МОУ ДОД «Центр творческого развития и гуманитарного образования школьников» Олекминского района Республики Саха (Якутия) Разработка занятий по программе Adobe Photoshop Дизайн и рисование Содержание • • • • Введение в.

Download Report

Transcript МОУ ДОД «Центр творческого развития и гуманитарного образования школьников» Олекминского района Республики Саха (Якутия) Разработка занятий по программе Adobe Photoshop Дизайн и рисование Содержание • • • • Введение в.

МОУ ДОД «Центр творческого развития и гуманитарного образования школьников»
Олекминского района Республики Саха (Якутия)
Разработка занятий по программе
Adobe Photoshop
Дизайн и рисование
Содержание
•
•
•
•
Введение в компьютерную графику
Занятие 1. Рисование. Яблоко.
Занятие 2. Рисование. Девочка.
Полезные ссылки
Введение в компьютерную графику
•
•
•
•
•
•
Понятие о компьютерной графике
Векторная графика
Растровая графика
Фрактальная графика
Основные графические редакторы
Форматы графических файлов
Понятие о компьютерной графике
Понятие "компьютерная графика" существует уже давно. Трудно
определить, когда именно и кем были разработаны первые понятия
компьютерной графики. В настоящее время компьютерная графика - это
огромный мир, такой же, как мир операционных систем, или
программирования, это нечто большее, чем просто графика. Вообще, все,
что на компьютере рисует пользователь - это и есть компьютерная
графика.
Компьютерная графика применяется в самых разнообразных сферах
деятельности человека:
• в кино;
• в сфере рекламы;
• в полиграфии
• в информационных сферах (телевидение, интернет);
• в сфере игростроения;
• и многих других.
Исходя из этого, давайте подробно рассмотрим значимость
компьютерной графики на сегодняшний день.
Киноиндустрия
получает
ежегодную
многомиллионную
прибыль от фильмов, в которых использованы современные
спец-эффекты. Вспомнить
хотя
бы
такие
известные
фантастические фильмы, как Люди в черном, Матрица и тому
подобные. Во всех них использовалась компьютерная графика,
создающая эффект максимальной реалистичности происходящего.
Смотря на все происходящее в фильме, создается впечатление,
что все это было на самом деле.
Компьютерная графика широко используется на телевидении.
Все больше и больше последнее время компьютерная графика
используется при создании красивых телевизионных заставок,
которые вещают на телеканалах. Красивые заставки - это
залог успеха телеканала. Последнее время проводятся даже
соревнования между телеканалами, у кого лучше заставка.
Компьютерная графика стала самым основный ресурсом,
который затрачивается при создании компьютерных игр. Любая
компьютерная графика представляется в играх в так
называемом трехмерном виде, или 3d. Данной подразделением
компьютерной
графики
занимаются специализированные
графические редакторы, например Maya, 3d-Studio Max и тому
подобные. Они не относятся к данному курсу, это не сюда.
При работе с графикой пользователь сохраняет свои труды
в виде изображений. Изображения, которые могут храниться на
компьютере в виде файлов, делаться по типу на две
категории: векторные и растровые. Оба типа не совместимы
друг с другом, имеют свои достоинства и недостатки. Есть еще
так называемая фрактальная графика, как и векторная она
вычисляемая, но отличается от нее тем, что никакие объекты
в памяти компьютера не хранятся. А теперь давайте подробно
рассмотрим эти изображения.
Векторная графика
Векторное изображение - это тип изображения, которое состоит из
объектов, описанных математически. Представьте себе ось координат, на
которую нанесли какую-нибудь фигуру (например, овал). Свойства этой фигуры
не будут изменяться при увеличении, поскольку фигура состоит из кривых. Каждая
точка этой фигуры имеет свои координаты, на этом фигура и основана, то есть
заданы координаты точек, а между ними могут быть расположены различные
кривые. Их "искривленность" зависит от свойств точек. Кривые могут иметь только
цвет и толщину.
Векторные изображения, равно как и растровые, имеют свои плюсы и минусы.
Обсудим плюсы векторных изображений:
• гибкая масштабируемость, можно изменять размеры изображений без
потери его визуальных качеств;
• максимальная точность построенного изображения (координаты точек,
между которыми могут быть проведены кривые, могут иметь точность до сотых
доль микрона);
• файл с векторным изображением имеет гораздо меньший размер по
сравнению с растровым изображением;
• рисунок имеет высокое качество при печати, особенно это хорошо
заметно на хороших принтерах при качественной печати;
• возможность редактирования всех частей векторного изображения;
• простой экспорт векторного рисунка в растровый.
Есть так же и минусы векторных изображений:
•
отсутствие
реалистичности
у
векторных
рисунков.
Реалистичность
достигается
путем применения различных
сложных цветовых схем;
• невозможность использования эффектов, которые можно
применять в растровой графике;
•
практически полная невозможность экспорта растрового
рисунка в векторный;
На рисунке ниже показан тигр, нарисованный в Corel DRAW. Как
Вы видите на этом же рисунке справа, при увеличении рисунка Мы
не видим никаких изменений.
Как не увеличивай, его свойства при этом не изменятся.
Растровая графика
Растровое изображение - это изображение, в основе которого стоит
таблица. Ячейки таблицы - это пиксели. Пиксель - это единица измерения
размеров растрового изображения. Один пиксель - это одна клеточка в
растровом изображении. Соответственно растровые изображения состоят
из пикселей, только они настолько малы, что в нормальном виде их
трудно различить. Каждый пиксель растрового изображения имеет
следующие свойства: цвет и координаты расположения пикселя.
И у растрового изображения есть свои положительные свойства:
• высокая реалистичность изображения;
• на растровом изображении может быть изображено все, что
угодно: как снимок с фотокамеры, так и нарисованное на компьютере
изображение;
• к растровым изображениям можно применять самые разнообразные
эффекты;
• растровые форматы рисунков используются при создании вэбстраниц в Интернете
И теперь отрицательные моменты, касательные растровых
изображений:
•
растровые
изображения
плохо
масштабируются,
можно
уменьшить изображение, однако увеличить его без потери качества
невозможно (к потери качества относиться заметное увеличение
размытия изображения после увеличения рисунка);
• нельзя разбить растровое изображение на части и редактировать их;
• файл с растровым изображением имеет больший размер по
сравнению с векторным.
Взгляните на рисунок тигра. Казалось бы ничего особенного в нем нет.
А теперь взгляните на рисунок справа, Вы увидите то же самое
изображение, только увеличенное.
Можно заметить, что изображение состоит из квадратиков,
только мы их не видим, если изображение представлено в
нормальном виде, как выше. Пиксель - это неделимая
величина.
Пикселем так же является точка на экране монитора. Если
присмотреться, а еще лучше - через увеличительное стекло или
очки, то можно заметить, что экран монитора состоит из мелких
точек. Эти точки и есть пиксели.
Векторное изображение всегда можно превратить в
растровое. Растровое в векторное - практически невозможно.
Можно конечно воспользоваться методом трассирования
изображения, но при этом ухудшиться результат. Трассирование
- это своего рода экспорт растрового изображения в векторное.
Фрактальная графика
Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но
отличается от нее тем, что никакие объекты в памяти компьютера не
хранятся. Все изображение строится по уравнению, поэтому ничего,
кроме самого уравнения, в памяти хранить не надо.
Фигура, элементарные части которой повторяют свойства своих
родительских структур, называется фрактальной.
Мандельброт определил фрактал как "структуру, состоящую из
частей, которые в каком-то смысле подобны целому", фракталы
являются самоподобными структурами.
Фрактал
объект,
обладающий
бесконечной
сложностью,
позволяющий рассмотреть столько же своих деталей вблизи, как и
издалека. Земля - классический пример фрактального объекта. Из
космоса она выглядит как шар. Если приближаться к ней, мы
обнаружим
океаны,
континенты, побережья и цепи гор. Будем
рассматривать горы ближе - станут видны еще более мелкие детали:
кусочек земли на поверхности горы в своем масштабе столь же
сложный и неровный, как сама гора. И даже еще более сильное
увеличение покажет крошечные частички грунта, каждая из которых
сама является фрактальным объектом.
Основные графические редакторы
Среди известнейших графических редакторов нельзя не обратить
внимание на продукты компании Adobe, которая вот уже много лет подряд
занимается разработкой программного обеспечения для создания и
обработки компьютерной графики. Известнейшим продуктом компании
является Adobe Photoshop. Это очень мощный программный продукт,
использующийся, в основном, в сфере WEB-дизайна для обработки
растровых изображений. Это профессиональный редактор, наделенный
самыми разнообразными функциями. Он предназначен не столько для
создания, чем для редактирования изображений. В результате Вы
получаете цветное высококачественное изображение и все это благодаря
уникальным функциям программы Adobe Photoshop.
Adobe Photoshop требует для своей работы профессиональных
навыков, поскольку эта программа создана для профессионалов. Имеет
большое количество функций и возможностей. Она является базовой
программой, которую изучают все дизайнеры и художники. Программа
Adobe Illustrator - конкурент программы Corel DRAW. Это менее
мощный графический
редактор,
нежели Corel.
Его
визуальное
оформление и программный интерфейс делает ее похожей на Adobe
Photoshop, только под векторную графику. С ней работают новичкилюбители. Она особо нигде не изучается.
Macromedia Flash мощный
графический
редактор,
предназначенный
для
создания
векторных анимаций. Наделена
многочисленными функциями, чего не скажешь, если посмотреть на нее
один лишь разок. Принцип создания анимации построен так: на
каждом кадре анимации векторный объект имеет свои свойства, в этом и
заключается основной принцип векторной анимации. Данная программа
довольно широко используется при создании анимации для вэбстраничек, однако ее еще используют не только для дизайна, но и для
создания целых роликов и даже мультфильмов.
3d Studio MAX - это мощный трехмерный графический редактор, один
из самых лучших в мире. Он очень многофункционален. Если в
векторной графике описание координат точек производиться по
двухмерной системе (x и y), то в трехмерной графике идет описание
по трехмерной системе: x, y и z. Данная программа нашла широкое
применение в дизайне и в игростроении, то есть при создании
компьютерных игр. Раньше трехмерная графика на компьютере
считалась экзотикой.
Maya - еще один трехмерный редактор, основной конкурент 3d
Studio MAX, однако он менее функционален. Программа рассчитана на
любителя.
Corel Draw - изначально был задуман как универсальный векторный
редактор, применяемый для решения абсолютно всех задач векторной
графики. Продукт достаточно старый: первая версия вышла еще в 1989
году. Но широкую популярность приобрел Corel Draw 4, вышедший в
начале 1994 года. В то время это был единственный пакет, который
поддерживал ввод русского текста напрямую, безо всяких ухищрений.
Важное достоинство - кроссплатформенность Corel Draw. Есть версии для
Windows, OS/2, MAC, различных вариантов UNIX.
Главный недостаток Corel Draw - это его глюки. Взять хотя бы
искажение цветов при экспорте в растровые CMYK изображения. Экспорт
в PostScript слишком часто производится некорректно, и в результате с
вероятностью 90% такой файл завесит программу верстки полос или
устройство вывода.
Macromedia FreeHand - является главным конкурентом Adobe
Illustrator в области художественного рисования как на РС, так и на
MAC. Причем во многих странах FreeHand отодвинул Illustrator на
вторые роли. Он быстрее и удобнее в работе, к тому же
поддерживает многое из того, что в Illustrator не предусмотрено.
Также, как и Illustrator, FreeHand базируется на PostScript и
ориентирован на создание
художественных иллюстраций. Но при этом позволяет
имитировать многое из того, что спецификацией PostScript не
предусмотрено, например, прозрачные заливки. И это без ущерба
для корректности PostScript кода.
Инструменты рисования во многом близки к тем, что
используются в Corel Draw. При этом многие средства удобнее,
например, инструменты редактирования контуров. Интерфейс
FreeHand во многом близок к тому, который используется в
Corel. Схожи и системные требования, но FreeHand занимает на
диске лишь около 35 мегабайт против 150 Corel Draw.
Но главная сильная сторона FreeHand - абсолютная точность
цветопередачи и конверсии RGB/CMYK. В этом отношении
FreeHand не уступает Illustrator. FreeHand объединяет лучшие
черты как Illustrator, так и в Corel Draw. Для создания
художественных иллюстраций это на сегодня лучший выбор.
Форматы графических файлов
Рассмотрим некоторые наиболее широко распространенные форматы
векторных рисунков, а ниже - растровых. Итак, к векторным относятся:
•
.cdr - основной внутренний формат программы Corel DRAW
(внутренний - это означает, что данный формат используется только
программой Corel DRAW и никакой больше);
• .pct - векторный формат, используемый на компьютерах Apple
Macintosh в операционных системах Mac;
• .ai - внутренний формат файла для программы Adobe Illustrator;
•
.wmf (windows metafile) популярный
векторный
формат,
разработанный
компанией Microsoft
для
операционных
систем
семейства Windows. Его можно просматривать в обычной программе
просмотра изображений и факсов. Рисунки в этом формате
используются в пакете MS Office в коллекции рисунков;
Все из них, и даже больше, поддерживаются программой Corel
DRAW. Со всеми из них Вы можете работать, только нужно
рассчитывать, на какую сферу использования Вы направляете готовый
файл.
И теперь про растровые форматы. Их будет больше.
• .jpeg/.jpg - самый популярный и наиболее широко распространенный
в дизайне растровый формат. Его уникальность заключается в том, что
изображение в нем храниться в немного сжатом виде. При этом можно
сжать изображение без заметной потери качества. Все графические
редакторы могут работать с этим форматом. Между jpeg и jpg нет
совершенно никакой разницы;
•
.png еще
один
популярнейший
растровый
формат,
используемый в основном в сфере дизайна. В этом формате
отсутствует сжатие, изображение имеет высокое качество, но в то же
время имеет большой размер. Формат поддерживает зоны прозрачности;
• .gif - данный формат уникален тем, что изображение имеет как
процент сжатия, так и зоны прозрачности. К тому же формат может
хранить последовательность кадров, называемую в народе как анимация;
• .bmp (bit map) - карта битов. Один из простейших растровых
форматов, который не использует сжатие. Максимально качественно
передает все цветовые оттенки рисунка.
Изображение в данном формате занимает на компьютере гораздо
больше места, по сравнению с таким же изображением в другом
растровом формате.
• .psd - внутренний формат рисунка для программы Adobe Photoshop.
Урок 1. Рисование. Яблоко.
Шаг 1. Создаём новый документ с
настройками как на рисунке ниже.
Шаг 2. Создаём новый слой и называем его "Apple".
Выбираем инструмент Овальное выделение (Elliptical
Marquee Tool) и создаем выделенную область как на
рисунке. Теперь выбираем инструмент Градиент
(Gradient Tool), способ заливки ставим Радиальный
(Radial). Основной цвет ставим #88cc33, а фоновый
#005522. Заливаем выделение, как показано на
рисунке.
Шаг 3. Добавляем стиль слоя Внутренняя тень
(Inner Shadow) с такими настройками: Режим
наложения (Blend Mode) Умножение (Multiply),
Непрозрачность (Opacity): 75%, Угол (Angle) ставим -90
градусов, Расстояние (Distance) - 45 пикселей, и Размер
(Size) устанавливаем 80 пикселей.
Шаг 4. Создаём новый слой и
называем его "Texture" Зажимаем
клавишу Ctrl и кликаем по слою
"Apple" чтоб загрузить выделение,
если вы его отменили. Используем
цвета из шага 1, переходим Фильтр >
Рендеринг > Облака (Filter > Render >
Clouds). Теперь переходим Фильтр >
Искажение > Сферизация (Filter >
Distort > Spherize), устанавливаем
Степень (Amount) 100% и Режим
(Mode) Нормальный (Normal). Это даст
нашей текстуре сферический вид.
Режим наложения (Blending Mode)
слоя устанавливаем Мягкий свет (Soft
Light). Теперь наше яблоко обрело
текстуру.
Шаг 5. Создаём новый слой и называем его
"Dots." Выбираем инструмент Кисть (Brush Tool) и
устанавливаем основной цвет #ccdd99. Диаметр
кисти (Master Diameter) устанавливаем 5
и Жесткость (Hardness) 100. Рисуем несколько
точек.
Устанавливаем Диаметр (Master Diameter) 3
пикселя и нарисуете ещё точки. Ctrl-клик по слою
"Apple", чтоб выделить его содержимое.
Переходим Фильтр > Размытие > Размытие
в движении ( Filter > Blur > Motion Blur),
устанавливаем Угол (Angle)
90 градусов и
Смещение
(Distance)
3
пикселя.
Теперь
переходим Фильтр > Искажение > Сферизация
(Filter > Distort > Spherize), Степень (Amount)
устанавливаем на 100, Режим (Mode)
Нормальный (Normal), и применяем его. Режим
наложения слоя (Blending Mode) меняем на
Перекрытие
(Overlay),
а
Непрозрачность
(Opacity) уменьшаем до 50%. Нажимаем Ctrl + D
чтоб удалить выделение.
Шаг 6. Создаём новый слой и называем его
"Dent." Инструментом Овальное выделение
(Elliptical Marquee Tool) создаём выделение как
показано на рисунке ниже, заполняем его белым
цветом и удаляем выделение (Ctrl+D).
Создайте ещё один слой и назовите его
"Dent Shadow." Создаём выделение меньшего
размера, как показано на рисунке, и заполняем
его
чёрными
цветом.
Alt-клик по линии между слоями "Dent Shadow" и
"Dent" в палитре слоёв. Удаляем выделение Ctrl
+ D. Это сделает слой "Dent" обтравочной
маской для слоя "Dent Shadow". Теперь для слоя
"Dent" установите режим смешивания на
Умножение (Multiply).
Возвращаемся к слою "Dent Shadow” и
применяем к нему фильтр Размытие по Гауссу
(Gaussian Blur) с радиусом 17 pixels.
Непрозрачность (Opacity) слоя устанавливаем
75%. Радиус вы можете изменять в зависимости
от своего документа, это поможет сделать
верхнюю линию менее заметной.
Шаг
7.
Теперь
добавим
выпуклость. Создаём новый слой и
называем
его
"Highlight
1."
Инструментом Овальное выделение
(Elliptical Marquee Tool) создаем
выделение как показано на рисунке
ниже и заливаем его белым цветом.
Затем создаем еще одно овальное
выделение большего размера и
нажимаем Delete, чтоб очистить
выделение. Снимаем выделение и
переходим Фильтр > Размытие >
Размытие по Гауссу (Filter > Blur >
Gaussian Blur). Радиус (Radius)
устанавливаем 10 пикселей.
Шаг 8. Создаём новый слой,
называем его "Highlight 2."
Выбираем инструмент Овальное
выделение (Elliptical Marquee
Tool) и создаем выделение как
показано. Создаём еще одно
выделение у нажимаем Delete.
Затем
стираем
оставшуюся
нижнюю часть. Переходим в
Фильтр > Размытие > Размытие
по Гауссу (Filter > Blur > Gaussian
Blur), радиус (Radius) установите
8 пикселей.
Шаг 9. Теперь создаём еще один
слой под слоем с названием "Highlight 1"
и называем его "Black." Как понятно из
названия мы заполняем его чёрным
цветом.
Выделяем
слои
"Black,"
"Highlight 1," и "Highlight 2" и сливаем
их командой Ctrl + E. Переходим в
Фильтр > Штрихи > Разбрызгивание
(Filter > Brush Strokes > Spatter). Радиус
Разбрызгивания
(Spray
Radius) устанавливаем 6, а Смягчение
(Smoothness) - 14.
Ctrl-клик по слою "Apple" чтоб
загрузить выделенную область, и
переходим Выделение > Инверсия
(Select > Inverse) чтоб инвертировать
выделение, нажимаем Delete и очищаем
выделенную
область.
Режим
наложения
слоя
меняем
на
Осветление
(Screen).
Снимаем
выделение.
Шаг 10. Создаем новый слой
выше слоя "Dots" и называем его
"Red."
Выбираем
инструмент
Овальное выделение (Elliptical
Marquee
Tool)
и
создаем
выделение, как на рисунке ниже, и
заполняем его цветом #ffbe00.
Ctrl-click по слою "Apple", чтоб
загрузить выделение. Переходим
в
Фильтр
>
Размытие
>
Размытие по Гауссу (Filter > Blur
> Gaussian Blur) и устанавливаем
радиус 50 пикселей. Режим
наложения меняем на Цветовой
тон (Hue). Снимаем выделение
(Ctrl + D).
Шаг 11. Создаём новый слой
под слоем "Red", называем его
"Yellow." Выбираем Овальное
выделение (Elliptical Marquee Tool)
и создаем выделение как показано
на рисунке, заполняем его цветом
#fff444. Ctrl-клик по слою "Apple",
чтоб
загрузить
выделение.
Переходим в Фильтр > Размытие
> Размытие по Гауссу (Filter >
Blur > Gaussian Blur), радиус также
устанавливаем 50 pixels. Режим
наложения
устанавливаем
на
Жесткий Свет (Hard Light) и
Непрозрачность (Opacity) - 75%.
Снимаем выделение.
Шаг 12. Создаём новый
слой и называем его
"Reflection."
Выбираем
инструмент
Прямоугольная
область
(Rectangular Marquee Tool)
и создаём выделение как
на рисунке ниже, заливаем
белым
цветом.
Мы
сделаем отражение окна
из этого прямоугольника.
Создайте
две
прямоугольных области как
на
рисунке
ниже
и
очистите их.
Шаг 13. Переходим к палитре
слоёв и добавляем Маску слоя (Layer
Mask) к слою "Reflection" нажатием по
кнопке
«Добавить
маску
слоя».
Выбираем
инструмент
Градиент
(Gradient Tool). Залейте маску слоя
градиентом как показано на рисунке
ниже.
Сейчас у нас активна Маска слоя,
щелкните
по
миниатюре
слоя
"Reflection"
layer,
чтоб
сделать
активным сам слой.
Теперь переходим в Фильтр >
Размытие > Размытие по Гауссу (
Filter > Blur > Gaussian Blur), радиус
установите 8 пикселей. Переходим
Редактирование > Трансформация >
Деформация (Edit > Transform >
Warp), Деформация Аркой (Arc) и
устанавливаем Изгиб (Bend) на -20%.
Шаг 14. Создаем новый слой под
названием "Backlight." Ctrl-клик по
слою
"Apple"
и
заливаем
выделенную область белым цветом.
Проверьте, что у вас активен
инструмент выделения, переместите
выделенную область примерно на 10
пикселей влево с помощью клавиши
Левая Стрелка на вашей клавиатуре,
нажмите Delete, чтоб очистить
выделенную область.
Ctrl-клик по слою "Apple", чтоб
создать
выделенную
область,
переходим Фильтр > Размытие >
Размытие по Гауссу (Filter > Blur >
Gaussian
Blur),
радиус
устанавливаем
7
пикселей.
Нажимаем Ctrl + D, чтоб снять
выделение. Выбираем инструмент
Ластик (Eraser Tool), Диаметр
(Master Diameter) устанавливаем 270
пикселей, и Жесткость (Hardness) на
0%. Сотрите нижнюю часть свечения
как показано на рисунке.
Шаг 15. Создаём новый слой, называем его "Stalk".
Выбираем инструмент Перо (Pen Tool), и Контуры (Paths) на
панели опций. Рисуем стебелек для нашего яблока. Хорошо,
выбираем инструмент Кисть (Brush Tool) и открываем Панель
Кистей (Brushes Palette). Выбираем Динамика формы (Shape
Dynamics), Контроль (Dynamic Control) для Колебания размера
(Size) – Переход (Fade). Set Устанавливаем количество шагов
до уменьшения кисти - 70 И Минимальный диаметр (Minimum
Brush Diameter) - 20%. Выбираем обычную кисть. С диаметром
(Diameter) 14 пикселей и Жесткостью (Hardness) - 100%.
Устанавливаем Основной цвет (Foreground Color) равный
#884411.
Перейдите в палитру Контуры (Paths Palette), откройте
меню палитры (кликните по треугольнику в правом верхнем
углу палитры) и выберите там Обводка контура (Stroke Path),
найдите в списке Кисть (Brush) и нажмите OK. Кликните на
пустом месте в палитре Контуры, чтоб скрыть Рабочий контур.
Ctrl-клик по слою "Dent" в Палитре Слоев (Layers Palette) чтоб
загрузить выделение.
Выберите инструмент Прямоугольное выделение
(Rectangular Marquee Tool), зажмите клавишу Shift и добавьте
часть к выделению как показано на рисунке. Переходим
Выделение > Инверсия (Select > Inverse), нажимаем Delete,
чтоб удалить лишние части стебелька, снимаем выделение.
Контур, который мы создавали, сохранился в палитре
Контуры (Paths Palette) под название Рабочий контур (Work
Path). Он останется там, пока мы не создадим новый контур,
который станет Рабочим контуром. Если вам нужно
сохранить созданный контур, переименуйте его двойным
щелчком мыши. Теперь, когда вы будете создавать новый
контур, старый никуда не денется. Если вы хотите, чтоб
контур не отображался на вашем документе, щелкните на
пустом месте в палитре Контуры.
Шаг 16. Создаём новый слой под названием "Stalk Highlight".
Выбираем инструмент Кисть (Brush Tool) с диаметром 5 пикселей.
Основной цвет (Foreground Color) - белый. Проделываем тоже
самое, что и в шаге 15 во 2 пункте.
Ctrl-клик по слою "Stalk" в палитре слоёв (Layers Palette), чтоб
загрузить выделение. Переходим в Фильтр > Размытие >
Размытие по Гауссу (Filter > Blur > Gaussian Blur. Радиус
устанавливаем 1 пиксель и применяем. Изменяем Непрозрачность
слоя (Opacity) на 40%.
Выбираем слой "Stalk" и применяем к нему Фильтр > Шум >
Добавить шум (Filter > Noise > Add Noise). Радиус (Amount)
устанавливаем на 3%, Распределение (Distribution) - Равномерное
(Uniform), Монохромное. Снимаем выделение (Ctrl+ D).
Выбираем инструмент Затемнение (Burn Tool), используем мягкую
кисть (Я использовал кисть диаметром 65 пикселей и жесткостью
0%) и затемняем основание стебелька.
Шаг 17. Создаём новый слой под слоем "Stalk" и называем его
"Stalk
Shadow."
Выбираем
инструмент
Прямоугольное
выделение (Rectangular Marquee Tool) и создаём выделение как
на рисунке ниже. Заливаем черным цветом и снимаем
выделение(Ctrl
+
D).
Переходим
Редактирование
>
Трансформирование > Перспектива (Edit > Transform >
Perspective) и искажаем слой, как показано на рисунке ниже.
Переходим Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу (Filter >
Blur > Gaussian Blur), Радиус (Radius) устанавливаем 7 пикселей и
применяем. Выбираем инструмент Ластик (Eraser Tool),
используем мягкую кисть, и стираем верхнюю часть тени. Теперь,
Ctrl-клик по слою "Dent", чтоб загрузить выделение. Выбираем
инструмент Прямоугольное выделение (Rectangular Marquee
Tool), с зажатой клавишей Shift добавляем область к выделению.
Переходим Выделение > Инверсия (Select > Inverse) (Ctrl + Shift +
I) и нажимаем Delete, чтоб очистить выделенную область.
Снимаем выделение(Ctrl + D) и снижаем Непрозрачность слоя
(Layer Opacity) до 60%.
Шаг 18. Теперь, прежде чем слить все слои мы должны сделать
последние штрихи. Хорошо, я залил фоновый слой цветом
#004400. Потом я сделал несколько незначительных действий.
Я изменил непрозрачность слоёв: слой "Highlight"- 85%,
"Yellow" - 35%, "Red" - 85%, "Dent Shadow" - 95%, "Backlight" - 60%,
"Reflection" - 55%.
Я применил стиль Внутреннее свечение (Inner Glow) к слою
"Apple" со следующими настройками: Режим (Blend Mode) Умножение (Multiply), Непрозрачность (Opacity) - 30%, Размер
(Size) - 20 pixels, и Цвет (Color) - #003300.
Наконец, я применил стиль Внешнее свечение (Outer Glow) к
слою "Dots" с такими настройками: Режим (Blend Mode) Умножение (Multiply), Непрозрачность (Opacity) - 60%, Цвет (Color)
#2b2b2b,
и
Размер
(Size)
8
pixels.
Теперь выделяем все слои кроме фона, и переходим Слои >
Новый > Группа из слоёв (Layer > New > Group From Layers), и
называем её "Apple."
Шаг
19.
Создаём
новый слой под группой
слоёв "Apple" и называем
его "Shadow." Выбираем
инструмент
Овальное
выделение
(Elliptical
Marquee Tool) и создаём
выделение, заливаем его
чёрным цветом. Снимаем
выделение и переходим
Фильтр > Размытие >
Размытие по Гауссу
(Filter > Blur > Gaussian
Blur),
устанавливаем
Радиус 40 пикселей и
применяем.
Шаг 20. Создаём новый
слой
над
слоем
"Background" и называем
его
"Light."
Выбираем
инструмент
Овальное
выделение
(Elliptical
Marquee Tool) и создаём
выделение,
как
на
картинке ниже, заливаем
его цветом #338833. Ctrl +
D, чтоб снять выделение,
теперь
переходим
в
Фильтр > Размытие >
Размытие по Гауссу (Filter
> Blur > Gaussian Blur), и
применяем его с радиусом
75 пикселей.
Шаг 21. Теперь у нас
есть своё готовое яблоко,
но оно слишком круглое. С
помощью
деформации
придадим ему нужную
форму.
Клик
правой
кнопкой мыши по группе
"Apple”, чтоб объединить
все
слои.
Переходим
Редактирование
>
Трансформирование
>
Деформация
(Edit
>
Transform
>
Warp)
и
придаём нашему яблоку
нужную форму.
Дополнительно
После
деформации
могут
остаться
нежелательные искажения на краях, вызванные
деформацией. Избавимся от них. Ctrl-click по
слою "Apple", теперь переходим Выделение >
Модификация > Растушевка (Select > Modify >
Feather), и устанавливаем Радиус (Radius) на 1
пиксель. Переходим Выделение > Инверсия
(Select > Inverse) и нажимаем Delete.
Повторяем это действие несколько раз, пока
искажения не исчезнут.
Урок 2. Рисование. Девочка.
Шаг 1. Создайте новый документ (Ctrl+N) в
Фотошоп с шириной 864px и высотой 1152px
(цветовой режим RGB) с разрешением 100
пикселов/дюймов.
Шаг 2. Делаем волосы и лицо:
Теперь
выберите
инструмент
«Овальная
область»
(М)
и
создайте круг шириной 218 рх и
высотой 205 рх. Заполните его
цветом #f5dbaf. Назовите этот слой
«Лицо».
Теперь мы сделаем волосы.
Создайте новую папку выше слоя
«Лицо» и назовите её «Волосы»
теперь в этой папке создайте
новый слой и выберите инструмент
«Перо» (Р). И нарисуйте волосы,
как показано ниже. Заполните
получившийся
контур
цветом
#2e1801. Назовите этот слой
«Основа для волос».
Шаг 3. Давайте добавим немного
цвета её волосам. Для этого снова
выберите инструмент «Перо» (Р) и
на новом слое выше слоя «Основа
для волос», создайте несколько
цветных «локонов». Я использовал
следующие цвета: #81613f, #906231,
#81613f, #ff9d54 и #af7940. Всегда
экспериментируйте с различными
цветами.
У
меня
получилось
следующее.
Не забывайте, что все эти слои
должны
находиться
в
папке
«Волосы».
Теперь
ненадолго
выключим видимость всей папки,
нажав на глазик в панели слоёв.
Шаг 4. Создайте новую
папку выше слоя «Лицо» и
назовите
её
«Глаз».
Выберите
инструмент
«Овальная область» (М) и
сделайте круг с шириной и
высотой 22 рх. Заполните
этот слой цветом #ffffff , а
границы
слоя
цветом
#000000. Создайте новый
слой и сделайте круг с
шириной и высотой 17 рх.
Заполните
его
цветом
#32bde5.
Шаг 5. Теперь можете
включить видимость папке
«Волосы». У вас должно
получиться
примерно
следующее.
Шаг
6.
Выберите
инструмент «Перо» (Р) и на
новом слое нарисуйте ей
нос.
Заполните
контур
цветом #81613f.
Шаг 7. Создадим веснушки
на лице нашей девочки. Для
этого выберите инструмент
«Кисть» (В) с диаметром 1 px
и
цветом
#81613f.
Беспорядочно
создайте
веснушки с обеих сторон ее
щек.
Шаг 8. Теперь выберите
инструмент
«Овальная
область» (M) и создайте круг
с шириной и высотой 30 px
выше слоя с веснушками.
Заполните его цветом #f8a49f.
Шаг 9. Теперь дублируйте
этот слой и заполните его
цветом
#f73c5a.
Теперь
нажимаете
Фильтр>
Размытие> Размытие по
Гауссу.
Радиус
размытия
ставите 3.9 px. Нажимаете OK.
Шаг
10.
Выбираете
инструмент
«Свободная
трансформация» (Ctrl+T) и в
настройках
(вверху)
выбираете значение ширины и
высоты 85%.
Шаг 11. Создайте новый
слой и выберете инструмент
«Перо» (Р). Нарисуйте рот,
как показано и заполните
контур цветом #ce567a.
Шаг 12. Теперь сделаем
шею нашей девочке. Снова
выбираете
инструмент
«Перо» (Р) создаёте новый
слой выше слоя «Лицо», но
ниже папки «Волосы». И
рисуете шею, как показано
ниже.
Шаг 13. Делаем футболку:
Выше слоя с шеей создаём
новую папку и называем её
«Футболка». Создаём новый
слой и выбираем инструмент
«Перо»
(Р).
Создаём
футболку, как показано ниже.
Заполняем контур цветом
#e10a0a.
Шаг 14. Давайте добавим
дизайн к футболке нашей
девочки.
С
помощью
инструмента «Перо» (Р) и
инструмента
«Прямоугольная область»
(М) я сделал следующее, но
вы можете создать свой
дизайн.
Шаг 15. В новом слое выше слоя
«Футболка»
создаём
прямоугольник
с
шириной 147 px и высотой 22 px, используя
инструмент «Прямоугольная область» (M).
Заполняем его цветом #44cefb.
Шаг 16. Теперь создайте
другой слой выше этого и
выберите
инструмент
«Кисть»
(B).
Выберите
кисть
с
травой
(присутствует
в
стандартном
наборе)
с
диаметром 30 px. Выберите
цвет #bffdfa
в качестве
основного и беспорядочно
нарисуйте мех.
Шаг
17.
Рисуем
джинсы:
Создаём
новую
папку
выше папки «Футболка» и
называем её «Джинсы».
Создаём в ней новый слой
и выбираем инструмент
«Перо» (Р). Начинаем
рисовать
джинсы,
как
показано ниже. Я выбрал
цвет #000d11.
Шаг 18. После создания
этого слоя, сделайте его
копию (Ctrl+J) и используя
инструмент
«Свободная
трансформация»
(Ctrl+T)
отразите его по горизонтали
и разместите, как показано.
Шаг 19. Теперь нарисуем ширинку. В новом
слое выбираем инструмент «Прямоугольная
область» (М) и рисуем прямоугольник с
шириной 6 рх и высотой 27 рх. Заполняем его
цветом #013140. Помещаете слой выше двух
других слоёв с джинсами.
Шаг 20. Добавим подобие стежков на нашу молнию.
Для этого создайте новый слой выше слоя с молнией и
при помощи инструмента «Прямоугольная область»
нарисуйте маленький прямоугольник шириной 1 рх и
высотой 2 рх. Заполните его цветом #74858b. Теперь
дублируйте несколько раз этот слой и разместите эти
слои так, как показано ниже. После выполнения для
удобства можете объединить слои со стежками
выделив их нажатой клавишей Ctrl, а потом нажмите
комбинацию клавиш Ctrl+E.
Шаг 21. На новом слое
нарисуйте круг с шириной 45
рх и высотой 44 рх при
помощи
инструмента
«Овальная область» (М).
Заполните
его
цветом
#74858b. Дублируйте слой
(Ctrl+J) и разместите его с
другой
стороны
джинсов,
чтобы получилось подобие
карманов. Теперь поочередно
на каждом из этих двух слоёв
сотрите лишнее.
Шаг 22. Теперь сделайте стежки на
карманах тем же способом, что и на
ширинке, либо при помощи инструмента
«Кисть» с диаметром 1 рх. Цвет стежков
#74858b.
Шаг 23. Рисуем ботинки:
Создайте новую папку ниже
папки «Джинсы». Назовите её
«Правый ботинок». Создайте
новый слой и выберите
инструмент «Прямоугольная
область»
(М)
создайте
прямоугольник 30 рх шириной
и 7 рх высотой. Заполните его
цветом #fcfacd. Это будет её
носок.
Шаг 24. Создайте новый слой
и выберите инструмент «Перо»
(Р). Выберите цвет #032a73 в
качестве основного и создайте
форму ботинка.
Шаг 25. Теперь мы нарисуем
отверстия
для
шнурков.
Выберите
цвет
#fcfacd
в
качестве основного и сделайте
круг с шириной и высотой 3 рх
при
помощи
инструмента
«Овальная
область»
(М).
Продублируйте его несколько
раз и разместите слои, как
показано ниже.
Шаг 26. Пришло время
нарисовать шнурки. На
новом слое инструментом
«Перо» (Р) нарисуйте
шнурок, как показано.
Заполните контур цветом
#70c2dd.
Должно
следующее:
получиться
Обувь почти сделана. Но
стоит добавить ещё несколько
штрихов. Выберите инструмент
«Кисть» с диаметром 3 рх и
нарисуйте на слое со шнурком
две полоски цветом #0880a8.
Шаг 26. Теперь с помощью
инструмента
«Перо»
(Р)
добавим
немного
дизайна
нашей обуви. Рисуете контур,
как
показано
ниже.
Я
использовал цвет #066296.
Дублируйте папку «Правый ботинок» и
разместите её возле левой ноги (можете
переименовать папку в «Левый ботинок»).
Используя
инструмент
«Свободная
трансформация»
(Ctrl+T)
измените
форму
обуви,
чтобы
ботинки
не
выглядели одинаково.
На данный момент ваша
девочка должна выглядеть
примерно так:
Шаг 27. Делаем руки:
Создайте
новую
папку
выше слоя с шеей и
назовите
её
«Руки».
Создайте новый слой и с
помощью
инструмента
«Перо» (Р) нарисуйте руку,
как
показано
ниже.
Заполните контур цветом
#f5dbaf.
Шаг 28. Таким же
образом на новом слое
нарисуйте её левую руку
и
заполните
цветом
#dec08e.
Шаг 29. Делаем леденец:
Ниже слоя с правой рукой
создаём палочку леденца при
помощи
инструмента
«Линия» (U) толщиной 3 рх.
Заполняем
её
цветом
#000000.
При
помощи
инструмента
«Свободная
трансформация»
(Ctrl+T)
поворачиваем палочку.
На новом слое создаём
леденец
при
помощи
инструмента
«Овальная
область» (М) шириной и
высотой 38 рх. Заполните
его цветом #ab7bf2 и
располагаем около палочки.
Теперь на новом слое
инструментом «Кисть» (В) с
диаметром 5 рх. рисуем
спираль
леденца.
Я
использовал цвет #6d39bc.
Теперь идём в стили слоя, нажав
иконку «Добавить стиль слоя» на
панели
слоёв
и
добавляем
следующие эффекты:
Тень:
Режим
наложения
Умножение, непрозрачность 75%,
Угол 120 % (снять галочку с
«Глобальное
освещение»);
смещение 5 рх, размах 2 рх, размер 0
рх.
Тиснение: Стиль – контурное
тиснение,
метод
–
плавный,
глубина16
%;
размер 0 рх, смягчение 0 рх;
Угол 120 º, высота 30 º, контур глянца
– конус, режим подсветки – яркий
свет (белый цвет), непрозрачность 75
%.
Обводка: Размер 2
рх,
положение
–
снаружи,
режим
–
нормальный,
непрозрачность 100 %,
тип обводки – цвет,
цвет - #a375e7.
Нажмите «ОК». Ваш
леденец
должен
выглядеть
примерно
так:
Шаг 30. Делаем аксессуары:
Теперь добавим аксессуары,
например – бусы. Создайте
новый слой выше слоя с шеей.
Сделайте
маленький
круг
высотой и шириной 5 рх с
помощью
инструмента
«Овальная
область».
Заполните его цветом # 03c0fd.
Затем дублируйте его несколько
раз (Ctrl+J), а затем соедините
эти слои в один (Ctrl+E).
Сделаем
кулон.
На новом слое сделайте такой
же круг как и в предыдущем
шаге, только заполните его
цветом #ffffff и поместите
ниже
слоя
с
синими
бусинками.
Перейдите на слой с
бусинками и инструментом
«Кисть»
(В)
маленького
диаметра добавьте на бусы
блики цветом #ffffff.
Также можете добавить блики
на слой с кулоном.
Шаг
31.
Делаем
тень:
Добавим немного тени, чтобы
картинка казалась реальнее.
Для
этого
я
использовал
инструмент «Перо» (Р) и залил
контур черным цветом, затем
снизил непрозрачность слоя до
7 %.
Шаг 32. Делаем фон:
Наконец, мы подошли к
завершающему
шагу
в
создании
«Девочки
с
леденцом». Нам осталось
сделать фон. Для этого
создаём новый слой под
всеми остальными слоями.
Выбираем
инструмент
«Градиент» (G). Задаёте
цвета для градиента (я
использовал
#efd39c
и
#eea982), выбираете тип «радиальный»
и
растягиваете.
У
меня
получилось следующее:
Полезные ссылки:
•
•
•
•
•
http://www.photoshop-master.ru
http://www.photoshop-free.ru
http://designarts.ru
http://photoshop.demiart.ru
http://www.alldesign.biz