DeNA vs GREE

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Transcript DeNA vs GREE

~明日の勝者~
名古屋市立大学 森田ゼミ



・スマートフォンの普及
・SNS市場の拡大
・CM・ニュースなどで大きく注目されている
トップを争うDeNA社、GREE社!!
今後のSNS市場を展開していくのは
どちらなのだろうか?
目次
SNS市場と各企業の概説
 財務分析
 DeNAとGREEの比較
 今後の展開
 まとめ

SNSの全体の現状
 SNSとは?
人と人のつながりを促進
・コミュニケーションを円滑にする手段や場所を提
供
・新たな人間関係を構築
 日本におけるSNSの特徴
・PCより携帯での利用者が多い
・ 収益性が極めて高い
有料課金収入
収益構成
広告メディア収入
GREE
DeNA
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
広告
課金
2009 2010 2011
各社決算
資料より作
成
広告
課金
2009 2010 2011
課金売上が収益の大半を占める
GREEの成り立ち

2004年12月GREEの運営を目的としたグリー株式会
社を設立

2007年5月初のモバイルソーシャルゲーム「釣り★
スタ」をリリース

2010年8月スマートフォン向けGREEをリリース

同年12月GREE Platformをオープン化
DeNAの成り立ち

1999年3月有限会社ディー・エヌ・エーを設立

同年11月オークションサイト「ビッダーズ」を開始

2004年3月ケータイオークションサイト「モバオク」を
開始

2006年2月「モバゲータウン」を開始

2009年8月「モバゲータウン」のオープン化を決定
代表作(GREE)
2007年 釣り★スタ
日本の携帯ソーシャルゲームの草分け的存在
ゲームと相性の良い「釣り」に着目
2010年 ドラゴンコレクション
コナミをパートナーに大ヒット
TGC要素を持つゲーム
代表作(DeNA)
2009年 怪盗ロワイヤル
ユーザー数1000万人超
一人で遊ぶゲームからソーシャルゲームへ
2011年 シンデレラガールズ
パッケージゲームでもともと人気シリーズ
アイテム課金と相性のいいゲーム
財務分析による比較
~総合力・収益率~
DeNA
GREE
ROA
47%
49%
ROE
41%
57%
売上高総利益
84%
92%
売上高営業利益
50%
52%
売上高経常利益
50%
52%
売上高当期純利益
30%
30%
各社決算資料より作成
財務分析による比較②
~成長率~
DeNA
GREE
売上高成長率
22%
59%
総資産成長率
20%
62%
各社決算資料より作成
財務分析による比較③
~安全性~
DeNA
GREE
株主資本比率
69%
50%
流動比率
178%
166%
当座比率
163%
136%
固定比率
67%
59%
固定長期適合率
67%
52%
手元流動性
96
160
各社決算資料より作成
分析についての考察
成長率・収益率に関してはGREEが優
れている。
 安全性に関してはDeNAが優れている。

財務分析によると今の成長率が高いのはGREEであ
る
なぜDeNAが勝つのだろうか??
ARPU
一人当たり課金額
 プラットホーム
OSやハードウェなど、コンピューター
を動作させる際の基本的な環境や設定
 オープン化
APIの規格を標準化し公開すること
 コンプガチャ
一定のシリーズのアイテムをコンプ
リートすると、レアアイテムを取得する
ことができるガチャガチャ商法

戦略の違い
DeNA
会員数増を目標
 PC上のプラット
ホームはYahoo!
と提携
 外製ゲーム中心

GREE
ARPU増加を目標
 PC上のプラット
ホームは独自で
展開
 内製ゲーム中心

売り上げ推移
1
2
http://media.looops.net/saito/2012/05/19/mixi_gree_mobage_ca-3/
①について
DeNA
オープン化の成功
→売上増加
 Yahoo!と提携
→会員数増加
 内製ゲームの不調
→伸び悩み

GREE
遅れてオープン化
→追いかける形に
 コンプガチャ先行
導入
→売上の急上昇

②について
DeNA
コンプガチャを遅
れて導入
→伸び悩みから脱
却
 コンプガチャ規制
→多少のダメージ
を受けるも、課金
人数増加により売
上は維持

GREE

コンプガチャ規制
→コンプガチャに
よるゲームが大半
を占め、重課金
ユーザーが主な収
益源のため大ダ
メージ
考察
会員増加により多数からバランス良く
課金される仕組みを構築した DeNAの
戦略が市場の変化に対応することがで
き、再逆転の結果となった。
 今後も激しい変化を遂げる市場である
から、強固な地盤を持つDeNAがこの
先の戦いを制する公算が高い。

今後の展開
5000
4500
4000
3500
3000
2500
2000
1500
1000
500
0
(単位:億円)
国内ソー
シャルゲー
ム市場予測
(売上)
2012年から成長は鈍
化し、安定成長に
ソーシャルゲームの正体を探る
(Ⅳ)より作成
今後の展開

国内ソーシャルゲーム市場は伸びしろ
が小さくなっていく

今後は国内ソーシャルゲーム市場以外
のセグメントでの事業展開も考え始め
なければならない
多角化
GREE
広告事業
DeNA
EC事業
旅行代理業務
球団
関連企業売上(DeNA)
EC事業(モバオク・ペイジェント)
単位:百万
円
旅行代理事業(エアーリンク)
単位:百万
円
3000
14000
2500
12000
2000
10000
1500
500
-1000
2007
0
2011
-500
2010
2000
2009
0
2008
4000
2007
売上
営業利益
2011
6000
1000
2010
売上
営業利益
2009
8000
2008
16000
EDINET DeNA決算資料より作成
海外展開
DeNA
GREE
プラットフォーム
統一
地域ごとに調整
対応力
硬直的
柔軟性あり
コスト
低い
高い
戦略
ARPUの向上を主軸に
置いている
知名度の上昇させ会
員数の増加を主軸に
置いている
今後の課題(海外進出)
どちらも海外売上は日本の1割未
満。まだ初期投資段階であり、成
否が出るのはまだ先
ただし
スタートはGREE優位だ
が、長期的には強固な地盤
を築けるDeNAが優位
まとめ①
 高い収益性と成長率でGREEは、
DeNAと並ぶ企業規模になった。
 しかし、GREEは重課金者に頼っ
た不安定な収益構造
 また、現在はSNS事業以外への投
資が少なく資源を活用できていな
い
まとめ②
 DeNAはSNS事業では一つの層に
よらない収益構造で基盤が安定
 DeNAは今後まだ成長の余地が十
分に残されている
 また、多角化分野が好調であり多
角化のメリットを享受できている
ARPU比較
600
(単位:円)
500
400
GREE
DeNA
300
200
100
0
2011Q2
2011Q3
2011Q4
2012Q1
2012Q2
各社決算資料より作成
(万人)
会員数の推移
http://blog.shares.ne.jp/2012/05/greearpu20123.html
両社特徴まとめ
 GREE 一発の勢いあり、影響受けや
すく波が大きい
 DeNA 安定した事業基盤により外
部要因に強く波が小さい
継続的な発展を考えると
現状では
DeNAが優勢
Mobageアイドルマスター
シンデレラガールズより
出演
参考文献





EDINET(http://info.edinet-fsa.go.jp/)
GREE(http://www.gree.co.jp/)
DeNA(http://www.dena.jp/)
まつもとあつし『ソーシャルゲームのすご
い仕組み』アスキー新書2012.4
荒木正人『ソーシャルゲームの正体を探
る』