PREFAZIONE 1 SCOPO DEL GIOCO 2. CONTENUTO DEL GIO CO

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Transcript PREFAZIONE 1 SCOPO DEL GIOCO 2. CONTENUTO DEL GIO CO

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SCOPO DEL GIOCO
Una preziosa tela è stata rubata e nascosta in una località segreta.
Il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha scoperto dove si trova, ma rivelerà
il nascondiglio solamente a chi dimostrerà di essere un bravo detective!
 per vincere devi recuperare la tela nella località segreta e riportarla nel
museo o nella chiesa da cui è stata rubata
 prima, però, devi essere certificato come “Detective Esperto d’Arte”
(Detective ORO+ORO) per farti dire dal Ministero dove è nascosta la tela
 per conquistare il certificato devi riconoscere delle opere del nostro
patrimonio artistico
 per riconoscere un’opera d’Arte devi interpretare degli indizi e viaggiare
attraverso l’Italia per raggiungere la città in cui si trova quell’opera
 il tuo turno di gioco inizia sempre con una domanda sull’area geografica
in cui ti trovi, e rispondendo correttamente puoi guadagnare nuovi
biglietti di viaggio...
PREFAZIONE
FURTO D’AUTORE nasce perché ...
... perché sarebbe un furto non annoverare, tra i tanti giochi di società esistenti,
un gioco educativo interamente basato, costruito e pensato sull’arte, soprattutto
in un Paese, l’Italia, con un patrimonio artistico unico al mondo. Siamo convinti
che l’arte possa già appartenere al piccolo e prezioso patrimonio di ogni
bambino, a maggior ragione se si riesce a trasmetterne il valore attraverso la
scoperta e ... il gioco!
Abbiamo creduto in una metodologia di apprendimento basata sulla scoperta,
l’analisi, l’osservazione e la condivisione delle peculiarità e delle caratteristiche
dei tesori artistici del nostro Paese, siano essi pitture, sculture o architetture.
Attenzione al colpo di scena finale: se sei il Falso Detective vinci la partita
non appena entri in possesso della tela rubata, senza doverla riportare a
destinazione, compiendo un secondo FURTO D’AUTORE.
2. CONTENUTO DEL GIO CO
1 tabellone di gioco, con la mappa dell’Italia e la rete dei trasporti
 216 carte, ciascuna con un’Opera d’Arte (da qui in avanti denominata
semplicemente Opera), di cui:
 30 carte ORO, con il nascondiglio dell’opera trafugabile
 186 carte Opera, ciascuna con il proprio identikit e cinque Indizi
Lo stesso approccio è stato adottato anche per la geografia: i giocatori
“scoprono” le diverse città e la loro collocazione viaggiando attraverso l’Italia,
prendendo così coscienza dell’orientamento e delle possibilità di spostamento
offerte dai diversi mezzi di trasporto, con una trasposizione reale della rete
ferroviaria (ma anche navale e aerea).
 1 libro giallo “Enciclopedia dell’Arte Italiana” con 216 Opere,
contraddistinte dal colore identificativo dell’Area di appartenenza
(denominato Enciclopedia)
Abbiamo infine inserito nel gioco anche l’opportunità di conoscere le
caratteristiche fisiche, sociali ed economiche delle nostre Regioni attraverso
tantissime domande (sull’arte, la storia, la geografia, ma anche l’economia,
i personaggi e le curiosità) che renderanno stimolante e formativo ogni turno
di gioco.
FURTO D’AUTORE è un gioco di società per un minimo di due giocatori e un
 840 domande “per i più grandi”, suddivise in 600 domande riguardanti
l’Arte, la Storia, la Geografia, l’Economia, i Personaggi e le Curiosità
delle diverse Regioni d’Italia + 180 domande relative alle 30 Opere
ORO + 60 domande di carattere generale sull’Arte per lo svolgimento
della Contesa
 840 domande “per i più piccoli”, suddivise nello stesso modo
(600+180+60), pensate per accompagnare i bambini alla scoperta
dell’Arte e delle regioni d’Italia
L’età consigliata è a partire dagli 8 anni... fino ai tradizionali 99 anni!
 4 carte d’identità dei Detective (di cui una del Falso Detective!)
Per una spiegazione dettagliata dei criteri adottati per la selezione e
classificazione delle Opere d’Arte si rimanda al libro “Enciclopedia dell’Arte
Italiana” di Furto d’Autore.
 94 biglietti di viaggio (36 di colore rosso, 22 blu, 16 verde,
12 arancione, 8 giallo) + 7 coupon doppia tratta (di colore bianco)
massimo di quattro, ma è possibile giocare anche in cinque facendo assumere
a un giocatore il ruolo del Ministero.
 1 libro oro “Scopri l’Italia e i suoi Tesori”, consultabile in entrambi i lati di
lettura (denominato Libro delle Domande), che contiene 1.680 domande:
 16 Crediti del Ministero (di colore giallo, impilabili)
 4 pedine colorate di quattro diverse forme
 4 pedine di colore ORO delle stesse quattro diverse forme
 4 indicatori “Opera d’Arte” (denominati Punto di Domanda)
 1 dado a 10 facce + 1 dado a 6 facce
 questo pieghevole “Presentazione e Regole del Gioco”
3
3.1 Turno di Gioco
REGOLE DEL GIOCO
Il ruolo del Ministero viene svolto dal Detective alla sinistra del Detective di
turno oppure, qualora disponibile, da un quinto giocatore che opera in qualità
di moderatore. Il Ministero ha il compito di:
3.0 Preparazione e Inizio del Gioco
Dai due mazzi di carte in dotazione vengono separate le 4 carte d’identità e
le 30 carte ORO. Le restanti carte Opera vanno a formare un unico mazzo che,
dopo essere stato mischiato, viene posto coperto sul tabellone di gioco.
Successivamente ad ogni giocatore vengono distribuiti 18 biglietti di viaggio
e 1 coupon doppia tratta, come schematizzato qui di seguito:
Il turno di gioco del Detective è finalizzato al riconoscimento dell’Opera di un
avversario, e si compone dei seguenti 4 passi, riassunti anche in basso a sinistra
sul tabellone di gioco:
050
n°
163
Coupon n°
R
FURTO
D’AUTORE
FU
290863
DI
ON IO E
UPAGG UTOR
COVCOUPON
I D’A DI
O
TVIAGGIO
colore
biglietto
N. BIglietti
1
4
8
3
2
1
La partita inizia scegliendo a caso una carta ORO che, senza essere svelata,
viene posizionata coperta sul tabellone di gioco, nell’apposito spazio.
Successivamente ogni giocatore pesca una carta d’identità, prestando
attenzione a non svelare il nome del proprio Detective.
Inizia la partita il Detective che totalizza il valore più alto con il dado a 10 facce,
e il gioco prosegue poi in senso orario (in caso di parità, inizia il giocatore più
giovane). Per prima cosa ogni Detective sorteggia la propria città di partenza,
lanciando entrambi i dadi: il dado a 10 facce definisce l’Area, mentre il dado a 6
facce individua la città di quell’Area, come indicato nella tabella qui di seguito.
Il Detective sceglie una pedina e la posiziona su quella città.
dadi
 gestire la Cassaforte del Ministero (ad esempio la scatola del gioco),
distribuendo e incassando i biglietti di viaggio e i Crediti del Ministero
on
up
Co
mezzo di
trasporto
 fare la domanda al Detective di turno, e verificarne la risposta
1
2
3
4
5
6
A . DOMANDA REGIONE
Il Detective lancia i due dadi e il Ministero legge la Domanda REGIONE aprendo
il Libro delle Domande dal lato delle Domande “per i più grandi” o “per i più
piccoli”, a seconda dell’età del giocatore:
 l’Area (da 1 a 10) è quella della città in cui il Detective si trova
 l’Argomento della Domanda (da 1 a 6: Arte, Storia, Geografia, Economia,
Personaggi o Curiosità) è quello del dado a 6 facce
 il numero della Domanda (da 1 a 10) è quello del dado a 10 facce
Esempio: se il Detective è a Monza, il dado a 6 facce indica 3 e quello a 10 facce indica 9,
il Ministero leggerà la Domanda REGIONE nell’Area 2 (Monza è in Lombardia), relativa
all’Argomento 3 (Geografia, primo dado), e precisamente la numero 9 (secondo dado).
B . EVENTO
Il Detective lancia nuovamente il dado a 10 facce ed esegue l’azione
corrispondente a uno degli eventi riportati in alto a destra sul tabellone:
 se la risposta che ha dato alla Domanda REGIONE è corretta sceglie un
Evento Fortunato (nella colonna di sinistra), mentre se è sbagliata sceglie
un Evento Imprevisto (nella colonna di destra)
1
Portovenere
Fenis
San Remo
Novara
Genova
Torino
2
Certosa di Pavia
Mantova
Cremona
Como
Monza
Milano
3
Aquileia
Bolzano
Belluno
Trieste
Verona
Venezia
4
Piacenza
Ravenna
Ferrara
Modena
Rimini
Bologna
5
San Gimignano
Lucca
Grosseto
Livorno
Siena
Firenze
6
Gubbio
Recanati
Spoleto
Loreto
Perugia
Ancona
7
Anagni
R ieti
Tarquinia
Viterbo
Civitavecchia
Roma
8
Teramo
Termoli
Lecce
Pescara
Campobasso
Bari
9
Amalfi
Matera
Cosenza
Caserta
Reggio Calabria
Napoli
Allo scopo di individuare l’Opera di un avversario, il Detective chiede un Indizio
a un altro Detective, che lo legge a voce alta, a beneficio di tutti, dalla propria
carta Opera. Il Detective può chiedere l’Indizio che preferisce, tra i cinque
presenti su ciascuna carta Opera, che sono il tipo di Opera (pittura, scultura o
architettura), il Periodo (arte medioevale, arte rinascimentale, etc.) e i tre indizi
specifici, contraddistinti dai seguenti tre simboli:
10
Torralba
Taormina
Oristano
Messina
Cagliari
Palermo
“indizio visivo”, che stimola il Detective a osservare attentamente
l’immagine dell’Opera sull’Enciclopedia, alla scoperta del particolare
rivelato dall’indizio
Esempio: se il dado a 10 facce indica 7 e quello a 6 facce indica 2, la città di partenza è nel
Lazio (Area 7, colore rosa), nella città di Rieti (riga numero 7, colonna numero 2).
 il numero dell’Evento (da 1 a 10) è quello del dado a 10 facce
Esempio: se il Detective ha risposto correttamente alla Domanda REGIONE, e il dado a
10 facce indica 7, l’Evento Fortunato è “7. Ti sei rigenerato al Centro Benessere”, e quindi
il Detective in quel turno di gioco può effettuare due spostamenti invece di uno.
C . INDIZIO
Successivamente ogni Detective pesca una carta Opera dalla cima del mazzo
e posiziona il proprio Punto di Domanda (dello stesso colore della pedina)
sul tabellone di gioco, mettendolo nel cerchio con il numero dell’Area.
“indizio investigativo”, che invita ad attingere dal proprio bagaglio
di conoscenze e a usare fiuto e intuizione
“indizio sorpresa”, che può facilitare il riconoscimento dell’Opera,
oppure infittire ulteriormente il mistero
Esempio: se il Detective pesca la scheda dell’Opera “Cattedrale di Asti”, posiziona il
proprio Punto di Domanda nell’Area 1 (Liguria • Piemonte • Valle d’Aosta, arancione)
sopra l’apposito spazio contrassegnato dal numero 1.
Il Detective consulta l’Enciclopedia per cercare di individuare l’Opera, a partire
dall’indizio appena rivelato, o quantomeno per restringere la scelta delle
possibili Opere.
D . SPOSTAMENTO
Dopo aver consultato l’Enciclopedia, il Detective si sposta dalla città in cui si
trova in un’altra città, scegliendo il mezzo di trasporto più adeguato.
Per fare lo spostamento deve utilizzare il corrispondente biglietto di viaggio,
che viene preso dalla propria dotazione di biglietti e consegnato al Ministero,
che lo ripone nella Cassaforte.
Al termine del proprio turno di gioco, il Detective può tentare il riconoscimento
dell’Opera di un avversario: deve trovarsi nella città dell’Opera che vuole
riconoscere, e deve dichiarare il nome dell’opera a voce alta:
 se l’Opera è quella dichiarata:
 il Detective di turno guadagna tanti Crediti quanti ne vale l’Opera
(cosi come indicato sul retro della carta): il Ministero consegna i
Crediti al Detective prendendoli dalla Cassaforte.
Se con questi Crediti il Detective raggiunge o supera i 5 Crediti, ne
versa 5 al Ministero acquisendo in tal modo il certificato di “Detective
Esperto d’Arte”: il giocatore sostituisce la propria pedina con la
pedina ORO della stessa forma, e diventa così Detective ORO.
Il Detective ORO può immediatamente consultare la carta ORO
posizionata sul tabellone all’inizio della partita per scoprire quale sia
l’Opera ORO rubata e, soprattutto, dove sia stata nascosta.
 il Detective avversario pesca una nuova carta Opera e riposiziona il
proprio Punto di Domanda sul tabellone, in base alla nuova carta
 se invece l’Opera non viene riconosciuta correttamente, il Detective paga
al Ministero una penalità di 1 Credito
3.2 Turno di Gioco per i Detective ORO
Quando un giocatore è diventato Detective ORO, il suo turno di gioco non è più
finalizzato al riconoscimento delle Opere, ma ad impossessarsi dell’Opera ORO,
per diventare il Detective ORO+ORO (pedina ORO + carta ORO), e a riportarla
nel museo o nella chiesa da cui è stata rubata.
Pertanto al suo turno di gioco non deve più richiedere l’Indizio e può decidere
se fare direttamente lo Spostamento oppure, prima di viaggiare, se fare i due
passi Domanda + Evento (ad esempio per guadagnare dei biglietti di viaggio).
Vi sono due modi per impossessarsi dell’Opera ORO e diventare il Detective
ORO+ORO:
 se nessun altro giocatore è ancora diventato il Detective ORO+ORO
bisogna andare a recuperare l’Opera ORO nella città nascondiglio. Per
fare ciò il Detective ORO deve recarsi nella città indicata sulla carta ORO
e rispondere correttamente a una delle 6 Domande ORO relativa a
quell’Opera ORO, che viene scelta lanciando il dado a 6 facce
 se invece un altro giocatore è già il Detective ORO+ORO, allora bisogna
sfidarlo in una contesa per sottrargli l’Opera ORO. Per fare ciò bisogna
prima raggiungerlo nella città in cui si trova e poi vincere la contesa,
che si svolge lanciando il dado a 6 facce. Il primo a lanciare il dado è lo
sfidante, al quale viene letta la Domanda ORO corrispondente al numero
del dado e, se risponde correttamente, guadagna il punteggio del dado.
A quel punto anche il Detective ORO+ORO lancia il dado a 6 facce, e per
vincere la contesa deve sia fare un punteggio non inferiore a quello dello
sfidante, sia poi rispondere correttamente a una Domanda CONTESA, che
verrà scelta, tra le 10 domande del quadro, lanciando il dado a 10 facce
3.3 Fine del Gioco
Vince la partita il Detective ORO+ORO che riesca a raggiungere la città indicata
sulla carta ORO, riportando l’Opera nel museo o nella chiesa da cui era stata
rubata, a meno che...
... a meno che il Detective ORO non sia Ermes De Leonardis, il Falso Detective.
In questo caso, non appena si impossessa dell’OPERA ORO e diventa
il DETECTIVE ORO+ORO, Ermes svela finalmente la propria identità e vince la
partita, senza dover riportare la tela rubata a destinazione, compiendo in tal
modo un secondo furto dell’Opera d’Arte: il FURTO D’AUTORE!
4. NOTE
NOTE - Preparazione e Inizio del Gioco
 all’inizio della partita i quattro Detective e i quattro Punti di Domanda
devono trovarsi in otto Aree diverse: se nel sorteggio della città di
partenza il dado a 10 facce indica un’Area già occupata da un altro
Detective, si rilanciano entrambi i dadi.
Analogamente, se la carta Opera in cima al mazzo corrisponde a un’Area
già occupata da un Detective o da un Punto di Domanda, la carta Opera
viene messa sul fondo del mazzo. Si prende la successiva carta in cima al
mazzo, fino a che non ne venga pescata una corrispondente a un’Area ove
non vi siano né pedine né Punti di Domanda
NOTE - Domanda
 nel caso in cui la combinazione dei dadi indichi una domanda che sia già
stata posta nel corso della partita, occorre rilanciare i dadi per scegliere
un’altra domanda
NOTE - Evento
 nel caso in cui non sia possibile effettuare l’azione indicata dall’Evento
(ad esempio pescare un biglietto Nave qualora la Cassaforte del Ministero
li abbia momentaneamente esauriti), l’evento non comporta alcuna
conseguenza e, semplicemente, l’azione non viene eseguita
NOTE - Indizio
 per gli indizi “Opera” e “Periodo” non deve essere svelata l’eventuale
informazione all’interno delle parentesi, ma solo l’informazione principale.
Esempio: se l’Opera in questione è la Cattedrale di Asti, e se viene richiesto
l’Indizio “periodo”, il Detective che l’ha messa in gioco deve svelare l’Indizio “arte
medioevale”, ma non deve rivelare la data precisa (1309-1354), che altrimenti
renderebbe troppo facile il riconoscimento dell’Opera. Nell’Enciclopedia viene
infatti riportato sia il Periodo reale (1309-54), sia la classificazione utilizzata
(in questo caso “arte medioevale”), che serve al Detective per confrontarlo con
l’Indizio ricevuto.
NOTE - Spostamento
 come riassunto nella legenda in basso a sinistra sul tabellone di gioco,
i biglietti di Treno Eurostar, Nave e Aereo sono validi per lo spostamento
da una città ad un’altra città direttamente collegata con quel mezzo di
trasporto. Con i biglietti di Treno Intercity e Bus Turistico è invece possibile
effettuare lo spostamento sia alla città direttamente collegata, sia alla città
successiva lungo la tratta, di colore rosso o verde, effettuando dunque 1 o
2 spostamenti, a scelta del giocatore
inteso che l’opera da riportare nel museo o nella chiesa da cui è stata
rubata rimane sempre quella pescata all’inizio del gioco
 il coupon doppia tratta può essere usato per effettuare due viaggi
consecutivi nello stesso turno di gioco. In questo caso vengono spesi tre
gettoni: un coupon bianco oltre ai due biglietti dei due singoli viaggi
 l’Evento Fortunato numero 7 consente di fare due viaggi in quel turno
di gioco, senza consumare il coupon bianco, ma spendendo solamente i
due relativi biglietti. Si noti che in questo caso non è possibile utilizzare il
coupon doppia tratta per fare più di due viaggi
l’Evento Fortunato 4 e l’Evento Imprevisto 6 consentono di viaggiare,
rispettivamente, in Autostop e con il Taxi. In entrambi i casi ciò corrisponde
a un singolo spostamento lungo una tratta rossa oppure verde, senza
consumare alcun biglietto
 in caso di necessità è possibile acquistare un biglietto di viaggio, a propria
scelta, spendendo 1 Credito, a patto che tale biglietto sia disponibile
nella Cassaforte del Ministero. Spendendo invece 2 Crediti è possibile
acquistare un coupon doppia tratta
 qualora il Detective abbia esaurito i biglietti di viaggio per il mezzo di
trasporto scelto e non abbia a disposizione alcun Credito per l’acquisto,
non può effettuare alcuno spostamento in quel turno di gioco
 lo spostamento non è mai obbligatorio: in base alla propria tattica di
gioco il Detective può decidere se effettuare un viaggio oppure se restare
nella città in cui si trova
NOTE - Riconoscimento dell’Opera
 quando il Detective diventa Detective ORO sostituisce la propria pedina
con la pedina ORO della stessa forma, e mantiene con sé la pedina
utilizzata fino a quel momento, facilitando l’eventuale riconoscimento
delle diverse pedine ORO presenti sul tabellone di gioco
quando il Detective ORO consulta la carta ORO, poi la rimette coperta sul
tabellone di gioco
NOTE - Detective ORO+ORO
 quando un Detective ORO diventa il Detective ORO+ORO, oltre ad avere
la pedina ORO mantiene con sé anche la carta ORO
 Attenzione: il Detective ORO+ORO non può mai utilizzare l’aereo
NOTE - Contesa dell’Opera ORO
 se il Detective ORO (lo sfidante) non risponde correttamente alla
Domanda ORO, non guadagna alcun punteggio e quindi perde la
contesa, senza che il Detective ORO+ORO lanci nemmeno il dado
 quando deve rispondere alla Domanda CONTESA, il Detective ORO+ORO
lancia entrambi i dadi: il dado a 6 facce indica sia il punteggio valido per
la contesa, sia il riquadro da cui scegliere la Domanda. Il dado a 10 facce
indica invece quale, tra le 10 Domande di quel riquadro, deve essere letta
 se il valore del dado a 6 facce è inferiore al punteggio già guadagnato
dallo sfidante, la domanda CONTESA non viene nemmeno posta
 può capitare che entrambi i Detective abbiano fatto lo stesso numero
con il dado a 6 facce, ed entrambi abbiano risposto correttamente alla
rispettiva domanda. In questo caso la contesa viene vinta dal Detective
ORO+ORO (il difensore)
 il Detective ORO che ha perso la contesa ritorna (senza consumare
biglietti di viaggio) nella città nascondiglio, mentre il Detective vincitore
rimane nella città in cui si è svolta la contesa. Attenzione: nel caso in cui
la contesa si sia svolta nella città nascondiglio, il Detective ORO+ORO
vincitore della contesa ha diritto a effettuare uno spostamento
(utilizzando il biglietto), per avere un turno di vantaggio rispetto all’altro
Detective ORO
 una volta diventato Detective ORO, un Detective non può più guadagnare
Crediti del Ministero effettuando il riconoscimento di un’Opera. A tal
proposito, quando anche l’ultimo Detective diventa Detective ORO,
i Punti di Domanda vengono tolti dal tabellone di gioco
 quando un Detective deve pescare una nuova carta Opera, perché la sua
è appena stata riconosciuta, la carta Opera deve sempre corrispondere a
un’Area ove non si trovino né Detective né altri Punti di Domanda
 se il Detective fallisce il riconoscimento dell’Opera, ma non ha ancora
guadagnato alcun Credito del Ministero, paga la penalità consegnando al
Ministero il proprio biglietto di maggior valore, secondo la seguente scala:
Aereo / Treno Eurostar / Treno Intercity / Bus Turistico / Nave
NOTE - Domanda ORO
le Domande ORO, così come le Domande CONTESA, si trovano sul Libro
delle Domande, subito dopo le Domande REGIONE
 una Domanda ORO diventa non ammissibile nel momento in cui un
Detective ORO ne dà la risposta corretta. La domanda rimane invece
ammissibile finchè non viene fornita la risposta corretta, dando così il
vantaggio, al Detective ORO che dovrà rispondere a quella domanda, di
essere già a conoscenza di almeno una delle risposte sbagliate
 se il lancio del dado a 6 facce indica una Domanda ORO “non ammissibile”,
occorre rilanciare il dado fino a individuare una domanda “ammissibile”.
Se accadesse che tutte le Domande ORO diventano “non ammissibili”, si
pesca un’altra carta ORO, da usare solo per le Domande ORO. Resta infatti
Un gioco di
Emanuele Pessi ed Elena Scalvinoni
Grafica di
Roberta Biasci
Prodotto da CreativaMente srl
Via A. Volta, 69
20863 Concorezzo (MB)
www.creativamente.eu