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Thibault Brunet
1
Thibault Brunet (1982)
est titulaire d’un Master de l’École supérieure
des beaux-arts de Nîmes.
En 2008, la première série de photographies
qu’il réalise dans un jeu vidéo, Vice City, intègre
l’exposition internationale itinérante reGeneration 2 : Photographes de demain, montée par le
musée de l’Elysée de Lausanne. En 2012, le
travail de Thibault Brunet
dans les univers virtuels est sélectionné simultanément pour les Mois de la Photo
à Paris, Berlin, et Vienne et, en mars, il fait parti
des cinq finalistes du prix de la Fondation
Aperture à New York. Récemment,
ses dernières séries, First person shooter
et Landscapes, ont été sélectionnées parmi
les Talents FOAM 2013 et présentées
dans l’exposition Rendez-vous 13, jeune création
internationale à l’Institut d’art contemporain de
Villeurbanne dans le cadre de la 12ème biennale
de Lyon.
En 2014, nominé pour le Prix Science Po
pour l’art contemporain (Prix du public), il
participe à la mission photographique France.s,
Territoire liquide exposée au Tri Postal à Lille. Il
est avec Léa Habourdin, le lauréat de la carte
blanche PMU 2014, Qui fera l’objet d’une
exposition au BAL et d’une publication chez
Filigrane.
3
Typologie du virtuel
Avec « typologie du virtuel », Thibault
Brunet explore le territoire français à travers
Google Earth.
Consultées par GPS, téléphone ou tablettes,
les vues satellitaires ont profondément modifié notre pratique de l’espace.
Par son caractère globalisant, l’outil
de navigation mondiale qu’est GE
tend à faire oublier qu’il est un patchwork,
le résultat d’une somme de vignettes
déposées par des milliers d’utilisateurs. Leur
possibilité d’interaction avec cette banque de
donnée est à la fois instrumentale et créative.
GE présente en ce sens des similitudes avec les
jeux vidéos en réseau que Thibault Brunet a
jusqu’ici exclusivement exploré. Il génère une
communauté d’utilisateurs liés par le partage
d’informations. Les plus passionnés d’entre
eux alimentent également un blog informant
des avancées de mise à jour de cette banque
numérique, Google Maps Mania.
« Typologie du virtuel » exploite en partie le
flottement provoqué par l’usage massif
et indéterminé de ces informations.
Thibault Brunet sélectionne des fragments
d’un monde virtuel coproduit par de multiples individus et dont l’actualisation des données ne répond à aucun objectif identifiable.
Les images de cette série ont été réalisées à
partir de bâtiments situés dans des zones périurbaines et modélisés en 3D par des utilisateurs de GE. Centres commerciaux, HLM et
tours de grandes firmes commerciales relèvent
d’une typologie architecturale globale, sans
lien avec le territoire. L’artiste les ancre dans
un espace et un temps spécifique en y ajoutant
une ombre portée définie d’après le jour et
l’heure de leur réalisation. Il re-contextualise
l’image en la rattachant à l’action de son pre-
mier fabricant et s’inscrit dans une chaîne de
création collective dont il forme un nouveau
relais. Le contexte, c’est l’ombre, la création
d’un espace de projection s’évanouissant dans
la brume que l’artiste compare à un « nuage
numérique », et dont ses bâtiments semblent
surgir tels des pop up.
Par le titre de sa série, un principe de catalogage dépourvu d’expression personnelle,
et une composition dictée par un protocole fixe (choix de l’ombre et de la couleur
dominante défini par les données objectifs du fichier de modélisation), Thibault
Brunet se réfère clairement aux « sculptures
anonymes » ou « typologies de bâtiments
industriels » réalisés par les photographes
Bernt et Illa Becher. La référence à ces images
« symboles d’une époque finissante
de l’industrie » n’est pas anodine en une
période où l’on fantasme plus que jamais
sur le stock d’informations dormantes
que représente le « Big data »
et sur la possibilité de les analyser en vue d’exploitations ciblées. En construisant
une série à partir de fichiers libres de droit,
Thibault Brunet soulève indirectement
la question de leur provenance, de leur usage
possible et de leur propriété.
En légitimant artistiquement une pratique
populaire de consultation et de création
d’image, l’artiste inscrit également
son travail dans un contexte d’interaction qui
abolit les frontières de l’individuel
et du collectif. Ses images d’images
témoignent d’une « intervention active
qui accroît à la fois notre expérience de l’art et
celle du monde dans toute son étendue ». Marguerite Pilven
5
7
9
11
Les possibles de l’Open World
Vice-city
« Thibault Brunet. Le flâneur du Virtuel »
Par Amélie Adamo
La série Vice City, récemment montrée
à Paris, Berlin et Vienne1, révèle les liens
qu’entretient le travail photographique de
Thibault Brunet avec la création numérique.
C’est en méta-wanderer2 que l’artiste voyage
dans l’univers du jeu vidéo. Se soustrayant au
statut ludique et hyperactif du gamer, il laisse
flâner son avatar pour s’approprier le monde
virtuel et saisir, en vagabond moderne, des
instants de beauté3. Beauté d’une poétique
urbaine, aux contrées désertiques, qui invite le
regard à la contemplation.
Questionnant l’entre deux et l’ambigüité,
Thibault Brunet crée des images hybrides, entre
artifice et réel, caractère photographique et
tradition picturale. L’artiste renverse ainsi la
nature et la fonction du jeu vidéo en réinscrivant
ce médium populaire dans une épaisseur
artistique et historique. Une manière pertinente
de questionner une voie insolite, encore peu
explorée dans la création contemporaine : celle
des enjeux esthétiques du jeu vidéo, détourné et
métamorphosé en œuvre d’art.
Les jeux vidéo ont aujourd’hui une place
primordiale dans l’industrie du divertissement
et commencent à acquérir une légitimation
officielle (festivals et prix participent à la reconnaissance de cette activité ludique comme
une forme de création contemporaine). Loisir
culturel omni présent dans les mythologies
quotidiennes, univers à l’esthétique et au
graphisme de plus en plus perfectionné, il
n’est donc pas étonnant que certains artistes
désirent s’approprier les mondes virtuels.
Ce détournement de la culture populaire
fonde du reste tout un pan essentiel de l’Art
contemporain, comme en témoignait déjà le
Pop Art et son goût affiché pour la publicité,
le cinéma, la mode ou la bande dessinée.
Utilisant le jeu vidéo comme médium,
certains artistes reprennent ainsi des motifs
célèbres et s’approprient les codes du virtuel,
depuis le pionnier Miltos Manetas détournant
le personnage de Mario Bros, au jeune vidéaste
Benjamin Nuel questionnant l’inattendu et
l’absurde dans ses films inspirés par les jeux de
combats. D’autres encore s’immiscent dans le
monde de la virtualité pour y photographier
des images, comme Marco Manray ou Robert
F. Hammerstiel. Thibault Brunet s’inscrit
dans cette veine là.
Explorant dans le jeu « Grand Theft
Auto » les possibles de l’open world, l’artiste
mène librement son avatar, sans limite d’action. Choisissant pour « arme » l’appareil
photo, il interprète le monde virtuel à travers
l’objectif de sa caméra. Revendiquant le
statut de photographe, Thibault Brunet
choisit son motif dans les toiles de fond :
rues, immeubles, zones industrielles, paysages,
chantiers. Autant d’images dont il détermine le cadrage, le point de vue mais aussi la
lumière ou l’atmosphère, par un réel processus
de méta-morphose. Détournant le caractère
scénarisé et programmé du virtuel, l’artiste
réinscrit une incarnation en se plaçant comme
observateur : en témoin libre de choisir selon
l’angle de son propre regard.
La méta-morphose de l’image
Le travail de Thibault Brunet se situe en
lisière du vrai et faux, entre réalité et virtualité4.
S’il réinscrit ses images dans le réel, « in real
life », en les immatriculant d’après le jour et
l’heure de réalisation, l’artiste conserve néanmoins une distance vis-à-vis de son motif. Plusieurs filtres demeurent entre le « réel » et lui :
l’écran de l’ordinateur, son avatar et son appareil
photo. Le motif de même relève, par sa nature
hybride, d’une lecture ambigüe. Si l’on peut
cerner, en s’approchant, le caractère digitalisé de
la source (par les contours crénelés et la pixellisation de l’image), les photographies relèvent aussi
d’une dimension plus traditionnelle.
Pour Thibault Brunet, il est important en effet de faire référence à l’histoire de l’art. L’artiste
attache un intérêt particulier aux tirages de ses
photographies : de petits formats et présentées
sous passe partout, comme cela se faisait il y a
un siècle, nous rappelle l’artiste. Sorte de clin
d’œil, c’est pour lui une façon de jouer avec un
caractère un peu daté, ringard : ce que souligne
également la teinte parfois un peu « jaunasse »
des images. Par Photoshop ou directement à
l’intérieur du jeu, Thibault Brunet utilise de
même des outils et des kits graphiques pour
méta-morphoser l’image originale. Il retravaille
l’atmosphère, crée des tempêtes de sable ou joue
d’effets de brouillard. Au premier regard ainsi, le
rendu est plus proche de la peinture. Le caractère ambigu créé par l’usage du flou, où le motif
demeure parfois indéterminé, perverti l’objectivité de la vision photographique. Cela permet de
réinterroger le pouvoir expressif de l’image.
13
Comme le soulignait Gerhard Richter,
dont les paysages questionnent aussi une forme
d’hybridation (relation photographie/peinture,
ancrage dans la tradition romantique, ambigüité
entre figuration et abstraction), l’usage du flou
permet de jouer sur un champ d’interprétation
plus ouvert. Le spectateur est alors plus enclin à
s’interroger sur la nature de ce qu’il voit5. Dans
une perspective romantique6, le flou ouvre à une
perception autre, à l’appréhension du sublime,
aux pouvoirs de l’imagination. Il nimbe le sujet
d’une nouvelle aura en réintroduisant de l’incertain, de l’irrésolu, du mystère.
Une dimension romantique que rappellent
parfois les photographies de Thibault Brunet
dont les vues désertes et incertaines invitent à
une attitude contemplative. Travaillant contre
la finalité ludique du jeu et l’hyperactivité qui
obnubile l’attention du joueur et le soustrait
du monde réel, Thibault Brunet réinscrit ainsi
l’image virtuelle dans l’espace-temps de l’œuvre
d’art. Poétique d’instants suspendus par laquelle
l’appréhension du présent retrouve sa plénitude.
Vice City / 04-01-2012 20h00
1 En Octobre Novembre 2012, à la Galerie Binôme et à la
Maison de la Photographie, Paris ; au Computer Spiele Museum
de Berlin. Jusqu’en janvier 2013, au MUSA de Vienne.
2 Terme emprunté à Margherita Balzerani, critique d’art
spécialisée dans le détournement esthétique des jeux vidéo et des
mondes virtuels dans l’art contemporain
3 Flâneur et moderne sont entendus au sens baudelairien, liés à
l’idée d’une beauté suspendue née de la rencontre du transitoire à
un caractère éternel.
4 Ces préoccupations liées à la question de l’artifice et du
simulacre ont été à l’origine nourries par l’intérêt de Thibault
Brunet, encore étudiant aux Beaux Arts, pour les recherches
de Valérie Belin et de Joan Fontcuberta. De ce dernier, l’artiste
a particulièrement été touché par ses photographies de faux
animaux et de fausses fleurs.
5 « Il ne m’a jamais rien manqué dans une toile floue (…), au
contraire, on y voit bien plus de choses que dans une image
nette. Un paysage peint avec exactitude nous contraint à voir un
nombre déterminé d’arbres nettement différenciés, tandis que
vous pouvez percevoir, dans un paysage flou, le nombre d’arbre
que vous voulez. Le tableau est plus ouvert » note Gerhard
Richter.
Vice City / 29-08-2010 21h29
6 « Lorsqu’un paysage est couvert de brume, il apparaît plus
grand, plus sublime. Il renforce la puissance de l’imagination et
excite les attentes, tout à fait comme une femme voilée. L’œil et
la fantaisie se sentent davantage attiré par la distance nébuleuse
que par ce qui gît proche et distinct devant nous », écrit D. C.
Friedrich
Vice City / 11-01-2013 13h47
15
Vice City / 11-01-2013 17h02
Vice City / 12-10-2007 22h40
Vice City / 29-08-2010 20h34
Vice City / 17-05-2012 18h04
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Vice City / 17-05-2012 18h09 b
Vice City /
29-08-2010 20h51
Vice City / 10-12-2011 19h00
Vice City / 12-10-2007 23h30
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Vice City / 29-08-2010 20h39
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Vice City / 12-10-2007 21h00.jpg
Vice City / 17-05-2012 18h08
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Vice City / 13-10-2007 21h42
Vice City / 12-10-2007 23h58
Vice City / 11-10-2007 20h22
Vice City / 29-08-2010-20h38
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First Person Shooter
Les portraits de soldats noir et blanc de Thibault Brunet, ses paysages de terrains de guerre
et ses vues d’immeubles ravagés sont composés
d’une palette de contrastes appuyés et de jeux
d’ombres saturées et dramatiques. Semblables à
des dessins tracés au charbon, l’unité des images
s’opère grâce aux nuances de gris. Tous les indices viennent confirmer que nous sommes bien
au Moyen-Orient aujourd’hui : les uniformes de
camouflage aux couleurs du désert, les graffitis en
arabe, et les armes ultra-modernes portées par de
jeunes soldats américains. Pourtant, malgré tous
ces signes explicites, les images de Thibault Brunet n’en sont pas moins indéfinies et ambiguës.
Ce qui est aussi surprenant qu’instructif, c’est de
savoir que ces photos n’ont pas été prises sur de
vrais terrains de guerre, ce sont des instantanés
de parties de jeux vidéos.
Avec un nombre étourdissant, et parfois
engourdissant d’images de soldats américains,
il est d’autant plus captivant d’explorer ces
photos couche après couche, car on saisit alors
comment chacune est tirée d’un environnement
virtuel, généré pour simuler le réel et les conflits
actuels. Lorsque l’on observe attentivement, les
personnages deviennent suspects, le regard fixe
du soldat n’est pas vraiment humain, et l’ancrage du point de fuite donne au panorama une
perspective qui semble manquer de gravité – un
sous-produit de paysage généré sur ordinateur.
Le format inhabituel nous incite à y regarder de
plus près, et peut-être à l’observer plus longtemps, si l’on fait attention au sous-texte.
Thibault Brunet explique son approche de
ces zones de combat virtuelles par son intérêt
pour « la culture historique, politique et populaire américaine », une culture qui construit
ses divertissements sur des thèmes comme « le
meurtre, le chantage, le vol, la fuite et l’occupation de territoires comme l’Afghanistan. » En
isolant les soldats et en orientant l’attention sur
les décors du jeu, souvent dénués d’intérêt pour
les joueurs eux-mêmes, Thibault Brunet propose
un commentaire bienvenu sur le surréalisme
des mondes virtuels créés par des avatars et des
algorithmes, pourtant basés sur la vraie vie, et
nous amène à apprécier le surréalisme inhérent à
la guerre elle-même.
AL
25
27
Vues d’expositions
29
31
33
Expositions à venir
Le Cube, Paris, France , Octobre 2015
RDV 14, ICAS, Singapour, Juin 2015
Fondation Sûnol, Barcelone, Fevrier 2015
Carte Blanche PMU, Le Bal, Paris , Janvier 2015
Thibault Brunet
22 rue de Lyon
59000 Lille
Nés le 16 - 03 - 1982
+33 6 08 52 13 20
[email protected]
www.thibaultbrunet.fr
Jeune Création, 104, Paris , Octobre 2014
PARCOURS:
Juin 2008: DNSEP / Master2
École supérieure des Beaux Arts de Nîmes
Juin 2006: DNAP / Licence 3
École supérieure des Beaux Arts de Nîmes
Juin 2005: Licence d’arts plastiques
Université Paul Valéry, Montpellier
GALERIES:
Galerie Binôme, Paris
Galerie Heinzer-Reszler, Lausanne
La belle échapée, Chateau des Adhémar, Montélimar, Octobre 2014
Expositions Personnelles
Entropie, Galerie le carré d’Art, Renne, France, Avril 2014
Ailleurs, Galerie Heinzer Reszler, Lausanne, Suisse, Novembre 2013
Month of Photography, Lucie Foundation, Los Angeles, US, mai 2013
Month of Photography, Vice city, Galerie Binôme, Paris, France, Novembre 2012
FOIRES:
EMOP, Vice city, Computer Spiele Museumn , Berlin, Allemagne, Octobre 2012
YIA, Paris, 2014
Slick, Paris, 2014
Dock Art Fair, Lyon, 2014
FotoFever, Paris, 2013
Berline Liste Fair, Berlin, 2013
Dock Art Fair, Lyon, 2013
Slick Art Fair, Paris, 2013
Slick Art Fair, Bruxelles, 2012
Nofound Photo Fair, Paris, 2012
First Person Shooter, 4RT Contemporary, Bruxelles, Belqique, Mai 2012
COLLECTIONS:
FRAC Langudeoc-roussillon, Juin 2013
MUSA Vienne, Janvier 2013
BNF Paris, Novembre 2012
Musée de l’Elysée Lausanne 2010
Michaelis Galleries Capetown 2010
Collection Alain Servais
Still Life, Musee d’histoire naturelle, Nimes, France, Mars 2011
Expositions Collectives Sélection
2014 / 2013
France Territoire(s) Liquides,
Tri Postal, Lille
4 juin - 4 juillet, 2014
Octobre numérique, Obs’in, Arles
10 octobre - 10 novembre, 2013
Prix Science Po
pour l’Art Contemporain
14 - 25 avri, 2014
Month of Photography,
Lucie Foundation, Los Angeles
5 mai - 5 juin , 2013
Rendez vous 13,
jeune création internationale
Institut d’art contemporain,
Villeurbanne
10 septembre - 10 octobre, 2013
Slick Art Fair Brussels,
Galerie Binôme
avril 19 - 21, 2013
Berliner Liste Fair, Pheed , Berlin
18 - 22 septembre, 2013
Foam Talents,
Unseen photo fair, Amsterdam
26 - 29 septembre, 2013
Month of Photography
au Luxembourg, distURBANce
29 mai - 1 juillet 1, 2013
Month of Photography,
Vienne, distURBANce, MUSA Vienne
30 octobre - 5janvier, 2013
Estivales Photographiques
du Trégor Imagerie-Lannion
29 juin - 5 octobre, 2013
Month of Photography, Bratsilava,
distURBANce, EHOP Bratislava
3 novembre - 2 janvier, 2013
35
2012 / 2011
Month of Photography,
Berlin, Vice city,
Computer Spiele Museum
19 octobre - 25 novembre
Aperture Portfolio Prize 2011,
Aperture Foundation New York
Sélectionné parmi les 5 finalistes.
Obsessions, La Filature scène
nationale de Mulhouse
16 mars - 29avril
Bourse du Talent, BNF Paris
15 decembre - 19 février
Publications
Slideshow « La Nuit de l’année »,
Arles 8 juillet
Fototeca del Centro de las Artes, [reGeneration²]Monterrey
Mexique
16 juin - 21août
Les Boutographies, rencontres photographiques, Galerie Saint-Ravy,
Montpellier, 7 - 22 mai
Nature Photography, Galerie Arana Poveda,
Madrid 2 avril - 31 mai
[reGeneration²], Galerie Azzedine Alaïa,
Paris 7 avril - 22 mai
[reGeneration²], Galerie Carla Sozzani,
Milan 6 Novembre - 3 Janvier
[reGeneration²], Aperture Foundation
New York, Janvier20 - Mars17, 2011
3rd Night vision
Projection
Commissaire Jenifer Hosborn
Vancouver, decembre 27, 2010
FotoWeek
Washington DC, Novembre 6, 2010
[reGeneration²],
Miami Dade college
Miami, Novembre11 décembre 18, 2010
Réponse Photo hors série 16, mai 2013
Etc revue de l’art actuel, March2013
Declic photo n°51, January 2013
Image Magazine n°55, November 2012
Reponse photo hors série n°15 November 2012
Slicker #4, September 2012
Corriere della Sera, avril 2011
Time magazine, October 2011
PhotoWorld, mai 2011
Time LightBox, March2011
Area, November 2010
Appendice n°3, février 2009
Parade n°8, January 2009
Catalogues
2010
Engineering the Landscape
Exhibition collective Commissaire Nathalie Herschdorfer
www.forwardthinkingmuseum.com,
Octobre, 2010
FOAM Talents, automne 2013
Festival Voies Off,
Rencontres d’Arles
Arles, July 3 - 10, 2010
France(s) territoire Liquide 2014, ed. le seuil, October 2014
[reGeneration²],
Rencontres d’Arles
3 juillet - 19 septembre
European Month of Photography Berlin, ed. Kerber, October 2012
Month of Photography Paris 2012, ed. Acte sud, October 2012
distURBANce, ed. EMOP, October 2012
Eyes On, Month of photography Vienna, November2012
reGeneration², ed. Thames & Hudson, June2010
[reGeneration²],
Musée de l’Élysée, Lausanne
18 juin - 26 septembre
[reGeneration²], Michaelis School
of Fine Art,
University of Cape Town
South Africa, 27 juillet - 3 septembre
[reGeneration²],
Pingyao International Photography
Festival Chine
19 - 25 septembre
37
88
T h i B a u LT B r u n e T
ViCe City
d
i
My artwork is a photographic research fuelled by the
topic of reality and its imitations. I am more precisely
focusing on virtual universes, especially video games.
These games are inspired by American popular, his­
torical and political culture. They are programmed in
such a way that the player has to fulfil its tasks: mur­
der, blackmail, robbery or escape . . . I decided to ex­
plore these games against the natural will of my av­
atars, like the one that the usual player would use;
I choose to do it as a photographer. These pictures
were taken over the course of my walks in these vir­
tual universes. This particular collection deals with
landscape and the urban­scape. Set as a simple back­
ground for the plot, the landscape generally holds a
secondary role in the video games. The slow motion
of my walks leads me to explore the spaces that are
usually forgotten by players. The pictures show side
spaces, barren and industrialized areas. The aesthetic,
which reminds us of contemporary photo shoots as
well as Japanese engraving and painting, provokes
confusion about the nature and the origins of these
floating pictures.
thi BAU Lt B RU Net
s
t
U
R
B
A
N
c
1
e
s
1
thibault bRunet,
ViCe CiTy, 04-01-2012, 20h01, 2012,
ColouR PRint,
Passe-PaRtout, 20 × 20 Cm,
© the aRtist,
CouRtesy GaleRie binôme, PaRis
89
2
3
4
5
Thibault Brunet
Aus der Serie | From the series
vice City, 03-01-2012 19h10,
2007 – 12
Farbdruck, Passepartout | Colour print, passe-partout
20 x 20 cm
© thibault brunet
Computerspielemuseum Berlin
S. | p. 190
D
e
Das Projekt der Partnerstädte des europäischen Netzwerks – bratislava,
budapest, ljubljana, luxemburg,
Paris und Wien – widmet sich im
Jahr 2012 / 13 den komplexen veränderungen in unserer zeitgenössischen
Gesellschaft. im Zeitalter von Globalisierung und einer ungekannten Dominanz des visuellen lässt sich nicht
nur eine zunehmende Komplexität,
sondern zugleich auch die stetige verschränkung der physisch erfahrbaren
Nahwelten mit den digitalisierten
Fernwelten erfahren. distUrBAnces
stellt fotografische und künstlerische
Arbeiten vor, die neue Perspektiven
auf urbane, technologische und politische entwicklungen zeigen.
berlin präsentiert die Künstler Kaya
behkalam und thibault brunet: brunet
in einer einzelausstellung im Computerspielemuseum, behkalam in der
Ausstellung Kairo. Offene Stadt – neue
168
Thibault Brunet
Aus der Serie | From the series
vice City, 29-08-2010 20h38,
2007 – 12
Farbdruck, Passepartout | Colour print, passe-partout
20 x 20 cm
© thibault brunet
Bilder einer andauernden revolution.
Computerspielemuseum Berlin
S. | p. 190
e
n
the project of the partner cities in
the european network – bratislava,
budapest, ljubljana, luxembourg,
Paris and vienna – is devoted in
2012 / 2013 to the complex changes in
our contemporary society. in the age
of globalisation and an unprecedented
dominance of the visual, it is possible
to experience not only an increasing
complexity but also the continuing interlocking of physically perceptible
worlds that are near to us with the remote digitised world at the same time.
distUrBAnces presents photographic
and artistic works that show new perspectives on urban, technological and
political developments.
berlin presents the artists Kaya behkalam and thibault brunet: brunet
in a solo exhibition in the Computerspielemuseum, behkalam in the exhibition Cairo. Open City – new Testimo-
169
d
i
s
t
U
R
B
A
N
c
nies from an Ongoing revolution.
e
s
Thibault Brunet
Aus der Serie | From the series vice City, 04-01-2012 20h00,
2007 – 12
Farbdruck, Passepartout | Colour print, passe-partout
20 x 20 cm
© thibault brunet
Computerspielemuseum Berlin
S. | p. 190
Thibault Brunet
Aus der Serie | From the series
vice City, 29-08-2010 20h51,
2007 – 12
Farbdruck, Passepartout | Colour print, passe-partout
20 x 20cm
© thibault brunet
Computerspielemuseum Berlin
S. | p. 190
2
thibault bRunet,
ViCe CiTy, 29-08-2010, 20h51, 2010,
ColouR PRint,
Passe-PaRtout, 20 × 20 Cm,
© the aRtist,
CouRtesy GaleRie binôme, PaRis
4
thibault bRunet,
ViCe CiTy, 04-01-2012, 20h00, 2012,
ColouR PRint,
Passe-PaRtout, 20 × 20 Cm,
© the aRtist,
CouRtesy GaleRie binôme, PaRis
3
thibault bRunet,
ViCe CiTy, 29-09-2010, 16h33, 2010,
ColouR PRint,
Passe-PaRtout, 20 × 20 Cm,
© the aRtist,
CouRtesy GaleRie binôme, PaRis
5
thibault bRunet,
ViCe CiTy, 29-08-2010, 20h38, 2010,
ColouR PRint,
Passe-PaRtout, 20 × 20 Cm,
© the aRtist,
CouRtesy GaleRie binôme, PaRis
*1982, MoNtéLiMAR, fRANce, Lives iN LiLLe
www.thiBAULtBRUNet.fR
39
Slicker magazine n°4 / octobre 2011
TELERAMA / génération playstation / novembre 2012
images magazine n°55
Corriere della sera / octobre 2011
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TIME Magazine / octobre 2011
TIME Lightbox / mars 2011
PHOTO WORLD / mai 2011
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REGARDS CROISÉS
Cette présentation unique est
très importante. Les tirages sont
toujours de 20x20 cm, présentés
sous passe-partout.
Cet encadrement ressemble aux
encadrements du XIXe siècle.
Cette présentation me permet
de placer mes images dans une
sorte de tradition de la photographie. Cela me permet aussi
d’ajouter du trouble dans leur
lecture, si la présentation est
traditionnelle, l’esthétique, elle,
oscille entre différents genres et
la prise de vue est très contemporaine. Ce mélange des genres
ajoute encore aux difficultés de
déterminer d’un regard l’origine
de mes photos.
T hibaul t Br une t
Quand j’ai découvert ton travail
à la galerie Binôme lors du dernier
“Mois de la Photo”, on m’a expliqué
que ta série “Vice City” avait été
réalisée à l’intérieur d’un jeu vidéo.
Peux-tu m’expliquer comment
est né ce projet et comment
on photographie à l’intérieur
d’un univers virtuel ?
J’ai commencé cette série en
2007, aux Beaux-Arts de Nîmes.
“Vice City” présente des prises
de vues d’un monde virtuel. Un
espace parallèle à notre réalité,
en l’occurrence la ville de San
Andreas. Cette ville imaginaire
est inspirée de plusieurs villes
américaines, notamment Las
Vegas et Hollywood.
Le jeu vidéo dans lequel je réalise
cette série est intimement lié à la
culture populaire américaine, et
en particulier au cinéma.
Les missions proposées aux
joueurs s’inspirent par exemple
des films comme Scarface de
Brian de Palma ou la saga du
Parrain de Francis Ford Coppola.
L’attrait de ce jeu réside dans la
liberté d’action quasi totale du
joueur. Son avatar peut conduire
divers véhicules, renverser des
passants, assassiner ses voisins…
En règle générale, dans ce jeu,
on doit remplir des missions extrêmes : meurtres, chantage, vol,
évasion, élimination d’ennemi,
bombardement ou encore occupation d’un territoire comme
l’Afghanistan.
J’ai choisi d’aller contre la nature programmée de mes avatars pour parcourir ces jeux, non
à la manière d’un joueur mais
comme un photographe. Les
photos que je prends sont celles
des paysages inexplorés du jeu ;
Des lieux en marge de l’action.
C’est-à-dire ? N’étant pas
un spécialiste de ces jeux, j’ai
du mal à visualiser ces lieux
virtuels en marge…
L’espace du jeu est délimité par
Lorsqu’un endroit me plaît, pour est enregistrée sur le disque dur
les paysages
R E G A Ret
D SlesCarchitectures.
ROISÉS
Certains espaces servent à l’ac- son architecture, son atmos- de mon ordinateur en Jpeg.
tion du jeu, d’autres font office, phère ou autre, je sors mon apdans le scénario, de délimita- pareil, je teste des points de vue, La notion de “réel” et de “réel
tion. Ce sont ces espaces qui des cadrages et je réalise ma réinterprété” est-elle importante
m’intéressent. Les images que photo. En somme, comme tous pour toi ?
Ces notions sont primordiales
je ramène sont troubles, elles les photographes !
dans mon travail. Les univers
semblent simultanément plauvirtuels sont riches et variés. Il
sibles et artificielles. Elles se Il y a donc des “instants décisifs”
Des lieux en marge de l’action.
Quand j’ai découvert ton travail
posent
précisément sur la ligne
n’y est pas forcément question
même dans le monde virtuel du jeu
à la galerie Binôme lors du dernier
C’est-à-dire ? vidéo
N’étant pas
“Mois de la Photo”,
m’a expliqué
de rencontre
du onvrai
et du faux,
de réalité, le virtuel ouvre sou?
un spécialiste de ces jeux, j’ai
que ta série “Vice City” avait été
Tout
à
fait
!
Mes
images
sont
réavent à des mondes de sciencedu réel
et
du
virtuel.
du mal à visualiser ces lieux
réalisée à l’intérieur d’un jeu vidéo.
Peux-tu m’expliquer
De plus,
j’aime comment
jouer des virtuels
mé-en marge…
lisées parfois très vite, sur le vif, fiction.
L’espace du jeu est délimité par
est né ce projet et comment
langes
de genre,
l’esthétiqueles de
que
j’explore
sont
fois je Lorsqu’un
suis obligé
les pourLes
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me plaît,
est univers
enregistrée sur
le disque
dur
paysagesd’autres
et les architectures.
on photographie
à l’intérieur
architecture,
son atmos-tous
de mon
en Jpeg.
Certains
servent
à l’ac- sonfois.
d’un univers renvoie
virtuel ?
mes photos
tour à tour
à espaces
refaire
plusieurs
Je rajoute
enordinateur
lien avec
la réalité, ils
J’ai commencé cette série en tion du jeu, d’autres font office, phère ou autre, je sors mon apparfois
des “cheat
codes”
pourde vue,sont,
soit
deset de
copies
d’espaces
la peinture,
le cinéma,
2007, aux l’estampe,
Beaux-Arts de Nîmes.
dans le scénario,
de délimitaLa notion
de “réel”
“réel
pareil, je
teste des points
“Vice City” présente des prises tion. Ce sont ces espaces qui des cadrages et je réalise ma réinterprété” est-elle importante
modifier
le
climat,
ajouter
de
la
réels,
soit
des
lieux
qui s’insla photographie
classique.
de vues d’un monde virtuel. Un m’intéressent. Les images que photo. En somme, comme tous pour toi ?
espace parallèle à notre réalité, je ramène sont
les photographes
!
Ces notions
sont primordiales
troubles,
brume,
deelles
la pluie,
des tempêtes
pirent
fortement,
comme San
en l’occurrence la ville de San semblent simultanément plaudans mon travail. Les univers
Comment
réalises-tu
concrètement
d’espaces
duIl réel.
de sables…
Et j’attends
la bonne
Il y a donc des “instants
décisifs” Andreas,
virtuels sont
riches et variés.
Andreas.
Cette ville imaginaire
sibles et artificielles.
Elles se
posent précisément
sur la ligne même dans le monde virtuel du jeu Cen’yqui
est pas
forcément question
est inspirée
de ?
plusieurs
m’intéresse,
c’est de me
ces prises
de vue
Tout sevilles
passe-t-il
lumière.
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dans
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ou as-tu encoredu réel et du virtuel.
Vegas et Hollywood.
Tout à fait ! Mes images sont réa-placer
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Le jeu
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dans lequelphoto
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qu’un
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recours
à un
appareil
? De plus, j’aime
cette série est intimement lié à la langes de genre, l’esthétique de d’autres fois je suis obligé de les Les univers que j’explore sont
J’utilise
unpopulaire
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tous en lien
avec la réalité,
en particulier au cinéma.
la peinture, l’estampe, le cinéma, parfois des “cheat codes” pour sont, soit des copies d’espaces
celui-ci
est
virtuel
!
Parmi
tous
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que
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joueurs
peuvent
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espaces
de perfection
Les missions proposées aux la photographie classique.
modifier le climat, ajouter de la réels, soit des lieux qui s’insleur
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qui par
sont
à la dis- se procurer pour
joueurs s’inspirent
exemple
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de la pluie, des
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fortement, comme Sanmaîtrisés :
des films comme Scarface de Comment réalises-tu concrètement
de sables… Et j’attends la bonne Andreas, d’espaces du réel.
par exemple, y est
le jeu. Par la Cenature,
position
de mon avatar (poing évolution dans
qui m’intéresse, c’est de me
Brian de Palma ou la saga du ces prises de vue ? Tout se passe-t-il lumière.
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ou as-tu encore ces codes servent à
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L’attrait de ce jeu réside dans la recours à un appareil photo ?
Qu’est-ce qu’un “cheat code” ?
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liberté d’action
quasi totale
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virtuel ! Parmi
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sont des
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de perfection
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lors de
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à obtenir
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maîtrise
qui remonte
divers véhicules, renverser des les gadgets qui sont à la dis- se procurer pour faciliter leur parce qu’entièrement maîtrisés :
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possibles
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et fait
passants, assassiner
voisins…
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exemple,
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En règle générale,
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et
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plus
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chez
le
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on doit remplir des missions ex- un appareil photo. Il peut être devenir invincible, à passer à ordonnée.
réaliser
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à la
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légères
(rires…).
certaines pour
missions,
travers les
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à obtenir toutesdoute
trêmes
: meurtres, chantage, vol, utile lors decodes
C’est cette
maîtrise
qui remon
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évasion, élimination d’ennemi, par exemple, pour faire chanter les armes possibles du jeu, à à travers mes images et fait
J’ai conservé
cet appareil photo par exemple pour déclencher de leur origine.
bombardement ou encore occu- un homme politique aux mœurs sauter plus haut… J’utilise ces naître chez le spectateur le
d’un territoire
codes pour réaliser mes photos, doute quant à la vraisemblance
légères (rires…).
et je pation
me sers
de lui comme
pour réaliune pluie.
l’Afghanistan.
J’ai conservé cet appareil photo par exemple pour déclencher de leur origine.
Comment envisages-tu tes tirages,
ser mes
images.
Il fonctionne
J’ai choisi
d’aller contre
la na- et je me sers de lui pour réali- une pluie.
Comment
envisages-tu
tes tirages, quelle
ture programmée
de mes avames images.
Il fonctionne
comme
un vrai boîtier
avecserun
Et ensuite
comment récupères-tu
quel
format,
quel support,
tars pour parcourir ces jeux, non comme un vrai boîtier avec un Et ensuite comment récupères-tu
quel format, quel support, quelle
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lunette
de
cadrage…
tes
fichiers
?
Comme
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destination
?
manière d’un joueur mais zoom, une lunette de cadrage… tes fichiers ? Comme des photos
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Très concrètement,
je réalise
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série ontsérie
un
“normales”,
ce sont?des Jpeg ?
un photographe.je
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je
prends
une
photo
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et
une
présentation
toumes des
photographies
au
fil
de
paysages inexplorés du jeu ; mes promenades dans le jeu. avec l’appareil virtuel, l’image jours identiques.
mes promenades dans le jeu. avec l’appareil virtuel, l’image jours identiques.
T hibaul t Br une t
134
134
Te considères-tu
comme un “artiste utilisant
la photographie”, comme
un ”photographe”, comme
un “plasticien” ? Bref quand on
te demande quelle est ton activité,
que réponds-tu ?
lèle. Certaines sont terminées,
d’autres sont en cours, toutes
réalisées dans des jeux vidéos.
Pour le moment, je n’ai aucun
projet en dehors des univers
virtuels.
Je me considère et me présente
comme un photographe plasticien. J’aurais pu être un “artiste
utilisant la photographie”, mais il
se trouve que je me sens plus à
l’aise avec le temps dans l’univers de la photographie.
Poser la question “où s’arrête
la photographie ?” et où
commencent les autres pratiques
adjacentes a-t-il un sens pour toi ?
Quels sont tes projets,
tes prochaines séries ? Vas-tu rester
dans cet univers parallèle ?
Je continue toujours ma série
Vice City. L’univers de San
As-tu un autre “métier” ou vis-tu
Andreas est si vaste que, six ans
Cette présentation unique est Te considères-tu
lèle. Certaines sont terminées,
très importante. Les tirages sont
comme
un “artiste
d’autres sont en
cours,ma
toutes
de tes
œuvres
? utilisant
après
première photographie
réalisées dans des jeux vidéos.
toujours de 20x20 cm, présentés la photographie”, comme
J’aimerais
vivre
de mes photodans
cet
univers, je continue d’y
Pour le moment,
je n’ai
aucun
un ”photographe”,
comme
sous passe-partout.
projet
en dehors
des universde nouveaux espaces.
un “plasticien”
? Bref quand
on
Cet encadrement ressemble aux
graphies
mais
ce n’est
pas
endécouvrir
encadrements du XIX siècle. te demande quelle est ton activité,
virtuels.
core
le
cas,
même
si
cela
va
de
Dernièrement
ce fut des motels
Cette présentation me permet que réponds-tu ?
de placer mes images dans une
Je me en
considère
et me Je
présente
Poser laen
questionet
“oùdes
s’arrêtepuits de pétroles au milieu
mieux
mieux.
travaille
sorte de tradition de la photo- comme un photographe plasti- la photographie ?” et où
parallèle
comme
de les autres
du désert.
cien. J’aurais
pu être unprofesseur
“artiste commencent
pratiques
graphie. Cela me permet aussi
d’ajouter du trouble dans leur utilisant la photographie”, mais il adjacentes a-t-il un sens pour toi ?
PAO en BTS arts appliqués.
J’ai d’autres séries en parallecture, si la présentation est se trouve que je me sens plus à Pas vraiment, je n’ai pas l’ime
traditionnelle, l’esthétique, elle,
oscille entre différents genres et
la prise de vue est très contemporaine. Ce mélange des genres
ajoute encore aux difficultés de
déterminer d’un regard l’origine
de mes photos.
As-tu un autre “métier” ou vis-tu
de tes œuvres ?
J’aimerais vivre de mes photographies mais ce n’est pas encore le cas, même si cela va de
mieux en mieux. Je travaille en
parallèle comme professeur de
PAO en BTS arts appliqués.
l’aise avec le temps dans l’univers de la photographie.
Quels sont tes projets,
tes prochaines séries ? Vas-tu rester
dans cet univers parallèle ?
Je continue toujours ma série
Vice City. L’univers de San
Andreas est si vaste que, six ans
après ma première photographie
dans cet univers, je continue d’y
découvrir de nouveaux espaces.
Dernièrement ce fut des motels
et des puits de pétroles au milieu
du désert.
J’ai d’autres séries en paral-
Pas vraiment, je n’ai pas l’impression, en ce qui me concerne,
que mon travail est adjacent à la
photographie. Mon travail est un
travail de photographe. L’origine
de mes photographies est moins
conventionnelle, moins traditionnelle, mais mes gestes et
mes intentions sont ceux d’un
photographe. Dans un sens, mon
travail est parfois plus proche
encore du photo-reportage.
Propos recueillis par JCB
Pour en savoir plus :
www.thibaultbrunet.fr
pression, en ce qui me concerne,
que mon travail est adjacent à la
photographie. Mon travail est un
travail de photographe. L’origine
de mes photographies est moins
conventionnelle, moins traditionnelle, mais mes gestes et
mes intentions sont ceux d’un
photographe. Dans un sens, mon
travail est parfois plus proche
encore du photo-reportage.
Propos recueillis par JCB
Pour en savoir plus :
www.thibaultbrunet.fr
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