Vit_dimma_svart_drake_20110103.pdf

Download Report

Transcript Vit_dimma_svart_drake_20110103.pdf

~ Vit Dimma, Svart Drake ~
Ett Äventyr till Drakar och Demoner Trudvang
En drake vaknar ur sin slummer djupt nere i grottorna under Jargandskilen, och
rollpersonerna måste rädda Dranvelte undan dess grepp. Till sin hjälp har de uråldriga
alver, vakande hjältar från forntiden och ett mytomspunnet svärd med makt att ändra på
händelser i tid och rum. Rollpersonerna stöter på många farliga varelser, men också måste
lösa gåtor för att ta sig vidare. Äventyret är tänkt att blanda action med mystik och lämpar
sig bäst för en grupp erfarna rollpersoner.
Av Nina Öhrn
Till spelledaren
Regler, förklaringar och tips till spelledaren är skrivna i texten i kursiv stil. Värden för viktiga
spelledarpersoner och föremål finns i ett appendix längst bak, tillsammans med
rekommendationer för hur mycket äventyrspoäng jag ansett att varje avslutat deläventyr är
värt. Mindre viktiga spelledarpersoner (personerna i lägret) beskrivs i en mall där det slumpas
vilka förmågor och vapen varje person har.
Jag rekommenderar att spelledaren läser igenom avsnitten om hamingjestron i Trudvangs
hjältar innan äventyret spelas då flera av huvudpersonerna är hamingjestroende och religionen
är ett tema som förekommer på flera ställen i äventyret. Ceremonierna inom hamingjes som
beskrivs är helt och hållet påhittade av mig, och kan modifieras så som spelledaren önskar.
Vidare rekommenderas att spelledaren läser igenom alla tre delarna innan man börjar spela.
De olika delarna bygger direkt på varandra, och uppdelningen har som enda syfte att skapa
naturliga ställen att sätta punkt mellan spelmöten, och ge spelarna chans att spendera
äventyrspoäng.
Äventyret är anpassat för en grupp erfarna rollpersonerna. (Speltestarnas karaktärer hade ca
500 ÄP innan vi började.) Är gruppen mindre erfaren kan varelsers och personers
färdighetsvärden (eller KP) behöva anpassas.
2011-01-01
Nina Öhrn
Bakgrund
För
nära
tretusen
årstider
sedan
terroriserades norra delen av nuvarande
Dranvelte av en logedrake som krävde att få
regera som en kung över det folk som
bebodde området runt borgen där den slagit
sig ner. Folket reste sig mot tyrannen ledda
av en krigare vid namn Majne
Misturfrände. Majne ingick ett förbund med
en misturalf vid namn Ljorhka och fått ett
mäktigt svärd skapat av misturvitner på
villkoret att han svor på att antingen
besegra draken eller för evigt hålla den
borta från Trudvang. Mistursvärdet hade
makt att förskjuta tid och rum, och det
sades kunna ändra på händelser i det
förflutna, men hur det låg till med den
saken klarades aldrig ut.
Striden mellan Majne och draken blev
våldsam och de sårade varandra svårt. Det
hela slutade med att draken flydde och på
grund av sina skador var Majne oförmögen
att följa efter den. Ljorhka öppnade då en
dimgrind i drakens flyktväg och lurade in
den i en värld i gränslandet till Dimhall. Det
blev Majnes lott att vakta platsen där
dimgrinden stått. Ett ringhus restes på
platsen, varifrån Majne regerade som
hövding under sitt liv, och där hans
gravkummel restes när hans livstid nått sin
ände. Majne begravdes sittande på sin tron
med svärdet i handen, för evigt vaktande
dimgrinden.
Det sägs att Majnes gast än idag sitter på
sin tron under kumlet, förutom en kväll om
året, på årsdagen av striden mot draken, då
han vaknar till liv, går in genom
dimgrinden för att se efter att draken inte
sluppit loss och ger upp ett skri som hörs
vida omkring för att bekräfta att draken
alltjämt hålls borta från Trudvang. Majnes
ättlingar är stormän i nordöstra Mittland,
och sagan om Majnes stordåd och eviga
vaka har berättats i området i generationer.
Men Majnes vakthållning kan ha varit
förgäves. Efter många långa år i exil fick
logedraken sin chans att fly sitt fängelse då
en dulgadråpare som tuggat grindklöver
förirrade sig in i hans fördömda provins i
Dimhalls utmarker. Dulgadråparens öde
avgjordes snabbt och utan pardon, och den
grindklöver han hade kvar i fickan var
tillräckligt för att ge draken möjlighet att
vandra genom dimmorna, ut ur sitt
fängelse. De många åren utan föda i
Dimvärlden hade dock tärt på drakens
krafter, och dess styrka var försvagad.
Draken fruktade Majne och hans ättlingar
och flydde platsen, med planen att
återvända och utkräva hämnd när den
återfått sin forna styrka.
Logedrakar kan en gång om året ändra
gestalt, och detta gjorde draken innan den
flydde, för att försäkra sig om att vara långt
ifrån gravkumlet innan den blev sedd i sin
sanna hamn. Åren som följde har draken
samlat krafter, förklädd i människohamn i
Svartliden i sällskap med Hamingjesdyrkande vildfolk. För att dess flykt inte
ska upptäckas innan dess kraft är helt
återställd har draken öppnat en egen
dimgrind till sitt forna fängelse, för att
kunna vara där varje år när Majne vaknar. I
samband med detta har folket söder om
Svartliden siktat en svart drake i skyn.
När äventyret börjar känner sig draken redo
att inleda sin hämnd, och den har lett en
klan hamingjesdyrkare söderut, till platsen
där ruinen av dess forna borg står. Draken
vet att ingen mänsklig krigare kan besegra
den i dess sanna gestalt när dess styrka är
återställd,
och
räknar
med
att
Hamingjesdyrkarna kommer att följa den
och dyrka den som en gud. Där har draken
den maktbas den behöver för att utöka sin
makt och utkräva sin hämnd på Majnes
ättlingar…
Vit Dimma, Svart Drake
Del I – Tornet
Äventyret utspelas i norra Dranvelte, i en
gammal
borgruin
där
en
klan
hamingjesdyrkare har slagit sig ner.
Klanen är mest att betrakta som en
religiös sekt, och består av tolv individer.
Stammens ledare, ett halvtroll vid namn
Grukh, är en stor krigare och stark i
tron på hamingjes. I stammen finns även
Grimnir, en ung man som påstår sig
kunna förutse framtiden, och han har
förutsett att Grukhs nästa strid kommer
att stå mot Vigan, förgörarguden i
Hamingjes. Vinner Grukh denna strid
blir han den nye Förgöraren, en gud med
enorma krafter. Stammen stödjer honom
i hopp om att stå högt i den nye gudens
gunst. Under de veckor som Grimnir
säger återstår till striden vill Grukh
sluka så många andar av besegrade
fiender han hinner, och skaffa sig
förmågor från deras kvarlevor. Det är
där rollpersonerna kommer in i bilden…
Liken i skogen
En eftermiddag när rollpersonerna färdas
genom skogen öster om Ildebad i Dranvelte
ser de blodfläckar på stigen framför sig. Det
ser ut som att en strid har stått på platsen
för mindre än dag sedan. Spåren leder in i
ett skogssnår, där liken av tre krigare ligger
i mossan, slängda bakom en sten. Alla tre
liken har högerhanden avhuggen. Deras
långsvärd ligger kvar på marken, och
krigarnas rustningar i metallförstärkt läder
sitter kvar, ganska oskadade. [Vem har
gjort något sådant här? Man kan resonera
kring att ett djur borde ha ätit av
kropparna, eller att rövare borde ha tagit
med sig svärd och rustningar…] Lyckade
slag mot Lönndom gör det möjligt att se
och följa vagnspåren en bit längs stigen i
den riktning rollpersonerna var på väg, och
det går även att se små blodstänk på marken
här och där.
Under eftermiddagen börjar det regna, och
spåren blir svårare att följa. Blåsten viner
mellan träden, stigen blir till lervälling som
sugande håller fast i stövlar och hästhovar,
och rollpersonerna blir blöta in på kroppen.
När rollpersonerna söker efter en lägerplats
har de tur: skogen öppnar upp sig och de ser
en gammal fästning som är delvis raserad.
Mitt i gläntan står ett kärntorn byggt i mörk
sten, omgivet av byggnadsställningar.
Huggna stenblock och hinkar med intorkat
murbruk i botten ligger slängda bland ogräs
och rester av gamla stenblock som en gång
bildat en mur runt tornet. Tornet är helt
reparerat upp till första våningen, och
byggnadsställningarna når upp till den
andra som håller på att lagas. En svag
rökpelare stiger från tornets mitt, men ingen
invånare syns till. Ett par korpar sitter på
murarna, men de lyfter kraxande när
rollpersonerna närmar sig.
Läger för natten
Om rollpersonerna beger sig innanför de
raserade murarna möts de på borggården av
en man i tjugoårsåldern. Han presenterar sig
som Grimnir, och säger att man hörde
korparna och han blev utskickad för att se
vad som hänt. Mannen är nyfiken på vad
rollpersonerna är för några och vart de är på
väg. Mannen är klädd i djurfällar och har ett
halsband med fingerben av något slag i om
halsen (kungstrollfingerben). Han ger
intryck av att vara ung och oerfaren, men
mycket nyfiken på yttervärlden. Han är
mycket respektfull gentemot personer som
ser starka ut eller bär på magiska/gudomliga
föremål. Grimnir säger sig inte ha sett
någon vagn eller någon skadad person
passera tornet. Han bjuder rollpersonerna
att stanna över natten inne i kärntornet
under natten, och säger det ska bli fest i
tornet under kvällen: man ska fira att första
våningen är färdigbyggd.
Beger sig inte rollpersonerna inte innanför
murarna kommer Grimnir istället ut under
kvällen och bjuder in rollpersonerna.
Inne i tornet finns en stor sal på markplan,
och vid två långbord i salen sitter elva
personer klädda i liknande läder- och
pälskläder som den unge mannen. Många
har halsband av djurtänder, skaller från djur
fästa på kläderna, eller stora benknotor
hängande från bältet. Två personer står ut ur
mängden: Vorlakha, en kvinna som ser ut
att vara i 40-årsåldern, med korpsvart hår
och fast blick; och halvtrollet Grukh, en
krigare med en kroppsbyggnad som en
björn och en hjälm av ben på huvudet. [De i
kulten som tagit rollerna av Gellti, den
mörka modern; och Vigan, jätten som är
ledaren och Förgöraren.] Grukh har en
tvåhandsyxa lutad mot bordet bredvid sig,
och andra runt bordet har knivar i bältet
eller större vapen som spjut och yxor
liggande på golvet bakom sig. Ingen utom
Grimnir är intresserad av att prata med
rollpersonerna, men ingen är heller direkt
ovänlig. Man är helt enkelt inte intresserad
av rollpersonerna.
Grimnir visar vägen en trappa ner till ett
rum rollpersonerna erbjuds att dela på. Det
är ett stort rum med väggar, golv och tak i
grovt huggen sten, beläget vägg i vägg med
fem andra rum där sektens medlemmar
sover. Det finns sängar till hela sällskapet,
men inga möbler i övrigt. Trappan fortsätter
ytterligare en våning neråt, men en bastant
dörr i ek gör att man inte ser vad som finns
längre ner. Grimnir säger att köket ligger
där, och han ber alla att inte gå ner eftersom
det är mycket att göra inför middagen.
Uppmärksamma rollpersoner lägger märke
till doften av rökelse och att matoset har en
underlig ton av bränt kött.
Medan man väntar vill Grimnir veta mer
om
rollpersonernas
resor,
speciellt
intresserad är han av stridsskildringar. Han
berättar att en svart drake har synts i
området och att Grukh har planer på att
dräpa den. Han är mycket stolt över detta,
och säger att han gärna skulle vilja vara
med i den striden. Detta bör vara en stor
nyhet och fånga rollpersonernas intresse.
Grimnir berättar gärna mera. Draken ska ha
synts till i Östra Svartliden där klanen
bodde tidigare, och sedan ha gett sig av
österut. Det var Grukhs idé att de skulle
följa efter draken och dräpa den. Draken var
mycket stor och svart och Grimnir tror att
den hade sin boning i Jargandskilen
tidigare.
Festen
När maten är klar leder Grimnir vägen
uppför trappan till salen på markplan där
övriga
klanmedlemmar
väntar.
En
festmåltid bestående av helstekt kött, rovor
och stora mängder mjöd, öl och jäst mjölk
står framdukat. Stämningen blir uppsluppen
när alkoholen verkar, och man vill höra om
rollpersonernas resor och äventyr. I utbyte
får de höra skrytsamma historier om stora
strider
mot
väldiga
bestar
som
klanmedlemmarna säger sig ha utkämpat i
Noordland, berättelser de styrker genom att
visa upp benbitar och pälsar från bestarna
som de bär på kroppen. Bildsköna manliga
rollpersoner kan få uppmärksamhet från
Vorlahka, speciellt om de också är/ser ut att
vara fysiskt starka.
[Slå dolda slag för extraktkunskap/
upptäcka extrakt innan rollpersonerna
börjar äta. Lyckas något slag reagerar
rollpersonen på att de gröna blad köttet är
kryddat med är helt okända för honom och
inte verkar komma från trakten. Frågar
man vad det är för kryddor är svaret att
”Det är mynta från Noodland”. Ingen bör
dock lista ut exakt vad det är för något
enbart utifrån växtens utseende. Maten är
preparerad med ormmynta, som är en drog
som framkallar hallucinationer men också
höjer uppmärksamheten. Klanen använder
drogen i kombination med stora mängder
alkohol för att försätta sig i trance, och de
hade planerat en ritual för att ladda
kvarlevor från besegrade fiender med
gudakraft denna kväll. Det tänker de inte
sluta med bara för att rollpersonerna
råkade komma förbi. De har hur som helst
inte tänkt släppa iväg rollpersonerna från
tornet, och bryr sig inte om att någon
förstår vad de är för några när alla väl ätit
av drogen. Effekten av ormmyntan visar sig
en halvtimme in i måltiden.]
Ett ohejdat supande vidtar när drogen
verkat. Samtliga i sällskapet reser sig och
festen övergår i någon sorts dans i en cirkel
runt fyrfaten mellan borden. Vad som
händer sedan framstår mest som en dröm
(eller som århundrades fylla för den som är
van att supa) där fragment av händelser
virvlar runt och det är svårt att veta vad som
är hallucinationer och vad som är
verklighet.
Rollpersonerna
ser
hur
sällskapet förvandlas: Grimnir omvandlas
till en bock framför deras ögon, Vorlakha
täcks av blod som väller upp ur golvet och
Grukh växer till en jätte med stora horn i
pannan. Ett par personer skär sig i händerna
och stänker blodet över benknotorna och
klorna de bär på sig. (Ben från de tre
krigarnas händer ingår i samlingen
benknotor som behandlas på detta sätt.)
Efter en dryg timme faller 1T6+1 personer
ihop där de står, resten lämnar rummet och
går och lägger sig. Om rollpersonerna
fortfarande sitter kvar lämnas de i salen.
Har gått och lagt sig sover de tungt.
Försöker de lämna tornet under middagen
rusar hela sällskapet upp och försöker fånga
in dem, med våld om så krävs. I varje fall
slutar kvällen med att de släpas ner två
trappor (sovande eller vakna) till ett litet
rum i källaren, där dörren låses utifrån…
Dagen efter
Rollpersonerna vaknar nästa morgon, så
pass sent att effekten av ormmyntan har
avtagit för de flesta. En viss yrsel kan
kvarstå för se som fick hög effekt.
Ingenting av den utrustning rollpersonerna
lämnade i rummet de visades till av Grimnir
i finns i rummet där de är nu.
Rollpersonernas vapen, rustningar och
saker som bars kvällen innan men inte har
gömts eller burits i innerfickor är också
borta. [Vad som gått att dölja är upp till
spelledaren, men man har inte sökt speciellt
noga och saker som ett par dyrkar i en
innerficka, en amulett buren under
kläderna eller en dolk nedstucken i stöveln
bör finnas kvar. Dyrkarna har FV 5 i
Lönndom, slå ett slag för varje föremål
någon vill dölja.]
Rollpersonerna upptäcker att de ligger i ett
litet utrymme med grovt huggna stenväggar
utan fönster, på halm strödd över ett
stengolv. Ett grovt tillyxat bord står mitt i
det fyrkantiga rummet, och en oljelampa
sprider ett svagt sken från sin plats mitt på
bordet. En dörr i grova ekplankor och med
en gallerförsedd glugg i ögonhöjd är den
enda vägen ut.
Undersöker
rollpersonerna
dörren
upptäcker de att den förutom gallret upptill
har ett runt handtag och ett nyckelhål som
går igenom dörren, samt att det drar från en
bred springa undertill. Nyckeln sitter i låset
på dörrens utsida. [En fingerfärdig person
bör kunna peta ut nyckeln med en
dolk/pinne och dra in den genom springan
under dörren, alternativt dyrka upp dörren
inifrån efter att nyckeln petats bort.]
Brynn
En gråhårig äldre man finns också i
rummet, men han sitter så stilla i ett mörkt
hörn att det tar en stund för personerna att
upptäcka honom. Mannen presenterar sig
som Brynn, en handelsman från Ildebad.
Han är klädd i dyrbara men smutsiga kläder
och hans ansikte är blekt. Han har ett sår i
pannan som ser ut att vara ett par dagar
gammalt. Det blöder inte men ser ut att bli
ett fult ärr och Brynn klagar över
huvudvärk.
Brynn säger att han handlar i dyrbara pälsar
och ädla stenar och var på väg tillbaka till
huvudstaden efter en expedition norrut. Han
hade med sig en påse med juveler, men den
togs ifrån honom efter striden i skogen. Han
hade med sig fyra dugliga krigare som
eskort. De kunde dock inte skydda honom
när vildarna (han spottar i halmen)
attackerade utan förvarning för två dagar
sedan. Han berättar att krigarna höggs ner
en efter en, och att han med egna ögon såg
hur vildarna högg av händer på dem som
stupat och tog med sig liket av Eudav, den
största av hans fyra krigare, tillika en
gammal vän och följeslagare. Brynn
berättar vidare att Eudav sedan lastades på
vagnen bland pälsarna och de begav sig till
tornet. Brynn släpades ner i källaren och
kastades in i det här rummet, men innan de
stängde dörren såg han att de la ner Eudavs
kropp i en stor kittel. Han har inte velat titta
ut genom gallren, men han har hört att det
kokade och känt stanken av bränt kött hela
dagen igår.
Brynn säger at han är förmögen och beredd
att betala bra för besväret om rollpersonerna
räddar honom. [Brynn äger ett fint hus i
Ildebad och har värdeföremål till ett värde
av 100*1T10+1000 silver i sitt hus. Han
erbjuder rollpersonerna en tiondel av detta
mot att de eskorterar honom ända hem.
Värdeföremålen är dock unika och
handlare i Ildebad känner igen dem. Om
någon planerar att göra inbrott på grund
av informationen får personen tag i dyrbart
men svårsålt stöldgods.]
Brynn orkar inte följa med rollpersonerna
ut när de öppnat dörren, men ber dem ta
honom med sig om de hittar en väg ut. Om
Brynn dör eller lämnas kvar i tornet ger han
rollpersonerna
en
silverring
(hans
vigselring) och ber dem ta den till hans
änka i Ildebad.
Flykten från tornet
Utanför dörren till rollpersonernas fängelse
finns en större rundad sal där doften av
rökelse och olja är stark. Den är för tillfället
tom på folk. I en fördjupning i golvet mitt i
rummet pyr aska, och en kittel hänger på
sned ovanför härden. I botten på kitteln
ligger en trögflytande rödbrun sörja. Rör
man om flyter mindre ben upp till ytan.
Detta är trollsoppa kokad på Eudav.
Försöker någon dricka/smaka på sörjan
finns risk att gårdagens måltid inte stannar
kvar där den befinner sig… [Trollsoppa ger
bara fördelar för den som har besegrat
fienden den kokas på, så rollpersonerna
kan inte dra nytta av dess kraft om de skulle
vilja det.]
En trappa leder uppåt i spiral längs med
ytterväggen och det finns fem dörrar längs
med
väggarna förutom
den
som
rollpersonerna kom ut genom. Samtliga är
låsta, men nycklarna sitter i dörrarna. Två
av rummen är förråd fyllda med basvaror
som mjöl och torkat kött. De tre övriga
rummen rymmer bestar som dyrkarna
ämnar göra gudomliga föremål av. Det
finns ett skogssvin, en skoll och en
grottorm. [Se appendix.] Samtliga varelser
är medtagna av skador och av att ha fått för
lite mat, och de reagerar inte på
rollpersonerna så länge de inte öppnar
dörrarna. Släpps djuren lösa försöker de fly
upp för trappan och ut ur tornet, men de
attackerar inte rollpersonerna så länge ingen
ställer sig i deras väg.
Kultisterna sover ungefär två timmar längre
än rollpersonerna, och är rejält bakfulla
dagen efter. De vaknar inte i första taget,
såvida ingen oförsiktig rollperson stöter till
dem eller för oväsen i deras närhet. De som
föll ihop i festsalen kvällen innan ligger
kvar på golvet: resten ligger i sina sovrum.
Grimnir och Vorlakha finns i varsitt rum
medan Grukh sover på sin stol i festsalen,
liggande framstupa över bordet med ett
uttömt ölkrus bredvid sig. Porten ut ur
tornet är låst. Nyckeln finns i Grukhs bälte,
men är inte synlig om man inte står alldeles
bredvid honom.
Spiraltrappan fortsätter en våning till uppåt.
Nästa våning består av en enda stor sal som
har skottgluggar längs väggarna. I en stor
hög med pryttlar mitt i rummet ligger alla
rollpersonernas tillhörigheter samt prylar
som tagits från andra personer och varelser
som dräpts. Man kan hitta vapen, enklare
kläder, en stor packe björnfällar, en påse
innehållande
1T6+1
små
oslipade
ädelstenar (kommer någon ihåg att Brynn
handlar i pälsar och ädelstenar?) samt en
väska som innehåller ett brev. Brevet lyder:
Bäste Eidhann!
Jag har nåtts av nyheter om att en stor
svart drake siktats i Östra Svartliden. Om
”Draken Under Kumlet” sluppit fri måste
vi genast vidta åtgärder. Enligt vad som
sagts mig har Draken synts i närheten av
vildfolkens boplatser under ett par års tid,
men för ett halvår sedan gav den sig av
österut, förmodligen mot Dranvelte. Om du
finner att det verkligen rör sig om den
drake jag fruktar och Väktaren har svikit
oss är detta ett allvarligt hot mot Dranvelte.
Du vet var klingan finns och vad som måste
göras i så fall. Sök upp mig när du vet
mera, Bokhållar’n och Kopparblom i
Ildebad vet var jag håller till. Jag hoppas
att vi ses snart, gamle vän.
I all hast
Imlikki
Bakom ytterligare en dörr fortsätter trappan
uppåt en våning till, ut på våningen som
håller på att repareras. Våningen saknar tak
och väggarna är bara runt en meter höga.
Det är ungefär tio meter ner till marken,
men
lätt
att
klättra
ner
på
byggnadsställningen
som
står
vid
ytterväggen. Ställningen är dock inte helt
stabil och Brynn säger sig vara för skröplig
för att klättra ner denna väg. Man kan dock
fira ner honom.
Medan rollpersonerna söker igenom
rummet kommer Grimnir uppför trappan.
Han är förskräckt över att finna
rollpersonerna fria, men finner sig snabbt.
Han försöker släta över sitt tidigare
beteende genom att förklara att han ville
varna rollpersonerna men inte vågade, att
han vill fly från tornet, men att Grukh
skulle döda honom om han inte gör som
han blir tillsagd.
Grimnir ger rollpersonerna en hel del info
om Hamingjes om de frågar honom, bland
annat kvarlevornas funktion och Grukhs
övertygelse
att
nästa
Vendimtar
(Avgörande) är nära. Klanen tror att Vigan
är den svarta draken Grimnir nämnde
tidigare och att Grukhs nästa Vendimtar
kommer att stå mot draken. Vinner Grukh
denna stora strid kommer han att bli den
nye Förgöraren, en gud med enorma krafter.
Stammen stödjer honom i hopp om att stå
högt i den nye gudens gunst. Grimnir tycker
dock att Grukhs sätt att samla krafter gått
till överdrift: en stark krigare besegrar
fiender i ärofull kamp, inte efter att ha de
har hållits fångna tills de försvagats.
Om Eidhann kan han Grimnir berätta att en
person med det namnet varit i tornet för
ungefär en månad sedan. Det var en man
runt de fyrtio, en jägare eller vildmarksman
som ”snokade runt” utanför tornet. Han
bjöds på samma mat som rollpersonerna åt
kvällen innan, och efterföljande dag kokade
man trollsoppa på honom. Grimnir sätter
inte honom i samband med brevet, som han
säger sig aldrig ha sett förut.
[När rollpersonerna väl har sina vapen vill
de kanske attackera de halvsovande
dyrkarna. Påminn dem gärna om att de har
elva duktiga krigare emot sig i så fall. Att
använda djuren en trappa ner som
murbräcka kan minimera de egna
förlusterna, men är fortfarande riskabelt.
En duktig ficktjuv kan stjäla nyckeln från
Grukh, eller så kan man helt enkelt klättra
ner för byggnadsställningen och försvinna.
Om det blir strid, försök se till att Grukh
och Vorlakha överlever, alternativt gör
deras död mystisk, så att det är oklart vad
som händer när de dör. De kanske åkallar
sina respektive gudar och säger att de
omöjligt kan dö så länge de har sin guds
stöd. De behövs inte senare i äventyren,
men i slutdelen där rollpersonerna förstår
att någon de mött är en förklädd logedrake
är det bra om så många som möjligt som de
mött lever. Grimnir måste överleva
eftersom han är logedraken. Den
gudomliga förmågan ”Mastrus makt” bör
göra det möjligt för honom att överleva en
strid. Om han hamnar i strid flyr han in i
skogen via byggnadsställningen.]
Avslutning
När rollpersonerna tagit sig ut ur tornet bör
de vara intresserade av draken och vilja ta
sig till Ildebad för att ta reda på mera. Om
Brynn lever vill han ha eskort till sitt hem,
och erbjuder rollpersonerna en riklig
belöning när de nått Ildebad.
Vit Dimma, Svart Drake
Del II – Hövdingen Under Kullen
Rollpersonerna färdas genom skogen och
mellan grisfarmerna i Dranvelte på väg
mot Ildebad. De har fått tag i ett brev
där det varnas för att en svart drake är
på väg mot Dranvelte och deras bästa
ledtråd är en person i Ildebad som kallas
Bokhållar’n i brevet. För att komma
vidare måste rollpersonerna nu lista ut
vem Bokhållar’n är. När de träffar
Bokhållar’n inser de att Ildebad bara
första etappen på en mycket längre resa.
När rollpersonerna anlänt till Ildebad kan de
helt enkelt fråga folk i staden om de känner
någon som kallas Bokhållar’n. Ingen de
träffar gör det, men folk tipsar om att det
skulle kunna vara ett öknamn på en
bibliotekarie eller en lärd man, en
Nidendomspräst vid Siro Wertehelgedomen
i staden eller någon i administrationen vid
Rikskonung Lydvard den Stores hov.
Rollpersonerna kan nu följa upp de tre
förslagen:
staden eller kan motivera dem på annat sätt.
Brynn har inflytande i staden och är det han
som frågar släpper vakterna in sällskapet.
Frågar man vakterna om brevets innehåll
tror de att Bokhållar’n skulle kunna vara en
lärd man. De och andra i borgen hänvisar
till Hubert, Lydvards skrivare som också
håller koll på de administrativa böckerna i
borgen. Hubert håller till i källarvalven
under ett av borgens hus, nedanför en smal
trappa från borggården. Även Hubert är
svår att nå, inte för att han har mycket att
göra utan för att han vill verka viktig.
Hubert är en tunn man i trettioårsåldern
med bläckfläckar på händerna som sitter vid
ett skrivbord omgiven av skriftrullar och
skriver i en läderinbunden bok när
rollpersonerna visas in till honom. De få
gånger han tittar upp från boken kisar han
närsynt på rollpersonerna, men det är inte
ofta, för han verkar helt ointresserad av allt
rollpersonerna har att säga. Ju fortare de ger
sig av desto bättre tycker han. Han känner
inte till någonting om bokhållaren i brevet,
men pressar man honom säger han att han
inte haft posten som bokhållare så länge.
Hans företrädare var en man vid namn
Birje, som numera oftast är i stadens
bibliotek eller i sitt hem vid marknadsgatan.
Kanske är det honom brevet syftar på?
muttrar Hubert och pekar demonstrativt på
dörren.
• Rikskonungens borg
Borgen är inte enkel att komma in i. Två
robusta vakter beväpnade med långspjut
och klädda i fjällpansarskjortor blockerar
bryggan över vallgraven som omger de tre
trevåningshus i sten som utgör borgen. De
ställer detaljerade frågor om vilka
rollpersonerna är, varför de vill komma
innanför murarna osv. De kan inte läsa, så
det är ingen idé att visa brevet för dem. De
vill inte heller skicka efter någon som kan
läsa om ingen rollperson har inflytande i
• Helgedomen
I den tornförsedda vitputsade byggnad som
utgör Siro Wertehelgedomen är stämningen
dämpad när rollpersonerna anländer. Folk i
vita mantlar sopar gårdsplanen framför
byggnaden, och en äldre man står på en
stege lutad mot en enorm gammal ek mitt
på gården. Rollpersonerna tas väl emot om
de tror på Nidendomen, eller säger sig göra
det. Är ingen troende blir det svårare att få
ut information av prästerna. Prästerna
tycker att Bokhållar’n är ett vulgärt namn
Om rollpersonerna räddade handelsmannen
Brynn från tornet reser de nu tillsammans
med honom. Brynn har ett stort hus i
Ildebad, och erbjuder rollpersonerna att bo
hos honom så länge de är kvar i staden.
Dog Brynn i tornet gav han rollpersonerna
en silverring och bad dem ta den till hans
änka i Ildebad.
på en bibliotekarie, om det nu syftar på det.
Frågar man om drakar berättar om Belo
Saote, helgonet som dräpte logedraken
Godegisel på Dranvelses slätt för länge
sedan. Man berättar också att det finns en
person i borgen med erfarenhet av
drakbestar: prästen/örtmästaren, tillika
pensionerade Rortväktaren Branwen, som
håller till i örtagården innanför murarna på
helgedomens baksida.
Branwen är en barsk kvinna i
trettioårsåldern, som påtar i jorden i en
rabatt över vilken ett nät hänger utspänt.
Detta ska hålla fåglar borta från örtagården.
Branwen svarar på rollpersonernas frågor
om de först fångar hennes intresse. Hon är
mycket intresserad av örter, och för en
beskrivning av ormmyntan och dess
egenskaper svarar hon så gott hon kan på
allt rollpersonerna frågar om. Någon som
kallas Bokhållar’n känner hon inte, men
hon reagerar på namnet Imlikki, som dyker
upp i gamla böcker då och då. Enligt vad
hon hört ska Imlikki vara en mycket vis
gammal alf och se sig som en sorts väktare
för Trudvang. Branwen vet inte var Imlikki
bor, förutom att det inte är i Ildebad. Hon
kan även berätta att kopparblom är ett
träslag som är känt för att innehålla vitner.
• Biblioteket
I stadens bibliotek tipsar bibliotekarien om
en gammal man som heter Birje, som
tidigare arbetade som skrivare åt
rikskonung Lydvard. Rollpersonerna kan få
en vägbeskrivning till hans hus på
marknadsgatan. Birje finns i biblioteket i
staden varje dag, och sitter böjd över en bok
med ett förstoringsglas i handen om
rollpersonerna kommer dit på dagen. Han
ger sig inte tillkänna inne i biblioteket, men
använder besvärjelsen Osynlig och smyger
efter rollpersonerna och undersöker vilka de
är. Han tar sedan kontakt med dem genom
besvärjelsen Telepati någon gång när de är
ensamma och leder dem via gränder och
bakgator till bakdörren till sitt hus. Birje ger
sig inte tillkänna innan han kollat upp vilka
rollpersonerna är, och öppnar inte dörren
om de söker honom i hans hem innan dess.
Birje
Birje är kunskapare till yrket, runt sextio år
gammal, och ger ett lätt nervöst intryck.
Hans hem, där han tar emot rollpersonerna,
är en pampig byggnad som ligger vid
marknadsgatan. Visar man honom brevet
kan han berätta att Eidhann var en gammal
vän till honom, och att de två ingår i ett
nätverk lett av Imlikki, ett nätverk som
arbetar med att samla in information om
drakar, demoner och andra hot mot
Trudvangs folk och länder. De använder
kodnamn på personer som lever ”offentligt”
för att inte utsätta varandra för fara. Birje
blir intresserad av hamingjesdyrkarna, och
menar att det är viktigt att Imlikki får veta
vad som hänt Eidhann, och får höra vad
rollpersonerna kan berätta om draken.
Birje ger rollpersonerna en amulett i trä
(kopparblom) med ett sigill bestående av en
ros och säger att amuletten ska leda
rollpersonerna till Imlikki. Genom att
aktivera amuletten [görs genom att bruka
vitner medan man har hudkontakt med
rosen: slå ett slag mot besvärjelsekonst]
bildas en stig omgärdad av dimma som
leder till Imlikkis bostad. Det är alltid en
mil till huset från platsen där amuletten
aktiveras, oavsett varifrån man aktiverar
den. Amuletten är tillverkad av Imlikki, och
blomman är besvärjelsen Sigill. När man
brukar vitner och rör vid sigillet aktiveras
Imlikkis version av besvärjelsen Hitta hem.
Den skiljer sig mot den vanliga varianten i
och med att den både visar vägen och
skapar en genväg genom dimmorna så att
vägen hem blir kortare. Vägen som skapas
av amuletten slutar vid en dörr med
blomman som sigill.
Huset är ett litet ringhus täckt med högt
gräs, som skulle kunna misstas för en
naturlig kulle om det inte var för den lilla
trädörren och röken som stiger från taket.
Husets insida är helt i trä, och varje bjälke
och panel är snidad till komplicerade
naturmönster. Imlikki sitter böjd över ett
träsnideri, delvis dold bakom sitt
midjelånga vita hår, vid brasan mitt i husets
enda rum.
Imlikki
Imlikki är en odödlig illmalaina som bor i
ett ringhus ute på slätten i norra Majnjord,
tre-fyra dagsritter från en av de östligaste
utlöparna till Jargandskilen. Hon har vigt
sitt liv åt att vaka över de drakar hon tror
vilar under Jargandskilen sedan Den Stora
Tributen. Imlikki ser mycket gammal ut,
men blicken är skarp och hon ger ett vaket
intryck.
Imlikki berättar att Eidhann var en
kunskapare och mäktig vitnervävare som
fungerade som hennes ögon ute i världen.
När hon förstår att Eidhann är död förklarar
hon att rollpersonerna måste hjälpa henne
att fördriva ett monster som inte hör hemma
i Trudvang. Hon säger sig inte kunna
kompensera dem med silver, men att hon
känner många mäktiga personer i Trudvang,
personer som kommer att få veta att de är
skyldiga rollpersonerna en tjänst om de
hjälper henne.
Om rollpersonerna antar uppdraget berättar
Imlikki historien om Majne Misturfrände
(se bakgrund). Imlikki är orolig över att
draken kan ha sluppit loss, trots att Majnes
gast fortsätter att ge tecknet att draken är
kvar i dimvärlden. Har Majne svikit sin ed?
Eller är han lurad? Hur som helst måste
någon se efter om draken är kvar, och om
den inte är det behövs Majnes svärd för att
en gång för alla besegra den.
Imlikki berättar vidare att Majnes släkt bor
på stormannagården Korpero, som ligger
nordost om hennes hus, nära Jargand vid
brynet
av
Svartliden.
Hon
ger
rollpersonerna en karta över området och
vill att de söker upp Majnes gravkummel
och tar reda på vad som hänt där. Hon tror
inte att Majnes ättlingar skulle ta det väl om
någon grävde upp deras anfaders kummel,
men hoppas att de tar reson när de inser
allvaret i situationen. [Kartan visar dock att
kumlet ligger en bit ifrån stormannagården,
och att närmsta by är långt utom synhåll.
Vill man ta sig in utan att prata med någon
på gården bör det vara genomförbart.]
Innan avfärd ger Imlikki rollpersonerna en
ny amulett med en silverlilja som sigill.
Liljan fungerar på samma sätt som
amuletten i kopparblom, men denna amulett
för istället den som brukar den till Ildebad.
Uppmärksamma rollpersoner känner igen
att Birje hade en likadan lilja som sigill på
sin ring.
Stormannagården
Ett par timmar innan rollpersonerna
anländer till gården dyker ett par små ruckel
upp vid sidan av stigen framför dem. Ett par
eländigt klädda trälar gömmer sig i husen
och betraktar rollpersonerna med rädda
ögon, beredda att fly om rollpersonerna
kommer för nära. Grisar bökar i leran
bakom husen. Om rollpersonerna inte
skrämmer iväg trälarna kan de berätta att de
tillhör jarl Fjalkar från Korpero och att de
vaktar hans grisar. De berättar vidare att
stormannagården ligger norrut, nära
skogsbrynet. Gården ligger långt ifrån
närmsta gård, omgiven av jordbruksmark,
men landskapet är öppet och små gårdar
bebodda av trälar som sköter om fåren syns
från övervåningen.
Stormannagården består av ett ringhus i två
våningar omslutet av en pålad balustrad.
Mitt på gårdsplanen, framför huset finns en
brunn och längs med insidan av balustraden
finns ett hönshus och stall för får och kor.
Gården bebos av jarlen Fjalkar, hans hustru
Tanja och deras söner Erbin och Jarke. På
gården finns också tre hirdmän och tio
trälar som sköter jordbruket. Beredskapen
är hög när rollpersonerna anländer: alla tre
hirdmännen, Fjalkar och hans söner går runt
beväpnade på gården, och en av
hirdmännen står på vakt vid ingången i
balustraden. Rollpersonerna får veta att en
grupp kungstroll setts i trakten, och att de
sedan ett par månader tillbaka har rövat får
och en och annan träl från gårdarna utanför
stormannagården. Man har sett spår av
trollen och tror att en grupp på runt fem
individer bor någonstans i området. Trollen
sågs senast till vid en gård mot skogen till,
norr om ringhuset där jarlfamiljen bor.
Detta var för två nätter sedan.
Rollpersonerna får stanna på gården om de
betalar för sig. Ingen är direkt ovänlig, men
man får inte mycket besök här och är
misstänksamma mot främlingar. Frågar
rollpersonerna om Majne får de höra en
storslagen version av berättelsen om hur
Majne stred mot draken, inklusive det
tragiska slutet där han för evigt sitter på sin
tron under kullen, vaktande dimgrinden
som håller draken borta från Trudvang.
Fjalkar fruktar gravkumlet och dess
invånare och vill på inga villkor låta
rollpersonerna ge sig in där.
Tanja tar rollpersonerna åt sidan efter att
gravkumlet kommit på tal. Hon säger att
hon har ett förslag: Hennes make, sönerna
och hirden har varit ute och letat efter
trollen, men de är inte tillräckligt duktiga
spårare för att hitta trollens boplats. Om
rollpersonerna kan besegra eller jaga bort
trollen ska hon se till att de får besöka
gravkumlet. Tanja menar att hon är den som
verkligen bestämmer på gården, och ska se
till att få sin vilja igenom oavsett vad
Fjalkar säger i frågan – han kommer till och
med att tro att det var hans egen idé att
släppa in dem i kumlet när hon är färdig,
säger hon och ler slugt.
Kungstrollen
På gården där trollen senast sågs visar en
träl trollspåren i leran. Trollspåren är lätta
att följa i leran på gårdsplanen och vidare in
i skogen där de trängt djupt ner i mossan,
men de leder långt in i skogen och blir
svårare att följa där de vindlar fram och
tillbaka mellan träd och över stenhällar.
Spåren slutar vid randen av ett träsk, mitt
emot en hög klippa djupt in i skogen.
Bergväggen som syns på andra sidan
vattnet är kal och nästan vertikal. Går man
runt träsket ser man att berget är mindre
brant på sidorna och att en skarpsynt person
kan se att en stig leder upp till krönet. En
landtunga går ut en bit i träsket, och ett
lyckat slag mot lönndom avslöjar en brygga
som sjunkit under vattenytan. Tar man sig
över vattnet är det sedan lätt att klättra
uppför stigen. Uppe på klippavsatsen finns
en plan markyta på 20*20 meter, med en
upphöjning i mitten där en grottöppning
finns. Öppningen är delvis dold bakom ett
par låga träd och svår att se innan man
kommit upp på avsatsen. Ett av de yngre
trollen sitter hela tiden och håller vakt en bit
i grottöppningen, där han är dold för
betraktare som står vid kanten av avsatsen.
Området utanför grottan är slyigt och
benhögar som är rester av trollens måltider
ligger här och där. Klippan fortsätter ett
hundratal meter bortom grottöppningen,
och man kan se djupa hål i grushögen i
klippans mitt. [Ventilationshål in till
trollgrottan inunder.]
Kungstrollen är fyra till antalet: tre yngre
hanar och en äldre, som är kunnig i magi.
Om trollen upptäcker rollpersonerna visar
sig alla fyra trollen i grottöppningen, och
det största gruffar åt övriga att ge sig ut och
se efter vad som händer. Kungstrollen bär
enkla vapen och rustningar men strid är inte
heller deras förstahandsval i en konflikt. [Se
appendix.] Trollen slåss om de tror att de
har övertaget, annars flyr de mot grottan där
de förskansar sig genom att fälla ner en
massiv träskiva framför utgången. Skivan
hålls på plats av en jordvall som ledaren
reser på öppningens insida och som är näst
intill omöjlig att rubba genom våld. Om
trollen förskansat sig försöker det stora
trollet sedan förhandla med rollpersonerna
för att de ska låta dem vara ifred i grottan.
Om ledartrollet dödas flyr de övriga in i
skogen.
Ledartrollet erbjuder rollpersonerna en liten
kista fylld med guldmynt mot att de ger sig
iväg. [Guldet är ett illusionstrick som
genomskådas
genom
ett
lyckat
situationsslag mot 6 + modifikation för
psyke som exceptionellt karaktärsdrag.]
Om rollpersonerna tar emot kistan kommer
de ett dygn senare att upptäcka att den är
full med sten. Om de återkommer har
trollen förberett sig: högst upp i slänten har
de staplat stora stenar som de rullar ner på
den som försöker ta sig upp, och på marken
framför grottan, dolt under det höga gräset,
ligger ett nät som två troll rycker upp när
någon rollperson trampat i det.
Om rollpersonerna belägrar trollen hittar
Erbin, Jarke och en hirdman dem under
kvällen. Under natten försöker ledartrollet
bergta en av sönerna. Uppmärksamma
rollpersoner lägger märke till att en av dem
vandrar iväg mot trollens lya. Han går som
en sömngångare och gör inget motstånd om
han hindras, men så fort ingen håller koll på
honom vandrar han iväg igen. Får trollen
tag i en av sönerna vill hirdmannen avbryta
belägringen och skicka efter Fjalkar, som
då får ett mycket svårt beslut att fatta:
förlora en son eller låta trollen stanna i
området och fritt förse sig av hans får och
svin från gårdarna.
Om trollen inte får tag i någon av sönerna
försöker de istället bergta en rollperson och
hålla honom som gisslan för att få övriga att
lova att ge sig av. Misslyckas också detta
kommer någon som håller vakt under
natten/någon som står en bit ifrån de andra
att höra en röst i sitt huvud (telepatisk
kommunikation från ledartrollet)
”Låt jarlasonen gå till oss. Liten risk, stor
belöning.” Någonting blänker på markan
bredvid rollpersonen: En armring i guld,
värd åtminstone 1000 silver. Om
rollpersonen accepterar avtalet ber trollet
honom/henne släppa loss Jarke eller
distrahera övriga så att han kan vandra iväg.
Vägrar rollpersonen hjälpa trollet hotar
trollet henne: ”Jag kunde göra jarlasonen
till en viljelös mask. Gör som jag säger,
annars kan jag göra ditt liv mycket jobbigt.
Och kort.”
[Armringen är en ny illusion. Den
genomskådas med ett lyckat situationsslag
mot 6 + modifikation för psyke. Om det
lyckas ser rollpersonen en koppartråd
formad som en ögla, värd kanske 5 silver.
Alla som ser armringen senare får också
slå situationsslaget. Om det lyckas ser
personen att armringen är gjord i koppar.
Det faktum att alla andra säger att den är
gjord i guld bör få personen att inse att
någonting inte står rätt till.]
Strax efteråt hör en annan rollperson som
håller vakt en röst, alternativt drömmer en
sovande person: ”Se upp med NN, (den
första rollperson som kontaktades) han har
tagit emot guld av trollen.”
Om ingen rollperson frågar ut den som fick
armringen om rösten/drömmen kommer
hirdmannen att upptäcka armringen och
komma med frågor:
”Var har du fått armbandet ifrån? Det hade
du inte när du kom.”
”Fick du det där av trollen? Det ser dyrt ut.
Vad fick de i utbyte?”
”Vad är det du försöker gömma?” osv
Om personen inte kan ge någon bra
förklaring till hur han/hon kommit över
armringen vill hirdmannen föra personen
till Fjalkar för rättegång om förräderi. Om
personen lyckas förklara sig kommer
hirdmannen ändå att följa efter personen
vart han går, ställa misstänksamma frågor
och vara allmänt irriterande för personen
tills trollen är besegrade.
[Hur kommer man då in i trollens grotta?
Luftkanalerna som in i berget kan användas
för att kasta in rykande eller illaluktande
föremål och tvinga ut trollen. Man kan även
låtsas gå på trollens illusionstrick och
skicka fram någon till dörren medan övriga
gömmer sig och är beredda att hoppa på
trollen när de öppnar. Rollspelare är ett
klurigt släkte och kan säkert hitta på andra
sätt att ta sig in.]
Kumlet
När rollpersonerna besegrat kungstrollen
eller lyckas driva bort dem säger Tanja åt
sin man att man måste ställa till med fest
och ge rollpersonerna en belöning. Hon
blinkar år rollpersonerna: ”De var som sagt
mycket intresserade av jarlens berömda
förfader…”
Fjalkar tänker efter och meddelar högtidligt
att har beslutat att rollpersonerna ska få
besöka gravfältet där Majnes kummel står.
Han ska se till att en träl finns som
vägvisare nästa morgon.
Majnes kummel står mitt ibland ett stort
antal gravhögar, samtliga tillhörande
jarlaätten. Fältet är täckt av högt gräs, och
lätt dis omger området. Trälen pekar ut den
gräsbeväxta kullen i vars inre Majne är
begravd och undrar försynt om han kan få
ge sig av nu, tydligt illa till mods över att
befinna sig på gravfältet. Får han inte det
ser han sig nervöst om hela tiden, och
svimmar om han tvingas gå in i kumlet.
Ett stenblock täcker gravkumlets öppning,
men kan dras åt sidan av en stark person.
En unken doft slår emot rollpersonerna när
de tittar in. En smal gång leder neråt, och
efter tre-fyra meter öppnar gången upp sig i
ett utrymme på 4*4 meter. Taket är välvt
och hålls uppe av fyra massiva stenpelare
ställda i fyrkant runt en tron.
Rummet är översållat med föremål:
dryckeskrus, hängare med kläder, en
stridsvagn med seldon för hästar, tyger till
vad som skulle kunna vara en paviljong…
Men Majnes gravgåvor har förmultnat
genom åren och alla gravgåvor inne i
kumlet är mögliga och svampiga av fukten.
Medan rollpersonerna ser på överdådet
(nåja) hör de en röst från tronen.
”Vilka är ni som stör Dödens sömn?”
En högrest mansgestalt i mörk mantel sitter
på tronen. Vid hans sida hänger ett
bredsvärd med runor på hjaltet. Huvan
faller tillbaka över axlarna och ett intorkat
ansikte med tomma ögonhålor stirrar på
rollpersonerna. Majne är en kummelgast.
Skräckpoäng är på sin plats! (1T10 (ÖP 910)) Olika saker kan nu hända beroende på
hur rollpersonerna agerar.
Förhandling:
Om man kan visa på att en svart drake
siktats, t.ex genom att visa Imlikkis brev,
går det att övertala Majne att han ska låta
rollpersonerna gå in genom dimgrinden och
se efter om draken är kvar. Majne avkräver
dock rollpersonerna ett löfte om att inte
släppa lös draken, samt att de lämnar något
värdefullt i pant.
Visar man inte brevet avfärdar Majne allt
tal om att draken skulle ha flytt som
nonsens: han har ju själv vaktat dimgrinden
ända sedan den dag draken stängdes in
bakom den.
Han säger sig inte kunna gå in genom
dimgrinden själv: det ska han bara göra en
•
gång om året, och det är inte tid för det
förrän till våren. Han går inte heller på
några villkor med på att lämna ifrån sig sitt
svärd: det är nödvändigt för hans uppgift att
vakta dimgrinden.
• Våld:
Försöker någon ta ifrån Majne svärdet med
våld attackerar han personen och slåss till
sin eller den rollpersonens död. Blandar sig
andra i striden attackerar han dem också,
men han slåss inte mot en person som bara
tittar på. Han attackerar med sitt skri första
rundan (påverkar alla som hör), därefter
med svärdet.
Försöker någon ta sig in genom dimgrinden
utan tillåtelse försöker Majne stoppa
personen genom att greppa tag i honom och
kasta in honom i kumlet igen. Misslyckas
det och personen kommer igenom följer
han inte efter, däremot ställer han tillbaka
sin tron ovanpå ingången.
Dimgrinden
Dimgrinden finns gömd under tronen och
består av ett hål ner i marken, in under
tronen. Tronen måste knuffas undan för att
det ska gå att ta sig ner, men lätta dimstråk
kan ses sippra ut under den. Rollpersonerna
upplever stort obehag av att passera genom
dimgrinden: En isande vind tycks greppa
tag om dem, ljus och ljud dämpas och de
omsluts av tät dimma som är tung att andas.
Man kan känna stenhällar som bildar en
trång gång. När rollpersonerna klättrat ner
genom dimgrinden kommer de även att
förändras för alltid. (Effekten kommer när
de kommit ut igen.)
För effekten, slå 1T20.
1-10: Rollpersonen har lockat en mara, som
kommer att visa sig de kommande nätterna.
Personen kan inte sova ordentligt utan är
ständigt trött och får därför -2 på allt
personen företar sig. Maran kan endast
drivas bort genom magiska/gudomliga
förmågor.
11-15: En hårslinga blir gråvit som dimman
innanför dimgrinden.
16-20: Personen åldras fysiskt 1T5 år
På andra sidan dimgrinden kommer
rollpersonerna ut mellan två vita björkar, ut
i en värld av tunga, grå dimsjok som sakta
virvlar runt, hela tiden åt samma håll som
om dimman cirkulerar runt någonting.
Marken är sank, ruttnande trädstammar
ligger i blöt mossa, luften är tung av fukt
och luktar unket. Sikten är begränsad till
fem meter och det är mycket svårt att
orientera. Går rollpersonerna åt höger eller
vänster direkt vid ingången hittar de en slät,
välvd bergvägg som omsluter träskmarken.
Försöker rollpersonerna gå ut i dimman
riskerar de att gå vilse. [Slå ett
situationsslag mot 10 + modifikation för
exceptionella karaktärsdrag för Psyke.
Misslyckas slaget är personen osäker på
var utgången är. Lyckas ett slag mot
lönndom hittar personen sina fotspår i den
sanka marken och får försöka hitta vägen
på nytt. Går alla rollpersonerna vilse hittar
de tillbaka till dimgrinden de kom in genom
efter 1T10 (ÖP 10) timmar. ]
Lyckas rollpersonerna gå rakt framåt i
dimman stöter de i mitten av träsket på en
plats där marken är något högre och inte
vattentäckt. Dimman cirkulerar runt två
väderbitna stenkolonner i mitten av
upphöjningen. Kolonnerna är delvis
raserade och inte ser ut att komma från det
moderna Mittland. Runor och mönster är
karvade ur stenen. Pelarna markerar en ny
dimgrind, som leder ut i en grotta i bergen
någonstans djupt in i Svartliden.
Grottöppningen mot skogen är på en
bergssida högt över trädtopparna, och det
ser ut att vara svårt att klättra ner. På
kanterna finns dock skåror som av stora
klor: Rollpersonerna har hittat drakens
flyktväg. Grottan är ca 20m tvärs över, men
det är lågt i tak överallt utom i mitten och
fullt av skrevor i väggarna. Om man
genomsöker grottan kan man hitta en kista
innehållande 4T10 silvermynt.
Följer rollpersonerna bergväggen åt
någondera hållet eller lyckas gå rakt fram
genom dimman hittar de ett mögligt och
bränt lik, liggande mot bergväggen med ena
armen över ansiktet. Liket är klätt i en
läderrustning som möglat sönder, men
kyrassen och hans vapen [slå 1T5 i tabell
1] i metall (mitraka) är helt oskadda av
både eld och fukt. I fickan har mannen en
pung med en dos grindklöver i och ett
papper med tre rader text som smetats ut av
fukten. Man kan urskilja texten i slutraden:
”… död inom tre dagar. Belöningen för
detta är 1500 silvermynt.”
Mannen är den dulgadråpare som efter att
ha tuggat grindklöver av misstag irrade in i
världen där draken hölls fängslad. Han
dräptes av draken, och draken tog av den
kvarvarande grindklövern för att skapa sig
en flyktväg.
[Hittar rollpersonerna inte nästa dimgrind
och drakens flyktväg kan man anmärka att
det inte verkar finnas något spår av draken
i träsket. Ingen hör ljudet av steg eller ser
någon rörelse i dimman, och man kan ju
tycka att ett så stort djur borde ha lämnat
fotavtryck efter sig i mossan… ]
Lyckas rollpersonerna övertyga Majne om
att draken flytt (om alla rollpersoner
kommer levande tillbaka är han övertygad
om att draken inte är kvar) lämnar han
sorgset över sitt svärd till dem. Han inser att
han misslyckats med sitt uppdrag och ber
rollpersonerna slutföra det åt honom.
Draken måste dräpas, och mistursvärdet är
ett av få tillhyggen som kan tränga igenom
en logedrakes fjäll. Majne förklarar att han
är bunden till sin grav och inte kan lämna
den för att söka reda på draken själv, men
att draken måste dräpas om Dranvelte inte
ska gå under.
Svärdet är ett bredsvärd och ser ut att vara
gjort i ljusgrå metall. Tittar man närmre på
metallen ser man små virvlar som av
dimma röra sig över ytan. Om blod vidrör
klingan synliggörs skrift på eika som
mörkare virvlar i dimman:
”Olen sumun aiemmin. Olen kohtalo
tulevaisuudessa. Olen voiton”
[Jag är dimman ur det förflutna. Jag är
framtidens öde. Jag är seger.]
Om Majne lever när rollpersonerna får tag
på svärdet berättar har att draken är en
logedrake, och att den tog gestalten av en
människa när den regerade i hans tid. I
mänsklig skepnad var draken mycket mer
sårbar än i sin drakhamn, men den kunde
förvandla sig tillbaka till drakhamnen om
den hotades. Förvandlingen var dock
långsam, och Majne säger att om han vetat
det hade han försökt dräpa draken snabbt,
innan den hann förvandla sig. Den är även
religiös och har gudomliga förmågor från
hamingjes. Han varnar också för att draken
är mycket listig och söker makt. Han
avslutar med att be rollpersonerna att en
gång för alla dräpa draken.
Vit Dimma, Svart Drake
Del III – Dimman ur det förflutna och ödet ur framtiden
Rollpersonerna har fått tag i Majnes
svärd men behöver fler ledtrådar inför
striden mot logedraken. Om de vill kan
de prata med Birje och Imlikki igen och
reda ut allt de varit med om och fråga
dem om mistursvärdet. Imlikki kan
också
driva
bort
maran
om
rollpersonerna drabbats av en sådan
efter att ha gått igenom dimgrinden.
Meningen är att rollpersonerna nu ska
söka sig tillbaka till tornet de var vid i
början av äventyret. Har de inte spelat
första äventyret kan Imlikki berätta att
en sekt hamingjesdyrkare har slagit sig
ner i ett gammalt torn i öster.
Åter i Ildebad
När rollpersonerna närmar sig Ildebad är
stämningen i staden spänd. Många fler
vakter än tidigare patrullerar murarna och
färdas även längs vägarna i små grupper.
Folk från den omgivande landsbygden
söker sig till staden. Tält och vagnar står
packade på alla stadens gator, folk trängs
med varandra, grisar och får trängs med
handlarna på marknadsgatan, och det råder
ett allmänt kaos. Mer folk anländer
samtidigt som rollpersonerna, och alla är
oroliga och vill ha nyheter om ”vildarna
från norr.” Rollpersonerna får veta att en
stor grupp vildfolk norrifrån har byggt upp
ett torn nordost om staden, och man är
oroliga över vad de ska hitta på härnäst.
Ryktet säger att de leds av en stor krigare
(Grukh, om han överlevde del 1), men man
har inte sett till draken. Vildmännen tror
dock att draken som de kallar Vigan
kommer att visa sig inom kort.
När man söker upp Birje sitter han i sitt
hem och studerar en gammal text som
beskriver misturalferna och beskriver vad
de kunde göra med misturvitner. Texten
säger att de kunde skapa mäktiga föremål,
med kraft att ändra både det förflutna och
framtiden. Misturalferna lärde alferna att
tämja vitnern, men den rena, sanna
misturvitnerna lyckades aldrig någon annan
än de själva bemästra.
Birje studerar svärdet rollpersonerna tog
med sig ur gramkumlet och säger att han
tror att klingan är skapad av sådan mäktig
misturvitner som beskrivs i texten, men han
vet inte vad det kan göra eftersom han inte
kan bruka sådan vitner. Om rollpersonerna
upptäckt runorna som syns när blod vidrör
klingan kan han översätta texten:
”Olen sumun aiemmin. Olen kohtalo
tulevaisuudessa. Olen voiton”
[Jag är dimman ur det förflutna. Jag är
framtidens öde. Jag är seger.]
Birje vet inte mycket mera, men säger att
Nidendomshelgedomen i staden har texter
som beskriver Belo Saotes strid mot
logedraken Godegisel på Dranvelses slätt.
[Imlikki har samma information som Birje
om rollpersonerna väljer att söka upp
henne istället Imlikki ber då rollpersonerna
att bege sig till Ildebad.]
Helgedomen
Helgedomen är fylld till brädden av folk
som är oroliga över avd som ska hända.
Rollpersonerna viftas bort av präster som
skyndar mellan örtagården dör extrakt
blandas och en sal där Rortvakten håller
rådslag. I kaoset kan de träffa Branwen,
som kan tänka sig att lyssna, om de fångar
hennes intresse. Hon släpper sedan in
rollpersonerna i biblioteket, där de kan leta
efter böcker i lämpliga ämnen. Kan ingen
läsa kan man övertala Branwen att läsa högt
ur böckerna.
I biblioteket finns förutom texter om Belo
Saote en skrift som beskriver legenden om
Majnes strid mot draken för länge sedan.
Det finns även en beskrivning av platsen
där drakens borg stod: Det är samma ruin
som rollpersonerna befann sig vid i början
av äventyret.
Branwen säger sig veta en del om drakar
och hon bekräftar att logedrakar kan ändra
skepnad och förklä sig som människor. Hon
vet också att deras hud är mycket hård, att
de är immuna mot eld och att deras ögon
blir orange när de är i närheten av eld.
Branwen tycker att det är kyrkans uppgift
att skydda folket från den här typen av
varelser, men hon vågar inte själv ge sig ut
för att leta efter draken eftersom hon har
fobi för ”saker som flyger”. Hon är tacksam
över att i alla fall kunna hjälpa till med
kunskap om drakbestarna.
Diskuterar rollpersonerna informationen de
hittat med Birje eller Imlikki tycker Birje
att man inte ska kontakta Rikskonung
Lydvard och begära hjälp av honom. Han
fruktar att rikskonungen helst skulle sända
sina hirdmän mot vildfolket, och många
skulle dö i onödan. Birje vill istället att
rollpersonerna själva tar reda på vem som
är draken i människoskepnad och dräper
den medan den innan den förvandlat sig till
drake. [Meningen är att rollpersonerna ska
lösa det hela själva, utan att begära hjälp
av konungen. Att söka hjälp av konungen
bör i varje fall vara mycket svårt: med ett
anfall från vildarna nära förestående och
staden full av flyktingar har rikskonungen
annat att tänka på än att träffa
rollpersonerna.]
Tillbaka till tornet
Nu gäller det för rollpersonerna att avslöja
vem som är draken i människohamn.
Grukh, Vorlakha och Grimnir är de
uppenbara kandidaterna, eller deras
ersättare i kulten om någon av dem dödats
tidigare. Deras ersättare är personer ur den
ursprungliga kulten som rollpersonerna
minns att de träffat i tornet vid sitt första
besök.
När rollpersonerna närmar sig till tornet ser
de att den andra våningen är färdigbyggd
och att murarna byggts upp av stora
stenblock som lagts sida vid sida runt
borgen. I ett läger innanför murarna bor
drygt trehundra personer, bestående av en
salig blandning av människofolk från
Noordland och Isvidda. Folket sitter i
smågrupper på mellan fem och femton
personer runt eldar, och de verkar vara en
salig blandning av folk från olika stammar
från skilda delar av Noordland, och bara ha
sin religion gemensamt. Få verkar vara
krigare, de är snarare schamaner och jägare
som samlats. De ursprungliga kultisterna
syns inte till i lägret, utan bor nu inne i
tornet uppassade av tillresta hamingjesdyrkare.
Med så många olika kulturer samlade är det
svårt för kultisterna att känna igen någon
som inte hör hemma i lägret. Är
rollpersonerna klädda i pälsar eller annat
som inte uppenbarligen är mittländska
kläder kan de smälta in.
Enligt vad dyrkarna i lägret kan berätta ses
Grukh, Vorlakha och Grimnir som
inkarnationer av de tre gudarna Vigan,
Gellti och Mastru. Grimnir har förutsagt att
draken ska dyka upp vid nästa fullmåne,
som infaller om fyra dagar. Man väntar sig
att Grukh ska slåss mot draken på tornets
tak, och sedan leda hären mot Ildebad.
De får också veta att en stor ceremoni ska
hållas nästa kväll, och att den krigare i
lägret som utmärkt sig mest ska bli
utnämnd till Grukhs general i fälttåget mot
Dranvelte.
Grupper inom lägret
Vid
ingången
till
lägret
stoppas
rollpersonerna av en lång och bred man
med ett stort underbett där vassa hörntänder
sticker upp. Mannen är lång och nästan lika
bred som han är lång. Han hugger tag i en
slumpvis vald rollperson och frågar hotfullt
om han/hon är från Isvidda. Är svaret
negativt dunkar han personen i ryggen och
deklarerar att personen är en bra karl eller
kvinna. Han presenterar sig som Varjaff:
”här för krigsbytet och stridens skull.
Varför är ni här? Inte för det där religiösa
dravlet väl? Nä, trodde väl inte det, men rikt
krigsbyte, det ska man nog kunna hitta!”
Varjaff låter rollpersonerna dela läger med
hans grupp på tiotalet rövaraktiga krigare
om de inte säger emot honom. Han pratar
sedan på om strider han varit med om,
jakter, och hur skönt det ska bli att få sätta
de där högfärdiga mittländarna på plats.
Han har fördomar mot de flesta, inklusive
folket i lägret, och är allmänt högljudd och
otrevlig. Eftersom han är störst i lägret är
det ingen som tar ton emot honom, men
ingen ifrågasätter heller rollpersonernas rätt
att vara i lägret i hans närvaro.
Den andra inflytelserika gruppen i lägret
består av tjugotalet personer ledda av en
gammal
kvinna
med
tatueringar
föreställande olika djur längs armarna och i
ansiktet. Kvinnan kallar sig Set och är
schaman och helerska. Hon tar ingen notis
om rollpersonerna om de inte utmärker sig
på något sätt, till exempel genom att vinna
en strid i lägret eller fånga gripen (se ”Att
utmärka sig”). Om en rollperson dräpt en
best eller en krigare i lägret erbjuder Set
personen hjälp att binda den besegrade
anden i en religiös kvarleva, antingen
genom att leda ceremonen eller genom att
låna ut ett tält åt personen. Sedan är
rollpersonerna välkomna att dela hennes
läger.
Ceremonin utförs i ett tält där en eld tänds
och rökelse blandas i veden. När tältet fyllts
med rök inleds ceremonin, där Set
instruerar rollpersonen att skära loss päls
och kött från en benknota från den
besegrade fienden, och sedan putsa benet
med olja. Set har tålamod med att personen
inte lyckas binda anden i kvarlevan, men tar
illa upp om hon tror att personen inte ens
försöker. En rollperson som inte är troende
i hamingjes kan försöka bluffa sig ur
situationen.
[Så länge rollpersonerna inte ger sig in i
tornet är de någorlunda säkra för att bli
igenkända. För att avslöja draken genom
att studera om en persons ögon blir orange
i närheten av eld behöver rollpersonerna
stå alldeles bredvid rätt person med en
fackla i handen för att drakens ögon ska
avslöja honom, alternativt behöver draken
stå bredvid en större eld. Detta undviker
dock draken, så rollpersonerna måste
övertala personen att följa med till en eld
utan att göra personen misstänksam i så
fall. Kommer rollpersonerna mycket nära
de tre misstänkta finns risken att de blir
igenkända. Blir de igenkända av Grukh
Grimnir eller Vorlahka ropar dessa åt
dyrkarna att ta fast rollpersonerna. Ett
allmänt kaos bryter ut när dyrkare försöker
förstå vem de ska ta fast, och är
rollpersonerna snabba kan de försvinna i
mängden eller attackera någon. Har de väl
blivit sedda är det sedan svårt för dem att
ta sig fram obemärkta i lägret. Om någon
av de övriga dyrkarna känner igen
rollpersonerna inleder de en strid mot
rollpersonerna själva i hopp om att bevisa
sin styrka för det tre ledarna.]
Att utmärka sig
Att visa sin skicklighet som krigare är
viktigt för att hävda sig i lägret, och
rollpersonerna ser krigare utmana varandra
i dödliga duster för att visa sig starka.
Vadslagning om vem som kommer att bli
general pågår för fullt, och Varjaff är
storfavorit.
Rollpersonerna hör ett rykte om att en stor
grip har setts i trakten, och Varjaff skryter
om att han ska fånga gripen för att visa sin
styrka. Om rollpersonerna ingår i Varjaffs
läger vill Varjaff att de ska följa med
honom och tre av hans krigare och för att
jaga gripen, och att han som gruppens
ledare bör bli general.
Om rollpersonerna inte tillhör Varjaffs
läger kommer de istället att stöta på
Varjaffs och hans tre krigare när de hittat
gripens håla.
Gripen håller till i en grotta vid
skogsbrynet, ett par timmars färd från
lägret. Det går att spåra den genom skogen,
eller fråga runt i lägret om var gripen har
setts till och följa vägbeskrivningen. När
rollpersonerna kommer i närheten av hålan
ser de gripen sitta på en klippa och spana
mot skogen till.
Ceremonin
Under eftermiddagen ställs fyrfat upp på
gården och ett par vildsvin som skjutits
under natten grillas. På kvällen genomförs
ritualen, som känns igen av de som besökt
tornet tidigare. Det grillade köttet
prepareras med ormmynta och stora
mängder alkohol konsumeras.
De tre ledarna och de överlevande
kultisterna kommer ut ur tornet och sätter
för sig själva på ett podium vid sidan av
festen. De är omgivna av facklor, men
ingen större eld. Ingens ögon lyser
eldfärgade av de små lågorna. När alla ätit
och druckit reser sig Grimnir och ropar att
de krigare som dräpt gripen ska komma
fram för att få sin belöning. Är
rollpersonerna med i jaktlaget som dräpt
gripen får de nöjet att träffa de tre ledarna
och dela deras måltid. Varjaff leder
självsäkert vägen genom lägret, och agerar
som om han redan var general. Han
försöker få allas uppmärksamhet på sig
uppe på podiet, och rollpersonerna kan
passa på att studera de tre misstänkta utan
att själva bli uppmärksammade. [Övriga i
Varjaffs grupp stödjer den som dräper
gripen som general. Vill någon rollperson
ta åt sig äran?]
spelarna bör uppmuntras att inte vänta de
fyra dagarna.
Kvällen när de fyra dagarna gått ställer sig
Grukh på tornets tak och vrålar en utmaning
mot draken som han kallar Vigan.
Hamingjesdyrkarna håller andan när en
mörk skepnad kommer seglande över
trädtopparna norrifrån. Vorlahka kan ses i
folksamlingen, men Grimnir är försvunnen.
Alla som ser draken tar skräckpoäng (1T10
(ÖP 6-10)) i vanlig ordning, så att vänta till
slutstriden med att agera är en dålig lösning
för rollpersonerna. Grukh utkämpar en strid
mot draken på tornets tak, men draken lär
snabbt få övertaget och avslutar striden med
att kasta ner Grukh mot marken och en
säker död. När Grukh dör seglar draken ner
från tornets tak, och förklarar för dyrkarna
att han är Vigan, Förgöraren och deras gud.
Han säger åt dem att äta sig starka och vila
ut, för imorgon ska de tåga mot Ildebad.
Gör inte rollpersonerna något under natten
tågar hela hären iväg nästa morgon. Nu är
de tvungna att följa med hären eller utmana
draken.
Andra sätt att komma nära den misstänkta
draken är:
Om rollpersonerna inte kom nära nog för att
avslöja draken under ceremonin kan de
istället försöka klättra uppför tornet och in
genom takluckan, eller smyga in genom
huvudingången. Det senare är svårt om
ingen av dem är väldigt duktig på att smyga
eller kan göra sig osynlig. Grukh och
Vorlahka sover i varsitt rum på våningen en
trappa ner och går att lönnmörda när man
väl är inne i tornet. Grimnir sover inte alls,
utan sitter vaken högst upp i tornet och
studerar stjärnorna varje natt. Dörren är låst
och svår att dyrka upp, men stegen från
taket leder in i rummet.
Slutstriden
Om rollpersonerna dödar fel person med
mistursvärdet händer ingenting mer
speciellt än att rollpersonen hyllas av
dyrkarna som den nya Vigan (om man
dödar Grugh) eller Gellti (om man dödar
Vorlakha). Hugger man Grimnir och gör
minst en poäng i skada händer däremot
något märkligt:
När klingan blöts av drakblod virvlar en tät
dimma sig runt den som håller i klingan,
runt Grimnir/draken, övriga rollpersoner
och 1T10+1 personer som finns i närheten
(om det finns någon mer på samma avstånd
från den som håller i misturklingan som
övriga rollpersoner). Samtliga drabbade av
effekten förflyttas genom dimmorna svärdet
skapat tillbaka till dagen då draken senast
stred mot en mänsklig krigare på den hr
platsen. Rollpersonerna finner att de står på
gräset utanför murarna till en fästning
byggd i svart sten – samma som de sett
reparerad i sin egen tid. Framför sig har de
en stor krigare i fjällpansarskjorta – Majne.
Drakens återkomst
Lyckas rollpersonerna inte avslöja draken
kan de helt enkelt vänta de dagar som
återstår till drakens ankomst och ta striden
mot draken i drakhamn istället. Detta är
dock mycket svårare än om man väljer att
slåss mot draken som människa, och
Majne ser förvånad mellan rollpersonerna,
misturklingan han håller i handen, och
Grimnir, som ser lika överraskad ut som
rollpersonerna känner sig.
”Alfklingan fungerar verkligen!” utbrister
Majne. Han springer fram mot draken med
orden ”Hjälp mig, o Othwas krigare att
förgöra denna best!”
Grimnir är i den skepnad han hade när
rollpersonerna attackerade i sin egen tid.
Grimnir kämpar med sina två dolkar
inledningsvis, men attackerar med klor, bett
och sin svans allteftersom kroppsdelarna
växer ut. Första rundan i sin drakgestalt
attackerar Grimnir med eldkvasten.
Avslutning
När draken är dräpt tackar Majne ”Othwas
hjältar” för hjälpen. Han antar att
rollpersonerna kommer från hjältarnas rike,
bortom dimmorna, och vill veta vilka de var
när de levde för länge sedan, och vilka
stordåd de utförde för att förtjäna sina
platser i flowrarnas rike. (Se text om
Ostroseden, Trudvangs hjältar)
Folk kommer strömmande från ett gömsle
bakom en kulle och det ställs till med
segerfest inne i tornet. Majne säger att han
inte har mycket att erbjuda som belöning
(han är inte hövding än) men säger att
draken är lika mycket deras trofé som hans,
och de får ta vad de vill från den fallne
fienden.
Klingan vilar mot Majnes stol under festen,
och sent på kvällen glimmar runorna till på
nytt, och svärdsklingan omvandlas till en tät
dimma som fyller rummet. Tunga dimsjok
sluter sig runt rollpersonerna. När dimman
lättar kan rollpersonerna se att de är tillbaka
i sin egen tid, på samma plats där de var när
svärdet först aktiverades. Mistursvärdet är
spårlöst försvunnet, men eventuella
draktroféer och annat de plockat på sig i
forntiden är kvar. Drakskelettet ligger
gulnat och väderbitet framför tornet., där
skarorna av hamingjesdyrkare vaknar som
ur en djup sömn (bakfylla?) utan att minnas
varför de kommit till tornet och byggt upp
det.
När draken inte dyker upp på dagen då dess
ankomst var förutsedd utbryter förvirring i
lägret. Vildfolket tycker inte längre att det
är en bra idé att anfalla Ildebad, när Grukh
inte har drakens kraft. De ger sig av norrut i
små grupper, tillbaka mot Noordland. De
kvarvarande kultisterna har svårt att minnas
de senaste dagarnas händelser, men inser att
det inte ensamma har någon chans mot
Dranvetles arméer. De är däremot inte
förvånade över Grimnirs försvinnande:
”Man vet aldrig var man har honom.
Hittade han på hela historien om draken för
att driva med oss?”
När rollpersonerna kommit tillbaka till
Ildebad träffar de Imlikki och Birje, som
båda tycker sig ha träffat rollpersonerna
förut men inte heller riktigt minns de
senaste dagarnas händelser.
Legenden om Majne Misturfrände berättar i
sin nuvarande version att Majne dräpte
logedraken med hjälp av rollpersonernas
antal mäktiga krigare som frammanades
från Othwa av mistursvärdet. Alla
hjältekrigarna försvann från segerfesten
innan natten var slut, kallade tillbaka till de
fallna hjältarnas rike.
Fortsättning
Rollpersonerna har tillgång till Imlikkis
nätverk, och har blivit lovade att få hjälp av
viktiga personer i Trudvang. Vad gör de av
dessa kontakter? Gjorde de ett bra intryck
på Imlikki? Kanske får de vara med i
hennes nätverk?
En fortsättning jag skriver på:
Misturalfen Ljorkha, vad hände med
honom? Varför la han så mycket kraft på att
tillverka ett svärd som förflyttade folk i tid
och rum? Varför la han inte istället ner all
den kraften på att göra ett vapen som var
mäktigt nog att besegra draken på första
försöket? Hade han kanske en baktanke
med att hjälpa Majne?
Appendix. Spelledarpersoner, varelser och föremål
Äventyrspoäng
Nedan finns riktlinjer för hur äventyrspoäng kan fördelas ut under äventyrets gång.
Del I
+15
+10
+5
+5
Del II
+15
+10
+5
+10
+5
Rollpersonerna tog sig ut ur
tornet
Rollpersonerna hittade brevet
Brynn befriades
Djuren befriades
Rollpersonerna tog sig in i
kumlet och träffade Majne
Rollpersonerna fick tag på
mistursvärdet
Brynn kom fram till Ildebad
vid liv
Trollen drevs bort från gården
Rollpersonerna
hittade
drakens flyktväg och/eller
dulgadråparens lik
Del III
+15
+5
+10
+5
+5
+5
+5
Rollpersonerna
besegrade
draken
Fick tag på informationen om
draken i Ildebad
Listade ut vem som var
draken
innan
den
förvandlades
Fångade gripen
Besegrade en hamnigjesdyrkare i envig
Smög in i tornet
Lyckades förklara sin närvaro
i forntiden på ett för Majne
tillfredsställande sätt
Spelledarpersoner
KP för spelledarpersoner är skrivet som tre siffror separerade av ”/”.
Det läses ut som [KDP i armar och huvud]/[KDP bröstkorg= total KP]/[KDP i mage och ben].
Vorlakha ”Gellti”
KP: 13/26/17
Ras/Typ: Människa
Kön: Kvinna
Ålder:
~90
Längd: 190 Vikt: 90
Förflyttning: 10
Exceptionella karaktärsdrag:
Behagfull (+1)
Gudapoäng: 32
IM: +4
SP: 27
RV: 2, Axlarna 3 (ben)
Skada: Jaktspjut 1T10(ÖP 9-10)(+4/+6)
Specialiseringar/ gudomliga förmågor:
Gelltis Makt, Fläckfri, Stridsdansare,
Utvald, Stridsvana, Vapenbärare (Svärd, II),
Hrimtursetåben (I och II)
(Ger Styrka +4 alt. +6)
Färdigheter:
5 lönndom
10 språk (Vrok, Röna)
12 Strid
16 Religion (Hamingjes)
Grukh ”Vigan”
KP: 21/41/27
Ras: Människa
Kön: Man
Ålder:~90
Längd: 270 Vikt: 250
Vorlahka är en karismatisk kvinna med
stark vilja. Hon är en maktfaktor i stammen
och styr genom både list och fysisk styrka.
Hon är den i stammen som kokar
trollsoppan som har gett henne och de andra
ett onaturligt långt liv. Vorlahka är närmare
90 år, men ser ut att vara kanske hälften så
gammal.
Förflyttning: 10
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark
(+4), Obehaglig (-2)
Gudapoäng: 32
IM: +6
SP: 36
RV: 2, Axlarna 3 (ben)
Skada: Tvåhandsyxa 1T10(ÖP8-10)+7
Färdigheter:
10 språk (Vrok, Röna)
16 Religion (Hamingjes), Strid
dyrkarna inte förmågorna.) Aktivering: 4
segment.
För beskrivningar, se Trudvangs stigar, sid.
253-261.
Bergsresetand: (1-2)
Dvärgskalle: (3-6)
Mastomantens Betar: (7-10)
Skogstrollskalle: (11-14)
Skollkäke: (15-18)
Älvaskellett + Lönndom FV 8 + Dulgastöt:
(19-20)
Specialiseringar/ gudomliga förmågor:
Vigans Makt, Fläckfri, Stridsdansare
Utvald, Vapenbärare (Tvåhandsfattade
eggvapen, II), Stridsvana, Happjavinge I
och II. (Skräck 1T10 alt. 1T10 ÖP(8-10))
för alla som hör
Djuren i källaren:
Beskrivning: Hotfullt framåtlutad: ”Min
mor var människa och min far var ett troll.
Ser någon ett problem i det?”
[Hamingjesdyrkare]
KP: 13/26/17
Ras/Typ: Människa
Ålder:20-45
Längd:170-190 Vikt:80-100
Förflyttning:10
Gudapoäng: 24
IM: +4 (Medeltungt vapen)
SP: 27
RV: 2, Axlarna 3 (ben)
Skada: 1T10 (ÖP 9-10)
Bär Stridshackor, Stridshammare
Jaktspjut
Färdigheter:
5 lönndom
10 språk (Vrok, Röna)
12 Religion (Hamingjes), Strid
Skogssvin
KP: 50 - 1T10 (ÖP(9-10)) (minska bara KP,
inte KDP, aldrig lägre än 1 KP)
Stridspoäng: 19,
Bete, skada: 1T10 (ÖP 8-10)+4
Attacker:
[Alt 1:Bete FV 19]
[Alt 2: Bete FV 10, Bete FV 9]
(Se Trudvangs stigar, sid 131)
Skoll
KP: 25 – 1T10 (ÖP (9-10))
(aldrig lägre än 1)
Stridspoäng: 34
Klo, skada: 1T10 (ÖP 10)+2
Bett, skada: 1T10 (ÖP 8-10)+2
Attacker:
[Alt 1:Bett FV 16, Klo FV 10, Klo FV 8]
[Alt 2: Bett FV 17, Klo FV 14, Klo FV 8
(Hoppattack)]
eller
Specialiseringar/magi/gudomliga förmågor:
Fläckfri, Stridsdansare
Stridsvana, Vapenbärare (Valt vapen, I.)
Special: Slå 1T20 för var och en av
dyrkarna för att se vilka gudomliga
förmågor (nivå I) de har: (Slå bara om det
drar ihop sig till strid, annars använder
Har någon bitits av skollen; slå 1T20 och ta
hänsyn till exceptionella karaktärsdrag för
Fysik: Resultat 1-3: personen har drabbats
av ulvsjuka. (Se Trudvangs stigar, sid 143144.)
Grottorm (ungdjur)
KP: 25 – 1T10 (ÖP (9-10))
(aldrig lägre än 1)
Stridspoäng:15
Bett, skada: 1T10 (ÖP 9-10)+2
Attacker: [Alt 1:Bett FV 15]
[Alt 2: Bett FV 8, Bett FV 7]
(Se Trudvangs stigar, sid 121)
Grimnir, ”Mastru”
KP: 62/125/83
Ras/Typ: Människa/Logedrake
Kön: Man
Ålder:?
Längd: 160 Vikt: 65
Förflyttning: 10
Gudapoäng: 32
IM: +1
SP: 41
RV: Som drake: 8, mage 5, vinge 4
RV: Som människa: 4
Skada A: 2 Dolkar 1T10(ÖP10)
Färdigheter:
12 språk (alla)
16 Religion (Hamingjes), Strid, Rörlighet
20 Språk (Drakjordsmål)
Special:
Immun mot all form av eld
Hamnskiftare (Logedrake, kan användas 1
gång/år)
Eldkvast (kan användas 1 gång/dygn, kan
endast användas i drakhamn)
Hård hud, (Täckt av svarta drakfjäll, men
det ser ut som människohud)
Grimnir är den som verkligen fattar alla
beslut i stammen, men han får det att se ut
som att det är Grukh som bestämmer och
får idéerna. Han ger intryck av att vara ung
och oerfaren men väldigt nyfiken på
omvärlden.
Runda
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13+
Specialiseringar/ gudomliga förmågor:
Fläckfri, Stridsdansare Utvald, Mastrus
Makt, Kungstrollfingerben I och II
(Illusionstrick, genomskådas om man
känner på illusionen t.ex; Övertala,
situationsvärde 6 för offret (+Psy-mod.))
Stridsvana, Vapenbärare (Stickvapen II.),
Två vapen(Stickvapen I), Undvika attack.
Grimnirs förvandling
Beskrivning
Effekt (KP/RV)
Svarta drakfjäll syns istället för
Naturligt RV: 4
hud
Klor växer ut
Tänder och underkäke växer
Ny handling: Bitattack
Skada: 1T10 (10) i en kroppsdel
Svans växer ut
+42KDP [Ny träfftabell]
Ny handling: Svanssnärt
Skada 1T10 (9-10) Attacken träffar alla
inom 45° åt båda håll från den som
attackeras. Varje person som riskerar att
träffas får försöka parera.
Rustning spricker
RV -2 i bröstkorg
Rygg- och svansspikar
Vingar växer ut ur ryggen
+2*42 KDP[Ny träfftabell]
Vingar fälls ut
Förvandling fullbordad
All kvarvarande KDP*2 och KP*2 (Total
KP: 250) [Använd träfftabell för drake i
Trudvangs stigar sid 26]
Eldkvastattack
Skada: 1T10 (6-10), når 8*20m
41 SP delas på 4r, träffar 1T3+1
kroppsdelar
Runda 1-4
1-2
3-4
5-6
7-14
15-17
18-20
Träfftabell Grimnir under förvandlingen
Runda 5-8: Runda 9-10: KP kvar:
Totalt 125 KP
RV
1-2
1-2
Huvud
4
3-4
3-4
H. arm
4
5-6
5-6
V. arm
4
7-8
H. vinge
4
9-10
V. vinge
4
7-9
11-12
Svans
4
10-14
13-16
Kropp
4 (6)
15-17
17-18
H. bakben
4
18-20
19-20
V. bakben
4
Birje Bokhållare
KP: 13/25/17
Ras/Typ: Människa
Ålder: ca 60
Längd: 165 Vikt: 60
Förflyttning: 10
Exceptionella karaktärsdrag:
Skarpsinnig (+4)
Vitnerkapacitet: 42 (Vaagritalja)
IM: +1
SP: 13
RV: 1
Skada A: Dolk, 1T10(ÖP 10)
Färdigheter:
8: Strid
8: Lönndom
12: Besvärjelsekonst
12: Handel
12: Läkekonst
16: Språk (Vrok, Röna), Skötsel (Stad)
Magi/flrdjupningar:
Havitnerkalla, Havitneråterkalla, Avslöjare,
Vitnerförädling,
Havitnerförädling,
Vitnermotstånd,
Vitnermästare,
Dold
frammaning, (Vapenbärare (Stickvapen, I),
Dold förflyttning, Finna dolda ting, Sigill,
Värdera
Besvärjelser, nivå I och II i:
Astrala Projektioner, Eld, Förståelse,
Kontrollera föremål, Ljus/Mörker, Syn,
Sändebud, Tankekraft
Birje var ”revisor” vid rikskonungens hov i
Ildebad under sin yrkeskarriär. Han slutade
KDP
62
62
62
(42)
(42)
(42)
125
83
83
dock arbeta åt konungen för ett par år sedan
för att ägna sig åt att samla kunskap. För
över 30 år sedan träffade han Imlikki och
anslöt sig till alfens sällskap av väktare för
Trudvang. Imlikki har tränat honom i att
tämja vitnern och Birje skickar i sin tur
vidare kunskap och nyheter från Ildebad till
Imlikki.
Branwen
KP: 14/27/18
Ras/Typ: Människa
Ålder: ca 38
Längd: 175 Vikt: 80
Förflyttning: 10
Exceptionella karaktärsdrag: Spirituell (+2)
Gudapoäng: 18
IM: +1 (Bär endast dolken)
SP: 41
RV: 1 (Kläder, annars ringbrynja, 5)
Skada A: Dolk, 1T10(ÖP 10)
Skada B: Yxa: 1T10(ÖP 9-10)
Färdigheter:
8: Läkekonst, Rörlighet
12: Språk (Vrok/Röna), Extraktkunskap,
Kulturkännedom(Människor, Mittland)
16: Religion (Nidendom), Strid
Magi/gudomliga förmågor:
Helbrägdagörelse, Helgad rustning, Helgat
vapen, Läkebön, Stridsvana, Vapenbärare
(Enhandsfattade yxor, III), Två vapen III,
Rustningsbärare.
Branwen var rortväktare och kämpade mot
monster i Mittland. Hon blev rejält skrämd
under en strid mot en tornödla och har efter
det vitt hår och fobi för varelsen och allt
som påminner henne om den. Hon insåg att
hennes dagar som krigare var över och slog
sig ner i biblioteket i hopp om att kunna
tjäna Gave genom böner och läkekonst
istället för med vapen i hand.
Imlikki
KP: 12/23/15
Ras: Illmalaina
Ålder: Odödlig, mycket gammal
RV: 1
Kön: Kvinna
IM: 0
Längd: 170 Vikt: 60
Förflyttning: 12
SP: 5
Special: Nattsyn
Skada A: Näve: 1T5
Exceptionella karaktärsdrag:
Skarpsinnig (+4), Ömhudad (-1)
Vitnerkapacitet: 80 (Hvitalja)
Färdigheter:
12: Lönndom, Tala (Drakjordmål)
16: Geografi, Extraktkunskap, Läkekonst,
Kulturkännedom, Växt- och djurliv
18: Besvärjelsekonst, Tala (Röna, Vrok,
Eika), Överlevnad, Hantverk (Trä)
Specialiseringar/magi:
De flesta besvärjelser
specialiseringar
och
magiska
Imlikki är en mycket gammal alf, och hon
börjar bli inåtvänd och disträ. Hon sitter
oftast framför brasan i sitt hus och täljer på
de amuletter hon ger till sina ”agenter”,
antingen som transport-hjälpmedel eller
som smycken. Imlikki ser det som sin
uppgift att vaka över Trudvang, och har
slagit sig ner i närheten av Jarngandskilen
för att hålla koll på de drakar från Den
Stora Tributen som hon tror fortfarande
ligger i dvala djupt under bergen. När hon
funderar, vilket hon gör mycket och ofta,
drar hon sig i sin långa näsa och muttrar
osammanhängande för sig själv. Hon är
dock inte så osammanhängande som hon
verkar, men hon är oerhört allvarsam och
tänker igenom alla möjligheter och möjliga
konsekvenser av vad hon säger och gör.
Majne Misturfrände
KP: 20/40/30
Ras/Typ: Kummelgast
Ålder: ca 800
Längd: 200 Vikt: 60
Förflyttning: 10
Special: Frammana dimma, Mörkersyn,
Skri
Exceptionella karaktärsdrag:
Trollstark (+4)
Vitnerkapacitet: 18 (Morkvitalja)
(Se Trudvangs stigar, sid. 124)
IM: +4
SP: 36
RV: 1, bröstkorg och huvud 5
Skada A: Svärd, 1T10(ÖP 9-10) +4
Färdigheter:
10:
Besvärjelsekonst,
Underhållning
(Skaldekonst)
16: Strid, Stridsvana (+10 SP), Vapenbärare
(Svärd, II. +10)
Specialiseringar/magi:
Besvärjelser I: Ljud, Minne, Vitner.
Vitnerkalla.
Majne i mänsklig form är Stark (+1)
Kungstroll
KP: 26/52/35 (Ledartrollet)
KP: 21/42/18 (De 3 andra)
RV: 1
IM: 0
Förflyttning: 20
Skräckfaktor: 1T5
SP: 23 (fördelat på 2 spelrundor)
Exceptionella karaktärsdrag: Klipsk (+1),
Trollstark (+4)
Skada: Näve: 1T10+4
Skada: Kasta sten: 1T10(ÖP 8-10)+4
Attacker:
[Alt 1:Holmgång FV 14, Holmgång FV 9]
[Alt 2: Sten FV 18, Sten FV 5]
Förmågor:
- Illusionstrick: Genomskådas vid lyckat
situationsslag mot 6 + modifikation för
psyke som exceptionellt karaktärsdrag.
- Bergtagning: Trollen viskar till offret, och
lurar iväg det mot sin boning. Om offret
lyckas med ett situationsslag mot 12 +
modifikation för psyke som exceptionellt
karaktärsdrag hör han/hon inte viskningarna
alls, misslyckas slaget börjar personen
vandra iväg i den riktning trollet vill.
- Övertalning: Trollen kan övertala folk
(förutsett att de talar ett språk offret förstår)
att göra som de vill. Om offret lyckas med
ett situationsslag mot 7 + modifikation för
intelligens som exceptionellt karaktärsdrag
lyssnar personen inte på trollet)
Färdigheter:
4 Jakt & Fiske, Tala (Röna)
10 Rörlighet, Överlevnad (skog)
12 Besvärjelsekonst (bara ledartrollet),
Lönndom (alla)
13 Strid, Tala (bastjumal)
Ledatrollet:
Vitnerkapacitet: 40
Vitnerkalla, Havitnerkalla, Vitnerförädling,
Havitnerförädling, Tankekraft I och II,
Jordkraft I och II
Varjaff
KP: 15/30/20
Ras/Typ: Människa
Ålder: ca 40
Längd: 190 Vikt: 130
Förflyttning: 10
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark (+2)
IM: +6
SP: 41
RV:5
Skada : Yxa: 1T10(ÖP 9-10)
Färdigheter:
8: Lönndom, Rörlighet, Jakt&Fiske
12: Språk (Vrok/Röna), Överlevnad(skog)
16: Strid
Fördjupningar: Stridsvana Vapenbärare
(Enhandsfattade yxor, III.), Två vapen III,
Rustningsbärare
[Varjaffs 3 medhjälpare]
KP: 13/26/17
Ras/Typ: Människa
Ålder:20-45
Längd:170-190 Vikt:80-100
Förflyttning:10
IM: +4
SP: 27
RV: 2
Skada: 1T10 (ÖP 9-10)
Vapen:
Stridshacka,
Stridshammare
respektive stridsyxa
Färdigheter:
5 Jakt&Fiske, Språk (Vrok, Röna)
12 Strid
Specialiseringar
Stridsvana, Vapenbärare (Vapen, I)
Set
KP: 12/24/16
Ras/Typ: Människa
Ålder:55
Längd:170 Vikt:80
Förflyttning:10
Gudapoäng: 24
IM: +4
SP: 22
RV: 2, Axlarna 3 (ben)
Skada: 1T10 (ÖP 9-10)
Vapen: Jaktspjut
Färdigheter:
5 lönndom
10 språk (Vrok), Jakt&Fiske, Överlevnad
(Skog)
12 Religion (Hamingjes), Strid, Överlevnad
(Snölandskap)
Specialiseringar/magi/gudomliga förmågor:
Gelltis Kraft, Stridsdansare Fläckfri, Utvald
Kampvana, Vapenbärare (Stångvapen)
Bergsresetand nivå I
Mastomantens betar nivå I
Grip
KP: 39 (huvud, ben, vingar), 78 (kropp)
Stridspoäng: 23 (fördelat på 2 rundor)
Klo, skada: 1T10 (ÖP 10)+2
Bett, skada: 1T10 (ÖP 8-10)+2
Attacker:
Förbiflygningsattack: (öppet slag +1, dvs
bett ger öppet 7-10, klo öppet 9-10)
Flygchock: (öppet slag +2, dvs bett ger
öppet 6-10, klo öppet 8-10)
[Alt 1:Bett FV 15, Klo FV 8]
[Alt 2: Bett FV 10, Klo FV 7, Klo FV 6]
Föremål
Ormmynta (drog)
Typ: förändrande.
Styrka: 4,
Beredning: ingen,
Intagningssätt: ätes,
Varaktighet: 1T6+1 timmar,
Effekt:
1-5: Lindrig verkan:
Syn- och hörselintryck förstärks, personen
känner sig yr (-1 på alla FV, +1 IM)
5-10: Måttlig verkan
Syn- och hörselintryck förstärks kraftigt,
personen känner sig yr och illamående (-3
på alla FV, +3 IM)
11-15: Ansenlig verkan
Syn- och hörselintryck förstärks kraftigt,
personens ben känns ostadiga, försöker
personen resa sig finns risken att man faller
till marken (situationsslag 6, exceptionella
karaktärsdrag för styrka används), (-5 på
alla FV, +5 IM)
16-20: Fullständig verkan:
Syn- och hörselintryck förstärks så att tal
blir olidligt att lyssna på, personens ben
känns ostadiga, försöker personen resa sig
finns risken att man faller till marken
(situationsslag mot 4, exceptionella
karaktärsdrag för styrka används), (-7 på
alla FV, +7 IM)
Förstärkandet av syn och hörsel kvarstår
permanent efter att drogen ätits om effekten
blev minst ”Ansenlig”, men inte på samma
plågsamma sätt som under själva ruset.
Rollpersonen märker att syn- och hörsel
känns skarpare. Detta yttrar sig i att
Lönndom ökar med +1. Man kan bara dra
fördel av ormmyntans effekt för att höja
Lönndom en gång, men kan ta drogen flera
gånger tills man fått ansenlig effekt vid ett
tillfälle.
Kyrass i mitraka:
RV: 9,
RV-mod: 2, (Mitraka skyddar med +2 och
har mod-2, -3 för mästersmide)
BV: 20,
IM: -1,
Vikt: 5,22kg.
Värde: 10080 silver.
Kyrassen skyddar mot eld med RV 3 för de
kroppsdelar den täcker.
Mistursvärdet
SH: 3
IM: +4
Vikt: 1,8 kg
BV: 50
PV: 8
Skada 1T10 (ÖP9-10)
Vid en lyckad parering pareras skada i 1T3
kroppsdelar.
Svärdet påverkar tid och rum omkring sig
och är tillverkat för att hjälpa den som
håller i det. När svärdet används i strid
stiger ett svagt dis upp ur marken runt den
som håller i svärdet. Första gången i varje
runda då bäraren misslyckas med en
stridshandling med mistursvärdet känner
personen det som att tiden stannar upp och
vrids tillbaka till det ögonblick då missen
skedde. Regeltekniskt yttrar det sig som att
både den som håller i svärdet och den som
anfaller/blir anfallen får slå om sina
stridsslag med samma värden som vid det
första slaget.
Svärdet förflyttar även sin bärare och allt
inom ett område på 1km2 runt omkring till
gränslandet mellan Trudvang och Dimhall.
Vädret inom detta område är omslutet i mer
eller mindre tjock dimma.
Slå en T10 (ÖP9-10)/dygn:
1-4: Klart, för årstiden typiskt väder.
5-8: Lätt disigt, sikt ¾ av normalt
11-14: Lätt disigt, sikt ¾ av normalt, 1T3
tjockare dimsjok driver förbi under dagen
15-18: Tät dimma, sikt ½ av normalt
20+: Mycket tät dimma, sikt ¼ av normalt
I tjockare dimma (resultat på 11+) finns det
risk att möta vandöda varelser (utfall 1 på
1T20) som fastnat i dimmorna mellan
Trudvang och Dimhall. På natten är risken
20%: 1-4 på 1T20.
Tabell Dulgadråparens vapen. Slå 1T5
Utfall:
SH: IM:
BV: Skada:
1: 30 pilar m. +2
mitrakaspets
+ Koger
2: Kortsvärd 4
0
19
1T10 (ÖP10)+2
Värde:
360
200
2160
3: Långsvärd
3
+3
22
1T10 (ÖP 9-10)+2
3360
4: Långspjut
2
-
14
1T10 (ÖP 8-10)+5
960
5: Stridsyxa
3
+3
20
1T10 (ÖP 9-10)+2
2640
Kommentar:
SP: +3
Ett vackert koger i
läder med silverbeslag.
SP: +3,
vikt 0,6
SP: +3,
Vikt 1,2
Vikt 1,2. SP: +3,
Agerar först R1, sist
därefter
SP: +3,
Vikt 1,2
Kort om Hamingjes
Den starkes rätt gäller – fysiskt och
psykiskt starka personer respekteras. Att
leda genom våld, söka ny styrka genom att
besegra sin motståndare och knyta till sig
hans ande är trons drivkraft. Det finns inga
speciella levnadsregler i övrigt. Tre gudar
finns, och i varje stam har de en
inkarnation. Stammen dyrkar dock bara
inkarnationerna i sin egen stam och
respekterar inte övrigas gudar.
Schamanerna binder besegrade andar i
fysiska kvarlevor. Schamanen får tillgång
till gudomliga förmågor genom kvarlevor
av de han besegrat. En kvarleva är oftast
ett kranium, en klo eller tand, ett ben eller
en torkad kroppsdel eller bit päls.
Kvarlevan måste bäras på kroppen för att
schamanen ska ha tillgång till förmågan.
Om en kroppsdel där en kvarleva hänger
blir träffad av en attack som gör >4 i skada
är det 10% risk att kvarlevan går sönder
(19-20 på en T20) och förmågan som är
knuten till kvarlevan försvinner då.
Schamanerna går in i trans för att skaffa
sig gudapoäng. Detta innebär att man
dansar kring en eld, trummar och sjunger
mystiskt samt stänker sitt eget blod över
kvarlevorna. För varje kroppspoäng
schamanen orsakar sig själv i skada får han
1 gudapoäng. Gudapoängen försvinner inte
förrän de är använda, men det går inte att
försätta sig i en ny trans förrän de gamla
poängen är använda.
Andlig kapacitet: FV*2, alstrar FV
gudapoäng varje dag, förlorar 10 varje dag.
Vigan: Ledaren, jätten och Förgöraren.
Han sitter i sin dal eller vandrar runt i
Trudvang och söker efter värdiga
motståndare. Förgöraren samlar in anden
från de som dött, både naturligt och i strid.
Han har en behornad mask i ben.
Förgöraren är den störste och bäste
krigaren och stammens ledare.
Gellti: Den mörka modern, livet och
döden, Människoslukerskan,. Hon äter av
de som dött men föder också nytt liv.
Medan dräparna tar andens kraft offrar de
kroppen till Gellti. Slukerskan är stammens
vackraste kvinna. Hon är oftast naken eller
bär ett enkelt ländskynke. Hennes kropp är
insmord i blod.
Mastru:
Förvillelsen,
listen
och
Bedragaren. Den ende som vet vad som är
lögn och vad som är sanning är
Bedragaren. Allt som Mastru säger ska
betraktas med misstro. Han kan anta
många former, men den vanligaste är som
en smal man med bockhuvud. Bedragaren
är en man som är för svag för att vara
krigare. Han respekteras för att han anses
föra tur med sig, och för att en bedragare
som inte respekteras kan hitta på sattyg och
föra olycka till stammen.
Vendimtar – Avgörandet
Förr eller senare möter alla Vendimtar –
avgörandet. Livet är en förberedelse för
dessa kamper, där de svaga dör och de
starka överlever, i alla fall fram till nästa
Vendimtar. För varje Vendimtar segraren
överlever växer hans styrka genom att han
slukar förlorarens själ, och när ingen längre
kan besegra segraren återstår bara Huur
vemdintar. Detta är en kamp mot Vigan
själv, och segraren i denna strid blir den
nya Förgöraren.
Trollsoppa
Under ett dygn kokas en besegrad fiende,
främst hjärtat, och brygden dricks. De som
använder denna metod betraktas som
monster av de flesta. Fienden som tillagas
måste ha varit en intelligent varelse eller en
kraftfull best.
Soppan ger schamanen +1 på sin maxålder,
+1 cm i längd, +1 kg i vikt.
Var tjugonde trollsoppa ger den som
dricker +1 kroppspoäng. Max bonus:
Maxålder
*3,
ursprungslängd*1,5,
ursprungsvikt*3, KP +5.