Transcript de Timer Klok presentatie
Slide 1
Tafelcursus TIMER (klok)
BC Woodpeckers
Seizoen 2015 - 2016
Slide 2
Welkom
• Welkom bij deze instructie met
betrekking tot het bedienen van
de klok / het scorebord tijdens
een basketbalwedstrijd.
• Deze presentatie bevat een aantal
animaties, door op de spatiebalk
of pijltjes te drukken zult u naar
de volgende of vorige animatie of
pagina gaan.
• Ik wens u veel leerplezier bij het
volgen van deze instructies.
Slide 3
Wat kom je tegen en
wat zijn je taken als TIMER?
• Bedienen van het scorebord
inclusief enkele spelregels.
• Wanneer gaat de tijd lopen en
wanneer stopt de tijd?
• Time-out aangeven.
• Wisselmogelijkheden.
• De pijl.
Slide 4
4 periodes
• Een basketbalwedstrijd bestaat
uit 4 periodes.
• Periode 1 en 2 voor de pauze.
• 10 minuten pauze en wisseling
van speelveld.
• Periode 3 en 4 na de pauze.
• De wedstrijd duurt dus 40
minuten, maar wel zuivere
speeltijd! De klok loopt dus niet
continu door!
Slide 5
BC Woodpeckers
heeft 2 scoreborden.
Vast in de Slinger
Los op een tafel te plaatsen
Klik hier om alleen het
mobiele bord te bestuderen.
Het vaste bord wordt
overgeslagen.
Slide 6
Het vaste
scorebord
Het bedieningspaneel is in een aantal zones in te delen
Invoer Thuis
o.a. Time-out
Teamfouten en
Score
Algemeen:
Toeter,
Periode
Invoer Gasten
o.a. Time-out
Teamfouten en
Score
Algemeen:
Start/Stop
Time-out reset
Instellen klok
Numeriek:
+ verhogen /
- verlagen
standen
Slide 7
Voor de wedstrijd
• Voordat de wedstrijd begint dient alles
op ‘nul’ te staan. De meest simpele
methode is om de stekker er even uit te
halen en er na 10 seconden weer in te
stoppen.
• Spelers lopen altijd eerst in, spreek met
de scheidsrechter af over hoeveel
minuten de wedstrijd begint. Stel deze
tijd in en laat de klok gewoon aftellen.
• Spreek met de SCORER (sheet) af iedere
hele minuut door te geven. De scorer
moet iedere minuut op de sheet
invullen.
• Weet je het even niet meer, vraag dan
bij een ‘dood spel’ de scheidsrechter om
hulp! Druk eventueel op sign om de
aandacht te krijgen.
Slide 8
Stel de aanvang
wedstrijdtijd in (vast bord)
Afgesproken met de scheidsrechter dat
de wedstrijd over 7 minuten start.
Druk op klok, 7, 0, 0 en start. De klok zal
nu aftellen naar ‘0’ en automatisch de
toeter laten gaan.
Na 7 minuten zal de toeter automatisch
gaan. Je stelt dan direct 10 minuten
speeltijd in. Klok, 1, 0, 0, 0.
Stel in dat de eerste periode begint.
PER, + of PER, 1
Slide 9
Wedstrijdklok
(speeltijd)
• De wedstrijdklok start:
– Bij een sprongbal: Zodra de bal geraakt wordt door
één van de (springende) spelers.
– Op het ‘Tijd in’ teken van de scheidsrechter.
– Bij een inworp : Zodra een veldspeler de bal raakt.
– Bij een vrije worp: Als de laatste vrije worp gemist
wordt, zodra een veldspeler de bal raakt.
• De wedstijdklok stopt:
– Bij ieder fluitsignaal van de scheidsrechter.
• Uitzondering
– Na een score loopt de klok gewoon door, behalve
tijdens de laatste 2 minuten van de vierde
periode!
Slide 10
Aanvang wedstrijd
en scores (vast bord)
Start/Stop de wedstrijdklok
Score verhogen:
Vrije worp 1 punt per score
Normale score 2 punten
Bij een 3 punter 3 punten
Woodpeckers (thuis) scoort
2 punten.
Score thuis + +
Gasten scoren 1 punt uit vrije worp
Slide 11
Time-out noteren
• Ieder team heeft 2 time-outs voor
de 1e helft en 3 time-outs voor de 2e
helft. Bij overtime komt daar per overtime 1 timeout bij.
• Een time-out kan pas toegekend
worden als deze bij de tafel is
aangevraagd.
• De time-out kan alleen starten als
het spel stil (dood) ligt:
– Bij ieder fluitsignaal.
– Bij een score door de tegenstander van
het team dat het aangevraagd heeft.
– Na een geslaagde laatste vrije worp
(kan ook 1 bonus zijn).
Slide 12
Time-out (vast bord)
Een Time-out is heel eenvoudig.
Druk op de toets Time-out bij de partij die hem aangevraagd
heeft. Druk pas op de knop als de scheidsrechter de time-out
heeft toegewezen!
Op het scorebord wordt nu 60 seconden afgeteld en verschijnt
er een lampje bij de time-outs
Bij lage basket teams die volgens de miniregels spelen (o.a. slangwissel) zijn er geen time outs.
Uitzondering is b.v. U12 Topklasse.
Slide 13
2e periode
• Na 10 minuten zuivere speeltijd
zal de toeter automatisch afgaan.
De scheidsrechter fluit de periode
af.
• Stel 10 nieuwe speelminuten in.
• Stel periode 2 in.
Slide 14
2e Periode (vast bord)
Stel 10 minuten in. Klok,
1, 0, 0, 0
Stel periode 2 in. Per, +
De 2e periode kan beginnen
Slide 15
Pauze
• De pauze duurt 10 minuten, stel
10 minuten op de klok in en laat
deze aftellen.
• Na de pauze wisselen de teams
van helft en spelen de andere
kant op.
• Voor aanvang van de 2e helft
moet de pijl omgezet worden
(ploegen wisselen immers van
speelrichting). Spreek dit af met
de scheidsrechter.
Slide 16
De derde en
vierde periode
• Na de pauze dienen de time-outs
gereset te worden.
• Stel 10 minuten speeltijd in.
• Stel periode 3 c.q. periode 4 in.
Slide 17
3e en 4e Periode (vast bord)
Als de klok op “0” staat kunnen de time-outs gereset worden.
Druk hiervoor op de knop reset t.o.
Stel 10 minuten in. Klok, 1, 0, 0, 0
Stel periode 3 in. Per, +
De derde periode kan beginnen
Voor de 4 periode, 10 minuten op de klok en periode 4
instellen
Slide 18
Einde wedstrijd
• Laat de stand nog even op het
scorebord staan!
Lees nog even verder er volgt nog
uitleg over de wisselmogelijkheden
en de pijl.
Klik hier om het mobiele bord over te slaan.
Slide 19
Het mobiele
scorebord
Instellen van
de periode
Toeter
PIJL
Invoer Gasten
Invoer Thuis
o.a. Teamfouten o.a. Teamfouten
en Score
en Score
Algemeen:
Start/Stop
Instellen
van klok
Slide 20
Voor de wedstrijd
• Voordat de wedstrijd begint dient alles
op ‘nul’ te staan. De meest simpele
methode is om het bord even uit te
zetten en na 10 seconden weer in te
schakelen.
• Spelers lopen altijd eerst in, spreek met
de scheidsrechter af over hoeveel
minuten de wedstrijd begint. Stel deze
tijd in en laat de klok gewoon aflopen.
• Spreek met de SCORER (sheet) af iedere
hele minuut door te geven. De scorer
moet iedere minuut op de sheet
invullen.
• Weet je het even niet meer, vraag dan
bij een ‘dood spel’ de scheidsrechter om
hulp! Druk eventueel op horn om de
aandacht te krijgen.
Slide 21
Stel de aanvang
wedstrijdtijd in (mobiel bord)
10
7
Afgesproken met de scheidsrechter dat de wedstrijd over 7
minuten start.
Druk op M+1 tot er 7 minuten staan en start. De klok zal nu
aftellen naar ‘0’ en automatisch de toeter laten gaan.
Na 7 minuten zal de toeter automatisch gaan. Je stelt dan direct
10 minuten speeltijd in. Druk op M+1 tot er 10 minuten staan.
Stel in dat de eerste periode begint.
Druk op SET CLR (period)
Slide 22
Wedstrijdklok
(speeltijd)
• De wedstrijdklok start:
– Bij een sprongbal: Zodra de bal geraakt wordt door
één van de (springende) spelers.
– Op het ‘Tijd in’ teken van de scheidsrechter.
– Bij een inworp : Zodra een veldspeler de bal raakt.
– Bij een vrije worp: Als de laatste vrije worp gemist
wordt, zodra een veldspeler de bal raakt.
• De wedstijdklok stopt:
– Bij ieder fluitsignaal van de scheidsrechter.
• Uitzondering
– Na een score loopt de klok gewoon door, behalve
tijdens de laatste 2 minuten van de vierde
periode!
Slide 23
Aanvang wedstrijd
en scores (mobiel bord)
Start/Stop de wedstrijdklok
Score verhogen:
Vrije worp 1 punt per score
Normale score 2 punten
Bij een 3 punter 3 punten
Woodpeckers (thuis) scoort
2 punten.
Score thuis + +
Gasten scoren 1 punt uit vrije worp
Slide 24
Time-out noteren
Het mobiele bord heeft geen Time-out functie.
Time-outs alleen op sheet invullen.
• Ieder team heeft 2 time-outs voor
de 1e helft en 3 time-outs voor de 2e
helft. Bij overtime komt daar per overtime 1 timeout bij.
• Een time-out kan pas toegekend
worden als deze bij de tafel is
aangevraagd.
• De time-out kan alleen starten als
het spel stil (dood) ligt:
– Bij ieder fluitsignaal.
– Bij een score door de tegenstander van
het team dat het aangevraagd heeft.
– Na een geslaagde laatste vrije worp
(kan ook 1 bonus zijn).
Slide 25
2e periode
• Na 10 minuten zuivere speeltijd
zal de toeter automatisch afgaan.
De scheidsrechter fluit de periode
af.
• Stel 10 nieuwe speelminuten in.
• Stel periode 2 in.
Slide 26
2e Periode (mobiel bord)
10
Stel 10 minuten in. M+1
totdat er 10 minuten staan
Stel periode 2 in. SET CLR
(period)
De 2e periode kan beginnen
Slide 27
Pauze
• De pauze duurt 10 minuten, stel
10 minuten op de klok in en laat
deze aftellen.
• Na de pauze wisselen de teams
van helft en spelen de andere
kant op.
• Voor aanvang van de 2e helft
moet de pijl omgezet worden
(ploegen wisselen immers van
speelrichting). Spreek dit af met
de scheidsrechter.
Slide 28
De derde en
vierde periode
• Stel 10 minuten speeltijd in
• Stel periode 3 c.q. periode 4 in.
Slide 29
3e en 4e Periode (mobiel bord)
10
Dit scorebord heeft geen time-outs en hoeven niet gereset te
worden. Time-outs wel op sheet bijhouden!
Stel 10 minuten in. M+1 totdat er 10 minuten staan
Stel periode 3 in. SET CLR (period)
De derde periode kan beginnen
Voor de 4 periode, 10 minuten op de klok en periode 4
instellen
Slide 30
Einde wedstrijd
• Laat de stand nog even op het
scorebord staan!
Lees nog even verder er volgt nog
uitleg over de wisselmogelijkheden
en de pijl.
Slide 31
Wisselmogelijkheden:
Alle wissels dienen bij de tafel aangevraagd te worden.
Gewisseld kan worden bij:
• Ieder fluitsignaal.
• Een geslaagde laatste vrije worp (kan ook 1 bonus zijn).
• De laatste 2 minuten van de 4e periode na een score van
de tegenpartij.
Mocht je de aandacht van de scheidrechter niet hebben druk
dan op de ‘sign’ toets.
De hierboven beschreven wisselmogelijkheden zijn NIET geldend voor lage basket teams m.u.v.
U12 Topklasse.
Slide 32
De Pijl:
• Alleen bij aanvang van de wedstrijd is er een
“echte” sprongbal, daarna geldt de richting van
de pijl.
• De pijl geeft de speelrichting aan van het team
dat balbezit krijgt bij een sprongbal.
• De pijl wordt in de tegenovergestelde richting
gezet van de speelrichting van het team dat de
sprongbal wint.
Opletten:
• De pijl geeft de speelrichting aan, niet de
positie van de bank.
• De pijl moet omgezet worden na iedere
sprongbal situatie.
• Voor aanvang van de 2e helft moet de pijl
omgezet worden (ploegen wisselen van
speelrichting).
Slide 33
Telgebaren van
de scheidsrechter
Slide 34
Belangrijkste gebaren
voor de timer
• Tijd aan
• Persoonlijke fout
–
Na de persoonlijke fout volgt het
spelersnummer en de strafmaatregel
(vrije worp). Fout noteren op scorebord.
• Sprongbal (pijl)
–
Na de sprongbal wordt de pijl omgezet.
• Time-out
–
Time-out op scorebord aangeven bij
de partij die hem aangevraagd heeft.
• Wissel
–
Spelers mogen wisselen.
Slide 35
INFO
• Tot zover de taken van de timer.
• Mocht je vragen hebben kun je
altijd terecht bij één van de
scheidsrechters of stuur een mail
met je vraag naar:
[email protected]
Slide 36
Bedankt voor uw
aandacht
Versie 20102015
Tafelcursus TIMER (klok)
BC Woodpeckers
Seizoen 2015 - 2016
Slide 2
Welkom
• Welkom bij deze instructie met
betrekking tot het bedienen van
de klok / het scorebord tijdens
een basketbalwedstrijd.
• Deze presentatie bevat een aantal
animaties, door op de spatiebalk
of pijltjes te drukken zult u naar
de volgende of vorige animatie of
pagina gaan.
• Ik wens u veel leerplezier bij het
volgen van deze instructies.
Slide 3
Wat kom je tegen en
wat zijn je taken als TIMER?
• Bedienen van het scorebord
inclusief enkele spelregels.
• Wanneer gaat de tijd lopen en
wanneer stopt de tijd?
• Time-out aangeven.
• Wisselmogelijkheden.
• De pijl.
Slide 4
4 periodes
• Een basketbalwedstrijd bestaat
uit 4 periodes.
• Periode 1 en 2 voor de pauze.
• 10 minuten pauze en wisseling
van speelveld.
• Periode 3 en 4 na de pauze.
• De wedstrijd duurt dus 40
minuten, maar wel zuivere
speeltijd! De klok loopt dus niet
continu door!
Slide 5
BC Woodpeckers
heeft 2 scoreborden.
Vast in de Slinger
Los op een tafel te plaatsen
Klik hier om alleen het
mobiele bord te bestuderen.
Het vaste bord wordt
overgeslagen.
Slide 6
Het vaste
scorebord
Het bedieningspaneel is in een aantal zones in te delen
Invoer Thuis
o.a. Time-out
Teamfouten en
Score
Algemeen:
Toeter,
Periode
Invoer Gasten
o.a. Time-out
Teamfouten en
Score
Algemeen:
Start/Stop
Time-out reset
Instellen klok
Numeriek:
+ verhogen /
- verlagen
standen
Slide 7
Voor de wedstrijd
• Voordat de wedstrijd begint dient alles
op ‘nul’ te staan. De meest simpele
methode is om de stekker er even uit te
halen en er na 10 seconden weer in te
stoppen.
• Spelers lopen altijd eerst in, spreek met
de scheidsrechter af over hoeveel
minuten de wedstrijd begint. Stel deze
tijd in en laat de klok gewoon aftellen.
• Spreek met de SCORER (sheet) af iedere
hele minuut door te geven. De scorer
moet iedere minuut op de sheet
invullen.
• Weet je het even niet meer, vraag dan
bij een ‘dood spel’ de scheidsrechter om
hulp! Druk eventueel op sign om de
aandacht te krijgen.
Slide 8
Stel de aanvang
wedstrijdtijd in (vast bord)
Afgesproken met de scheidsrechter dat
de wedstrijd over 7 minuten start.
Druk op klok, 7, 0, 0 en start. De klok zal
nu aftellen naar ‘0’ en automatisch de
toeter laten gaan.
Na 7 minuten zal de toeter automatisch
gaan. Je stelt dan direct 10 minuten
speeltijd in. Klok, 1, 0, 0, 0.
Stel in dat de eerste periode begint.
PER, + of PER, 1
Slide 9
Wedstrijdklok
(speeltijd)
• De wedstrijdklok start:
– Bij een sprongbal: Zodra de bal geraakt wordt door
één van de (springende) spelers.
– Op het ‘Tijd in’ teken van de scheidsrechter.
– Bij een inworp : Zodra een veldspeler de bal raakt.
– Bij een vrije worp: Als de laatste vrije worp gemist
wordt, zodra een veldspeler de bal raakt.
• De wedstijdklok stopt:
– Bij ieder fluitsignaal van de scheidsrechter.
• Uitzondering
– Na een score loopt de klok gewoon door, behalve
tijdens de laatste 2 minuten van de vierde
periode!
Slide 10
Aanvang wedstrijd
en scores (vast bord)
Start/Stop de wedstrijdklok
Score verhogen:
Vrije worp 1 punt per score
Normale score 2 punten
Bij een 3 punter 3 punten
Woodpeckers (thuis) scoort
2 punten.
Score thuis + +
Gasten scoren 1 punt uit vrije worp
Slide 11
Time-out noteren
• Ieder team heeft 2 time-outs voor
de 1e helft en 3 time-outs voor de 2e
helft. Bij overtime komt daar per overtime 1 timeout bij.
• Een time-out kan pas toegekend
worden als deze bij de tafel is
aangevraagd.
• De time-out kan alleen starten als
het spel stil (dood) ligt:
– Bij ieder fluitsignaal.
– Bij een score door de tegenstander van
het team dat het aangevraagd heeft.
– Na een geslaagde laatste vrije worp
(kan ook 1 bonus zijn).
Slide 12
Time-out (vast bord)
Een Time-out is heel eenvoudig.
Druk op de toets Time-out bij de partij die hem aangevraagd
heeft. Druk pas op de knop als de scheidsrechter de time-out
heeft toegewezen!
Op het scorebord wordt nu 60 seconden afgeteld en verschijnt
er een lampje bij de time-outs
Bij lage basket teams die volgens de miniregels spelen (o.a. slangwissel) zijn er geen time outs.
Uitzondering is b.v. U12 Topklasse.
Slide 13
2e periode
• Na 10 minuten zuivere speeltijd
zal de toeter automatisch afgaan.
De scheidsrechter fluit de periode
af.
• Stel 10 nieuwe speelminuten in.
• Stel periode 2 in.
Slide 14
2e Periode (vast bord)
Stel 10 minuten in. Klok,
1, 0, 0, 0
Stel periode 2 in. Per, +
De 2e periode kan beginnen
Slide 15
Pauze
• De pauze duurt 10 minuten, stel
10 minuten op de klok in en laat
deze aftellen.
• Na de pauze wisselen de teams
van helft en spelen de andere
kant op.
• Voor aanvang van de 2e helft
moet de pijl omgezet worden
(ploegen wisselen immers van
speelrichting). Spreek dit af met
de scheidsrechter.
Slide 16
De derde en
vierde periode
• Na de pauze dienen de time-outs
gereset te worden.
• Stel 10 minuten speeltijd in.
• Stel periode 3 c.q. periode 4 in.
Slide 17
3e en 4e Periode (vast bord)
Als de klok op “0” staat kunnen de time-outs gereset worden.
Druk hiervoor op de knop reset t.o.
Stel 10 minuten in. Klok, 1, 0, 0, 0
Stel periode 3 in. Per, +
De derde periode kan beginnen
Voor de 4 periode, 10 minuten op de klok en periode 4
instellen
Slide 18
Einde wedstrijd
• Laat de stand nog even op het
scorebord staan!
Lees nog even verder er volgt nog
uitleg over de wisselmogelijkheden
en de pijl.
Klik hier om het mobiele bord over te slaan.
Slide 19
Het mobiele
scorebord
Instellen van
de periode
Toeter
PIJL
Invoer Gasten
Invoer Thuis
o.a. Teamfouten o.a. Teamfouten
en Score
en Score
Algemeen:
Start/Stop
Instellen
van klok
Slide 20
Voor de wedstrijd
• Voordat de wedstrijd begint dient alles
op ‘nul’ te staan. De meest simpele
methode is om het bord even uit te
zetten en na 10 seconden weer in te
schakelen.
• Spelers lopen altijd eerst in, spreek met
de scheidsrechter af over hoeveel
minuten de wedstrijd begint. Stel deze
tijd in en laat de klok gewoon aflopen.
• Spreek met de SCORER (sheet) af iedere
hele minuut door te geven. De scorer
moet iedere minuut op de sheet
invullen.
• Weet je het even niet meer, vraag dan
bij een ‘dood spel’ de scheidsrechter om
hulp! Druk eventueel op horn om de
aandacht te krijgen.
Slide 21
Stel de aanvang
wedstrijdtijd in (mobiel bord)
10
7
Afgesproken met de scheidsrechter dat de wedstrijd over 7
minuten start.
Druk op M+1 tot er 7 minuten staan en start. De klok zal nu
aftellen naar ‘0’ en automatisch de toeter laten gaan.
Na 7 minuten zal de toeter automatisch gaan. Je stelt dan direct
10 minuten speeltijd in. Druk op M+1 tot er 10 minuten staan.
Stel in dat de eerste periode begint.
Druk op SET CLR (period)
Slide 22
Wedstrijdklok
(speeltijd)
• De wedstrijdklok start:
– Bij een sprongbal: Zodra de bal geraakt wordt door
één van de (springende) spelers.
– Op het ‘Tijd in’ teken van de scheidsrechter.
– Bij een inworp : Zodra een veldspeler de bal raakt.
– Bij een vrije worp: Als de laatste vrije worp gemist
wordt, zodra een veldspeler de bal raakt.
• De wedstijdklok stopt:
– Bij ieder fluitsignaal van de scheidsrechter.
• Uitzondering
– Na een score loopt de klok gewoon door, behalve
tijdens de laatste 2 minuten van de vierde
periode!
Slide 23
Aanvang wedstrijd
en scores (mobiel bord)
Start/Stop de wedstrijdklok
Score verhogen:
Vrije worp 1 punt per score
Normale score 2 punten
Bij een 3 punter 3 punten
Woodpeckers (thuis) scoort
2 punten.
Score thuis + +
Gasten scoren 1 punt uit vrije worp
Slide 24
Time-out noteren
Het mobiele bord heeft geen Time-out functie.
Time-outs alleen op sheet invullen.
• Ieder team heeft 2 time-outs voor
de 1e helft en 3 time-outs voor de 2e
helft. Bij overtime komt daar per overtime 1 timeout bij.
• Een time-out kan pas toegekend
worden als deze bij de tafel is
aangevraagd.
• De time-out kan alleen starten als
het spel stil (dood) ligt:
– Bij ieder fluitsignaal.
– Bij een score door de tegenstander van
het team dat het aangevraagd heeft.
– Na een geslaagde laatste vrije worp
(kan ook 1 bonus zijn).
Slide 25
2e periode
• Na 10 minuten zuivere speeltijd
zal de toeter automatisch afgaan.
De scheidsrechter fluit de periode
af.
• Stel 10 nieuwe speelminuten in.
• Stel periode 2 in.
Slide 26
2e Periode (mobiel bord)
10
Stel 10 minuten in. M+1
totdat er 10 minuten staan
Stel periode 2 in. SET CLR
(period)
De 2e periode kan beginnen
Slide 27
Pauze
• De pauze duurt 10 minuten, stel
10 minuten op de klok in en laat
deze aftellen.
• Na de pauze wisselen de teams
van helft en spelen de andere
kant op.
• Voor aanvang van de 2e helft
moet de pijl omgezet worden
(ploegen wisselen immers van
speelrichting). Spreek dit af met
de scheidsrechter.
Slide 28
De derde en
vierde periode
• Stel 10 minuten speeltijd in
• Stel periode 3 c.q. periode 4 in.
Slide 29
3e en 4e Periode (mobiel bord)
10
Dit scorebord heeft geen time-outs en hoeven niet gereset te
worden. Time-outs wel op sheet bijhouden!
Stel 10 minuten in. M+1 totdat er 10 minuten staan
Stel periode 3 in. SET CLR (period)
De derde periode kan beginnen
Voor de 4 periode, 10 minuten op de klok en periode 4
instellen
Slide 30
Einde wedstrijd
• Laat de stand nog even op het
scorebord staan!
Lees nog even verder er volgt nog
uitleg over de wisselmogelijkheden
en de pijl.
Slide 31
Wisselmogelijkheden:
Alle wissels dienen bij de tafel aangevraagd te worden.
Gewisseld kan worden bij:
• Ieder fluitsignaal.
• Een geslaagde laatste vrije worp (kan ook 1 bonus zijn).
• De laatste 2 minuten van de 4e periode na een score van
de tegenpartij.
Mocht je de aandacht van de scheidrechter niet hebben druk
dan op de ‘sign’ toets.
De hierboven beschreven wisselmogelijkheden zijn NIET geldend voor lage basket teams m.u.v.
U12 Topklasse.
Slide 32
De Pijl:
• Alleen bij aanvang van de wedstrijd is er een
“echte” sprongbal, daarna geldt de richting van
de pijl.
• De pijl geeft de speelrichting aan van het team
dat balbezit krijgt bij een sprongbal.
• De pijl wordt in de tegenovergestelde richting
gezet van de speelrichting van het team dat de
sprongbal wint.
Opletten:
• De pijl geeft de speelrichting aan, niet de
positie van de bank.
• De pijl moet omgezet worden na iedere
sprongbal situatie.
• Voor aanvang van de 2e helft moet de pijl
omgezet worden (ploegen wisselen van
speelrichting).
Slide 33
Telgebaren van
de scheidsrechter
Slide 34
Belangrijkste gebaren
voor de timer
• Tijd aan
• Persoonlijke fout
–
Na de persoonlijke fout volgt het
spelersnummer en de strafmaatregel
(vrije worp). Fout noteren op scorebord.
• Sprongbal (pijl)
–
Na de sprongbal wordt de pijl omgezet.
• Time-out
–
Time-out op scorebord aangeven bij
de partij die hem aangevraagd heeft.
• Wissel
–
Spelers mogen wisselen.
Slide 35
INFO
• Tot zover de taken van de timer.
• Mocht je vragen hebben kun je
altijd terecht bij één van de
scheidsrechters of stuur een mail
met je vraag naar:
[email protected]
Slide 36
Bedankt voor uw
aandacht
Versie 20102015