PROTOTYPING Prototyping in information systems and design involves creating a model to simulate the operations of a new modified system. KINDS OF INFORMATION SOUGHT The.

Download Report

Transcript PROTOTYPING Prototyping in information systems and design involves creating a model to simulate the operations of a new modified system. KINDS OF INFORMATION SOUGHT The.

PROTOTYPING
Prototyping in information systems and design involves
creating a model to simulate the operations of a new modified
system.
KINDS OF INFORMATION SOUGHT
The four kinds of information that analyst seeks during
prototyping
• User Reactions
Initial reactions from users and management to the prototype.
• User Suggestions
About changing or cleaning up the prototyped system
• Innovations
Possible innovations for it
• Revision Plans
1
A prototype is a simplified model of a system or parts of a
system. It is possible to simplify function, performance,
appearance, or quality as long as the basic behavior remains the
same. The purpose of prototyping is to eliminate the
possibilities of uncertainty and misunderstanding, to achieve
unity, or to verify a solution at an early stage of design. A
prototype shows what we mean to do and is a first best guess of
what the system might be. A prototype with a limited scope can
be designed with less formal methods, and the costs can
therefore be kept at a minimum.
2
It is difficult to specify adequate requirements on a computer
system in advance. Most often, the customer does not really
know what he or she wants until the real system is presented.
Using a prototype is a good way to decrease the complexity of,
and uncertainty concerning, a problem, as well as illustrating
how we attempt to meet requirements. It may be difficult to
introduce a new system with new tasks which have not been
fully established. In such cases, it may be difficult to carry out
a task analysis, or it may have a questionable result.
3
We are mainly interested in prototypes for measuring the
usability of a system, but the same prototype can be used for
several purposes during systems design. For example, the
prototype can be used for testing the function and usability, and
later on for marketing and training.
A prototype always represents a trade off between cost and
effort on the one hand, and communicative power on the other
hand. There are a number of ways to limit the scope of the
prototype in order to focus the design efforts:
• Focus : does the prototype show the uncertain and difficult
issues, or the well-known and easily designed ones?
4
• Width and depth : is the prototype general, i.e. giving an
overall image of the system interface or is it a focused
prototype only addressing certain issues which are more
thoroughly implemented?
• Fidelity : to what extent does the prototype agree with the
appearance and function of the real system? It is important that
the prototype shows all three parts of the user interface: system
services, graphical design, and users’ information.
Unfortunately, the latter tends to get forgotten during
prototyping. However, it is just as important to test the
structure and contents of manuals and on-line help as it is to
test the system services.
5
Activities
The work of development and evaluation of prototypes is an
iterative process, during which every new prototype gives a
more complete picture of the final user interface.
Based on the scenarios, conceptual design and design
recommendations, a prototype is created. The prototype is
tested by the future users of the system, and the results from
this lead to changes and completions in the next prototype.
The purpose of the first prototypes is mainly to verify the
structure of the user interface and the users’ way of working.
The later prototypes are aimed more at refining the efficiency
and the function.
6
7
APPROACHES TO PROTOTYPING
- Kinds of Prototypes
- Patched-Up Prototype
- Nonoperational Prototype
- First-of-a-Series prototype
- Selected Features Prototype
- Prototyping as an Alternative to the SDLC
Patched-Up Prototype
The first kind of prototyping has to do with constructing a
system that works but is patched up or patched together.
An example in information systems is a working model
that has all necessary features but is inefficient. In this instance
of prototyping, users can interact with the system, getting
8
accustomed to the interface and types of output available.
However, the retrieval and storage of information may be
inefficient since programs were written rapidly with the
objective of being workable rather than efficient.
Patched-Up Prototype
9
Patched-Up Prototype(ตัวต้ นแบบชนิดปะติดปะต่ อ)
เป็ นตัวต้นแบบที่สร้างขึ้นทีละส่ วนแล้วนามาปะติดปะต่อกัน
คล้ายการนาขนมปั งมาซ้อนชั้นกัน เช่น การสร้างวงจรรวม
เป็ นต้น ในลักษณะของระบบสารสนเทศ คือ ระบบที่มี
คุณสมบัติที่จาเป็ นในการทางานทั้งหมด แต่ยงั ไม่มี
ประสิ ทธิ ภาพเท่าไรนัก ทาให้ผใู ้ ช้สามารถเห็นภาพรวมทั้ง
ระบบว่าสามารถทาอะไรได้บา้ ง แต่ยงั ไม่สามารถ นาแต่ละ
ส่ วนมาใช้งานได้จริ ง
10
Nonoperational Prototype
The second conception of prototype is that of a
nonworking scale model for the purposes of testing certain
aspects of the design.
An example of this approach is a full-scale model of an
automobile for use in wind tunnel tests. The size and shape of
the auto are precise, but the car is not operational. In this case,
only features of the automobile essential to wind tunnel testing
are included.
A nonworking scale model of an information system
might be made when the coding required by the applications is
too extensive to prototype, yet a useful idea of the system can be
gained through prototyping of the input and output only.
11
Nonoperational Prototype
(ตัวต้ นแบบที่ไม่ สามารถปฏิบัติงานได้ จริง)
เป็ นตัวต้นแบบที่สร้างขึ้นเพื่อทดสอบผลกระทบบางอย่าง เช่น
การสร้างตัวต้นแบบรถยนต์เพื่อทดสอบแรงลมในอุโมงค์ ซึ่งใช้
รถที่มีรูปแบบและอุปกรณ์ที่สามารถทดสอบได้ แต่ไม่สามารถ
ปฏิบตั ิงานได้(ไม่มีเครื่ องยนต์) การสร้างตัวต้นแบบนี้
จะทาการเขียนรหัสโปรแกรมให้ผใู ้ ช้เห็นเพียงส่ วนของ Input
และ Outputเท่านั้น อาจจะยังไม่มีส่วนของการประมวลผล
นัน่ คือ จะไม่มีส่วนของ PROCESS ดังรู ป
12
Input Process Output
Nonoperational Prototype
First-of-a-Series prototype
The third conception of prototyping involves creating a
first full-scale model of a system, often call a pilot.
An example is prototyping the first airplane of a series.
The prototype is completely operational and is a realization of
what the designer hopes will be a series of airplanes with
identical features.
13
First-of-a-Series prototype
(ตัวต้ นแบบที่ใช้ ได้ เพียงส่ วนเดียว)
เป็ นตัวต้นแบบที่เป็ นเหมือนตัวต้นแบบนาร่ องให้ผใู้ ช้ได้ใช้ใน
ส่ วนหนึ่งให้เห็นถึงผลกระทบต่างๆ ก่อนที่จะใช้ระบบจริ งเต็ม
รู ปแบบเพื่อให้มีผลกระทบน้อยที่สุด ตัวอย่าง ในบริ ษทั หนึ่งมี
หลายเครื อข่ายได้จดั ทาระบบคอมพิวเตอร์ข้ ึนเพื่อใช้ในการเช็ค
สิ นค้าที่สงั่ ซื้ อ เขาจะใช้ตวั ต้นแบบเพื่อ ทดสอบก่อนใช้งานจริ ง
ในทุกบริ ษทั เครื อข่าย โดยทดลองใช้เพียงบริ ษทั หนึ่งก่อน เป็ น
ต้น หรื อการวางตูฝ้ าก-ถอน ไว้บางจุด เพื่อให้ลูกค้าทดลองใช้
งาน ซึ่ งจะมีรูปแบบดังนี้
14
Facility 3
Facility 2
Facility 1
First-of-a-Series prototype
15
Selected Features prototype
The fourth conception of prototyping concerns building
an operational model that includes some, but not all of the
features that the final system will have. An analogy would be a
new retail complex that opens before all construction is
complete.
For example, a system menu may appear on-screen that
lists six feature: add a record, update a record, delete a record,
search a record for a keyword, list a record, or scan a record.
However, in the prototyped system, only three of the six may be
available for use so that the user may add a record (feature 1),
delete a record (feature 3), and list a record (feature 5).
16
Selected Features prototype
เป็ นตัวต้นแบบที่ใช้ 3 แบบแรกมารวมกัน ในการเลือกใช้
รู ปแบบ โดยอาจสร้างตัวต้นแบบในการปฏิบตั ิงานบางส่ วนแต่
ไม่ใช่ท้ งั หมด ซึ่ งจะเป็ นการช่วยให้สร้างระบบในส่ วนที่ซบั ซ้อน
ง่ายขึ้น อย่างในกรณี ที่สร้างระบบโดยในระบบนั้นมีเมนูซ่ ึง
ประกอบกันด้วยหลายรายการ เช่น 5 รายการ คือ การเพิม่
รายการ การลบรายการ การแก้ไขรายการ การค้นหารายการ การ
พิมพ์รายการ ซึ่งเราอาจให้ผใู้ ช้ได้ใช้เพียง 3 ส่ วนก่อน คือ
รายการเพิม่ รายการ การลบรายการ การแก้ไขรายการ หรื อร้าน
ขายสิ นค้าในปั๊ มน้ ามัน ลูกค้าสามารถจอดรถ ทานอาหารจาน
ด่วนได้ และซื้ อสิ นค้าบางรายการได้ เป็ นต้น แล้วค่อยพัฒนา
ระบบไปเรื่ อยๆในระหว่างมีการทดสอบใช้ตวั ต้นแบบ
17
Feature 1
Feature 3
Feature 5
Selected Features Prototype
18
DEVELOPING A PROTOTYPE
Prototyping is taken in the sense of the last definition
that was discussed that is, a selected features prototype that
will include some but not all feature, and if successful, will
eventually be part of the larger, final system delivered.
- Guidelines for Developing a Prototype
- Work in manageable modules
- Build the prototype rapidly
- Modify the prototype in successive iterations
- Stress the user interface
The prototype is not a finished system. Entering the
prototyping phase with the idea that the prototype will require
modification is a helpful attitude that demonstrates to users
how necessary their feedback is if the system is to improve.19
ADVANTAGES TO PROTOTYPING
- Potential exists for changing the system early in its
development
- Opportunity exists to stop development on a system that is
not working
- May address user needs and expectations more closely
DISADVANTAGES TO PROTOTYPING
- Difficult to manage prototyping as a project within a larger
systems effort
- Users and analysts may adopt a prototype as a completed
system when it is inadequate
20
USERS’ ROLE IN PROTOTYPING
The users’ role in prototyping can be summed up in two
words : honest involvement.
Interaction with the prototype
There are three main ways a user can be of help in prototype :
1. Experimenting with the prototype
2. Giving open reaction to the prototype
3. Suggesting additions to and /or deletions from the
prototype
21
PROTOTYPING METHODS
- Creating screen formats to simulate reports, on-line data
entry, inquiries, and update
- Creating menu screens that indicate the capabilities the
system being developed
- Creating user-oriented overview process models
- Creating graphic diagrams that indicate the functionality of
activities involved in interaction with the proposed system
- Using software systems to make the prototype operational
22
Making a Prototype Operational
There are many ways to create a prototype that simulates the
operation and the types of user interfaces used.
- Commands entered or displayed on fixed command line
- User-prompting interface
- Menu-driven interface
- Function key-driven interface
- Screen mask interface with automatic cursor movement
between entries
- Touch-sensitive interface
- Pointer-driven or remote-driven interface
- Standardized GUI with windowing capabilities
23
Automated Tools for Input Design and Prototyping
• Old Tools
– Record Layout Charts
– Display Layout Charts
• Newer Prototyping Tools
– Microsoft Access
– CASE Tools
– Visual Basic
– Excel
– Visio
24
25
Screen displays for a GUI-driven prototype execution
26
Tabular Report Prototype
27
Record-at-a-Time Output Prototype
28
Web Database Output Prototype
29
Windows/Web Media Player Output Prototype
30
Input Prototype for Video Title Maintenance
31
Input Prototype for Member Order
32
Input Prototype for Member Shopping
33
Input Prototype for Web Shopping Cart
34
Input Prototype for Web Interface
35
ขั้นตอนในการพัฒนาตัวต้ นแบบ
• ขั้นตอนที่ 1 แยกระบบงานใหญ่ให้เป็ นระบบงานย่อย นักวิเคราะห์ระบบ
ต้องแยกส่ วนของระบบงานที่เห็นว่าจาเป็ นที่จะต้องทาต้นแบบเป็ นส่ วนๆ
เพื่อให้ง่ายต่อการจัดการและการวิเคราะห์
• ขั้นตอนที่ 2 สร้างต้นแบบให้เสร็ จเร็ วที่สุด ซึ่งสามารถใช้เครื่ องมือที่มี
ประสิ ทธิภาพในการพัฒนาต้นแบบ ต้นแบบส่ วนมากถูกทาขึ้นโดยการใช้
CASE tools, Application Generators, Report Generators, Screen
Generators และภาษายุคที่ 4 (Fourth Generation Environment)
36
• ขั้นตอนที่ 3 ต้องมีความยืดหยุน่ ในการทาต้นแบบ คือการทาให้ตน้ แบบมี
ลักษณะที่จะสามารถแก้ไขและเปลี่ยนแปลงได้ง่าย
• ขั้นตอนที่ 4 การดึงผูใ้ ช้ระบบเข้ามามีส่วนร่ วมเพื่อแสดงความคิดเห็น
เพื่อให้การพัฒนาระบบได้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ ข้อคิดเห็นของผูใ้ ช้ระบบ
ที่ได้จากการทาต้นแบบจะต้องถูกนามาพิจารณาอย่างรอบคอบก่อน
ดาเนินการพัฒนาหรื อสร้างระบบจริ ง
37
บทบาทของผู้ใช้ ระบบทีม่ ีต่อการทาตัวต้ นแบบ
• 1. ทดลองใช้ตน้ แบบ ผูใ้ ช้ระบบต้องรู ้สึกอิสระที่จะทดลองใช้
ต้นแบบ โดยนักวิเคราะห์จะปล่อยให้ผใู ้ ช้ระบบทดลองใช้ตน้ แบบ
ด้วยตัวเอง โดยนักวิเคราะห์จะต้องแบ่งเวลาบางส่ วนเพื่อที่จะศึกษา
ถึงการโต้ตอบหรื อปฏิกิริยาระหว่างผูใ้ ช้ระบบกับต้นแบบ
• 2. แสดงทัศนะคติที่มีต่อการทาต้นแบบ นักวิเคราะห์ระบบอาจเปิ ด
โอกาสให้มีการพูดเป็ นการส่ วนตัวสาหรับผูใ้ ช้ระบบงานที่มีหน้าที่
และความรับผิดชอบ ต่อต้นแบบนั้นๆ
• 3. ให้คาแนะนาเพื่อปรับปรุ งแก้ไขต้นแบบ
38
ข้ อดีและข้ อเสี ยของการทาตัวต้ นแบบ
• ข้อดีของการใช้ตวั ต้นแบบ
– ผูใ้ ช้และนักพัฒนาระบบสามารถหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิดได้
– นักพัฒนาระบบสามารถสร้างข้อกาหนดสาหรับระบบที่ตอ้ งการได้อย่าง
ถูกต้องแม่นยา
– ผูจ้ ดั การสามารถประเมินผลของแบบจาลองที่ใช้งานได้อย่างมี
ประสิ ทธิภาพมากกว่าข้อกาหนดที่เขียนเป็ นเอกสาร
– นักวิเคราะห์ระบบสามารถใช้ตวั ต้นแบบในการพัฒนาการทดสอบ การ
ฝึ กอบรม ก่อนที่ระบบจริ งจะเสร็ จสมบูรณ์ พร้อมใช้งาน
– ต้นแบบลดความเสี่ ยงและการเพิ่มขึ้นของเงินทุน
39
• ข้อเสี ยของการใช้ตวั ต้นแบบ
– ยากในการบริ หารโครงการ ไม่สามารถกาหนดระยะเวลาในแต่ละช่วง
ได้
– เหมาะกับระบบงานขนาดเล็กที่มีระบบงานไม่ซ้ าซ้อน
– การสร้างต้นแบบเป็ นการสร้างแบบรวดเร็ ว ขาดความรอบคอบใน
การตระหนักถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเมื่อมีการติดตั้งหรื อนาไปใช้งาน
จริ ง
40