Les 1 Kruk - Vormgeving

Download Report

Transcript Les 1 Kruk - Vormgeving

Les 1: Kruk
3D max
We gaan aan de slag met 3D max, een geweldig 3 dimensionaal tekenprogramma.
Niet eenvoudig, maar met de nodige inspanning kun je er al redelijk snel heel leuke
dingen mee maken.
In de lessen krijg je de benodigde extra
informatie.
Het is dus belangrijk dat je die ook intensief
volgt.
Ik zal proberen hier toch zo volledig mogelijk
te zijn in de uitleg.
De mogelijkheden binnen 3Dmax zijn eigenlijk eindeloos.
Het is dus absoluut niet mogelijk alles van
zo’n programma te behandelen.
De lessen zijn er voor bedoeld om ruimtelijke presentaties te kunnen maken die voor
ons vak wenselijk zijn.
Omdat 3Dmax in het engels is, moet je aan
de engelse termen wennen.
Die zullen dat ook constant gebruikt worden
en waar mogelijk voorzien van een vertaling.
In deze les
In de eerste les gaan we al gelijk een krukje
maken met een aantal basisvormen uit het
programma.
Tijdens het modelleren leer je hoe je met het
programma om kan gaan.
Technieken
Basis handelingen
Standard Primitives
Extended Primitives
Parameters
Keybord Entry
Select and Move
Copy
Rotate
Slice
Bend
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Wanneer je 3Dmax opstart zie je het onderstaande scherm.
Dit kan wel eens een klein beetje afwijken.
Dat is afhankelijk van wat degene die voor
jou heeft gewerkt aan instellingen heeft gebruikt.
Om allemaal met dezelfde instellingen te
beginnen ga je in de menubalk naar
File - Reset
(bestand - herstel)
Er verschijnt een venster waarin gevraagd
wordt of je dat echt wel wil.
Klik OK
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Dat ziet er om te beginnen behoorlijk ingewikkeld uit, maar een aantal zaken zullen je
dadelijk toch bekend voorkomen.
Je ziet in je scherm (buiten de menubalken)
4 ‘velden’, Top, Front, Left en Perspective.
Dit zijn de aanzichten van de tekening die je
kan gaan maken.
Bij isometrie- en perspectieftekenen heb je
deze aanzichten ook geleerd.
Deze ‘velden’ worden ‘Viewports’ genoemd
Het Viewport waar je in werkt (het actieve
Viewport) heeft een gele rand.
Je activeert een Viewport door met de
rechtermuisknop in het ‘veld’ te klikken.
Leer jezelf aan dit altijd met de rechtermuisknop te doen zodat je niet per ongeluk
iets versleept of verdraaid. (Dat heb je zo in
de gaten als het een paar keer fout is gegaan).
We gaan snel aan de gang.
Volg de les nauwkeurig. Niet alleen plaatjes
kijken.
Aan de rechterzijde zie het ‘Create panel’,
hier zijn alle vormen en lijnen onder te vinden
die je met 3Dmax kunt maken.
En dat zijn er nog al wat.
Boven in de menubalk vind je de iconen om
de vormen te bewerken.
Ze komen in de loop van de lessen aan de
orde.
In de lessen wordt elke keer aangegeven
welk gereedschap je moet gebruiken.
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Klik op het ‘Create’ icoon rechts in je
scherm.
Selecteer in het uitklapmenu (rechts) “Extende Primitives’.
Klik op ‘ChamferCyl’ (Chamfercylinder. Dit
is een cylinder waarvan de uiteinden een
schuin randje hebben)
Onder de lijst met vormen zie je de eigenschappen en of instellingen van de de vorm
die je gekozen hebt.
Klik in het ‘Perspective’ Viewport op de
rechtermuiknop om deze te activeren.
Eerst even lezen, dan doen.
Houd de linkermuisknop ingedrukt en
sleep een stukje om de breedte van de
ChamferCylinder te maken.
(De maat maakt nog niet uit, die veranderen
we naderhand).
Laat de muisknop los en beweeg de muis
omhoog om de hoogte vast te leggen.
Klik en beweeg de muis binnen de vorm.
Je ziet dat er een schuine kant aan de vorm
komt.
Klik.
Aan de rechterzijde van het scherm zie je de
eigenschappen van de ChamferCylinder.
Je ziet ‘Name and Color’ en nog veel meer.
3Dmax geeft elke keer dat je een object
tekent een willekeurige kleur.
Wil je de kleur veranderen, klik dan op het
kleurtje en kies een andere.
Voor de andere eigenschappen van de vorm
zie je cijfers staan.
De doorsnede (Radius), de hoogte (Height),
en de schuine kant (fillet).
Deze waarden zou je nu kunnen aanpassen.
Dit kan alleen als je nog niets anders gedaan
of geklikt hebt.
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Heb je dat (per ongeluk) wel gedaan dan kan
het zijn dat de meeste getallen op 0 staan.
Geen nood.
We gaan de maten veranderen in het
‘Modifier’ panel. (Vorm aanpassen)
Klik op het ‘Modify’ icoon.
Nu zijn alle eigenschappen van de vorm aan
te passen.
Vul de volgende maten in (zie afbeelding
rechts).
Radius (doorsnee) = 35
Height (hoogte) = 20
Fillet (schuine rand) = 1,5
Sides (zijden) = 32
(Door de vorm meer zijden te geven wordt
deze ronder).
De zitting van de kruk gaan we netjes in het
midden van het Viewport plaatsen.
Dit is een 3D tekenprogramma, dus we
hebben te maken met een X-, Y- en een Zas.
X = horizontaal
Y = verticaal
Z = diepte
Klik op het ‘Select en Move’ icoon boven
in de menubalk.
Selecteer de zitting (als deze nog niet geselecteerd is).
Je kan de vorm nu verplaatsen door de
zogeheten ‘Gizmo’ te verslepen.
Dat kan op verschillende manieren:
De blauwe pijl verplaatst de vorm over
de Z-as.
De rode pijl over de Y-as.
De groene pijl over de X-as.
Probeer de vorm maar eens midden in het
assenstel te plaatsen.
(Niet te lang proberen want het kan eenvoudiger).
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Om de vorm direct in twee richten te verplaatsen plaats je de cursor binnen een van
de vierkantjes (deze wordt geel) totdat de
‘move’ cursor verschijnt.
Het is nu niet makkelijk om de vorm precies
in het midden van het assenstel te krijgen.
Het kan snel en nauwkeurig.
Klik met de rechtermuisknop op het
‘Move’ icoon.
Er verschijnt een scherm waarin je de verplaatsing precies kunt aangeven.
Aan de linkerkant zie de de ‘Absolute
World’ staan.
Hier zie je de coördinaten van het object.
Daarnaast de ‘Offset: World’.
Hierin kan je de gewenste verplaatsing
intypen (ten opzicht van de locatie waar het
object zich nu bevindt).
Om nu alle coördinaten op 0 te zetten klik je
met de rechtermuisknop op de pijltjes
naast het invoervak in de ‘Absolute World’.
Dit zelfde kan je ook doen onderin je scherm.
Je ziet dat de vorm nu in alle Viewports
netjes in het midden staat.
Gebruik het icoontje ‘Zoom Extends All’
rechtsonder in het scherm.
(of
‘Zoom Extends’).
of gebruik de sneltoets ‘Z’.
Om in een viewport in- of uit te zoomen
maak je het eenvoudigst gebruik van het
scrollwieltje op de muis of je kunt de ‘Zoom
tools’ rechtsonderin het scherm
gebruiken.(Hiermee kan je nauwkeuriger
inzoomen als dat nodig is).
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Sla je werk op als volgt.
Klik op ‘File’- ‘Save as’.
Kies een map voor je bestand(en).
Voeg achter de naam van je bestand een
‘underscore’ in een het getal 001.
Dus bijvoorbeeld zo:
MijnKruk_001
Klik op ‘Opslaan’.
De volgende keer wanneer je je werk tussendoor weer opslaat klik je op het +teken
voor ‘Opslaan’ en 3Dmax geeft je bestand
automatisch de naam ‘MijnKruk_002’,
‘MijnKruk_003’ enz..
Zo kan je makkelijk terug als er iets niet goed
is gegaan.
We gaan verder met het maken van een
‘metalen ring’ waar de poten aan bevestigd
kunnen worden.
Klik op ‘Create’ - ‘Geometry’ en kies
in het uitklapmenu voor ‘Standard Primitives’.
Kies voor ‘Torus’. (een soort donut).
In plaats van de vorm te slepen voeren we
nu de maten van te voren in.
Klik op het +teken voor ‘Keybord Entry’.
Geef ‘Major Radius’ de waarde 28
Geef ‘Minor Radius’ de waarde 2
Klik dan op ‘Create’.
De ‘Torus’ wordt nu automatisch midden in
het assenstel geplaatst.
Klik op ‘Select and Move’ boven in de
menubalk zodat we de vorm kunnen verplaatsen.
Klik met de rechtermuisknop in het ‘Front
Viewport’ om dit actief te maken.
Beweeg de Torus met de groene pijl een
beetje naar beneden zodat deze onder tegen
de zitting staat.
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Oké, de poten eraan.
We gebruiken een ‘Cylinder’ om ronde poten
te maken.
Als het goed is ben je al in dit venster.
Indien dat niet het geval is.
Klik op het ‘Create’ icoon en ‘Geome-
try’.
Ga naar ‘Standard Primitives’ in het uitklapmenu en kies ‘Cylinder’.
In plaats van de cylinder te slepen klik je nu
op het + teken voor ‘Keybord Entry’.
Geef hier de volgende waarden op.
Radius = 2
Height = 70
(Selecteer het ‘Perspective’ Viewport)
Klik op ‘Create’.
Klik op ‘Select and Move’.
Rechtsklik in het ‘Top Viewport’.
Verplaats de cylinder met de rode pijl naar
links totdat deze precies op de Torus staat.
Druk nu de ‘Shift’ toets in en houd deze
ingedrukt.
Verplaats de cylinder naar rechts totdat
deze weer op de Torus staat.
Laat eerst de muisknop los en daarna de
‘Shift’ toets.
Er verschijnt een nieuw venster.(Clone Options).
Kies hier voor ‘Copy’.
Klik Ok.
(Wat de andere mogelijkheden inhouden
komt nog wel een keer aan de beurt).
We hebben nog twee poten nodig (anders
valt de kruk om).
Selecteer beide poten.
Dit doe je het snelst in het ‘Front Viewport’
Pagina Kruk Les 1: Kruk
door een selectiekader over beide poten te
slepen. (Rechtsklik in het ‘Front Viewport’).
Beide poten worden nu wit.
Rechtsklik weer in het ‘Top Viewport’.
Klik op het ‘Select and Rotate’ icoon
boven in de menubalk.
Klik ook de ‘Angle Snap Toggle’ aan
(iets verder naar rechts).
Deze magneet zorgt ervoor dat we de objecten makkelijker (in dit geval) 90 graden
kunnen draaien.
Je ziet in alle viewports de ‘Rotate Gizmo’
In het ‘Top Viewport’ is deze eigenlijk het
moeilijkste te zien.
Wanneer je cursor binnen het object plaatst
zie je een blauwe cirkel (deze was eerst
geel).
Plaats je de cursor op deze blauwe cirkel
dan wordt deze weer geel.
Druk de ‘Shift toets’ in en houd deze ingedrukt. (zodat je de vormen kan kopiëren).
Verdraai de vorm 90 graden.
Je ziet het aantal graden in de viewport.
Laat de muisknop los en daarna de ‘Shift
toets’.
Kies weer ‘Copy’ in het menu.
Mooi, vier poten, maar ze steken nog boven
de zitting uit. Daar wil je niet op zitten.
Klik op ‘Select and Move’.
Sleep een kader in het ‘Front-’ of ‘Left Viewport’ om alle vier de poten te selecteren.
(Je hoeft er dus niet omheen te slepen, een
gedeelte ervan insluiten is voldoende).
Verplaats met de groene pijl de poten tot
onder tegen de zitting.
Pagina Kruk Les 1: Kruk
Selecteer in het ‘Front Viewport’ de
Torus die onder de zitting zit.
Gebruik indien nodig ’Zoom Extends’ of
druk op de Z- toets.
Houd de ‘Shift toets’ weer ingedrukt en
verplaats de vorm naar beneden zodat je je
voeten erop zou kunnen zetten.
Kies natuurlijk weer voor ‘Copy’ en klik op
‘OK’.
Sla je werk op:
File - Save as en klik op het +teken.
Om nu je werk van alle kanten te kunnen
bekijken (het is tenslotte toch een 3D programma) houd je de ALT-toets ingedrukt en
de middelste muisknop (scrollweel).
Doe dit in het ‘Perspective Viewport’.
Het object blijft zelf gewoon op zijn plaats
staan (Kijk maar in de ander Viewports).
Houd je alleen het scrollweel ingedrukt dan
kan je het object verplaatsen in de Viewport.
Deze functies zijn ook toegankelijk met de
iconen rechtsonderin je scherm.
Deze functie zal je veel gebruiken.
Selecteer de hele kruk en verplaats
deze in het ‘Front Viewport’ zover omhoog
dat de onderzijde van de poten op de zwarte
horizontale lijn komen staan. (Dit is de ‘Wereld’, de vloer).
Om de kruk wat comfortabeler te maken
gaan we er een rugleuning aan toe voegen.
Kies ‘Create’ - ‘Geometry’ - ‘Torus’.
Sleep in het ‘Perspective Viewport’ een
Torus. De maat maakt nog niet uit.
Plaats deze Torus in het midden van het
assenstel.
Pagina Kruk 10
Les 1: Kruk
Dit hebben we al eerder gedaan.
Klik op de rechtermuisknop en zet de
waarden in de ‘Absolute World ‘ op 0
Je kon dit ook onderin het scherm doen,
zoals eerder uitgelegd.
Schuif de vorm omhoog tot een eindje boven
de zitting. Je kan dit naar eigen inzicht doen.
Ga naar het ‘Modify’ paneel om de
maten van de vorm aan te passen.
Je kan dat doen naar eigen inzicht en anders
kies je voor
Radius 1 = 35
Radius 2 = 5
Dit is natuurlijk nog geen rugleunig maar
een zwemband.
We hebben maar een stukje nodig.
Aan de rechterzijde zie je in het vak ’Parameters’ de functie ‘Slice On’.
Vink dit vakje aan en zet de waarde ‘Slice
From’ op 180.
Verplaats de leuning eventueel naar een
geschikte hoogte als deze nog niet goed
staat. Je kan dit zelf bepalen.
De uiteinden van de leuning zijn nog kaarsrecht.
Het is voor een leuning misschien prettiger
om een beetje afgerond te zijn.
Klap het menu ‘Modifier List’ uit.
Scroll naar beneden totdat je de functie
‘ Meshsmooth’ tegenkomt en klik daarop.
Je ziet in het ‘Perspective Viewport’ dat de
uiteinden zijn afgerond.
Pagina Kruk 11
Les 1: Kruk
Nu nog het tussenstuk tussen de zitting en
de leuning.
Dit doen we met een ‘ChamferBox’
‘Create’ - ‘Geometry’ - ‘Chamfer-
Box’.
Sleep de ‘ChamferBox in het ‘Front Viewport’ tussen de zitting en de leuning. De
maat doet er nog niet toe.
Kies ‘Select and Rotate’ en zet de
‘Angle Snap Toggle’ aan.
Plaats de cursor op de horizontale groene
lijn van de ‘Rotate Gizmo’. Deze wordt nu
geel.
Verdraai de vorm 90 graden.
(Je kan zien hoeveel graden je geroteerd
hebt boven de ‘Rotate Gizmo’ of onderin je
scherm.
Een beetje aardige maat kan zijn
Lenght = 35
Width = 70
Height = 3
Fillet = 1
We gaan het tussenschot van de leuning
buigen.
Om dit te kunnen doen moeten we de
‘ChamferBox’ segmenten geven.
Het kan zijn dat jou vorm al segmenten heeft.
Zet de ‘Width Segs’ op 16.
(Dit kunnen er meer of minder zijn. Met
minder segmenten zal de buiging hoekiger
zijn.
Met meer segmenten nog vloeiender).
Verplaats vervolgens de vorm in het
‘Top Viewport’ naar links tot acheraan de
zitting.
Om de ‘ChamferBox’ te kunnen buigen
moeten we er weer een ‘Modifier’ (een vormer) op loslaten.
Pagina Kruk 12
Les 1: Kruk
Dus open net als hiervoor de ‘Modifier List’
(zorg er wel voor dat je vorm is geselecteerd).
Kies nu voor ‘Bend’ (buigen).
Buig de vorm zo dat deze dezelfde bocht
maakt als de zitting.
Vink hier wel onder ‘Bend Axis’ de X aan.
Probeer maar uit wat er gebeurt als je over
een andere as buigt.
Heb je alles zoals in deze les gedaan dat zal
de ‘Angle’ ongeveer -110 graden moeten zijn.
De poten staan nu zó, dat er een poot midden voor de zitting staat. Verdraai nu zelf of
de poten of de leuning zodat de kruk er
correct uitziet.
Verander eventueel de kleuren van de onderdelen om de kruk een aardig uiterlijk te
geven.
Sla je werk op
File - Save as - +teken
Om nu het eindresultaat goed te kunnen
bekijken moeten we de afbeelding ‘Renderen’.
Dat wil zeggen dat het geselecteerde viewport omgezet wordt naar een soort foto,
waarin de kleuren en de structuren veel beter
zijn te zien.
Dit doen we met ‘Render’ icoon in de vorm
van een theepotje.
Dit vind je helemaal rechts bovenin de menubalk.
Je kunt ook de sneltoets F9 gebruiken.
Met het ‘Save as’ icoontje in het render
venster kan je het resultaat opslaan als een
JPG bestand.
(Kies wel bij ‘Opslaan als’ voor JPG)
Pagina Kruk 13