Andreas Goppold Aspekte von Komplexität und Ästhetik im Multimedia-Design I. Grundlagen II. Praxis / Implementation Einführung Computer als Theater MM-Infrastrukturen Das Aktor-Prinzip Aspekte des MM-Designs Morphologische Operatoren MM-Design in A Nutshell Design.
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Andreas Goppold Aspekte von Komplexität und Ästhetik im Multimedia-Design I. Grundlagen II. Praxis / Implementation Einführung Computer als Theater MM-Infrastrukturen Das Aktor-Prinzip Aspekte des MM-Designs Morphologische Operatoren MM-Design in A Nutshell Design und Zeit Einführung: Umrisse und Kernthemen Dieser Vortrag soll in ca. 30 Minuten (plus 10 min. Demo) folgendes vorstellen: einen Umriss von Kernthemen und Prinzipien des MM-Designs – z.B. Inhalt von einigen Semestern Arbeit am Detail - oder auch – als Grundlage eines Programms für Lehre und Forschung der nächsten Jahre. start zurück weiter Der Vortrag als NavigationsZentrum für die Texte-CD – Als Ausgleich für die z.T. extreme Verkürzung der Themen wird eine CD mitgeliefert. Der Vortrag fungiert als NavigationsZentrale für die CD. – Hier liegen mehrere MB WWW-Texte in HTMLDatenbasis. – Von den Vortragsfolien führen Hyper-Links auf die Texte – Dort sind die einzelne Konzepte detailliert ausgearbeitet und können bei Bedarf / Interesse nachgesehen werden. start zurück weiter Zur WWW-Version der Präsentation • Dies ist die WWW-Kopie eines Offline-Live-Vortrags. • Die Hyper-Links dieser Power-Point-Präsentation waren original auf lokale Files eingestellt. • Die WWW-URLs wurden zwar eingefügt, aber nicht im WWW getestet. • Evtl. muss das Material von der URL auf eine lokale Platte kopiert werden. • Die Kaleida Dreamscape MM-Demo kann leider nicht ins Netz gestellt werden. Sie ist nur als Live-Demo vorgesehen. start zurück weiter MM-Design und Edutainment Die Edutainment-Komponente soll in dieser Vorstellung nicht zu kurz kommen. – Ein wesentlicher Teil des Vortrags ist daher die Kaleida Dreamscape MM-Demo – Hier werden die vorgestellten Konzepte interaktiv und intuitiv erfahrbar. Sowie die LPL-Aktor-Demo • (demo.exe: wird lokal entpackt und gestartet) Unter dem Motto: “MM-Design by Playing and Exploring“. start zurück weiter Grundlagen der Informatik und MM-Infrastrukturen – Zu MM-Infrastrukturen gehören adäquate Development-Support-Tools. – Aus eigener Entwicklung liegt ein komplettes SW-Development-Support-System vor, das LPL-System mit: • Hypertext integriertem Editor • User Interface / Windowing / Datenbank • VM Technology / Scripting – Dies ist auch für Informatik-GrundlagenThemen verwendbar und kann bei Interesse hier weiter verfolgt werden. start zurück weiter Aspekte des MM-Designs – Übersicht der folgenden Themen - Komplexitäts-Management Multimedia Design in a Nutshell Der ökonomische Engpass MM-Design im Spannungsfeld von Komplexität und Ästhetik Die “Neuronale Frontier“ start zurück weiter Komplexitäts-Management Komplexitäts-Management ist ein ZentralThema von Computing allgemein, damit auch für MM-Produktion. – Dies betrifft vor allem die SW-EngineeringAspekte der MM-Produktion. Diese Aspekte werden in der Informatik intensiv behandelt. – Hier soll ein Ansatz zur Kapselung von Komplexität vorgestellt werden. – Dies ist von besonderem Interesse für MMProduktion im pädagogischen und künstlerischen Bereich. start zurück weiter Multimedia Design in a Nutshell MM Design konvergiert (m.E.) mit der Technologie-Entwicklung hin zu Real-Time Generierung und Kontrolle von Virtual Reality Szenen – Mit der Leit-Metapher: – Computer als Theater – Dies wird im zweiten Teil anhand der KaleidaBeispiele weiter vertieft. start zurück weiter Der ökonomische Engpass – Der Aufwand für hochwertige MM-Produktion läßt sich zu selten über eine hinreichende Abnehmerbasis amortisieren. – Dies betrifft besonders den pädagogischen und künstlerischen Bereich. Für MM-Werbung mit geringen Niveau-Ansprüchen ist dagegen immer genug Geld vorhanden. – Ausweg: CA-MM-Engineering. Methoden zur industriellen MM-Fertigung. – ABER: MM-Design ist ebenso ein künstlerisches / ästhetisches Thema. start zurück weiter MM-Design im Spannungsfeld von Komplexität und Ästhetik MM-Design beinhaltet Kommunikation und Komm-Union von zwei u.u. extrem verschiedenen Denkwelten: – Der Welt der Informatiker, Mathematiker, Techniker, Ingenieure... • Beherrschung von Symbolsprachen, explizites Wissen, Präzision, Formalisierung, Komplexität, Effizienz... – Der Welt der Pädagogen, Künstler, Designer, Märchen-Erzähler, Visionäre... • Die subsymbolische (neuronale) Welt, Intuition, Gefühl, implizites Wissen (Polanyi). start zurück weiter Die „Neuronale Frontier“ – Die „Frontier“, hier gebraucht in der spezifisch amerikanischen quasi-mythologischen Bedeutung: dem Vormarsch einer Zivilisation, die sich einen neuen Kontinent erobert. Mit MM betritt die Technologie das Territorium der – neuronalen subsymbolischen Welt von – Intuition, Gefühl, und implizitem Wissen (Polanyi). – Weitere Texte: 1 2 3 4 . . . start zurück weiter Warum MM-Produktion so aufwendig ist SW-Produktion muss immer zwei Welten in Vereinbarung bringen: – Die Konzept-Welt des Anwenders und die des Programmierers. – Meist sind aber eine beide Welten Symbolorientiert und es existiert größere Übereinstimmung. Bei MM-Produktion aber: – ergibt sich aufgrund der o.g. Faktoren eine tiefere kognitive Dissonanz. start zurück weiter Das Spannungsfeld von Notwendigkeit und Freiheit Das Spannungsfeld von Komplexitäts-Management und Ästhetik im MM-Design – entspricht dem philosophischen Grundthema der Polariät von Notwendigkeit und Freiheit. start zurück weiter Ergänzung der Skills von Technik und Ästhetik Mit dem folgenden Ansatz wird angestrebt: – eine bessere Ergänzung / Synergie der komplementären Skills – die bei der Erstellung eines MM-Projekts zusammenfinden müssen. D.H.: Bessere Kapselung der Komplexität Und Entkoppelung von technischer Implementation und künstlerischer Gestaltung start zurück weiter Der vorgeschlagene LösungsWeg: Das Aktoren-Lego-Prinzip (Inter-) Aktoren Das Lego-Prinzip – Mit diesen Prinzipien wird MM-Produktion in zwei organisatorisch getrennte Phasen aufgeteilt: • a) Technische Implementation von Aktoren • b) Ästhetische und Design-Arbeit nach Art eines Lego-Baukastens mit vorgefertigten halbintelligenten Modulen, genannt Aktoren. – Die technische Realisation dieser Prinzipien wird im folgenden Teil: Praxis / Implementation weiter ausgearbeitet start zurück weiter Teil II: Praxis / Implementation Hier soll anhand der Demo der Kaleida Dreamscape MM Virtual Reality Simulation die MM-Design Metapher von – Aktoren – Lego-Prinzip und – Computer als Theater näher betrachtet werden. start zurück weiter Computer als Theater Brenda Laurel / Macromedia Director Stage: Cast: Score: start die Bühne / Bildschirm-Fenster / Virtuelle Räume die Aktoren / Objekte / Darsteller die Handlung / Drehbuch / Regie-Anweisungen / Script zurück weiter Die "Persönlichkeit" des Aktors Aktoren sind erweiterte Objekte • • • • die den allgemeinen Gesetzen ihrer VR folgen und darin quasi-autonom, skriptgesteuert interagieren. Der Benutzer ist „Super-Aktor“. Technische Komponenten des Aktors • • • • • Actor Command Language (Messages) Display / Menu aller Aktions-Möglichkeiten Display des inneren Zustands Tracing / Debugging der Aktionen Programmtechnische Realisation siehe LPL-Demo und Kaleida Dreamscape Demo start zurück weiter Das didaktische Konzept des Aktors Das Aktor-Konzept basiert auf der Definition von Schnittstellen, und zwar – zwischen Programm-Modulen (Common Interface ASCII: CIA) und – zwischen Mensch und Programm (HCI). Hier als – User Interface Language (UIL) und als – End User Programming Language (EUPL). Das Prinzip: Learning by Doing start zurück weiter Aktoren als Kooperative Verteilte Prozesse Mögliche Anwendung in GruppenKommunikations-Systemen The Net is The Computer (SUN) Aktoren sind separate Prozesse Kommunikation im Netzwerk – Transparent, ob Multi-Thread / -Task / Intra- / Internet Die Regie ist eine KommunikationsRessource start zurück weiter Weiterentwicklung Installation dieser Konzepte in geeigneten Systemen, z.B. LPL oder Java Virtual Machine Prinzip Aktoren (LPL Aktoren-Demo) Software Lego Prinzip (Weitere Texte) Mögliche Implementation eines KaleidaClones start zurück weiter Exkurs: Erweiterte DatentypTransformations-Technologien Multimedia basiert auf zwei prinzipiell verschiedenen Daten-Technologien – Bild- und Ton-Skripte: Midi Postscript VRML ... • flexibel, relativ kleine Datenmengen, komplizierte Erstellung, Image Generation Bottleneck – Bitmap- / Sampling Dateien: .wav .mov .avi ... • inflexibel, große Datenmengen, komplizierte Manipulation, Data Storage & Transfer Bottleneck start zurück weiter Morphologische Operatoren Die effizientere Manipulation von Bitmap/Sampling Dateien erfordert neue Klassen von Algorithmen. – Pattern Matching und Transformation von Bitmaps analog zu Regular Expressions: Perl / APL for Bitmaps – Fuzzy Boundaries, Fuzzy Criteria – Neuronale Algorithmen – Implementations-Arbeiten dazu in ZusammenArbeit mit Univ. Jena. – Texte: Meta-Morphologie 1 2 3 start zurück weiter Multimedia: Design und Zeit (-Struktur - Management) Dies betrifft einen grossen Teil der Materialien auf dieser WWW-Site und wäre Gegenstand weiterer Vorträge: Design und Zeit: MM-Design als Choreographie Die Neuronale Komponente Kognitive Aspekte der Zeitstruktur Mensch / Maschine Interaktion (HCI) Neuronale Koppelung / Flow Effekt – Texte: 1 2 3 start zurück weiter Kaleida und Director – Ein Vergleich der Design-Prinzipien - Kaleida • • • • ++ sehr geeignet für VR-Metapher (siehe Demo) ++ sehr flexibel + objektorientiert, komplex, mächtig - - für Künstler zu kompliziert Director • • • • • ++ Vom Film entlehnte Storyboard-Metapher + für Künstler gerade noch zu handhaben +- einfaches Daten-Modell - wenig flexibel - - nicht geeignet für VR-Metapher start zurück weiter Fazit MM Director hat zwar die "Computer-AlsTheater" Metapher realisiert, aber auf sehr eingeschränkte Weise: Es existiert nur ein Aktor: Die Bühnen- / Präsentations-Maschinerie. Im Theater nannte man das: Deus ex Machina start zurück weiter The End Ich danke für Ihr Interesse! start zurück weiter Evtl. Teil III: Infrastrukturen der MM-Produktion Hier ein Exkurs zu MM-Infrastrukturen und Verbindung zu dem LPL System. Multimedia Erstellung erfordert die Verwaltung und Integration von Ressourcen der verschiedensten Typen und Arten. start zurück weiter Multimedia-Infrastrukturen Der Umfang eines größeren MM-Projekts kann – 100+ Directories und – 1000++ Dateien umfassen. Hier sollte ein leistungsfähiges ProjektManagement-System eingesetzt werden. – Dazu wird der Ansatz des LPL Systems kurz vorgestellt. start zurück weiter Projekt-Management mit dem LPL System – Entwicklungs-System "Hand-in-Glove" angepasst an die Anwendung – Fine-Tuning von Hypertext- / File-Management – Selektive Syntax-gesteuerte Anzeige (Fish Eye) • Siehe LPL-Demo – Durch Integration von Perl Zugriff auf die gesamte Perl Filter- / Extraktor- / Konverter Palette (CPAN-Archiv). Z.B. automatische Generierung von HTML Doku aus ProgrammSource, CGI, etc. etc. start zurück weiter Versionen des LPL Systems Das LPL System befindet sich in der Migration zwischen zwei Versionen: – LPL in der DOS-BOX, hier als LPL Demo • Script-Programmierung / Borland-Turbo Metapher • komplett mit Hypertext/ Folding /Auto-Demo • Texte – LPLnt für Win32 • • • • • in Entwicklung, PreView Version integrierte Win32 API interaktive Perl Shell Technische Basis für MM-Scripting und Authoring u.v.a.m. start zurück weiter Weitere Ergänzungen Das LPL Prinzip, genannt TLSI – Token Listen Subroutine Interpreter Technisch gesehen, ist LPL ein: – interaktiver, incrementeller, rekursiver, objekt-orientierter – Macro-Assembler – für Java-ähnliche VM-Typen start zurück weiter Vom LPL-Assembler zum SW-Lego Das SW Lego-Prinzip ergibt sich – aus der konzeptuellen Simplizität des Assemblers – aus der direkten, haptischen Metapher eines greifbaren „Objekts“ im Computer (Ishii, MIT) – OO-Aktor-Design – Transparenz der Kombination der Bausteine (Orthogonalität) – Selbst-Darstellung und Selbst-Erklärung der Aktoren start zurück weiter