1. - Verkiezing Speelgoed van het Jaar

Download Report

Transcript 1. - Verkiezing Speelgoed van het Jaar

1.
Het heldentableau
toont de held met zijn speciale
eigenschap en verschillende sporen
en bewaarplaatsen.
Krachtpunten:
Aan het begin van de legende heeft
iedere held 1 krachtpunt. Dit geeft
hij met zijn markeersteen aan.
Krachtpunten vergroten zijn kans
op succes in een gevecht.
THORN
Krijger uit het Rietland
Rang 14
Bewaarplaats voor
goud en edelstenen
(ongelimiteerd)
Speciale eigenschap: Thorn krijgt voor het legen van een
bron 5 (in plaats van 3) wilskrachtpunten.
Krachtpunten
Bewaarplaatsen:
In de loop van het spel
ontvangen of kopen de
helden voorwerpen,
die ze op hun heldentableau moeten leggen.
Elke bewaarplaats
biedt plaats aan 1
passend voorwerp
(zie de vorm).
2.
Bewaarplaats voor goud:
De held mag hier een
ongelimiteerde hoeveelheid goud (en later ook
edelstenen) afleggen en
bewaren.
De held die aan de beurt is, voert altijd 1 actie uit. Daarna is de
volgende held met de klok mee aan de beurt.
In het eerste deel van dit introductiespel raken de spelers bekend met de actie
“Lopen”. Een held mag in zijn beurt zo ver lopen als hij wil, maar steeds van
het veld waar hij zich bevindt naar een aangrenzend veld. Belangrijk: de pijlen
tussen de velden zijn voor het lopen van de helden niet van belang.
3.
Eindigt een held zijn beweging op een veld met een tegel, dan activeert hij deze
en volgt hij direct de aanwijzingen erop.
Voorbeeld van een speelbeurt:
de tovenaar beweegt 2 velden naar veld 11, waar een misttegel ligt. Hij zet zijn
tijdsteen op het dagspoor 2 uren vooruit. Hij moet nu direct de misttegel omdraaien en de aanwijzingen opvolgen. Daarna is de volgende speler met de klok
mee aan de beurt.
Er is geen limiet aan het aantal helden dat op 1 veld mag staan.
Passen
Wil of kan een speler in zijn beurt niets doen, dan past hij. Ook passen kost 1 uur.
Hij zet zijn tijdsteen op het dagspoor dus 1 uur vooruit. De volgende speler met
de klok mee is aan de beurt. Opmerking: een speler die al zijn uren heeft verbruikt en
wiens tijdsteen op het zonsopgangsveld ligt, doet niets meer (hij past ook niet).
2
Het spel kan nu al beginnen!
Andor is een coöperatief spel. De helden spelen
niet tegen elkaar, maar werken samen om de
gestelde doelen te behalen.
De meest ervaren speler leest nu legendekaart A1
“De aankomst van de helden” voor. Pas wanneer
de groep alle hierop vermelde opdrachten heeft
vervuld, mogen de spelers hieronder verder lezen.
Elke stap naar een aangrenzend veld kost de held 1 uur op het dagspoor.
Zet voor elk verbruikt uur zijn tijdsteen op het dagspoor 1 veld vooruit.
In het eerste deel van het introductiespel heeft iedere held hoogstens 7 uur
tot zijn beschikking. Heeft een held al zijn uren verbruikt, dan legt hij zijn
tijdsteen op het zonsopgangsveld. Alleen de andere helden komen nog aan de
beurt totdat ook zij hun uren hebben verbruikt.
Wilskrachtpunten:
Aan het begin van de legende heeft
iedere held 7 wilskrachtpunten.
Dit geeft hij met zijn tweede markeerschijf aan (de andere ligt als tijdsteen
op het dagspoor). Het aantal afgebeelde dobbelstenen links naast de rij
waarin zijn markeerschijf ligt, geeft aan
hoeveel dobbelstenen de held tijdens
een gevechtsronde mag werpen.
Voorbeeld: de krijger mag op dit moment
met 3 dobbelstenen vechten. Verliest hij
een wilskrachtpunt, dan mag hij nog maar
2 dobbelstenen werpen.
Wilskracht-
De speelbeurt van een held:
Speciale eigenschap:
Iedere speler stelt zich aan de andere
spelers voor en leest de speciale eigenschap van zijn held voor. Opmerking:
het nut van deze eigenschappen wordt
pas tijdens het spel duidelijk.
4.
Gefeliciteerd! De spelers hebben het eerste deel
van het introductiespel overleefd. De helden zijn
aangekomen! De spelers kennen nu de belangrijkste spelregels. Alle voordelen (goud, wilskrachtpunten, enzovoort) die een held heeft
verzameld, neemt hij mee naar het tweede deel.
Leg de tijdstenen van alle helden op het zonsopgangsveld, voor zover dat nog niet is gebeurd. De
held die de burcht heeft betreden, legt zijn tijdsteen
op de haan rechtsboven in het zonsopgangveld ten
teken dat hij de volgende dag begint.
Verwijder de overgebleven tegels (bron, mist, handelaar, goudvondst) van het speelbord en leg deze
in de doos. Ze zijn niet meer nodig. Opmerking:
deze tegels waren uitsluitend bedoeld om de functies
van de op de tegels afgebeelde fiches en symbolen
te leren kennen. Vanaf nu gebruiken de spelers het
werkelijke speelmateriaal.
5.
Verdere voorbereidingen voor deel 2 van het introductiespel:
volg onderstaande instructies in volgorde op.
1. Leg 1 bronfiche met de
3. Leg een perkamentrol klaar
2. Leg een rode X
grijze kant naar boven op elk
van de bronvelden 5, 35, 45
en 55.
voor gebruik (de waarde op de
achterkant is niet van belang).
klaar voor gebruik..
4. Leg 1 sterfiche op elk van de velden
B, C, D, F, H en N van het legendespoor.
14. Schud de res-
terende 11 mistfiches
en leg er 1 gedekt op elk
van de rivieroevervelden met een mistsymbool (cirkel).
Opmerking: omdat
4 mistfiches zijn
verwijderd, blijven 4
velden naar keuze leeg.
Belangrijk: de spelers
mogen geen mistfiche
op een veld met een
held leggen!
5. Schud de gebeurteniskaarten en
leg deze als gedekte stapel naast het
speelbord. Belangrijk: leg de
gebeurteniskaart met de groene
“startpijl” gedekt bovenop de stapel.
13. Zoek de 4
6. Controleer of B1 de bovenste van
hiernaast afgebeelde
mistfiches en doe deze
terug in de doos. Ze
zijn in het introductiespel niet nodig.
de stapel legendekaarten is.
D
GE E
N
VA DEN
N
LE
De a
1
end
e
ank
o
Intr mst van
odu
ctie de held
spel
en
12. Leg 2
Belangrijk: een held kiest altijd
uit 2 actiemogelijkheden: lopen
of vechten.
Is een held in zijn huidige beurt
naar het veld met een monster
gelopen, dan moet hij tot zijn
volgende beurt wachten. Pas dan
mag hij vechten.
rode dobbelstenen naast
het monstersoverzicht.
Start
11. Leg de rode
markeerschijf op veld
4 van het wilskrachtpuntenspoor
van de monsters.
Aanval van de held:
1. Zet de tijdsteen van
de held op het dagspoor
1 veld (uur) vooruit.
2. De held werpt al zijn
beschikbare dobbelstenen tegelijk (zie links
van zijn wilskrachtpunten
op zijn heldentableau voor het aantal te
werpen dobbelstenen).
De dobbelsteen met de
meeste ogen bepaalt
het resultaat van de
worp (negeer de andere
dobbelsteen of -stenen).
3. Hij telt nu zijn
krachtpunten bij het
bovenstaande resultaat
op. Dit is de gevechtsgevechtskracht van de held.
Gevechtstableau
2. Ook voor de gor geldt het
hoogste dobbel-resultaat.
Uitzondering: tel gelijke
resultaten bij elkaar op.
Opmerking: deze spelregel
geldt voor alle monsters,
maar niet voor helden.
3. Tel nu de 2 krachtpunten van de gor bij
zijn dobbelresultaat op.
Dit is de gevechtskracht
van de gor.
markeersteen op veld 2 van
het krachtpuntenspoor van
de monsters.
Markeer vóór het gevecht de waarde
van de gor op het monstersoverzicht
op het speelbord:
- 2 krachtpunten
- 4 wilskrachtpunten
De gor gebruikt 2 rode dobbelstenen.
(uitsluitend in het
introductiespel nodig)
Reactie van de gor:
1. Nu werpt de linkerbuurman van de held
met 2 rode dobbelstenen
voor de gor.
10. Leg de rode
6.
L eg
Bereken het verschil
tussen de gevechtskracht
van de held en die van
de gor. Het wezen met
de laagste gevechtskracht
verliest het verschil aan
wilskrachtpunten (de
held of de gor schuift zijn
markeerschijf het betreffende
aantal velden terug).
Opmerking: dit geldt ook
voor een boogschutter als
deze vanaf een aangrenzend
veld aanvalt.
Het gevecht gaat direct
verder met de volgende
gevechtsronde, tenzij ...
Bij een gelijke stand
gebeurt er niets.
d) ... de held het gevecht
staakt na de reactie van
de gor.
Het gevecht eindigt als ...
7. Zet de verteller op veld A
DE
LEGENDEN
VAN
DE
LEGENDEN
VAN
Legende
Legende
De aankomst van de helden
Introductiespel
De aankomst van de helden
Introductiespel
1
1
wilskrachta) ... de gor geen wilskracht
punten meer heeft.
wilsb) ... de held geen wils
krachtpunten meer heeft.
c) ... de held op het
dagspoor geen uren
meer heeft.
Einde van het gevecht
van het legendespoor.
8. Zet de monsters
(gors en skrallen)
klaar voor gebruik.
Lees nu direct verder op
de kaart “Einde van het
gevecht”.
9. Leg het grote gevechtstableau (achterkant: Uit-
rustingstableau) en de legendekaarten “Einde van het
gevecht” en “Gezamenlijk gevecht” naast elkaar onder
het speelbord.
Klaar? Op de volgende bladzijde volgen de laatste
spelregels. Daarna gaat het grote avontuur van start!
3
gor
skral
7.
Het dagspoor
Houd net als in het eerste deel de
verbruikte uren van de helden met de
tijdstenen op het dagspoor bij.
Een speler mag ervoor kiezen om meer dan 7 uur op een dag
te verbruiken. Hij kan per dag ten hoogste 3 “overuren” maken.
Voor elk overuur dat hij maakt, moet hij echter 2 wilskrachtpunten inleveren (hij zet zijn markeerschijf op zijn wilskrachtpuntenspoor 2 velden terug). Een held mag als gevolg van
het maken van overuren zijn wilskrachtpunten niet tot 0
terugbrengen.
Let op: het is heel belangrijk dat de spelers het
vooruitzetten van de tijdstenen niet vergeten.
Daarom raden we aan om daar de meest attente
speler verantwoordelijk voor te maken.
Normaal gesproken heeft iedere held per dag 7 uur
tot zijn beschikking. Uitzondering: zie kader rechts.
Een held die aan de beurt is en zijn dag wil eindigen, legt zijn tijdsteen op het zonsopgangsveld. Is hij de eerste
die dat op deze dag doet, dan legt hij zijn tijdsteen op de haan ten teken dat hij de volgende dag begint.
Alvorens een nieuwe dag begint, moeten alle helden hun dag hebben geëindigd en hun tijdsteen op het
zonsopgangsveld hebben gelegd. Daarna voeren de spelers alle symbolen op het zonsopgangsveld in de
aangegeven volgorde uit (zie onder). Pas dan begint de speler wiens tijdsteen op de haan ligt de nieuwe dag.
8.
Het zonsopgangsveld
Voer nu in onderstaande volgorde één voor één de punten
1 tot en met 8 uit. Deze punten zijn symbolisch op het
zonsopgangsveld weergegeven.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
D
7. 8.
7. Ververs alle bronnen:
Draai alle bronfiches naar hun gekleurde kant,
indien nodig. Bevindt een held zich op een veld
met een bron, ververs deze dan niet. Het
betreffende bronfiche blijft onveranderd liggen.
1. Draai de bovenste gebeurteniskaart om en voer de
aanwijzingen erop uit.
2. Verplaats alle gors:
Begin altijd met de gor op het veld met het laagste nummer. Dat is op
dit moment de gor op veld 16. Verplaats de gor via de kleine
pijl naar het aangrenzende veld (van 16 naar 13 dus). Zeer
belangrijk: er mag nooit meer dan 1 monster op een veld
staan. Beweegt een gor naar een door een monster bezet veld,
verplaats de gor dan direct via de pijl van het bezette veld naar
het eerstvolgende aangrenzende veld.Voorbeeld: de gor op veld
22 beweegt naar veld 19. De gor op veld 23 wil ook naar veld 19.
Omdat dit veld inmiddels bezet is, beweegt de gor via de pijl direct door
naar veld 3.
3. - 6. Verplaats andere monsters in de aangegeven volgorde:
Bevinden zich andere monsters op het speelbord, verplaats deze dan
op dezelfde wijze als de gors (zie voor de volgorde de afbeeldingen op
het zonsopgangsveld). Opmerking: op dit moment staan er geen andere
monsters dan gors op het speelbord.
8. Zet de verteller 1 letterveld vooruit:
Zet bij elke zonsopgang de verteller op het legendespoor 1
veld (letter) vooruit (in dit geval naar letter B).
Belangrijk: vergeet het verplaatsen van de verteller niet, want
hij zorgt ervoor dat het verhaal doorloopt!
Bereikt de verteller een letterveld met een sterfiche, lees de
bijbehorende legendekaart dan voor. Opmerking: het is
mogelijk dat er lettervelden zonder legendekaart zijn.
Omdat de verteller nu veld B heeft bereikt, leest een van de
spelers kaart B1 voor.
Nu start het tweede deel van het introductiespel.
Houd deze bladzijde van de bijlage “Direct van start” onder handbereik
en voer aan het einde van elke dag punten 1 tot en met 8 uit.
4
C
B
LEG
D
E E
VANNDEN
De a
L eg
1
end
e
ank
o
Intr mst van
odu
ctie de held
spel
en
DE L EGENDEN VAN
Direct van start
Voor 2 tot 4 moedige avonturiers
vanaf 10 jaar
Welkom in Andor!
• Zet de 29 speelstukken in de bijbehorende voetjes. Zorg ervoor
dat de kleur van de balk aan de onderkant van het speelstuk
gelijk is aan die van het voetje. Leg de speelstukken en de andere
kartonnen onderdelen klaar voor gebruik naast het speelbord.
Met deze bijlage “Direct van start” kunnen de spelers heel eenvoudig kennismaken met de eerste legende, het introductiespel “De aankomst van de
helden”. Al vanaf de volgende bladzijde voeren ze hun eerste speelbeurten
uit.
• Leg de 3 grijze, 4 zwarte en 5 rode voetjes, alsmede de 4 zwarte
dobbelstenen in de doos. Deze zijn in het introductiespel niet nodig.
Belangrijk: laat de meest ervaren speler de bijlage voorlezen. Sla geen tekst
over, zodat alle belangrijke details aan bod komen. Veel plezier!
• Gebruik van de grote speelkaarten uitsluitend de 12 legendekaarten met het
opschrift “Legende 1”. Leg de resterende grote speelkaarten terug in de doos
(deze zijn voor latere legenden nodig).
Vóór het eerste spel
• Gebruik van de kleine speelkaarten uitsluitend de 12 gebeurteniskaarten met
de zilverkleurige achterkant (daar hoort de kaart met de groene pijl ook bij). Leg
de resterende kleine speelkaarten terug in de doos (deze zijn voor latere legenden
nodig).
• Druk de kartonnen onderdelen voorzichtig uit de 4 stanstableaus met
blauwe randen.
Opmerking: de onderdelen in de 2 stanstableaus met rode randen zijn in het
introductiespel niet nodig.
Iedere speler neemt de rol van een held van Andor aan en beleeft fantastische avonturen.
Hij kiest een heldentableau en legt deze naar believen met de mannelijke of de vrouwelijke
kant naar boven voor zich op tafel. Verder krijgt hij het bijbehorende speelstuk (de held), 2
markeerschijven, 1 markeersteen en alle dobbelstenen van de betreffende kleur. Opmerking:
het aantal dobbelstenen kan per held verschillen. De tovenaar heeft er bijvoorbeeld maar 1.
Leg niet gekozen helden, heldentableaus, dobbelstenen, markeerschijven en markeerstenen
terug in de doos.
Opmerking: als we in de spelregels, bijlagen en op kaarten en ander speelmateriaal van “held”,
“zijn” of “hij” spreken, bedoelen we ook altijd de vrouwelijke varianten “heldin”, “haar” of “zij”.
Voorbereiding
Mist
Eindigt een
held zijn
beweging op
een veld Mist
met
Eindigt een
een mistfiche,
dan moetheld
hij zijn
het (deze
beweging
op
tegel) direct
omdraaien
een veld Mist
met
en de aanwijzingen
op deeen
Eindigt
een
mistfiche,
achterkant volgen.
dan moetheld
hij zijn
het (deze
beweging
op
tegel) direct
omdraaien
een
veld met
en de aanwijzingen
op de
een
mistfiche,
achterkant volgen.
dan moet hij het (deze
tegel) direct omdraaien
en de aanwijzingen op de
achterkant volgen.
• Leg het speelbord zo op tafel dat het land Andor zichtbaar is.
• Leg de 7 grote tegels met de blauwe kant naar boven op het speelbord:
de bron op veld 5, de misttegels op de velden 11, 12 en 13 (schudden), de
handelaar op veld 18, goudvondst (1 goud) op veld 20 en goudvondst (2
goud) op veld 17. Opmerking: deze tegels introduceren de erop afgebeelde fiches.
tijdstenen van de helden op
het zonsopgangsveld
legendespoor
goud
• Iedere speler legt één van zijn markeerschijven op het zonsopgangsveld op het
speelbord. Deze wordt verder tijdsteen genoemd. Hij legt zijn andere markeerschijf op zijn heldentableau (deze wordt gebruikt om zijn wilskrachtpunten te markeren; zie blz. 2).
Bron
Eindigt een
held zijn
beweging op
een veld met
een bronfiche,
dan mag hij zijn
aantal wilskrachtpunten met
3 verhogen. Draai het fiche
(deze tegel) daarna om.
• Iedere speler zet zijn held op het volgende veld: de dwerg op veld 43, de
krijger op veld 25, de boogschutter op veld 53 en de tovenaar op veld 9.
• Leg het goud als voorraad naast het speelbord.
• Zet de verteller op veld “A” van het legendespoor.
legendekaarten
Goudvondst
Eindigt een
held zijn
beweging op
dit veld, dan
krijgt hij direct
1 goud uit de voorraad.
Verwijder deze tegel daarna
uit het spel. Daarna is met
de klok mee de volgende
held aan de beurt.
• Sorteer de legendekaarten van legende 1 “De aankomst van de helden” op alfabet
(kaart A1 bovenop, gevolgd door A2, B1, enzovoort, tot en met kaart N, die
onderaan ligt). Leg deze stapel naast het legendespoor. Leg de legendekaarten “Einde van het gevecht” en “Gezamenlijk gevecht” bij het andere speelmateriaal naast het speelbord.
Handelaar
Eindigt een
held zijn
beweging op
een veld met
een handelaarssymbool, dan mag hij
krachtpunten kopen voor
2 goud per stuk. Daarna is
met de klok mee de volgende held aan de beurt.
1
Goudvondst
Eindigt een
held zijn
beweging op
dit veld, dan
krijgt hij direct
2 goud uit de voorraad.
Verwijder deze tegel daarna
uit het spel. Daarna is met
de klok mee de volgende
held aan de beurt.
verteller