Allt fler företag och organisationer hoppar på den

Download Report

Transcript Allt fler företag och organisationer hoppar på den

Allt fler företag och organisationer hoppar på den globala megatrenden gamification
(”spelifiering”) för att skapa engagemang och därmed öka sin framgång. Det
handlar om att använda mekanismer från spel i sammanhang som inte är spel, eller
om att göra spel. Gamification passar för marknadsföring och försäljning, men
också för ”mjuka” syften som innovation, utbildning, information och
attitydförändring. Kom på Gamification-dagen och lär dig mer!
Vad är gamification?
Väldigt många människor älskar dataspel. Varför? Jo, för att spelandet innehåller en viss
dynamik och speciella komponenter som triggar människor. Det är djupa psykologiska
drivkrafter bakom. Gamification går ut på att använda dessa för att engagera människor
och skapa en djupgående motivation.
Global megatrend
Gamification växer rekordsnabbt. Gartner group förutspår att gamification redan nästa år
kommer att vara lika viktigt för företagen som Facebook, och att 70 procent av Global
2000-företagen nästa år kommer att ha minst en gamifierad applikation. År 2015 kommer
hälften av företagen att gamifiera sin innovationsprocess, förutspår Gartner också.
Undersökningsföretaget M2 Research säger att före år 2015 kommer 40 procent av alla
globala organisationer att använda gamification som det huvudsakliga verktyget i sina
förändringsprojekt.
Vilka är komponenterna?
En bra genomförd gamification ska ha ett grundläggande scenario med en
framåtskridande process enligt vissa regler, och ett mål förstås. Det ska finnas omedelbar
feedback, belöningar i olika former och en möjlighet att bygga status i gruppen. Viktiga
inslag är poäng, topplistor, virtuella medaljer och en möjlighet att nå allt högre nivåer. Det
bör också finnas en social komponent, med möjlighet att utmana andra spelare och mäta
sig med dem.
Antingen stoppas dessa spelelement in i sådant som inte är spel, vilket är den vanligaste
formen av gamification, eller också löper man linan fullt ut och utvecklar ett renodlat spel.
När det gäller spel finns mängder med exempel på allt ifrån flashiga reklamspel till så
kallade ”serious games” för exempelvis utbildning eller attitydförändring.
Missa inte detta tillfälle. Deltagarantalet är begränsat. Först till kvarn gäller!
Kom den 26 september!
Exempel på framgångsrik gamification:
- Hamburgerkedjan Red Robin har gamifierat sitt lojalitetsprogram.
- Den holländska banken Rabobank har gamifierat banktjänster.
- När Volvo Group ville lansera sin nya webbplats Global News gjorde de det med spelet
Transporters, som efter bara tre dagar toppade listan över mest nedladdade spel på App
Store.
- Det svenska företaget SkiStar har gamifierat utförsåkning.
- Det svenska industriföretaget Seco Tools har gamifierat säljkåren.
- Den amerikanska blomstersajten Teleflora har gamifierat feedbacken på sin webbplats.
- University of Washington utvecklade ett spel för att få allmänhetens hjälp att lösa ett
knivigt forskningsproblem.
- Nike har med konceptet Nike+ gamifierat människors löpträning.
- I England har myndigheten ”Department for Work and Pensions” skapat ett
innovationsspel kallat "Idea Street" för att decentralisera innovationen och få in idéer från
de 120.000 medarbetarna. Efter 18 månader hade 4.500 medarbetare kommit med 1.800
idéer, av vilka 63 redan var på väg att förverkligas.
- Gamification har använts för ökning/förbättring av utbildning, energibesparing, shopping,
tv-tittande, flaskåtervinning, rekrytering, hastighetsövervakning, arkivering – och mycket
mer!
Kom på Gamification-dagen!
Fredagen den 26 september arrangerar vi konferensen ”Gamification-dagen” i Stockholm.
Det är en heldagskonferens där du har möjlighet att lyssa till åtta föredrag från några av
Sveriges främsta experter på gamification. Vi kommer att ta upp hur gamifiering fungerar,
vad det kan användas till, hur man bäst inför det och vi kommer att visa upp en mängd
exempel.
Axplock ur konferensens innehåll:
- Vad är gamification och hur fungerar det?
- Vilka processer och funktioner kan gamifieras?
- Hur kan gamification införas i företag och organisationer?
- Vilka krav ställs på bra gamification?
- Vilka spelartyper är människor och hur apellerar man till respektive typ?
- Gamification för marknadsföring mot externa kunder
- Gamification för säljkåren (egen och extern säljkår)
- Gamification för de anställda, såsom förändringsarbete och medarbetares utveckling
- Gamification i olika non-profit-syften
- Case med massor av exempel ur verkligheten
- Vilka fällor ska man undvika när gamification införs?
- Så görs ett renodlat spel – i ett visst syfte – till en framgång
Konferensens sajt: www.atomer.se/gamification
Tid och plats: Fredagen den 26 september 2014, på Bonnier Conference Center,
Torsgatan 21, Stockholm. kl 9.00-17.00.
Anmälan: På formuläret här, via telefon 08-758 37 09 eller epost [email protected].
Kostnad: 2995:- exkl moms. Lunch samt kaffe fm & em ingår. (Anmälan är bindande, men
det går bra att skicka någon annan istället vid förhinder. Fakturering sker vid anmälan.)
OBS OBS VIKTIGT: invänta en personlig bekräftelse via email på att vi har tagit emot
anmälan.
Bra rabatt: Kom 3, men betala för 2, eller kom 6, betala för 4. Och så vidare.
Arrangör: Atomer och bitar AB, 08-758 37 09
Vill du bli utställare? Vill du bli utställare på konferensen, och komma i kontakt med
målgruppen? Kontakta Catharina Ström på 0708-244 827 eller [email protected]
________________________
PROGRAM
Moderator för dagen är Pär Ström, Atomer och bitar.
Kl 09.00-09.05: INTRODUKTION AV DAGEN
Pär Ström är civilingenjör och författare till ett tiotal böcker, de flesta om IT. Han har arbetat
med IT på olika sätt i mer än 20 år. Pär driver företaget Atomer och bitar.
Kl 09.05-09.50: Vad är gamification och hur fungerar det?
Sergej Belinski, Citat
Vad är egentligen gamification? Vad är det som gör dataspel så beroendeframkallande,
och vad kan vi lära från detta och tillämpa i andra sammanhang? Sergej berättar vilka
grundelementen är i gamification, och visar ett antal exempel på framgångsrik användning
av fenomenet. Han ger också exempel på fällor att undvika.
Sergej Belinski är senior digital strateg på den nordiska reklambyrån Citat. Han har stor
erfarenhet av tillämpning av gamification för att uppnå olika former av affärsnytta eller
annan nytta för en organisation.
Kl 09.50-10.10: KAFFE
Kl 10.10-10.55: Lekfullhet, gruppdynamik och gamification
Sebastian Wettermark, Wildfire
Med utgångspunkt i mänsklig mekanik och lekfullhet kan gamification vara ett kraftfullt
verktyg för att förstärka förändringsprocesser i organisationer och få människor att
prestera bättre i grupp. Sebastian tar upp några av de vanligaste misstagen samt några
starka och konkreta exempel på hur man kan använda gamification för att:
- Stärka relationer mellan chefer
- Öka miljötänk i organisationen
- Komma åt attitydsproblem/konflikter
- Öka kundorienteringen
Med ett lekfullt grepp illustreras hur gamification kan fungera i vår vardag, i våra
relationer. .
Sebastian Wettemark är beteendevetare och entreprenör med lång erfarenhet som konsult
åt några av Sveriges ledande företag. 2009 blev han utsedd av Shortcut till en av Sveriges
uppstickare – inspirerande entreprenörer under 35. Sebastians föreläsningar är till för alla
de företag och människor som tror att de kan vara en inspirerande kraft i sin samtid. Till
vardags är han VD för attitydsbyrån Wildfire som kombinerar insikter i psykologi med
modern teknik.
Kl 11.00-11.45: Att skapa affärsnytta med spel
Oskar Eklund, Hello There
I detta rappa föredrag visar Oskar Eklund hur den byrå han varit med om att grunda
skapar spelvärldar som gör skillnad för globala organisationer. Det handlar om spelvärldar
syftande till att marknadsföra produkter eller företag, men också spelvärldar inriktade på
information, utbildning eller attitydförändring (så kallade serious games). Oskar tar
utgångspunkt i flera mycket framgångsrika spel från senare tid, visar exempel och berättar
vad som krävs för att man ska lyckas riktigt bra med ett spel.
Oskar Eklund är CEO för den flerfaldigt prisbelönade digitalbyrån Hello There, som han
var med om att grunda år 2009. Han har jobbat professionellt med spel sedan 1990-talet.
Kl 11.45-12.45: LUNCH
Kl 12.45-13.30: Gamification i förändringsprocesser, lärande och innovation
Ola Janson, Awesomegroup
Ola redogör för framgångsrik användning av gamification i förändringsprocesser,
lärandeprocesser och innovation. Mycket av den gamfication vi sett hittills har sitt fokus
kring individens prestation – därav spelmekaniker som badges, leaderboards och poäng.
Vad händer när tävlingsmoment och individens prestation egentligen inte gynnar
samarbete, lärande och kommunikation. Ola berättar om alternativa spelmekaniker för
samarbete, lärande och förändring.
Ola Janson är creative director på Awesome Gamification och har lång erfarenhet av
gamification.
Kl 13.35-14.20: Gamification för säljkåren är ingen lek
Christian Eriksson, SecoTools
Är gamification något för ett B2B-företag? Christian berättar om ett projekt som gick ut på
att gamifiera säljkårens största vinnarskallar, sådana som finns i alla företag. Han kommer
också in på de fallgropar man upptäckte, och de lärdomar som dessa gav.
Christian Eriksson arbetar med Digital Marketing på SecoTools, ett av världens främsta
företag inom vekstadsindustrin.
Kl 14.25-15.10: Gamification som framgångsfaktor i skolan
Peyman Vahedi, Ådalsskolan, Kramfors kommun
Hur kan spelmekanik och speldynamik bidra till att ge lärare ytterligare verktyg i den
pedagogiska verktygslådan? Hur kan användandet av spelvärldens framgångsfaktorer
bidra till högre måluppfyllelse? Hur utvecklas framtidens skolarbete och användandet i
läromedel? Ådalsskolan var förmodligen Sveriges första gymnasieskola som gjorde en
storskalig satsning på iPad för alla elever, det skedde redan 2011. Framgångsfaktorerna
har varit att tro på lärarnas förmåga, ingen extern utbildning, kultur av att lära av varandra.
I grunden är det en ledarskapsfråga om skolan lyckas eller inte. Efter lyckad 1:1-satsning
har skolan tagit nästa steg: utveckling av appen Course! där lärare och elever styr över
innehållet.
Peyman Vahedi är en utbildad programmerare/systemerare, legitimerad lärare i svenska
och samhällskunskap och utbildad rektor. Han har arbetat med skolledarskap i 7 år och är
sedan 2011 rektor på Ådalsskolan i Kramfors kommun. Genom sitt entreprenöriella
förhållningssätt har Ådalsskolan och det lokala näringslivet idag en utveckling som är
omtalad inte enbart i Sverige, utan även utanför.
Kl 15.10-15.30: KAFFE
Kl 15.30-16.15: Gamification genom lagtävlingar för personalen
Hans Niward, Company Races
Det handlar om grupptryck, att inte vilja vara utanför någonting som alla andra är med i,
och att det blir en snackis! Company Races har genomfört tävlingar inom 200 olika företag
de senaste åren med tiotusentals företagsdeltagare. Tävlingarna har spelifierat
beteendeförändringar inom hälsa, motion, kost, sustainability och varumärken. Viktigaste
målet är nästan alltid att lyckas engagera dem som egentligen inte vill vara med - och
detta är därför vad vi specialiserat oss på. Vi har lyckats nå 60-95% deltagande i de flesta
tävlingar – och vad driver då högt deltagande?
Hans Niward har i många år arbetat som IT-projektledare och arbetar nu med Company
Races, som driver en tjänst för företagstävlingar, under namnen changechallenge.se och
motionsrace.se.
Kl 16.15-17.00 Passionerande jobb genom gamification
Carina Kindkvist, CoachHuset
Carina redogör för erfarenheter från gamification i samband med utbildning,
attitydförändring och rekrytering. Hennes infallsvinkel på gamification är coachning, som
liksom gamification handlar om motivation. Carinas vision är att alla ska ha en passion för
sitt jobb, vilket kräver en motiverande arbetsmiljö. Hon startade därför CoachHuset som
utbildar och förmedlar coacher till ledare och människor i karriären. Coacherna får lära sig
”the spirit of play”, och coachutbildningen är spelifierad. Den ligger på en social,
internetbaserad spelplattform som är en påbyggnad på MIT:s utbildningsplattform. I
seminariet berättar Carina om erfarenheter från coachutbildningen, och ger exempel där
spelplattformen använts för att skapa förändring liksom vid rekrytering för att matcha
individer till pass(ioner)ande jobb.
Carina Kindkvist är grundare av CoachHuset. Läs mer om henne på www.kindkvist.se och
spelplattformen på www.lifeville.se.
Kl 17.00: AVSLUTNING
*****
Konferensens sajt: www.atomer.se/gamification
Tid och plats: Fredagen den 26 september 2014, på Bonnier Conference Center,
Torsgatan 21, Stockholm. kl 9.00-17.00.
Anmälan: På formuläret här, via telefon 08-758 37 09 eller epost [email protected].
Kostnad: 2995:- exkl moms. Lunch samt kaffe fm & em ingår. (Anmälan är bindande, men
det går bra att skicka någon annan istället vid förhinder. Fakturering sker vid anmälan.)
OBS OBS VIKTIGT: invänta en personlig bekräftelse via email på att vi har tagit emot
anmälan.
Bra rabatt: Kom 3, men betala för 2, eller kom 6, betala för 4. Och så vidare.
Arrangör: Atomer och bitar AB, 08-758 37 09
Vill du bli utställare? Vill du bli utställare på konferensen, och komma i kontakt med
målgruppen? Kontakta Catharina Ström på 0708-244 827 eller [email protected]