisisce il bersaglio (veicolo agganciante) e in un
segnalino bersaglio agganciato rosso assegnato a un
veicolo nemico (veicolo agganciato).
Argomenti Correlati: Agganciare un Bersaglio
BOMBE†
Ogni carta Miglioria Bomba (󲁖) consente al veicolo
di sganciare un tipo specifico di segnalino bomba e
indica quando una bomba detona. Quando una bomba detona, produce l’effetto indicato sulla carta di
Consultazione dei Segnalini Bomba. Per sganciare un
segnalino bomba, eseguire i seguenti passi:
1. Prendere il modello di manovra [󲁞 1] e inserirlo
tra le guide posteriori del veicolo.
2. Collocare il segnalino bomba indicato sulla carta
Miglioria nell’area di gioco e fare aderire le guide
del segnalino all’estremità opposta del modello.
• La carte Miglioria Bomba non sono armi secondarie.
• I segnalini bomba non sono ostacoli.
• Se un segnalino bomba viene sganciato su un
veicolo, esso viene collocato sotto la base del
veicolo. La bomba non detona immediatamente
a meno che la carta Miglioria della bomba non
specifichi che detona quando un veicolo gli si
sovrappone.
• Se un segnalino bomba che detona quando è
sovrapposto è sganciato sotto più di una base del
veicolo, il veicolo che ha sganciato la bomba decide quale di questi veicoli detona la bomba.
• Se un effetto di una bomba specifica che questa
detona quando un veicolo o il modello di manovra
del veicolo si sovrappone ad essa, la bomba detona sia che il veicolo stia eseguendo una manovra,
un tonneau a botte, sia risolvendo qualsiasi altro
effetto o capacità che ha cambiato la sua posizione.
parte del segnalino che si trova fuori dell’area di
gioco.
• Se un veicolo è sovrapposto ad un altro, solo la
parte del modello di manovra che si trova tra
la posizione iniziale e quella finale del veicolo è
considerata per la sovrapposizione alle bombe.
Ignorate la parte di modello di manovra lungo il
quale il veicolo è arretrato per risolvere la sovrapposizione.
• Gli effetti di ogni bomba sono descritte sulla sua
carta di Consultazione dei Segnalini Bomba e
sono riportate di seguito per convenienza:
◊ Bomba Protonica: Quando questo segnalino bomba detona, assegna 1 carta Danni
a faccia in su per ogni veicolo a Gittata 1 del
segnalino. Poi scarta questo segnalino.
◊ Mine di Prossimità: Quando questo
segnalino bomba detona, il veicolo che ha
attraversato o che è sovrapposto a questo
segnalino tira 3 dadi di attacco e subisce ogni
danno (󲁧) e danno catastrofico (󲁨) tirato.
Poi scarta questo segnalino.
◊ Carica Sismica: Quando questo segnalino
bomba detona, ogni veicolo a Gittata 1 dal
segnalino subisce 1 danno. Poi scarta questo
segnalino.
Argomenti Correlati: Carte Miglioria
BONUS DI GITTATA IN
COMBATTIMENTO
Quando si effettua un attacco con un’arma primaria,
l’attaccante o il difensore possono tirare dadi aggiuntivi in base alla gittata dell’attacco. A Gittata 1 l’attaccante tira un dado di attacco addizionale durante
il passaggio “Tirare i Dadi di Attacco”. A Gittata 3, il
difensore tira un dado di difesa addizionale durante il
passaggio “Tirare i dadi di Difesa”.
• I bonus di gittata in combattimento non sono previsti durante un attacco con un’arma secondaria.
Argomenti Correlati: Arma Primaria, Arma
Primaria Torretta†, Attacco, Gittata
CAPACITÀ DELLE CARTE
Le capacità delle carte vanno risolte come descritto
sul testo della carta con le restrizioni aggiuntive descritte di seguito:
• Un veicolo può sganciare solo una bomba per
round.
• La capacità di una carta non può essere risolta
più di una volta nel corso delle tempistiche indicate sulla carta. Per esempio una carta con la
tempistica “Quando difendi” non può essere risolta due volte dal difensore nel corso di un singolo
attacco.
• Un bomba può essere sganciata con una parte
di segnalino fuori dell’area di gioco. Ignorate ogni
• L’uso della seconda persona singolare nel testo
di una carta Veicolo (“puoi spendere...”) fa rife-
• Le guide sul segnalino bomba valgono come parte
della bomba per misurare la gittata e la sovrapposizione.
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rimento al veicolo corrispondente. Le capacità
di una carta Veicolo non influenzano altri veicoli
a meno che la capacità non specifichi diversamente.
• A meno che la capacità di una carta non usi
la parola “puoi” o l’intestazione “Azione:” o
“Attacco:” la capacità è obbligatoria e deve
essere risolta.
• Se più capacità vanno risolte nello stesso momento, il giocatore con l’iniziativa sceglie quale di
queste capacità risolvere e le risolve nell’ordine
che preferisce. Poi l’avversario fa lo stesso per le
sue capacità.
• Se un veicolo è equipaggiato con più di una copia
di una stessa carta Miglioria che non richiede
un’azione per attivare la capacità dalla carta, può
attivare ogni copia di quella carta al momento
specificato.
• Quando un veicolo è distrutto, le capacità della
sua carta non sono più attive. Fanno eccezione
quelle capacità delle carte i cui effetti sono già
stati attivati e specificano una tempistica per la
fine del loro effetto, come ad esempio “fino alla
fine della Fase di Combattimento”.
Argomenti Correlati: Amico, Armi Secondarie,
Attacco, Carte Miglioria, Modificare i Dadi, Nemico,
Spendere
CARTE MIGLIORIA
Quando si forma una squadriglia, un giocatore può
schierare migliorie per i suoi veicoli pagando il costo
dei punti squadriglia indicato nell’angolo in basso a
destra della carta Miglioria. La barra delle migliorie
in basso alla carta Veicolo mostra delle icone che
indicano quali migliorie quel veicolo può equipaggiare.
Per ogni icona mostrata sulla barra delle migliorie,
il veicolo può equipaggiare una carta Miglioria con
l’icona corrispondente.
Alcune carte Miglioria hanno uno o più dei seguenti
tratti nel loro testo:
• Solo un tipo di veicolo: Solo i veicoli di
un determinato tipo possono dotarsi di queste
migliorie. Se il tipo di veicolo include interamente
il tipo a cui è limitata la miglioria, può dotarsi di
quella miglioria. Per esempio, un Caccia TIE/po
può dotarsi di una carta Miglioria limitata a “Solo
Caccia TIE”.
• Quando una carta Miglioria è scartata, è girata a
faccia in giù. La carta è fuori dal gioco per tutti gli
effetti eccetto per determinare il costo totale dei
punti squadriglia del veicolo a cui era assegnata.
Se una carta Miglioria è girata a faccia in su per
un effetto di gioco, ritorna in gioco attribuita allo
stesso veicolo.
Argomenti Correlati: Armi Secondarie, Fazioni,
Formazione delle Squadriglie, Icone Miglioria, Veicoli
Enormi†, Veicoli Grandi†
COLPITO
Durante il passaggio dell’attacco “Confrontare i Risultati”, un veicolo è colpito se rimangono risultati 󲁧 o
󲁨 dopo aver annullato i dadi.
Argomenti Correlati: Attacco, Risultato dei
Dadi
CONCENTRARSI
I veicoli con questa icona (󲁀) sulla loro barra delle
azioni possono effettuare l’azione di concentrarsi.
Per eseguire questa azione si colloca un segnalino
concentrazione accanto al veicolo. Quando si attacca
o si difende, il veicolo può spendere il segnalino concentrazione per cambiare tutti i suoi risultati 󲁀 in
risultati 󲁧 (sui dadi di attacco) o 󲁄 (sui dadi di difesa). I segnalini concentrazione che non sono spesi nel
corso di un round vengono rimossi dai veicoli durante
la fase Finale.
• Un veicolo può avere più di un segnalino concentrazione.
• Modifica: Qualsiasi veicolo può dotarsi di
queste migliorie, ma ogni veicolo è limitato a una
sola modifica.
• Un veicolo può spendere un segnalino concentrazione anche se non ha ottenuto alcun risultato
󲁀.
• Titolo: Qualsiasi veicolo può dotarsi di queste
migliorie, ma ogni veicolo è limitato a un solo
titolo.
• Assegnare un segnalino concentrazione a un veicolo come conseguenza dell’effetto di una carta o
missione non corrisponde a effettuare l’azione di
concentrarsi. Il veicolo riceve il segnalino senza
effettuare un’azione e può ancora effettuare l’azione di concentrarsi in questo round.
• Limitato: Un veicolo non può dotarsi di più di
una copia della stessa carta con questo tratto.
• Solo Ribelle/Imperiale/Feccia: Solo i
veicoli di una specifica fazione possono dotarsi di
queste migliorie.
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• Solo Veicoli Piccoli/Grandi/Enormi:
Solo i veicoli di una specifica dimensione possono
dotarsi di queste migliorie.
Argomenti Correlati: Attacco, Azioni, Fase
Finale, Modificare i Risultati dei Dadi
CONTATTO
Due veicoli sono in contatto se un veicolo si è sovrapposto ad un altro mentre eseguiva una manovra e di
conseguenza le loro basi ora si toccano. Un veicolo
non può attaccare un altro veicolo con cui è in contatto.
• Se due veicoli sono in contatto, rimangono in
contatto finchè uno dei due non si muove (esegue
una manovra, si deocculta, o effettua un’azione)
in modo che le loro basi non siano più fisicamente
a contatto.
◊ Qualche volta un round finisce con due veicoli
in contatto tra di loro, paralleli, e rivolti nella
stessa direzione. Dopo che entrambi i veicoli
eseguono una manovra, una sovralimentazione
o un tonneau a botte, non si considerano in
contatto (anche se le loro basi sono ancora
fisicamente a contatto) a meno che non si
siano sovrapposti.
• Un veicolo può essere in contatto con due o più
veicoli se si sovrappone ad essi e la sua base
rimane in contatto con loro dopo che è arretrato
lungo il modello di manovra.
Argomenti Correlati: Manovre, Sovrapporre i
Veicoli
DANNI
Durante il passaggio “Assegnare i Danni” di un attacco, un veicolo subisce un danno per ogni risultato 󲁧
non annullato e un danno catastrofico per ogni risultato 󲁨 non annullato.
Quando un veicolo subisce un danno o un danno
catastrofico, perde un segnalino scudi. Se non possiede segnalini scudi riceve invece una carta Danni.
Per quanto riguarda i danni normali la carta Danni
è assegnata a faccia in giù; per i danni catastrofici
invece è assegnata a faccia in su e il testo è risolto
immediatamente.
Se un veicolo ha un numero di carte Danni uguale al
suo valore di scafo, quel veicolo è distrutto.
• Quando un veicolo subisce danni o danni catastrofici, il suo valore di scafo non si riduce.
• Quando un veicolo è distrutto si scartano tutte le
sue carte Danni collocandole sulla pila degli scarti
a faccia in su.
• I giocatori possono esaminare la pila delle carte
Danni scartate in qualsiasi momento.
• Se il mazzo delle carte Danni è esaurito quando
una carta deve essere assegnata o pescata,
mischiate la pila degli scarti e create un nuovo
mazzo Danni.
• Se sono esauriti sia il mazzo della carte Danni sia
la pila degli scarti, i giocatori non possono pescare carte Danni dal mazzo. Se bisogna assegnare
una carta Danni, i giocatori possono usare segnalini diversi (come monetine o gettoni) al posto
delle carte Danni fino a quando non ritorni disponibile qualche carta Danni per creare un mazzo
alla fine del round. Considerate tutti i segnalini
sostitutivi come carte Danni a faccia in giù.
• Assegnare una carta Danni a un veicolo come
conseguenza dell’effetto di una carta o missione
non corrisponde a “subire danni”. La carta è
assegnata al veicolo indipendentemente dal fatto
che abbia ancora segnalini scudi.
• Se un veicolo dovesse ricevere più carte Danni di
quante necessarie per distruggerlo, le carte in
eccesso sono comunque assegnate. Un veicolo
che è mantenuto nell’area di gioco dalla Regola
dell’Attacco Simultaneo è influenzato da tutte le
sue carte Danni a faccia in su nonostante siano
in eccesso.
• Se una carta Danni è girata a faccia in su, non
è trattata come se fosse assegnata. Girare una
carta Danni a faccia in su non provoca l’attivazione di capacità connesse all’assegnare una carta
Danni.
• Se i giocatori hanno più di un mazzo Danni, non
devono mischiarli insieme. Ciascun giocatore
mantiene invece il suo mazzo Danni e la pila degli
scarti separatamente e non assegna le sue carte
Danni ai veicoli nemici.
• Il mazzo Danni incluso in questa scatola sostituisce il mazzo Danni incluso nell’originale set base
di X-Wing. Se i giocatori possiedono entrambi i
set dovrebbero utilizzare il nuovo mazzo Danni.
Argomenti Correlati: Attacco, Danno Catastrofico, Distruggere i Veicoli, Regola dell’Attacco Simultaneo, Scafo, Scudi
DANNI CATASTROFICI
Durante un attacco un veicolo subisce un danno catastrofico per ogni risultato 󲁨 non annullato. Se un
veicolo riceve una carta Danni a seguito di un danno
catastrofico, questa carta è assegnata a faccia in su
ed il suo testo va immediatamente risolto.
• L’effetto di una carta Danni a faccia in su è valido
finché la carta non è scartata o girata a faccia
in giù.
• Quando un veicolo riceve una carta Danni a faccia
in su, assegna un segnalino colpo catastrofico
a quel veicolo per ricordare che il veicolo è soggetto a un effetto continuato. Questo segnalino è
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scartato se la carta è scartata o girata a faccia
in giù.
• Ogni carta Danni a faccia in su ha un tratto Veicolo o Pilota. Questi tratti non hanno effetti di
per sé ma altre carte o capacità potrebbero farvi
riferimento.
Argomenti Correlati: Attacco, Capacità delle
Carte, Danni
DEOCCULTAMENTO†
Vedi “Occultamento†” a pagina 14.
DETONARE UNA BOMBA†
Vedi “Bombe†” a pagina 7.
DIFENSORE
Il difensore è un veicolo acquisito con successo come
bersaglio durante il passaggio “Dichiarare il Bersaglio” di un attacco.
Argomenti Correlati: Attacco
DIFFICOLTÀ
La difficoltà di una manovra è indicata dal colore
dell’icona di rilevamento. Quando un veicolo esegue
una manovra rossa, riceve un segnalino tensione.
Quando esegue una manovra verde, rimuove un segnalino tensione. Le manovre bianche normalmente
non producono effetti.
• Un veicolo non può eseguire una manovra rossa
quando è sotto tensione. Se un veicolo sotto
tensione rivela una manovra rossa, l’avversario
sceglie una manovra non rossa sull’indicatore di
quel veicolo da far eseguire al veicolo stesso.
• Un veicolo può avere più di un segnalino tensione
assegnato.
• Se due effetti di gioco vanno in conflitto modificando la difficoltà di una manovra, l’effetto che
rende la manovra più difficile ha la priorità. L’altro
effetto è ignorato.
Argomenti Correlati: Fase di Attivazione, Manovre, Rilevamento, Tensione, Velocità
DISTRUGGERE I VEICOLI
Un veicolo è distrutto quando ha un numero di carte
Danni uguale al suo valore di scafo o quando fugge
dal campo di battaglia. Quando un veicolo è distrutto,
rimuovilo dall’area di gioco, scarta tutte le sue carte
Danni e restituisci tutti i suoi segnalini alla riserva.
• Se la Regola dell’Attacco Simultaneo ritarda la distruzione di un veicolo, questo è invece distrutto
dopo che ha avuto la sua opportunità di attaccare
in questo round.
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• La carta Danni “Colpito in Pieno!” vale come due
carte Danni al fine di determinare se un veicolo è
distrutto.
Argomenti Correlati: Attacco, Danni, Fuggire
dal Campo di Battaglia, Regola dell’Attacco Simultaneo, Vincere la Partita
ELUDERE
I veicoli con l’icona (󲁄) nella loro barra delle azioni
possono effettuare l’azione di eludere. Per eseguire
questa azione si colloca un segnalino eludere accanto
al veicolo. Quando si difende, il veicolo può spendere il
segnalino eludere per aggiungere un ulteriore risultato (󲁄) al suo tiro di difesa. I segnalini eludere che non
sono spesi nel corso di un round vengono rimossi dai
veicoli durante la fase Finale.
• Un veicolo può avere più di un segnalino eludere.
• Assegnare un segnalino eludere a un veicolo
come conseguenza dell’effetto di una carta o
missione non corrisponde a effettuare l’azione di
eludere. Il veicolo riceve il segnalino senza effettuare un’azione e può ancora effettuare l’azione di
eludere in questo round.
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FASE DI ATTIVAZIONE
Durante la fase di Attivazione, ciascun veicolo è attivato in ordine a cominciare dal veicolo con l’abilità di
pilotaggio più bassa e continuando in ordine ascendente. Ogni veicolo risolve i seguenti passi in questo
ordine:
1. Rivelare l’Indicatore: Rivelare l’indicatore
del veicolo e prendere il modello di manovra che
corrisponde alla manovra scelta.
2.
Eseguire la Manovra: Risolvere i seguenti
passaggi in ordine:
a. Muovere il Veicolo: Inserire il lato inferiore del modello di manovra tra le guide frontali della base del veicolo in modo che coincida con il lato frontale della base. Sollevare
poi il veicolo e porlo all’estremità opposta del
modello, facendo coincidere le guide posteriori della base con il lato opposto del modello.
b. Controllare la Tensione nel Pilota:
Se la manovra è rossa, assegnare un segnalino tensione al veicolo; se è verde, rimuovere
un segnalino stress dal veicolo.
c. Sgomberare: Riporre il modello di manovra sulla pila dei modelli di manovra. Collocare l’indicatore rivelato fuori dell’area di gioco
accanto alla carta Veicolo corrispondente al
veicolo.
3. Effettuare un’Azione: Il veicolo può effettuare un’azione.
• Se un giocatore ha più veicoli con la stessa abilità
di pilotaggio, può attivarli nell’ordine che preferisce.
• Se entrambi i giocatori hanno veicoli con la stessa abilità di pilotaggio, il giocatore che ha l’iniziativa attiva tutti i suoi veicoli per primo.
• Un veicolo sotto tensione non può eseguire manovre rosse o effettuare azioni. Se un veicolo sotto
tensione rivela una manovra rossa l’avversario
sceglie una manovra non rossa sull’indicatore di
quel veicolo da far eseguire al veicolo stesso.
• Quando una capacità indica a un veicolo di eseguire una manovra specifica, risolve solo il passo
“Eseguire la Manovra”.
• Ogni veicolo diventa veicolo attivo solo una volta
durante questa fase.
• Quando un veicolo esegue una manovra, è preso
dalla sua posizione iniziale e piazzato nella sua
posizione finale. La lunghezza della base del veicolo è ignorata eccetto nella sua posizione iniziale
e finale.
• Se un veicolo non rivela un indicatore di manovra
quando diventa il veicolo attivo durante questa
fase, per esempio perché ionizzato, non attiva
alcuna capacità collegata ai quadranti di manovra.
Argomenti Correlati: Abilità di Pilotaggio, Azioni, Iniziativa, Manovre, Ostacoli, Sovrapporre i Veicoli,
Tensione
FASE DI COMBATTIMENTO
Durante la fase di Combattimento ogni veicolo ha la
possibilità di effettuare un attacco, iniziando con il veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta e continuando in
ordine discendente.
• Se un giocatore ha più veicoli con lo stesso valore
di abilità di pilotaggio, può attaccare con questi in
qualsiasi ordine.
• Se entrambi i giocatori hanno veicoli con lo stesso valore di abilità di pilotaggio, il giocatore che
ha l’iniziativa attacca prima con tutti i suoi veicoli
con quell’abilità di pilotaggio. • Ogni veicolo diventa il veicolo attivo solo una volta
durante questa fase.
• Un veicolo può scegliere di non attaccare.
Argomenti Correlati: Abilità di Pilotaggio, Attacco, Iniziativa, Round, Veicolo Attivo
FASE DI PIANIFICAZIONE
Durante la fase di Pianificazione ogni giocatore sceglie in segreto una manovra per ciascuno dei suoi
veicoli. Per scegliere una manovra il giocatore ruota
il disco dell’indicatore di manovra del veicolo fino a
quando la finestra non mostra soltanto la manovra
desiderata. Poi assegna la manovra piazzando l’indicatore a faccia in giù nell’area di gioco vicino al corrispondente veicolo.
La fase termina quando ogni veicolo ha un indicatore
assegnato e nessun giocatore desidera modificare
una delle sue manovre scelte.
• I giocatori non possono guardare gli indicatori
di manovra piazzati a faccia in giù degli altri ma
possono guardare i propri indicatori.
• I giocatori possono assegnare i loro indicatori di
manovra in qualsiasi ordine, indipendentemente
dall’abilità di pilotaggio.
• I giocatori possono cambiare le loro selezioni
sugli indicatori finché la fase non termina.
Argomenti Correlati: Manovre, Round
FASE FINALE
Durante la fase Finale i giocatori rimuovono dai veicoli
tutti i segnalini concentrazione e eludere. Segnalini di
altro tipo non sono rimossi durante questa fase.
Argomenti Correlati: Concentrarsi, Eludere,
Round
FAZIONI
Esistono 3 fazioni principali nel gioco: Ribelli (L’Alleanza Ribelle e La Resistenza), Imperiali (L’Impero
Galattico e Il Primo Ordine) e Feccia (Feccia e Infamia). Tutte le carte Veicolo e alcune carte Miglioria
sono allineate a una di queste fazioni principali. Una
squadriglia non può contenere carte di diverse fazioni
principali.
• Le carte Miglioria sono neutrali a meno che non
abbiano un tratto che le circoscriva ad una fazione principale. Le carte Miglioria neutrali non
sono allineate con una fazione e possono essere
schierate in qualsiasi squadriglia.
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FORMAZIONE DELLE
SQUADRIGLIE
Ogni giocatore forma una squadriglia scegliendo veicoli e migliorie il cui costo totale in punti squadriglia
non eccede il totale accordato dai giocatori durante
il passaggio del setup “Radunare le Forze”. Il costo
dei punti squadriglia per ogni veicolo e miglioria è
indicato nell’angolo in basso a destra di ogni carta.
Il punteggio totale consigliato per un combattimento
standard è 100 punti.
11
Un giocatore può formare una squadriglia utilizzando
qualunque veicolo o miglioria disponibile con le seguenti restrizioni:
veicolo che è più vicino alla prima base. La gittata è la
sezione del righello di gittata che finisce sul punto più
vicino del secondo veicolo.
• Una squadriglia appartiene a una fazione principale. Non può schierare carte Veicolo di un’altra
fazione principale o migliorie che sono limitate ad
un’altra fazione principale.
Quando si misura la gittata per un attacco, l’attaccante misura dal punto più vicino al veicolo bersaglio
che si trova all’interno dell’arco di fuoco dell’attaccante.
• Ogni veicolo è limitato a una modifica e un titolo
ciascuno.
• Riguardo la gittata si usano i seguenti termini:
• Un veicolo non può equipaggiare una miglioria
limitata ad altri tipi o dimensioni di veicoli.
• Un veicolo non può equipaggiare più di una copia
della stessa carta Miglioria con il tratto “Limitato”, sebbene possa equipaggiare differenti carte
con il tratto “Limitato”.
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FUGGIRE DAL CAMPO DI
BATTAGLIA
◊ A: Un veicolo si trova a una specifica gittata
se il punto più vicino della sua base si trova
dentro quella gittata.
◊ Entro: Un veicolo si trova entro una specifica
gittata se la sua base ricade interamente all’interno di quella gittata.
◊ Oltre: Un veicolo si trova oltre una specifica
gittata se nessuna parte della sua base si
trova tra Gittata 1 e la gittata specificata.
Quando un veicolo esegue una manovra o effettua
un’azione che cambia la sua posizione, se una qualsiasi parte della sua base finisce al di fuori dei
margini dell’area di gioco, quel veicolo è fuggito dal
campo di battaglia. Un veicolo che fugge dal campo di
battaglia è considerato distrutto.
• Se si attacca con un’arma primaria torretta o con
un’arma secondaria che potrebbe scegliere un
bersaglio al di fuori dell’arco di fuoco dell’attaccante, l’attaccante deve misurare dal punto più
vicino del veicolo bersaglio anche se questo punto
si trova fuori dell’arco di fuoco.
• Se un veicolo esegue una manovra o effettua
un’azione che cambia la sua posizione, il veicolo
non è distrutto se solamente il suo modello di
manovra finisce al di fuori dell’area di gioco.
• Quando si misura la gittata da un segnalino,
misurate dal punto del segnalino che si trova più
vicino alla base del veicolo.
• Se un veicolo è piazzato fuori dell’area di gioco
come risultato di una manovra, il veicolo fugge dal
campo di battaglia ed è immediatamente distrutto. Non può effettuare un’azione o eseguire una
manovra per tornare indietro nell’area di gioco.
• Se un veicolo inaspettatamente termina la sua
manovra fuori dell’area di gioco per essersi
sovrapposto ad altri veicoli, fugge comunque dal
campo di battaglia ed è distrutto.
• Quando un veicolo fugge dal campo di battaglia è
immediatamente distrutto e rimosso dall’area di
gioco. Non può risolvere nessuna delle capacità
delle sue carte Veicolo o Miglioria.
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Manovre, Occultamento†, Sovralimentazione, Sovrapporre i Veicoli, Tonneau a Botte
GITTATA
La gittata è la distanza tra due veicoli misurata usando il righello di gittata, ripartito in tre sezioni. Per
misurare la gittata tra due veicoli, disponete il righello di gittata sul punto del primo veicolo che è più
vicino al secondo veicolo, poi puntate l’altra estremità
del righello verso il punto della base del secondo
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◊ Gittata #–#: La gittata include tutte le
sezioni dal minimo al massimo specificato.
• Quando si misura, i giocatori usano un unico lato
del righello di gittata; larghezza e spessore del
righello sono irrilevanti.
• Un veicolo si trova a Gittata 1 da se stesso e da
tutti i veicoli con cui è in contatto.
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Arma Primaria Torretta†, Arma Primaria, Armi Secondarie, Attacco, Bonus di Gittata in Combattimento
GITTATA DELL’ARMA
Ogni arma secondaria ha una gittata indicata sulla
sua carta Miglioria sotto al valore rosso di attacco.
Un veicolo non può attaccare con un’arma secondaria
a meno che il bersaglio non sia alla specificata gittata
dell’arma (per esempio se la gittata dell’arma è 2-3,
l’arma non puo’ essere usata a Gittata 1).
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GUIDE
La base di ciascun veicolo ha due paia di guide di
movimento, un paio sul lato frontale e un paio sul
lato posteriore. Queste guide sono ignorate per ogni
scopo eccetto quando si eseguono manovre o sovrap-
ponendosi a ostacoli e altri veicoli. In questi casi le
guide vengono considerate come parte della base.
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MANOVRE
ICONE MIGLIORIA
Ad ogni icona miglioria corrisponde il nome qui sotto
elencato:
• 󲁋 Elite
• 󲁌 Sistema
• 󲁏 Siluri
• 󲁙 Modifica
• 󲁔 Astromeccanico
• 󲁐 Missili
• 󲁍 Cannone
• 󲁎 Torretta
• 󲁖 Bomba
• 󲁒 Equipaggio
• 󲁗 Astromeccanico
Recuperato
• 󲁚 Titolo
• 󲁘 Illecito
• 󲁕 Carico
• 󲁑 Punto di Aggancio
• 󲁓 Squadra
• 󲁛 Tech
Argomenti Correlati: Carte Miglioria, Formazione delle Squadriglie
INIZIATIVA
Il giocatore la cui squadriglia ha il totale di punti
squadriglia più basso sceglie quale giocatore ha
l’iniziativa. Se i totali dei punti squadriglia dei due
giocatori si equivalgono, un giocatore tira un dado
di attacco. Con un risultato 󲁧 o 󲁨, quel giocatore
sceglie chi ha l’iniziativa. Con un risultato 󲁀 o a
vuoto l’avversario sceglie chi ha l’iniziativa.
• Durante la fase di Attivazione, se entrambi i
giocatori hanno veicoli con la stessa abilità di
pilotaggio, tutti i veicoli appartenenti al giocatore
che ha l’iniziativa si attivano per primi.
• Durante la fase di Combattimento, se entrambi
i giocatori hanno veicoli con la stessa abilità di
pilotaggio, tutti i veicoli appartenenti al giocatore
che ha l’iniziativa risolvono la fase per primi.
• Se entrambi i giocatori hanno effetti che si risolvono allo stesso tempo, il giocatore che ha l’iniziativa risolve tutti i suoi effetti per primo.
Argomenti Correlati: Abilità di Pilotaggio,
Capacità delle Carte, Fase di Attivazione, Fase di
Combattimento, Formazione delle Squadriglie, Punti
Squadriglia, Setup
INVERSIONE DI SEGNOR
Vedi “Rilevamento” a pagina 16.
INVERSIONE KOIOGRAN
Vedi “Rilevamento” a pagina 16.
LIMITATO†
Un veicolo non può equipaggiare più di una copia di
una stessa carta con il tratto “Limitato”.
Ogni selezione sull’indicatore di manovra è una singola manovra che è composta da tre elementi: velocità
(numero), rilevamento (freccia), difficoltà (colore). I
veicoli eseguono manovre durante la fase di Attivazione risolvendo il passaggio “Eseguire la Manovra”.
• Quando una capacità indica a un veicolo di eseguire una specifica manovra, si risolve solo il
passaggio “Eseguire la Manovra” della fase di
Attivazione.
• Quando un veicolo esegue una manovra è preso
dalla sua posizione iniziale e collocato nella sua
posizione finale. L’intera larghezza della base del
veicolo è ignorata eccetto nella sua posizione
iniziale e finale.
Argomenti Correlati: Difficoltà, Fase di Attivazione, Ostacoli, Rilevamento, Sovrapporre i Veicoli,
Velocità.
MISSIONI
Le missioni rappresentano un modo alternativo di
giocare. Nella Guida alle Missioni sono descritte 3
diverse missioni e le regole base per giocarle. Alcune
espansioni includono missioni aggiuntive.
Argomenti Correlati: Modalità di Gioco
MODALITÀ DI GIOCO
Esistono tre diverse modalità di gioco come descritto
di seguito.
• Partita Standard: Questa modalità è il combattimento spaziale standard con una squadriglia
consigliata da 100 punti.
• Partita Cinematica: Questa modalità utilizza le missioni per creare scenari con obiettivi
speciali.
• Partita Epica†: Questa modalità aumenta i
punti totali consigliati per la squadriglia a 300
e permette di usare veicoli enormi e carte con
l’icona epica (󲁩).
Argomenti Correlati: Formazione delle Squadriglie, Missioni, Veicoli Enormi†
MODIFICARE I DADI
I giocatori possono modificare i dadi spendendo segnalini concentrazione, eludere e bersaglio agganciato
e risolvendo capacità delle carte. I dadi possono essere modificati nei seguenti modi:
• Aggiungere: Per aggiungere un risultato di
dado, ponete un dado non utilizzato a mostrare il
risultato voluto e mettetelo accanto ai dadi tirati.
Un dado aggiunto in questo modo è considerato
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come un dado normale a tutti gli effetti e può
essere modificato e annullato.
due o più carte che condividono lo stesso nome unico,
anche se si tratta di carte di tipo diverso.
• Cambiare: Per cambiare il risultato di un
dado, ruotate il dado in modo che la faccia rivolta
verso l’alto mostri il nuovo risultato.
Argomenti Correlati: Formazione delle Squadriglie, Carte Miglioria
• Ripetere il Tiro: Per ritirare il risultato di un
dado, prendete il dado e tiratelo di nuovo.
I veicoli con l’icona 󲁅 nella loro barra delle azioni
possono effettuare un’azione di occultamento. Quando
un veicolo effettua l’azione di occultamento, colloca
un segnalino occultamento accanto a quel veicolo. Un
veicolo occultato segue le seguenti regole:
• I dadi possono essere modificati da effetti multipli, ma lo stesso dado non può essere ritirato più
di una volta.
Argomenti Correlati: Abilità delle Carte, Agganciare un Bersaglio, Attacco, Concentrarsi, Eludere, Risultati dei Dadi
MODIFICHE†
Le modifiche sono migliorie speciali che non compaiono nella barra miglioria di alcun veicolo. Qualunque
veicolo può equipaggiare una modifica a meno che la
carta non sia limitata ad uno specifico tipo di veicolo.
Ogni veicolo può avere al massimo una modifica.
Argomenti Correlati: Carte Miglioria, Formazione delle Squadriglie
MUOVERSI ATTRAVERSO
Quando esegue una manovra, un veicolo muove attraverso un ostacolo o un altro veicolo se il suo modello
di manovra si sovrappone al segnalino ostacolo o alla
base di quel veicolo. Il veicolo può muoversi attraverso un altro veicolo senza alcun problema, mentre
muoversi attraverso un ostacolo produce gli effetti
descritti nella sezione “Ostacoli”.
• Se un veicolo si muove attraverso un altro veicolo, il giocatore deve sorreggere il modello di
manovra sopra i veicoli e stimare con la migliore
approssimazione dove il veicolo dovrebbe finire il
suo movimento.
◊ Se i giocatori desiderano una maggiore precisione posso segnare la posizione dei veicoli
che si trovano lungo il percorso, rimuoverli per
completare la manovra, e poi rimetterli al loro
posto facendo attenzione a mantenere inalterato il loro orientamento.
Argomenti Correlati: Fase di Attivazione, Manovre, Ostacoli, Sovrapporre i Veicoli, Veicoli
NEMICI
Tutti i veicoli controllati dal giocatore avversario sono
veicoli nemici.
Argomenti Correlati: Attacco, Capacità delle
Carte, Veicoli
NOMI UNICI
Alcune carte Veicolo e carte Miglioria hanno nomi
unici, identificati dal pallino (•) posto a sinistra del
nome di una carta. Un giocatore non può schierare
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OCCULTAMENTO†
• Il valore di agilità del veicolo con un segnalino
occultamento aumenta di 2.
• Fintanto che un veicolo ha un segnalino occultamento non può effettuare attacchi.
• Un veicolo con già un segnalino occultamento non
può eseguire l’azione di occultamento.
• I segnalini occultamento non vengono rimossi
durante la fase Finale.
All’inizio della fase di Attivazione, dopo che i giocatori
hanno risolto tutte quelle capacità che si attivano
all’inizio della fase, ogni veicolo può spendere un segnalino occultamento per deoccultarsi, incominciando
dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più bassa (si utilizza l’iniziativa per dirimere i pareggi).
Quando un veicolo si deocculta, deve scegliere uno
dei seguenti effetti:
1. Effettuare un tonneau a botte usando il modello di
manovra [󲁞 2].
2. Eseguire un’azione di sovralimentazione utilizzando il modello di manovra [󲁞 2].
Una volta che tutti i deoccultamenti sono stati risolti,
la fase di Attivazione continua normalmente.
• Deoccultarsi non è un’azione o una manovra.
• Un veicolo può deoccultarsi anche se è sotto
tensione.
• Quando un giocatore dichiara che il suo veicolo
si sta deoccultando, deve dichiarare se sta effettuando un tonneau a botte a sinistra o a destra o
un’azione di sovralimentazione prima di piazzare
un modello di manovra sull’area di gioco.
• Un veicolo non può deoccultarsi se nel farlo la
sua base dovesse finire per sovrapporsi a un
altro veicolo o segnalino ostacolo, o se il modello
di manovra dovesse sovrapporsi a un segnalino
ostacolo.
• Un veicolo non può deoccultarsi se questo dovesse causare la fuga dal campo di battaglia.
• Se un veicolo non può deoccultarsi nella direzione
desiderata, può scegliere un’altra direzione o
decidere di non deoccultarsi.
• Se un veicolo non può deoccultarsi in nessuna
direzione, non può deoccultarsi.
meno che il suo modello di manovra o la posizione
finale non si sovrappongano nuovamente all’ostacolo.
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Tensione, Tonneau a Botte
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OSTACOLI
OSTRUITO
Gli ostacoli agiscono come pericoli che possono disturbare e danneggiare i veicoli. Quando un veicolo
esegue una manovra, se la sua base o il modello di
manovra si sovrappongono ad un segnalino ostacolo,
il veicolo esegue la sua manovra normalmente ma
subisce un effetto in base al tipo di ostacolo:
Un attacco è ostruito se l’attaccante misura la gittata
attraverso un ostacolo. Se un attacco è ostruito, il
difensore tira un dado di difesa aggiuntivo durante il
passaggio “Tirare i Dadi di Difesa”.
• Asteroide: Il veicolo deve saltare il passaggio
“Eseguire un’Azione” in questo round. Dopo aver
saltato questo passaggio, tira un dado di attacco.
Con un risultato 󲁧 il veicolo subisce un danno;
con un risultato 󲁨 subisce un danno catastrofico. Quando un veicolo si sovrappone ad un asteroide non può eseguire nessun attacco.
• Nube di Detriti†: Dopo il passaggio “Controllare la Tensione del Pilota”, il veicolo riceve un
segnalino tensione. Dopo il passaggio “Eseguire
un’Azione”, tira un dado di attacco. Con un risultato 󲁨 il veicolo subisce un danno catastrofico.
Il veicolo può ancora effettuare attacchi.
Quando un veicolo effettua un attacco, se misura la
Gittata attraverso un ostacolo, l’attacco è ostruito.
• Gli ostacoli sono piazzati durante il passaggio
“Piazzare gli Ostacoli” del setup.
• Se un veicolo muove attraverso o si sovrappone
ad un ostacolo mentre esegue una manovra 󲁤, 󲁣,
o 󲁥, ruota ancora di 180° quando è piazzato.
• Se un veicolo muove attraverso o si sovrappone
ad un ostacolo mentre esegue una manovra 󲁢, o
󲁦, ruota ancora di 90° quando è piazzato.
• Un veicolo può sempre eseguire azioni gratuite
anche se si muove attraverso o si sovrappone
ad un ostacolo fintanto che il veicolo non è sotto
tensione.
• Se un veicolo si sovrappone ad un altro veicolo,
solo la parte del modello di manovra che si trova
tra la posizione iniziale e quella finale del veicolo è
considerata per gli effetti degli ostacoli sovrapposti. Ignorate la parte del modello di manovra che
il veicolo ha percorso arretrando per risolvere la
sovrapposizione.
• Se un veicolo muove attraverso o si sovrappone a
più di un ostacolo, subisce gli effetti di ogni ostacolo, a cominciare dall’ostacolo che era più vicino
al veicolo nella sua posizione iniziale.
• Se un veicolo è sovrapposto ad un ostacolo all’inizio della sua manovra, ignora quell’ostacolo a
• Un attacco è ostruito o non ostruito; il numero di
ostruzioni non cambia il numero dei dadi di difesa
addizionali tirati.
• Veicoli grandi e piccoli non ostruiscono l’attacco.
• L’attaccante non può tentare di misurare la gittata utilizzando un punto della base del difensore
che non sia il punto più vicino per evitare di misurare attraverso un ostacolo. Se più punti hanno la
stessa distanza dall’attaccante, può scegliere una
di queste linee per misurare la gittata.
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PUNTI SQUADRIGLIA
Le carte Veicolo e le carte Miglioria hanno un costo
in punti squadriglia indicato nell’angolo in basso della
carta.
• Alcune carte Miglioria hanno un costo in punti
squadriglia negativo: riducono il costo totale in
punti squadriglia della squadriglia.
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REGOLA DELL’ATTACCO
SIMULTANEO
Durante la fase di Combattimento tutti i veicoli con
un’abilità di pilotaggio uguale a quella del veicolo attivo hanno la possibilità di attaccare prima di essere
distrutti. Se un veicolo dovesse essere distrutto e
ha la stessa abilità di pilotaggio del veicolo attivo
ma non ha avuto la possibilità di attaccare ancora,
non è distrutto. Invece, mantiene le sue carte Danni
e continua a funzionare normalmente, subendo gli
effetti di eventuali carte Danni. Dopo che ha avuto la
sua opportunità di attaccare, è distrutto e rimosso
dall’area di gioco.
• Anche se il veicolo non ha un bersaglio valido per
l’attacco, è rimosso dopo che è passata la sua
opportunità di attaccare.
• Se la Regola dell’Attacco Simultaneo mantiene un
veicolo nell’area di gioco, le capacità e le carte
Danni di quel veicolo rimangono attive.
• Dopo che un veicolo ha risolto la sua opportunità
di attaccare, prima di essere distrutto può risol-
15
vere qualsiasi capacità che si attiva dopo avere
effettuato un attacco.
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RILEVAMENTO
Il rilevamento è indicato dalle frecce sul quadrante di
manovra. Ci sono diversi tipi di rilevamento disponibili
per i veicoli, sebbene ciascun veicolo abbia un differente set di rilevamenti disponibili.
• Dritto: Il rilevamento dritto (󲁞) fa avanzare un
veicolo dritto davanti a sé.
• Accostata: L’accostata a sinistra (󲁝) e l’accostata a destra (󲁟) fanno avanzare il veicolo con
una curva non accentuata in una direzione cambiando il suo orientamento di 45°.
• Quando un veicolo esegue un avvitamento di
Tallon, deve evitare di sovrapporsi ad un altro
veicolo, se possibile. Se il veicolo non può evitare
di sovrapporsi ad un altro veicolo, non ruota di
90° all’estremità finale del modello.
• Un veicolo che esegue una manovra statica è
comunque considerato come se avesse eseguito
una manovra anche se non ha cambiato la sua
posizione.
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• Virata: La virata a sinistra (󲁜) e la virata a destra (󲁠) fanno avanzare il veicolo in una direzione
eseguendo una curva stretta e cambiando il suo
orientamento di 90°.
RISERVA
• Inversione Koiogran: L’inversione Koiogran
(󲁤) fa avanzare il veicolo dritto davanti a sé e
cambia il suo orientamento di 180°. Per ottenere
questo orientamento il giocatore inserisce le
guide sul lato frontale del veicolo nell’estremità
opposta del modello di manovra invece che nelle
guide posteriori.
RISULTATI DEI DADI
• Inversione di Segnor: L’inversione di Segnor
a sinistra (󲁣) e l’inversione di Segnor a destra
(󲁥) fanno avanzare il veicolo con una curva non
accentuata in una direzione cambiando il suo
orientamento di 225°. Per ottenere questo
orientamento il giocatore inserisce le guide sul
lato frontale del veicolo nell’estremità opposta
del modello di manovra invece che nelle guide
posteriori.
• Avvitamento di Tallon: L’avvitamento di
Tallon a sinistra (󲁢) e a destra (󲁦) fanno avanzare
il veicolo con una curva stretta in una direzione
cambiando rapidamente il suo orientamento di
180°. Per ottenere questo orientamento, quando
il giocatore colloca il veicolo all’estremità opposta
del modello di manovra deve ruotare il veicolo
di 90° a sinistra per un avvitamento di Tallon a
sinistra, o di 90° a destra per un avvitamento di
Tallon a destra. Il lato della base del veicolo deve
coincidere con l’estremità finale del modello di
manovra, e il modello non può essere collocato
oltre il bordo frontale o posteriore della base.
• Statico: Il rilevamento statico (󲁡) non ha un
modello di manovra corrispondente ed è sempre
accompagnato ad un valore “0” che indica che
il veicolo non si muoverà dalla sua posizione
attuale.
16
• Se un veicolo si sovrappone ad un altro veicolo
eseguendo un’inversione Koiogran o un’inversione
di Segnor, il veicolo non ruota di 180° all’estremità finale del modello. Il giocatore piazza il veicolo
utilizzando le guide posteriori invece di quelle
frontali.
La riserva è l’insieme condiviso dei componenti del
gioco che non sono usati da nessun giocatore, come
segnalini tensione non assegnati, carte Veicolo non
utilizzate, ecc.
I risultati possibili dei dadi di attacco sono i seguenti:
• Colpito (󲁧): Se questo risultato non è annullato, il difensore subisce un danno.
• Catastrofico (󲁨): Se questo risultato non
è annullato, il difensore subisce un danno catastrofico.
• Concentrazione (󲁀): Questi risultati non
hanno normalmente alcun effetto ma l’attaccante
può spendere un segnalino concentrazione per
cambiarli in risultati 󲁧.
• A Vuoto: Questo risultato non mostra alcuna
icona. Non ha nessun effetto.
I risultati sui dadi di difesa sono i seguenti:
• Eludere (󲁄): Questo risultato annulla un risultato 󲁧 o 󲁨.
• Concentrazione (󲁀): Questi risultati non
hanno normalmente alcun effetto ma il difensore
può spendere un segnalino concentrazione per
cambiarli in risultati 󲁄.
• A Vuoto: Questo risultato non mostra alcuna
icona. Non ha nessun effetto.
Quando un effetto indica a un giocatore di tirare dadi
per un motivo diverso dal risolvere un attacco, i risultato dei dadi non hanno effetti di per sé.
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ROUND DI GIOCO
Un singolo round di gioco consiste di quattro fasi
svolte nel seguente ordine: fase di Pianificazione, fase
di Attivazione, fase di Combattimento, fase Finale.
Il primo round inizia dopo che è stato completato il
setup.
Argomenti Correlati: Fase di Attivazione, Fase
di Combattimento, Fase Finale, Fase di Pianificazione,
Setup, Vincere la Partita
SCAFO
Il numero giallo sulla carta Veicolo è il valore di scafo
del veicolo. Questo valore indica quante carte Danni
devono essere assegnate al veicolo per distruggerlo.
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Veicoli
SCUDI
Gli scudi permettono a un veicolo di subire danni senza
il rischio di ricevere carte Danni a faccia in su. Il numero
blu sulla carta Veicolo è il valore di scudi del veicolo che
indica quanti segnalini scudi bisogna piazzare sulla carta
Veicolo durante il setup.
• Un veicolo non può avere più segnalini scudi del
suo valore di scudi. Se un veicolo ha un numero di
segnalini scudi uguale al suo valore di scudi, non
può recuperare scudi.
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SEGNALINI ID
I segnalini ID identificano quali veicoli nell’area di gioco corrispondono a quali carte Veicolo. Se un giocatore schiera più copie della stessa carta Veicolo non
unica, deve assegnare un diverso set di segnalini ID a
ciascuno di questi veicoli.
Per assegnare un segnalino ID a un veicolo, il giocatore colloca un segnalino ID vicino alla sua carta Veicolo. Inserisce poi altri due segnalini ID nella torre della
base del veicolo: i lati esterni devono corrispondere al
colore del segnalino a faccia in su della carta Veicolo.
• Se entrambi i giocatori schierano squadriglie
appartenenti alla stessa fazione, stanno giocando
una partita a specchio. Prima di cominciare una
partita a specchio i giocatori devono identificare i
loro veicoli con i segnalini ID. Un giocatore utilizza
i segnalini mostrando i lati con la numerazione
bianca; l’altro giocatore dispone i segnalini a mostrare la numerazione nera.
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Squadriglie, Setup
SEGNALINI CONTEGGIO
I segnalini conteggio sono usati per tenere traccia del
numero di round giocati durante la partita. Quando
si segnano i round, i giocatori piazzano un segnalino
conteggio vicino all’area di gioco durante il setup e
alla fine di ogni round. Il numero di segnalini conteggio vicino all’area di gioco indica il numero del round
in corso.
• I segnalini conteggio non sono usati a meno che
i giocatori non stiano usando le regole opzionali
riguardo le partite con limite ai round o stiano
giocando a una missione che richiede che il numero di round sia conteggiato.
• Alcune missioni possono specificare che i segnalini conteggio siano usati a qualche scopo oltre che
per il conteggio dei round.
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SEGNALINI IONI†
Alcune capacità delle carte possono assegnare a un
veicolo un segnalino ioni. Un veicolo è ionizzato se gli
è stato assegnato un segnalino ioni. Un veicolo a cui è
stato assegnato un segnalino ioni segue delle regole
speciali durante queste fasi:
• Fase di Pianificazione: Il giocatore che lo
controlla non assegna un indicatore di manovra a
questo veicolo.
• Fase di Attivazione: Il giocatore che lo
controlla muove il veicolo come se gli avesse
assegnato una manovra bianca [󲁞 1]. Dopo avere
eseguito questa manovra, rimuove tutti i segnalini
ioni dal veicolo: potrà effettuare azioni normalmente.
• Fase di Combattimento: Il veicolo può attaccare normalmente.
• Dal momento che al veicolo ionizzato non è assegnato un indicatore di manovra, non è trattato
come se avesse rivelato una manovra durante la
fase di Attivazione.
Argomenti Correlati: Difficoltà, Fase di Attivazione, Fase di Pianificazione
SETUP
Il gioco viene preparato prima di ogni partita applicando le seguenti istruzioni:
1. Radunare le Forze: I giocatori rivelano le
loro squadriglie e radunano tutti i veicoli, le carte
e gli altri componenti necessari. Ogni veicolo nella
squadriglia deve avere il giusto veicolo di plastica, il segnalino veicolo, l’indicatore di manovra,
la carta Veicolo e le carte Miglioria scelte, così
come i segnalini ID se necessari.
2. Determinare l’Iniziativa: Il giocatore con
il punteggio inferiore in punti squadriglia sceglie
quale giocatore ha l’iniziativa. In caso di pareggio,
l’iniziativa viene attribuita casualmente.
3. Stabilire l’Area di Gioco: Stabilire un’area
di gioco 90 x 90 cm (o un’area diversa) su una
17
superficie piana come un tavolo o un tappeto di
gioco.
4. Disporre gli Ostacoli: Partendo dal giocatore con l’iniziativa, ciascun giocatore sceglie un
segnalino ostacolo dalla riserva e lo pone nell’area di gioco. I giocatori possono piazzare un massimo di sei segnalini ostacolo. Gli ostacoli non
possono essere posti a Gittata 1 l’uno dall’altro o
a Gittata 1-2 dai bordi dell’area di gioco. Quando
il sesto ostacolo è stato posizionato, il giocatore
che non ha l’iniziativa sceglie un lato dell’area di
gioco come proprio margine; il margine del suo
avversario sarà quindi il lato opposto dell’area di
gioco.
5. Disporre le Forze: I giocatori collocano i
loro veicoli nell’area di gioco, seguendo l’ordine
di abilità di pilotaggio, dal valore più basso al più
alto. In caso di pareggio tra più veicoli, il giocatore con l’iniziativa dispone per primo i suoi veicoli
con quell’abilità di pilotaggio. I giocatori devono
collocare tutti i propri veicoli entro Gittata 1 dal
loro margine.
6. Attivare gli Scudi: I giocatori pongono su
ogni carta Veicolo un numero di segnalini scudi
pari al valore di scudi di quella carta.
7. Preparare gli altri Componenti: Il mazzo
Danni viene mischiato e posto a faccia in giù fuori
dell’area di gioco, a portata di mano di tutti i giocatori, assieme ai modelli di manovra, il righello e
i segnalini rimanenti.
Argomenti Correlati: Abilità di Pilotaggio, Area
di Gioco, Formazione della Squadriglia, Gittata, Iniziativa, Ostacoli, Round, Scudi, Veicoli Grandi†
SGANCIARE UNA BOMBA†
Vedi “Bombe†” a pagina 7.
SOVRALIMENTAZIONE
I veicoli con l’icona 󲁃 sulla loro barra delle azioni
possono eseguire un’azione di sovralimentazione. Per
farlo, si svolgono i seguenti passaggi:
1. Scegliere il modello di manovra [󲁞 1], [󲁝 1], o [󲁟 1].
2. Collocare il modello di manovra tra le guide sul
lato frontale del veicolo.
3. Muovere il veicolo all’estremità opposta del modello e fare aderire le guide sul lato posteriore
del veicolo al modello.
• Un veicolo non può effettuare questa azione se
nel farlo la sua base dovesse finire per sovrapporsi a un altro veicolo o segnalino ostacolo, o se
il modello di manovra dovesse sovrapporsi a un
segnalino ostacolo.
18
• Un veicolo non può effettuare l’azione di sovralimentazione se questo dovesse causare la fuga
dal campo di battaglia.
• Quando un giocatore dichiara un’azione di sovralimentazione, deve anche dichiarare in che
direzione la esegue prima di piazzare il modello di
manovra sull’area di gioco.
• Quando un giocatore dichiara un’azione di sovralimentazione per il suo veicolo e non può
completare l’azione nella direzione desiderata,
può scegliere una direzione diversa o un’azione
completamente differente.
• Effettuare un’azione di sovralimentazione non
conta come eseguire una manovra.
Argomenti Correlati: Azioni, Fuggire da Campo
di Battaglia, Manovre, Ostacoli.
SOVRAPPORRE I VEICOLI
Un veicolo si sovrappone a un altro quando effettua
una manovra che porterebbe la sua base, nella
posizione finale, a sovrapporsi alla base di un altro
veicolo. Se succede, il veicolo in movimento deve
arretrare lungo il modello di manovra fino a quando
non si sovrappone più con l’altro veicolo. Nello corso
dello spostamento il modello deve rimanere centrato
rispetto alle due coppie di guide sulla base del veicolo. Una volta che il veicolo non si sovrappone più ad
altri veicoli, va sistemato in modo che tocchi la base
dell’ultimo veicolo al quale si sovrapponeva. Il veicolo
deve saltare il suo passaggio “Effettuare un’Azione” in
questo round.
• Veicoli le cui basi sono in contatto non possono
attaccarsi a vicenda. Possono attaccare veicoli
nemici con cui non sono in contatto.
• Un veicolo può effettuare azioni gratuite anche se
si è sovrapposto ad un altro veicolo.
• Se eseguendo una manovra un veicolo si sovrappone a più di un veicolo, si considera si sia
sovrapposto solamente al veicolo o ai veicoli che
tocca nella sua posizione finale.
Argomenti Correlati: Azioni, Contatto, Fase di
Attivazione, Manovre
SPENDERE
Quando un veicolo spende un segnalino o un’altra
componente, questa è rimossa dal veicolo e ritorna
nella riserva. Un veicolo non può spendere una componente che è assegnata ad un altro veicolo a meno
che un effetto non specifichi diversamente.
Argomenti Correlati: Capacità delle Carte
SUBIRE DANNI
Vedi “Danni” a pagina 9.
TENSIONE
Un veicolo è sotto tensione se ha un segnalino tensione assegnato. Un veicolo sotto tensione non può eseguire una manovra rossa o effettuare azioni, anche
se gratuite. Un veicolo riceve un segnalino tensione
quando esegue una manovra rossa e rimuove un segnalino tensione quando esegue una manovra verde.
• Un veicolo può avere più di un segnalino tensione.
• I segnalini tensione non vengono rimossi durante
la fase Finale.
• Quando un veicolo esegue una manovra verde,
rimuove un segnalino tensione anche se muove
attraverso o si sovrappone ad un ostacolo o ad
un altro veicolo.
• Un veicolo sotto tensione non può eseguire manovre rosse o effettuare azioni. Se un veicolo sotto
tensione rivela una manovra rossa, l’avversario
sceglie una manovra non rossa sull’indicatore dei
quel veicolo da far eseguire al veicolo stesso.
• Un veicolo non può eseguire un tonneau a botte
se questo dovesse causare la fuga dal campo di
battaglia.
• Quando un giocatore dichiara un’azione di tonneau
a botte per il suo veicolo, deve anche dichiarare
se il veicolo esegue l’azione a destra o a sinistra
prima di piazzare il modello di manovra sull’area
di gioco.
• Se un giocatore dichiara un’azione di tonneau a
botte per il suo veicolo e non può completare
l’azione nella direzione desiderata, può scegliere
una direzione diversa o un’azione completamente
differente.
• Effettuare un tonneau a botte non conta come
eseguire una manovra.
• I veicoli grandi eseguono l’azione di tonneau a
botte come descritto a pagina 20 del glossario.
Argomenti Correlati: Azioni, Fuggire dal Campo
di Battaglia, Veicoli Grandi†, Manovre, Ostacoli
Argomenti Correlati: Azioni, Azioni Gratuite,
Difficoltà, Manovre
TITOLI†
Il titolo è un tipo di miglioria. Un veicolo può equipaggiare un titolo fintanto che il titolo non è limitato ad
un differente tipo di veicolo. Un veicolo non può equipaggiare più di un titolo.
Argomenti Correlati: Carte Miglioria, Formazione delle Squadriglie
TONNEAU A BOTTE
I veicoli con questa icona 󲁂 nella loro barra delle
azioni possono eseguire l’azione di tonneau a botte
per spostarsi lateralmente e modificare la loro posizione. Per fare un tonneau a botte con un veicolo
piccolo, si svolgono i passi seguenti:
1. Prendere il modello di manovra [󲁞 1].
2. Collocare un’estremità del modello contro il bordo
destro o sinistro della base del veicolo. Il modello
non può essere collocato oltre il bordo frontale o
posteriore della base.
3. Sollevare il veicolo dalla superficie di gioco e
collocarlo all’estremità opposta del modello. Il
modello non può andare oltre il bordo frontale
o posteriore della base e il veicolo deve essere
rivolto nella stessa direzione in cui era rivolto
prima di iniziare il tonneau a botte.
• Un veicolo non può eseguire un tonneau a botte
se nel farlo la sua base dovesse finire per sovrapporsi a un altro veicolo o segnalino ostacolo, o se
il modello di manovra dovesse sovrapporsi a un
segnalino ostacolo.
19
VEICOLI
Un veicolo è composto di un modellino di plastica, i
suoi supporti, una base, un segnalino veicolo e segnalini ID se necessari.
• Il modellino di plastica deve corrispondere al tipo
di veicolo indicato sulla carta Veicolo.
• Il veicolo deve usare l’indicatore di manovra che
corrisponde al tipo di veicolo.
• Le dimensioni di alcuni modellini di plastica si
estendono oltre la base. In termini di gioco questo non influisce sulle meccaniche. Il modellino
può sovrapporsi ad ostacoli ed estendersi oltre
l’area di gioco senza problemi. Se un modellino
dovesse entrare in contatto con un altro modellino o ostruire il suo movimento, i giocatori
possono aggiungere o rimuovere un supporto per
evitare questa sovrapposizione.
Argomenti Correlati: Segnalini ID, Veicoli Enormi†, Veicoli Grandi†
VEICOLI ENORMI†
Un veicolo con più di una base di plastica è un veicolo
enorme. Le regole per i veicoli enormi sono incluse in
quei prodotti.
Argomenti Correlati: Formazione delle Squadriglie, Modalità di Gioco, Veicoli Grandi†, Veicoli Piccoli
VEICOLI GRANDI†
Un veicolo grande utilizza una base di plastica di circa
8 cm di lunghezza. I veicoli grandi seguono tutte le
regole dei veicoli piccoli con le seguenti eccezioni:
• Un singolo segnalino ioni non ha effetto su un
veicolo grande. Il segnalino ioni rimane semplicemente assegnato al veicolo. Quando un veicolo
grande ha due o più segnalini ioni assegnati, subisce l’effetto del segnalino ioni normalmente e il
giocatore rimuove tutti i segnalini ioni dal veicolo
dopo che esegue una manovra.
• Quando un veicolo grande esegue un tonneau a
botte, invece di piazzare l’estremità finale del
modello contro la base del veicolo, si piazza il lato
lungo del modello contro la base del veicolo. Tutte
le altre regole per eseguire un tonneau a botte si
applicano normalmente.
• Durante il setup la base di un veicolo grande può
estendersi al di fuori della Gittata 1 (o oltre la
specifica area di setup di una missione) fintanto
che riempie la lunghezza di questa area. Un veicolo grande non può essere piazzato con nessuna
parte della sua base al di fuori dell’area di gioco.
Argomenti Correlati: Segnalini Ioni†, Setup,
Tonneau a Botte, Veicoli Enormi†, Veicoli Piccoli
VEICOLI PICCOLI
Un veicolo piccolo utilizza una base di plastica di circa
4 cm di lunghezza. I veicoli piccoli non seguono nessuna regola speciale, ma la loro dimensione può essere
menzionata da alcune capacità delle carte.
Argomenti Correlati: Veicoli, Veicoli Enormi†,
Veicoli Grandi†
VEICOLO ATTIVO
Il veicolo attualmente impegnato in una fase di Attivazione o Combattimento è il veicolo attivo.
Argomenti Correlati: Fase di Attivazione, Fase
di Combattimento
VELOCITÀ
La velocità di una manovra è definita dal numero della
manovra riportato sotto la freccia di rilevamento
sull’indicatore di manovra.
• Il rilevamento statico (󲁡) non ha un modello di
manovra corrispondente ed è sempre considerato
con un valore di velocità pari a “0” per indicare
che il veicolo non si muove dalla sua posizione
attuale.
Argomenti Correlati: Difficoltà, Manovre, Rilevamento
VINCERE LA PARTITA
Il gioco finisce alla fine di un round se tutti i veicoli di
un giocatore sono distrutti. Il giocatore che rimane
senza veicoli perde mentre il giocatore con almeno un
veicolo vince. Se gli ultimi veicoli di entrambi i giocatori sono distrutti nello stesso round, il gioco finisce
in pareggio.
• Se si sta giocando una missione, quando un
giocatore raggiunge il suo obiettivo per quella
missione, il gioco termina immediatamente e quel
giocatore è il vincitore.
Argomenti Correlati: Distruggere i Veicoli,
Round
20
Regole Opzionali
Prima che una partita inizi, i giocatori possono accordarsi per usare una o più regole opzionali.
PARTITE A SQUADRE
Anche se una partita a X-Wing consiste sempre in
uno scontro tra due fazioni, è possibile giocare anche
in più di due giocatori. Per giocare in più di due, i
giocatori si dividono in due squadre nel modo più
uniforme possibile.
Si consiglia ai giocatori di usare le regole per la formazione delle squadriglie quando si gioca a squadre. Ogni
squadra riceve lo stesso numero di punti squadriglia, a
prescindere dal numero di giocatori in quella squadra.
Ogni giocatore assume il controllo di un certo numero
di veicoli della sua squadra, di comune accordo con gli
altri giocatori della sua squadra. Ogni giocatore pianifica le manovre dei suoi veicoli e prende tutte le decisioni relative alle loro azioni e ai loro attacchi.
Le capacità che influenzano i veicoli appartenenti alla
stessa squadra (come ad esempio la capacità di “Capo
Epsilon”) influenzano tutti i veicoli di quella squadra, a
prescindere dal giocatore cui appartengono.
I giocatori della stessa squadra vincono (o perdono)
tutti assieme. È possibile che tutti i veicoli di un giocatore siano distrutti, ma che la sua squadra vinca
lo stesso, se il suo compagno di squadra riesce a
distruggere tutti i veicoli della squadra avversaria.
I giocatori della stessa squadra possono discutere
delle strategie da usare contro i loro avversari. I
giocatori possono condividere liberamente qualsiasi
informazione con i loro compagni di squadra (e con gli
avversari), ma tutte le discussioni devono avvenire in
pubblico (vale a dire, gli avversari devono essere in
grado di sentire tutta la discussione). Infine, i giocatori della stessa squadra possono mostrarsi vicendevolmente le manovre scelte sui loro indicatori.
LIMITI AI ROUND O AL TEMPO
Al posto di giocare una partita fino a quando tutti i
veicoli di un giocatore sono distrutti, i giocatori possono stabilire un limite ai round o al tempo di durata.
I giocatori stabiliscono un limite ai round accordandosi
prima del setup su un numero di round da giocare.
Una volta giocato il numero di round stabilito, la partita
finisce. Allo steso modo, i giocatori possono stabilire
un limite di tempo. Quando il tempo stabilito scade i
giocatori finiscono il round in corso e la partita finisce.
Per determinare il vincitore di una partita con limite
ai round o al tempo ogni giocatore calcola il suo
punteggio sommando il valore in punti squadriglia di
ogni veicolo nemico distrutto, inclusivo del costo di
tutte le carte Miglioria attribuite a tali veicoli (anche
se scartate). Il giocatore con il punteggio maggiore è
dichiarato il vincitore! Se i punteggi sono pari, la partita finisce in un pareggio.
Credits
Game Design Originale: Jay Little
Sviluppo: Alex Davy e James Kniffen, con Corey
Konieczka, Adam Sadler, e Brady Sadler
Design delle Plastiche: Jason Beaudoin
Illustrazione di Copertina: Darren Tan
Illustrazioni Interne: Matt Bradbury, Anthony
Devine, Taylor Ingvarsson, Jeff Lee Johnson, Scott
Murphy, Darren Tan, e Ben Zweifel
Direzione Artistica: Zoë Robinson e John Taillon
Responsabile Direzione Artistica: Andy
Christensen
Progetto Grafico Originale: Dallas Mehlhoff, con
Chris Beck, Shaun Boyke, Michael Silsby, e Evan Simonet
Progetto Grafico: Shaun Boyke e Christopher Hosch
Responsabile Progetto Grafico: Brian
Schomburg
Revisione e Correzione Bozze: Adam Baker e
Robert McCowen
Coordinatore di Produzione: John Britton,
Jason Glawe e Johanna Whiting
Responsabile Produzione: Megan Duehn e Simone
Elliott
Coordinatore Licenze FFG: Amanda Greenhart
Responsabile Produzione Giochi: Steven Kimball
Produttore Esecutivo: Michael Hurley
Game Designer Esecutivo: Corey Konieczka
Editore: Christian T. Petersen
Playtester: Abdalla Alasfour, Mishary Alfaris, Zaid
Alkhaled, Mohammad Alkhateeb, Fajhan Almutairi, Neil
Amswych, Derek Baswell, Matt Baxter, Jeff Berling,
Eric Berling, Ronald Brannan, Ashley Brannan, Christian
Busch, Kent Campos, Daniel Casslasy, Jeffrey Dunford,
James Elhardt, John Garcia, Josh Grace, John Grasser,
Daniel Hars, James Hobbs, Matt Holland, Chris Jenkins,
Wayne Johnson, Alex Marban, Robert McCowen, Jason
McMahon, Gavin Norman, Jason O’Gorman, Grant
O’Dwyer, Frank Omilian, Landon Otis, Jake Pichelmeyer,
Morgan Reid, Johnathan Reinig, Anthony Rossi, Gianni
Rossi, Trevor Ryan, Robert Suminsby III, Sean Vayda,
Ryan Voigt, Josh Wilson, Damian Wilson, Leo Wilson,
Blake Wise, Lloyd Wood, Joseph Woodworth, e Kelly
Yuhas.
Approvazioni Lucasfilm: Chris Gollaher e Brian
Merten
PER L’EDIZIONE ITALIANA
Cura della Prima Edizione: Fiorenzo Delle Rupi e
Federico Burchianti
Per la Corrente Edizione: Giuliana Santamaria
Responsabile Linea: Federico Burchianti
21
Indice
A
E
Abilità di Pilotaggio.......................3
Agganciare un Bersaglio................3
Agilità..........................................3
Amici...........................................3
Annullare i Dadi............................3
Arco di Fuoco...............................4
Arco di Fuoco Ausiliario†................4
Area di Gioco................................4
Arma Primaria..............................4
Arma Primaria Torretta†................4
Armi Secondarie...........................4
Attaccante...................................5
Attacco........................................5
Avvitamento di Tallon.....................6
Azioni..........................................6
Azioni Gratuite..............................6
Eludere......................................10
P
F
Punti Squadriglia.........................15
Fase di Attivazione......................10
Fase di Combattimento...............11
Fase di Pianificazione...................11
Fase Finale.................................11
Fazioni.......................................11
Formazione delle
Squadriglie.............................11
Fuggire dal Campo di
Battaglia................................12
Regola dell’Attacco
Simultaneo.............................15
Regole Opzionali.........................21
Rilevamento...............................16
Riserva......................................16
Risultati dei Dadi........................16
Round di Gioco...........................17
B
I
Bersaglio.....................................7
Bersaglio Agganciato.....................7
Bombe†........................................7
Bonus di Gittata in
Combattimento.........................7
Icone Miglioria............................13
Iniziativa.....................................13
Inversione di Segnor....................13
Inversione Koiogran.....................13
C
Capacità delle Carte......................7
Carte Miglioria.............................8
Colpito.........................................8
Concentrarsi................................8
Contatto......................................9
D
Danni...........................................9
Danni Catastrofici.........................9
Deoccultamento†.........................10
Detonare una Bomba†..................10
Difensore...................................10
Difficoltà....................................10
Distruggere i Veicoli....................10
G
Gittata.......................................12
Gittata dell’arma.........................12
Guide.........................................12
L
Limitato†....................................13
M
Manovre....................................13
Missioni.....................................13
Modalità di Gioco........................13
Modificare i Dadi........................13
Modifiche†..................................14
Muoversi Attraverso...................14
N
Nemici.......................................14
Nomi Unici ................................14
O
Occultamento†............................14
Ostacoli.....................................15
Ostruito.....................................15
R
S
Scafo.........................................17
Scheda di Consultazione
Rapida...................................24
Scudi.........................................17
Segnalini ID................................17
Segnalini Conteggio.....................17
Segnalini Ioni†.............................17
Setup........................................17
Sganciare una Bomba†.................18
Sovralimentazione.......................18
Sovrapporre i Veicoli...................18
Spendere...................................18
Subire Danni...............................18
T
Tensione....................................19
Titoli†.........................................19
Tonneau a Botte..........................19
V
Veicoli........................................20
Veicoli Enormi†............................20
Veicoli Grandi†............................20
Veicoli Piccoli..............................20
Veicolo Attivo.............................20
Velocità.....................................20
Vincere la Partita........................20
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Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, e il logo FFG sono ™ o ® di Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games
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Star Wars X-Wing: Gioco di Miniature è un gioco distribuito in Italia da Giochi Uniti srl, Via S. Anna dei Lombardi 36, Napoli, 80134
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Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Fabbricato in Cina. SI RACCOMANDA DI CONSERVARE IL NOSTRO INDIRIZZO PER FUTURI RIFERIMENTI.
22
Diagramma di Setup
3
2
Caccia TIE/po
Caccia TIE/po
1
Pilota dello
Squadrone Epsilon
15
3
2
1
Pilota dello
Squadrone Epsilon
FPO
15
1
FPO
15
1
3
© LFL © FFG
Onorando le tradizioni dell’Impero Galattico, il
Primo Ordine ha mantenuto in servizio il design
del caccia TIE, aggiornando lo scafo ai più
moderni standard di combattimento.
3
2
Caccia TIE/po
1
Pilota dello
Squadrone Epsilon
FPO
20
1
3
© LFL © FFG
Onorando le tradizioni dell’Impero Galattico, il
Primo Ordine ha mantenuto in servizio il design
del caccia TIE, aggiornando lo scafo ai più
moderni standard di combattimento.
1
3
© LFL © FFG
Onorando le tradizioni dell’Impero Galattico, il
Primo Ordine ha mantenuto in servizio il design
del caccia TIE, aggiornando lo scafo ai più
moderni standard di combattimento.
3
2
Caccia TIE/po
3
2
Caccia TIE/po
1
Pilota dello
Squadrone Epsilon
3
© LFL © FFG
Onorando le tradizioni dell’Impero Galattico, il
Primo Ordine ha mantenuto in servizio il design
del caccia TIE, aggiornando lo scafo ai più
moderni standard di combattimento.
2
Quando attacchi, puoi
spendere un segnalino
concentrazione per cambiare
1 dei tuoi risultati a vuoto in
un risultato 󲁧󲁧.
Pilota dello
Squadrone Epsilon
FPO
FPO
© LFL © FFG
2
1
15
1
3
© LFL © FFG
Onorando le tradizioni dell’Impero Galattico, il
Primo Ordine ha mantenuto in servizio il design
del caccia TIE, aggiornando lo scafo ai più
moderni standard di combattimento.
7
Computer
d’Attacco
© LFL © FFG
Quando attacchi, puoi spendere
un segnalino concentrazione e un
bersaglio agganciato che hai posto
sul difensore per cambiare tutti i tuoi
risultati in risultati 󲁨󲁨.
2
Caccia TIE/po
Quando attacchi, puoi
spendere un segnalino
concentrazione per cambiare
1 dei tuoi risultati a vuoto in
un risultato 󲁧󲁧.
•“Asso Omega”
FPO
FPO
© LFL © FFG
15
1
3
3
1
Computer
d’Attacco
FPO
2
4
3
5
7
6
8
10
9
11
12
13
Siluri
Protonici
AttAcco (bersAglio
AggAnciAto): Spendi il
tuo bersaglio agganciato
e scarta questa carta per
effettuare questo attacco.
4
2–3
4
2. Margine del Primo Ordine
Ala-X T-70
3
2
3
15
Siluri
Protonici
AttAcco (bersAglio
AggAnciAto): Spendi il
tuo bersaglio agganciato
e scarta questa carta per
effettuare questo attacco.
Veterano dello
Squadrone Rosso
4
FPO
4
2–3
Puoi cambiare 1 dei tuoi
risultati 󲁀󲁀 in un risultato 󲁨󲁨.
Moderna incarnazione di un design classico,
il caccia Ala-X Incom T-70 è il tipico
vascello da combattimento delle forze della
Resistenza nella loro lotta contro
il Primo Ordine.
FPO
4
© LFL © FFG
3
© LFL © FFG
1. Carte Veicolo Caccia TIE/po
con Indicatori di Manovra,
Carte Miglioria e Segnalini ID
5. Segnalini Eludere e
Concentrazione
2
FPO
© LFL © FFG
31
4. Area di Setup del Primo
Ordine
1
© LFL © FFG
3
3. Dadi
Computer
d’Attacco
Quando attacchi, puoi
spendere un segnalino
concentrazione per cambiare
1 dei tuoi risultati a vuoto in
un risultato 󲁧󲁧.
FPO
Puoi cambiare 1 dei tuoi
risultati 󲁀󲁀 in un risultato 󲁨󲁨.
Quando attacchi o difendi,
se hai un segnalino concentrazione,
puoi cambiare 1 dei tuoi risultati
󲁀󲁀 in un risultato 󲁧󲁧 o 󲁄󲁄.
3
FPO
© LFL © FFG
Ala-X T-70
3
2
Galvanizzato
Quando attacchi o difendi,
se sei sotto tensione, puoi
ritirare 1 o più
dei tuoi risultati 󲁀󲁀.
•Poe Dameron
8
FPO
© LFL © FFG
14
© LFL © FFG
FPO
Ala-X T-70
3
2
3
Siluri
Protonici
AttAcco (bersAglio
AggAnciAto): Spendi il
tuo bersaglio agganciato
e scarta questa carta per
effettuare questo attacco.
Veterano dello
Squadrone Rosso
4
FPO
4
2–3
Puoi cambiare 1 dei tuoi
risultati 󲁀󲁀 in un risultato 󲁨󲁨.
Moderna incarnazione di un design classico,
il caccia Ala-X Incom T-70 è il tipico
vascello da combattimento delle forze della
Resistenza nella loro lotta contro
il Primo Ordine.
4
© LFL © FFG
3
26
26
6. Mazzo Danni
13.Margine della Resistenza
7. Asteroidi
14.Segnalino Iniziativa
8. Segnalini Tensione
15.Carte Veicolo Caccia Ala-X
T-70 con Indicatori di
Manovra, Carte Miglioria,
Segnalini Scudi e Segnalini ID
9. Righello di Gittata
10.Modelli di Manovra
11.Segnalini Colpo Catastrofico
12.Area di Setup della
Resistenza
*Questo diagramma di setup presuppone che ogni giocatore abbia una copia del set base (diviso in fazioni) e
veicoli provenienti da espansioni o set base addizionali.
23
Schema di Consultazione Rapida
IL ROUND DI GIOCO
LISTA DELLE AZIONI
󲁃
Sovralimentazione: Prendi i modelli di
manovra [󲁞 1], [󲁝 1], o [󲁟 1] e muovi in avanti
usando il modello scelto.
1. Fase di Pianificazione: Ogni giocatore
pianifica in segreto le manovre dei suoi veicoli
assegnando a ogni veicolo un indicatore di
manovra a faccia in giù.
󲁂 manovra [󲁞 1] e muovi di lato (a sinistra o a
2. Fase di Attivazione: In ordine ascendente
di abilità di pilotaggio, si rivela l’indicatore di
manovra di ogni veicolo, si esegue la manovra
scelta, e poi il veicolo può effettuare un’azione.
Metti 1 segnalino
󲁀 Concentrarsi:
concentrazione sul veicolo. Durante la fase di
3. Fase di Combattimento: In ordine
discendente di abilità di pilotaggio, ogni veicolo
può attaccare un veicolo nemico che si trova nel
suo arco di fuoco e a gittata.
4. Fase Finale: I giocatori rimuovono tutti i
segnalini concentrazione e eludere inutilizzati dai
loro veicoli.
EFFETTUARE UN ATTACCO
1. Dichiarare il Bersaglio
2. Tirare i Dadi di Attacco
3. Modificare i Dadi di Attacco
4. Tirare i Dadi di Difesa
5. Modificare i Dadi di Difesa
6. Comparare i Risultati
7. Assegnare i Danni
BONUS DI GITTATA
IN COMBATTIMENTO
Tonneau a Botte: Prendi il modello di
destra), mantendendo il veicolo rivolto verso la
stessa direzione.
Combattimento, puoi spenderlo per cambiare
tutti i risultati 󲁀 in risultati 󲁧 (quando
attacchi) o tutti i risultati 󲁀 in risultati 󲁄 (quando difendi).
󲁄
󲁁
Eludere: Colloca 1 segnalino eludere sul
veicolo. Durante la fase di Combattimento,
spendilo per aggiungere un risultato 󲁄 al tiro di
difesa.
Agganciare un Bersaglio: Colloca 1
segnalino bersaglio agganciato blu accanto al
veicolo agganciato e un segnalino bersaglio
agganciato rosso su un qualsiasi veicolo nemico
a Gittata 1–3. Se il veicolo agganciante attacca
il veicolo agganciato può spendere i due segnalini
bersaglio agganciato per tirare nuovamente
quanti dadi di attacco vuole.
MANOVRE DEI VEICOLI
Le tabelle sottostanti elencano tutte le manovre
possibili che un caccia Ala-X T-70 e un caccia TIE/
po possono eseguire. I giocatori possono consultare
questa tabella in qualsiasi momento.
Ala-X T-70
Quando si attacca con un’arma primaria:
Gittata 1:
Gittata 3:
ICONE ARMA PRIMARIA†
Arma Primaria
Caccia TIE/po
Arma Primaria Torretta
Arco di Fuoco Ausiliario
SEGNALINI SPECIALI†
Segnalini Ioni
Segnalini Occultamento
24
Quando un veicolo esegue una manovra rossa,
collocare un segnalino tensione accanto ad esso.
Finché un veicolo ha almeno un segnalino tensione,
non può eseguire manovre rosse o effettuare azioni.
Quando un veicolo esegue una manovra verde,
rimuovere un segnalino tensione da esso.