Oggetti Magici con Effetti Casuali

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Oggetti Magici con Effetti Casuali
Alcuni oggetti magici forniscono dei risultati imprevedibili, e spesso i loro effetti vengono lasciati alla discrezionalità
dell’Arbitro. In questo documento alcuni esempi di risultati casuali possibili per gli Oggetti Magici presenti
sull’Enciclopedia Magica, Libro 1: ampolla di ferro, bacchetta delle meraviglie, borsa dei fagioli e vestaglia degli oggetti
utili.
Ampolla di Ferro
Bacchetta delle Meraviglie
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire il contenuto di
una ampolla di ferro quando viene rinvenuta.
Ogni volta che fai uso della bacchetta delle meraviglie tira un
d100 e consulta questa tabella.
d100
01-50
51
52
53-54
55-57
58-60
61-62
63-64
65
66
67
68-69
70-72
73-74
75-76
77-78
79
80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91
92-93
94-95
96
97-98
99
100
d100
Contenuti
01-05
Esegui lentezza.
Esegui fuoco delle fate.
Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno, e ritieni che
sia accaduto qualcosa di stupefacente.
Esegui folata di vento.
Esegui individuare pensieri sul bersaglio da te scelto. Se il tuo a
bersaglio non è una creatura, subisci invece 1d6 danni psichici.
Esegui nube puzzolente.
Pioggia abbondante precipita in un raggio di 18 metri centrato
sul bersaglio. L’area diventa oscurata leggermente. La pioggia
continua a cadere fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Compare un animale nello spazio non occupato più vicino al
bersaglio. L’animale non è sotto il tuo controllo e agisce come
di norma. Tira un d100 per determinare che specie di animale
compaia. 01-25, un rinoceronte; 26-50, un elefante; 51-100,
un ratto. Vedi le statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1.
Esegui saetta fulminante.
Una nube di 600 enormi farfalle riempie un raggio di 9 metri
intorno al bersaglio. L’area diventa oscurata pesantemente. Le
farfalle restano per 10 minuti.
Ingrandisci il bersaglio come se avessi eseguito l’incantesimo
ingrandire/ridurre. Se il bersaglio non può essere soggetto
all’incantesimo, o se non è una creatura, tu diventi il bersaglio.
Esegui oscurità.
Erba folta spunta in un raggio di 18 metri intorno al bersaglio.
Se vi è già dell’erba, questa cresce di dieci volte e resta così per
1 minuto.
Un oggetto a scelta dell’Arbitro scompare sul Piano Etereo.
L’oggetto non deve essere né indossato né trasportato, deve
essere entro 36 metri dal bersaglio, e non più grande di 3 metri
in ciascuna dimensione.
Ti rimpicciolisci come se avessi eseguito su di te l’incantesimo
ingrandire/ridurre.
Esegui palla di fuoco.
Esegui invisibilità su di te.
Sul bersaglio crescono delle foglie. Se hai scelto un punto nello
spazio come bersaglio, le foglie spunteranno sulla creatura più
vicina a quel punto. A meno che non vengano strappate, le
foglie diventeranno marroni e cadranno dopo 24 ore.
Un flusso di 1d4 x 10 gemme ciascuna del valore di 1 mo
scaturisce dalla punta della bacchetta in una linea lunga 9 metri
e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente, e
il danno totale delle gemme è diviso equamente tra tutte le
creature sulla linea.
Una raffica di luci scintillanti e colorate si estende da te in un
raggio di 9 metri. Tu e tutte le creature nell’area dovete riuscire
un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecati per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effett su di sé in caso di
successo.
La pelle del bersaglio assume un colorito blu intenso per 1d10
giorni. Se hai scelto un punto nello spazio, il soggetto sarà la
creatura più vicina a quel punto.
Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se il bersaglio non è una creatura, il
bersaglio diventi tu e dovrai effettuare il tiro salvezza. Se il tiro
salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è pietrificato. Se il tiro
salvezza fallisce di meno, il bersaglio è intralciato e inizia a
trasformarsi in pietra. Mentre è intralciato a questo modo, il
bersaglio deve ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo
turno, diventando pietrificato in caso di fallimento o terminando
l’effetto in caso di successo. Il bersaglio resta pietrificato finchè
non sarà liberato dall’incantesimo ripristino superiore o simili
magie.
Contenuti
Vuota
Arcanodaimon
Cambion
Dao
Demone (tipo 1)
Demone (tipo 2)
Demone (tipo 3)
Demone (tipo 4)
Demone (tipo 5)
Demone (tipo 6)
Deva
Diavolo (maggiore)
Diavolo (inferiore)
Gin
Ifrit
Elementale (qualsiasi)
Gith-Yan cavaliere
Gith-Zen zerth
Persecutore invisibile
Marid
Mezzodaimon
Megera notturna
Nycodaimon
Planetario
Salamandra
Batrace del Caos (qualsiasi)
Solare
Succube/Incubo
Ultradaimon
Xorn
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-33
34-36
37-46
47-49
50-53
54-58
59-62
63-65
66-69
70-79
80-84
85-87
88-90
91-95
96-97
98-00
Borsa dei Fagioli
Vestaglia degli Oggetti Utili
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire cosa accade
quando pianti i fagioli della borsa dei fagioli.
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire le proprietà delle
altre 4d4 toppe della vestaglia degli oggetti utili.
d100
01
d100
01-08
09-15
02-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-99
100
Effetto
Spuntano 5d4 funghi. Se una creatura mangia un
fungo, tira un dado. Se il risultato è dispari, costui deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o
subire 5d6 danni da veleno e restare avvelenato per 1
ora. Se il risultato è pari, costui ottiene 5d6 punti ferita
temporanei per 1 ora.
Erutta un geyser che sputa acqua, birra, succo di frutta,
tè, aceto, vino od olio (a discrezione dell’Arbitro) 9
metri in aria per 1d12 round.
Spunta un uomo albero (vedi il Compendio dei Mostri,
Libro 1 per le statistiche). C’è una probabilità del 50%
che l’uomo albero sia caotico malvagio e ti attacchi.
Una statua di pietra animata con le tue fattezze si leva
dal terreno. Essa comincerà a minacciarti verbalmente.
Se dovessi andartene e altre persone giungessero sul
posto, la statua ti descriverebbe come il più pericoloso
dei criminali, e li esorterebbe ad cercarti e attaccarti. Se
ti trovi sullo stesso piano di esistenza della statua, essa
saprà sempre dove sei. Dopo 24 ore la statua diventerà
inanimata.
Un fuoco da campo che produce fiamme blu spunta dal
terreno e brucia per 24 ore (o finchè non viene spento).
Sputano 1d6 + 6 funghi urlatori (vedi il Compendio
dei Mostri, Libro 1 per le statistiche).
Compaiono 1d4 + 8 rospi fuxia. Ogniqualvolta un
rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia
Grande o inferiore a scelta dell’Arbitro. Il mostro resta
per 1 minuto e poi scompare in un sbuffo di fumo
fuxia.
Un bulette (vedi il Compendio dei Mostri, Libro 1 per
le statistiche) esce dal terreno e attacca.
Cresce un albero da frutta. Possiede 1d10 + 20 frutti.
1d8 di questi funzionano come una pozione magica
determinata a caso, mentre uno di loro funge da veleno
ingerito del tipo determinato dall’Arbitro. L’albero
svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti invece rimangono,
e mantengono la propria magia per 30 giorni.
Compare un nido con 1d4 + 3 uova. Qualsiasi creatura
che mangi un uovo deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 20. Se il tiro salvezza riesce, la
creatura aumenta permanentemente il suo punteggio di
abilità più basso di 1, scegliendo casualmente in caso
di parità. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce
10d6 danni da forza a causa di un’esplosione magica al
suo interno.
Spunta dal terreno una piramide dalla base quadrata di
18 metri. All’interno c’è un sarcofago che contiene una
mummia sovrana (vedi il Compendio dei Mostri,
Libro 1 per le statistiche). La piramide è considerata
come la tana della mummia sovrana, e il suo sarcofago
contiene un tesoro a scelta dell’Arbitro.
Un enorme pianta di fagioli cresce sul posto, fino ad
un’altezza a scelta dell’Arbitro. La cima conduce
dovunque voglia l’Arbitro, che sia il castello di un
gigante delle nuvole o un altro piano di esistenza.
16-22
23-30
31-44
45-51
52-59
60-68
69-75
76-83
84-90
91-96
97-100
Effetto
Borsello con 100 mo.
Forziere d’argento (lungo 30 cm, largo e profondo 15
cm) del valore di 500 mo.
Porta di ferro (larga e alta massimo 3 metri, sbarrata
dal lato di tua scelta), che puoi piazzare su qualsiasi
apertura a portata; si adatta per entrare nell’apertura,
fissandosi e creando dei cardini.
10 gemme del valore di 100 mo ciascuna.
Una scala di legno (7,5 metri).
Un cavallo da corsa con sacche da sella (vedi le
statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1).
Fossa (un cubo di 3 metri di spigolo), che puoi piazzare
sul terreno entro 3 metri da te.
4 pozioni di guarigione.
Barca a remi (lunga 3,5 metri).
Pergamena degli incantesimi contenente un
incantesimo di livello dal 1° al 3°.
Due mastini (vedi le statistiche sul Compendio dei
Mostri, Libro 1).
Finestra (60 x 120 cm, profonda massimo 60 cm), che
puoi piazzare su qualsiasi superficie verticale a portata.
Ariete portatile.