Agile Game Design Alejandro Luna. Sabarasa Inc. 10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano - Buenos Aires.
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Agile Game Design
Alejandro Luna. Sabarasa Inc.
10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano - Buenos Aires
Agile Game Design
1. El Game Designer sin Scrum
2. El Game Designer con Scrum
3. Ejemplo: Pensando Scrum + Modelo MDA
4. Manifiesto del GD en Scrum
5. Q&A
10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano – Buenos Aires
El GD sin Scrum
• Problemática: La venta del
Proyecto y la documentación de
sus etapas.
– Acostumbramiento a la escritura de
GDDs complejos y detallados para
comunicar la Visión del proyecto y
solventar la necesidad de Convicción
de stakeholders.
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El GD sin Scrum
• El Designer no crea Conocimiento.
• Un GDD puede llegar demasiado lejos y crear
especulación, llegando incluso a dar una visión
contradictoria al equipo y stakeholders.
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El GD sin Scrum
• Problemática: De la Producción.
– Grueso del trabajo hacia el final del proyecto
cuando la experiencia se puede disfrutar casi en
su totalidad, momento de hacer retoques a las
mecánicas entre la integración de últimos
features, debugging, optimizaciones, etc.
– Choques con otras áreas que se incorporan hacia
el final del proyecto como ser QA y Marketing.
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El GD sin Scrum
– Recortes de features incompletas
por no haber probado ser
efectivas, casi siempre parte de
un sistema que requiere trabajo
de ajustes por compensación.
– El VJ es sombra de lo que se había
diseñado en el GDD. Ahora es
tiempo de pulir lo que quedó para
el lanzamiento. No hay tiempo!
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Scrum?
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El GD con Scrum
• Trabajo interdisciplinario entre el GD,
Programadores, Artistas, QAs, etc.
• El GD acepta que las ideas pueden venir de
cualquier persona del equipo en cualquier
momento, sin que necesariamiente todo sea válido.
– El GD es responsable de una Visión de diseño consistente,
filtrando y adaptándose a las ideas del equipo.
• Si el equipo está particionado (para proyectos muy
grandes), el Lead asigna GDs a los equipos
aprovechando sus cualidades específicas.
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El GD con Scrum
• Rol de la Documentación
– Debe limitarse a lo que se
conoce sobre el VJ hasta el
momento y crecer siempre
orgánicamente.
– Al documentar, el GD trabaja
sobre la visión antes de
presentársela al equipo, aún así
el WIP jugable es la mejor
opción para detectar falencias.
– Menos es más. KISS!
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El GD con Scrum
• La Producción
– Colaborar diariamente y conversar sobre los objetivos
emergentes con el resto del equipo.
– Comunicar Visión a través de estas conversaciones
diarias, durante Sprint Plannings y Revisiones.
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¿La Clave?
Encontrar el balance entre el trabajo
como documentador, la conversación y
la colaboración con el equipo.
La Visión posiblemente mute!
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Sets de Posibilidades
Posibilidades de Diseño
Posibilidades
del Juego
Posibilidades
Técnicas
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Posibilidades
de Arte
Prototipando Fun Factor
Feature 1
Feature 2
Feature 3
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Feature 2
I
Backlog
• Mientras el VJ emerge de la Producción, el
Backlog permite revisar y repriorizar los
features (PO y stakeholders).
– Algunas mecánicas core, requieren de varios
sprints, para mantener la fe del equipo y
stakeholders, ¿la solución?
Definir buenas Historias que creen la infraestructura,
el core, sin ahondar en detalles (públicamente ;-)
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Ejemplo MDA en Backlog
• MDA en la práctica: Lograr Estética
(experiencial) por medio de Dinámicas
derivadas de la combinación de Mecánicas.
Mecánica
Cómo Game Designer necesito que…
Dinámica
Cómo Jugador quiero…
Estética
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Cómo Product Owner necesito…
Manifiesto Agile del GD
Colaboración
del Cliente
(PO)
Personas y
Comunicación
Negociación del
Contrato
Procesos y
Herramientas
Juego
funcional
Documentación
de Diseño
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Respuesta al
cambio
Seguir un plan
¡Muchas gracias!
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¿Preguntas?
Alejandro Luna
CCO en Sabarasa Inc.
[email protected]
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