Relazione progetto GLI STIMOLI DI UNA LEZIONE

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 Relazione progetto
GLI STIMOLI DI UNA LEZIONE
Al giorno d’oggi, la maggior parte delle lezioni si svolge ancora in modo classico, cioè come lezione frontale. Questo metodo di insegnamento ha un difetto: gli studenti, se non ​
stimolati sufficientemente, tendono a giudicare la lezione come ​
noiosa​
, preferendo magari altre attività più partecipative. Gli studenti si limitano ad ascoltare l’insegnante, magari dovendosi sforzare di rimanere attenti, e dovranno poi rielaborare quanto fatto in un successivo momento, a casa. IL POTENZIAMENTO DELLA MENTE Tra le possibili soluzioni c’è l’uso della tecnologia, che si sta di recente diffondendo nelle scuole. Si sente parlare infatti sempre più spesso di uso di libri digitali oppure di lavagne multimediali. Come argomentato nel libro ​
La mente aumentata di Marc Prensky, ​
l’uso intelligente della tecnologia potenzia la mente e le sue abilità​
. In altre parole, la tecnologia ci vuole, anche nel campo dell’istruzione. LA DOMANDA “WORLD CLASS”
Come possiamo migliorare il modo in cui gli studenti della scuola secondaria imparano nuovi argomenti delle materie fondamentali? È ormai chiaro che il metodo tradizionale usato per l’insegnamento è poco efficace. Pertanto, rendendo più interattiva la lezione si può favorire l’efficacia dell’apprendimento. Può sembrare strano, ma una risposta simile ci arriva addirittura da oltre due millenni fa. Nel 13 a.C., infatti, il poeta Orazio scriveva la frase latina “​
miscere utile dulci​
” (unire l’utile al dilettevole), un concetto che per quanto riguarda l’insegnamento è stato tradotto e applicato come “imparare divertendosi”. C’è bisogno quindi di un modo per intrattenere gli studenti durante la lezione. Prendiamo ​
alcuni esempi​
. Durante una lezione di inglese si possono svolgere degli esercizi, a turno, in modo da lasciare a ciascuno il tempo di pensare ma allo stesso tempo condividere il quesito con tutta la classe. Come si potrebbe fare per rendere ​
più stimolante​
, per tutti, la lezione? Prendiamo come altro esempio una lezione di storia: il professore vuole rendere la lezione più piacevole e decide di far vedere agli studenti un filmato (un documentario) su un determinato argomento. Come può fare l’insegnante ad assicurarsi che gli alunni non prendano la visione del video come un modo di astenersi dall’attività didattica? 1 LA SOLUZIONE: “XTRM FEEDBACK”
La soluzione da noi proposta prova a rispondere alle domande appena poste. Il funzionamento è semplice: durante la lezione, al termine della spiegazione di un nuovo argomento o di un concetto specifico, ​
l’insegnante può decidere di porre agli studenti un quesito ​
(relativa al tema appena affrontato), proponendo una domanda a risposta multipla ai suoi studenti. In seguito ​
ciascun studente dovrà dare una risposta​
, quella che riterrà corretta, utilizzando un apposito dispositivo consegnato ai ragazzi. L’opzione viene scelta premendo uno dei quattro tasti a disposizione, corrispondenti alle quattro possibili risposte. I dati vengono automaticamente raccolti e visualizzati in un’interfaccia web da noi progettata, dando istantaneamente un’idea della situazione di apprendimento della classe. I dati raccolti sono anonimi, per cui gli studenti non si sentiranno valutati, pur tuttavia sapendo di non dover rispondere senza criterio alla domanda. 2 A questo punto l’insegnante può decidere, in base al risultato del test, se proseguire l’approfondimento del tema affrontato o se rivedere, magari scegliendo un diverso metodo, l’argomento poco chiaro ai ragazzi. La configurazione del sistema da parte dell’insegnante avviene tramite dei semplici passaggi, grazie all’interfaccia web. Nello specifico, la soluzione si costituisce di due parti: ● il ​
telecomando (o ​
trasmettitore​
) che ogni studente ha a disposizione durante le lezioni. Questo dispositivo è dotato di quattro pulsanti ben visibili e da un modulo di connettività Wi­Fi incorporato in una piccola scheda elettronica programmata. Il trasmettitore ha il compito di inviare al computer dell’insegnante la risposta selezionata dallo studente, in base al pulsante che è stato premuto; ● il ​
ricevitore (o ​
server​
), cioè il computer dell’insegnante. Mette a disposizione un’interfaccia grafica sul web (nella rete locale) per la gestione del sistema. I dati delle risposte scelte dagli studenti vengono visualizzati e aggiornati in tempo reale, con il numero di studenti che hanno scelto ciascuna risposta e la relativa percentuale sulle risposte totali. È anche data l’opzione di impostare un timer, cioè un tempo massimo consentito per rispondere. In che modo la soluzione migliora il modo in cui si apprende? La soluzione, specialmente se associata all’uso di altre tecnologie in classe, può rivelarsi particolarmente efficace. Gli esempi di applicazione sono molti, per diverse materie e diverse tipologie di lezione. In tutti i casi, l’obiettivo è quello di riuscire a stimolare continuamente gli studenti, migliorando la motivazione allo studio e rendendoli più attenti alle spiegazioni dell’insegnante. Infatti, sapendo di dover rispondere a un test periodicamente, i ragazzi sono maggiormente motivati a seguire attivamente la lezione. Un uso interessante dello strumento consiste nell’applicazione del concetto di ​
flipped classroom​
, cioè classe capovolta. Con questo tipo di didattica, si stravolge la tradizionale lezione frontale: non sono più l’insegnante a parlare e gli studenti ad ascoltare passivamente. ​
Il lavoro parte proprio dagli alunni​
, che su indicazione dell’insegnante studiano e approfondiscono della documentazione legata ad un determinato argomento, discutendo e collaborando insieme con il resto della classe. XTRM Feedback può dare una mano in questo senso, consentendo una sorta di “sfida” a squadre tra i membri della classe. I gruppi stabiliti si preparano su un argomento a casa, redigendo una serie di domande da porre ai gruppi ​
avversari​
. Si rivela particolarmente utile a questo scopo 3 anche l’uso di strumenti di lavoro collaborativi, come le Google Apps for Education o simili. L’attività raggiunge il suo apice quando ​
gli studenti presentano agli altri gruppi le domande​
, in classe. XTRM Feedback si occupa di registrare (in modalità ​
gruppo​
) i risultati per ciascuna domanda, la cui risposta viene data con i telecomandi trasmettitori. Al termine si potrà avere una classifica di preparazione dei gruppi. Ma la cosa più importante è che ​
tutti gli studenti​
, oltre ad essersi divertiti con la sfida, ​
avranno autonomamente acquisito una preparazione sull’argomento​
. Si aggiunge il fatto che la stimolazione, in questo caso, deriva dalla volontà di non fare brutta figura davanti ai compagni. L’attività, nel suo complesso, risulta essere leggera, sia per il clima di gioco che di collaborazione. Grazie alla sua versatilità d’uso, “XTRM Feedback” è utilizzabile da ragazzi e bambini di tutte le età, tenendo però conto della maturità di questi nell’utilizzo dello strumento. REALIZZAZIONE DEL PROTOTIPO TRASMETTITORE
Il telecomando­trasmettitore è in sé molto semplice, contando poche componenti: una ​
board elettronica Spark Photon, ​
quattro pulsanti ​
per dare le risposte, una batteria per l’alimentazione della board, una breadboard per i collegamenti. Il cuore del progetto è la scheda elettronica programmabile Photon, prodotta da Spark, una startup della California che realizza progetti innovativi come questo (appartenenti alla categoria IoT, “Internet delle cose”). La board è estremamente economica e fornisce le stesse funzionalità e potenzialità di un classico Arduino (Uno), con il vantaggio di essere incredibilmente compatta (la lunghezza non supera quella di un piccolo fiammifero) e di fornire integrata la ​
connettività alle reti Wi­Fi​
. Spark Photon ci è sembrato da subito la miglior scelta per il nostro progetto, proprio perché dall’inizio volevamo una soluzione economica e compatta. Inoltre la possibilità di connessione alla rete dà vita a numerosi scenari, per aiutarci a rendere il più interattiva possibile l’idea. Nel nostro caso d’uso specifico, il dispositivo Spark Photon è stato collegato a 4 pulsanti, che rappresentano le 4 risposte che possono essere date. All’avvio della board, avviene la connessione con il server (socket TCP). Questo ​
canale di comunicazione in rete ​
viene poi usato per inviare i dati relativi al dispositivo e alla opzione scelta, ad ogni domanda posta. 4 Per l’aspetto software, il programma si occupa di rilevare la pressione di un tasto e di inviare sulla rete il messaggio che identifica la pressione di un tasto. Il messaggio verrà captato dal server (il ricevitore), che si occuperà di organizzare i risultati. Il dispositivo viene alimentato con il connettore USB (5V in ingresso), a cui è possibile collegare una o più batterie, anche di capacità di corrente elevata. Nota​
: per la realizzazione del nostro progetto, nello specifico è stato usato Spark Core, la generazione precedente di Spark. Photon sarà disponibile nelle prossime settimane (marzo 2015). REALIZZAZIONE DEL RICEVITORE
La parte del ricevitore consiste nel server e nell’interfaccia web per la gestione del sistema. Per il server abbiamo scelto la piattaforma di sviluppo Node.js (JavaScript), un progetto open­source di Google che mira ad offrire un ambiente di sviluppo orientato alla rete, che sia facile, rapido e scalabile. L’interfaccia web è stata sviluppata con il linguaggio di markup HTML e con l’ausilio di CSS e JavaScript (client­side). Il canale di comunicazione tra web e server avviene grazie a Socket.IO, un semplice ma molto efficiente motore di socket sul web. Il risultato è una piacevole pagina web grazie alla quale sarà possibile impostare diversi parametri di configurazione del sistema. I dati ricevuti dal server Node.js (tramite il socket TCP) vengono inoltrati alla pagina web, che darà una visione d’insieme dei risultati, con il numero di persone che hanno offerto ciascuna risposta e relative percentuali. Come accennato precedentemente, è anche disponibile una “modalità gruppo”. Viene visualizzato il numero di risposte corrette per ogni team. CONDIVISIONE E FATTIBILITÀ
Il progetto è stato ​
presentato ad alcuni gruppi di ragazzi ​
e genitori in visita al nostro istituto ed è stato realizzato un sito​
, consultabile all’indirizzo ​
xtrm.marconirovereto.it​
, in cui abbiamo pubblicato il progresso del nostro lavoro. Il sito ha ricevuto in poche settimane qualche centinaio di visite. Il nostro progetto è relativamente economico da realizzare. La spesa si concentra sul trasmettitore, che comunque non supera i 45 ÷ 50 € per strumento. Il software del server e del ricevitore è completamente libero e si basa su progetti open source. Anche il nostro codice è 5 libero (licenza MIT) ed è stato pubblicato su GitHub, una nota piattaforma di condivisione del codice sorgente (il link è sul sito della squadra). Dalle nostre ricerche è stata evidenziata l’esistenza di un dispositivo simile a quello da noi ideato: SMART Response LE, che ha però lo svantaggio di essere ​
molto costoso ​
(oltre 100 € per ciascun trasmettitore e 500 € per il ricevitore) e di avere il vincolo di uso dei software forniti da SMART (proprietari e non adattabili). IL PARERE DEGLI ESPERTI
● F. Azzolini (insegnante di “Sistemi e reti” e di “Tecnologie e progettazione di sistemi informatici”) “Bel progetto, può funzionare. Strumento molto positivo e accattivante, specialmente la parte di sfida tra studenti. La modalità gruppo la trovo particolarmente interessante. Incentiva gli studenti a essere più attenti, partecipi, più coinvolti.” ● A. Galvagni (insegnante di laboratorio di “Sistemi e reti” e di “Tecnologie e progettazione di sistemi informatici”) “Interessante. In questo modo si evita che gli studenti rispondendo si influenzino tra loro. C’è indipendenza del pensiero. Inoltre gli studenti non si sentono esposti perché il “quiz” è anonimo. Da valutare le differenze con soluzioni già esistenti.” ● E. Gennari (insegnante di “Sistemi e reti” e di “Tecnologie e progettazione di sistemi informatici”) “Molto bello. Interessante l’applicazione delle nuove tecnologie come Node.js” ● L. Dal Rì (insegnante di “Scienze della Terra e biologia”) “Il progetto è un incentivo sia per studenti che insegnanti. Aiuta a coinvolgere gli studenti più timidi che potrebbero non avere il coraggio di rispondere di fronte a tutta la classe. Ritengo che l’idea sia adattabile anche per studenti delle scuole elementari e medie. Per quanto riguarda il lavoro a squadre, i gruppi dovrebbero essere formati dall’insegnante per essere più equilibrati.” BIBLIOGRAFIA
● Lave J., Wenger E., 2006, ​
L’apprendimento situato. Dall'osservazione alla partecipazione attiva nei contesti sociali​
, Milano, Erickson ● Relazione​
lezione attiva di Roberta Rigo (SSIS Venezia) 6 ● Marc Prensky, 2013, ​
La mente aumentata. Dai nativi digitali alla saggezza digitale​
, Erickson ● Maurizio Maglioni, Fabio Biscaro, 2014, ​
La classe capovolta. Innovare la didattica con la flipped classroom​
, Erickson SITOGRAFIA
● Documentazione ​
DevDocs​
: JavaScript, Node.js, Express, Socket.IO, jQuery, Git ● Spark ● YouTube: video introduttivi “flipped classroom” 7