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第9章 ユーザインタフェース
人に優しいデザイン
Copyright © the University of Tokyo
何をしたのでしょうか?
閉
<1>
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この章の目的

インタフェースに関する基本概念や方法を概観する
 定義と機能
 使いやすさ/にくさを考えるためのモデル
 デザイン・評価の際に重要となる事柄や概念
<2>
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この章で学ぶこと

「ユーザインタフェース」とは何を指すか?

良いユーザインタフェースを作る方法はあるのか?
 良し悪しを測る方法
 人間が使い易い/にくいと感じる仕組み

実際のユーザインタフェースの例
<3>
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世の中,かくも使いにくい物ばかり?

ドアを押すのか引くのかわからない

電灯とスイッチの位置が無関係

携帯電話の機種によって使い方が違う

ワープロが勝手に入力を変更する
これらの問題は
人工物と人間の境界・接点=「インタフェース」
で起こっている
<4>
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設計者とユーザの齟齬

券売機
 コイン投入口にコイン詰まりを
防ぐための棒がある
 「500円玉は右に入れるので
すか,左に入れるのですか?」

インタフェース設計者の工夫が,予期せぬ形でユーザに解
釈される

インタフェースが設計者や人工物とユーザとを結ぶ唯一の
接点となっているために生じる
<5>
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設計者とユーザの齟齬

券売機
 コイン投入口にコイン詰まりを防ぐための棒がある
 「500円玉は右に入れるのですか,左に入れるのですか?」

インタフェース設計者の工夫が,予期せぬ形でユーザに解
釈される

インタフェースが設計者や人工物とユーザとを結ぶ唯一の
接点となっているために生じる
<6>
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インタフェースの定義

2つの異なる存在の境界面
 水と油のように異なる物質の間
 コンピュータの複数のハードウェア間や
ソフトウェア間

この章で扱うインタフェース
 コンピュータなど人工物とユーザ(人間)との間
 「ユーザインタフェース」,あるいは「ヒューマンインタ
フェース」と呼ばれる
<7>
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インタフェースの機能

ユーザはインタフェースを通して人工物を操作する
→ 人工物が機能を最大限に発揮するためには,
使いやすいインタフェースが必要

ドライバのインタフェース = 握り
 人間は握りを通してドライバを操作する
 ドライバが機能を最大限に発揮するためには,
使いやすい握りが必要
<8>
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コンピュータのインタフェース

ドライバ(古典的な道具)のインタフェース
 固いネジには握りの太いドライバ,細いネジや折れやすいネ
ジには握りの細いドライバ
 人間の道具(ドライバ)への働きかけは,そのまま対象(ネジ)
への働きかけとなっている

コンピュータのインタフェース
 道具への働きかけが対象への働きかけと等価であるとは限ら
ない
 例:エンターキーを押す
• 目的は力の伝達ではなく,情報(意思決定)の伝達
• 伝達対象は状況によって変わる(かな漢字変換,ミサイルの発
射命令など)
<9>
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コンピュータのインタフェースの特徴
道具
インタ
フェース
道具への
働きかけ
コンピュータ
キーボード・マウス・ウインド
握り
ウシステム・・・
キーを押す、マウスを動か
回す
す、・・・
メールを送る・変換を確定す
対象への ネジを締め
る・ウインドウを閉じる・入力
働きかけ る・緩める
を取り消す・・・

ドライバ
道具への働きかけと対象への働きかけが
1対1に対応しているかどうか
<10>
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インタフェースの二重接面性

第一接面(操作インタフェース)
 ユーザ(心理的世界)と人工物(道具・機械の世界)の間
 直接的

第二接面(制御インタフェース)
 人工物と物理的なタスク(仕事世界)の間
 間接的


ユーザの目的は物理的なタスクの実行であるが,操作可能
なのは第一接面
コンピュータなど,高度な人工物には二重接面性が
存在する
<11>
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インタフェースの二重接面性(図)
道
具
・
機
心理的
世界
エンターキーを
押す
仕事世界
械
の
世
界
第
一
接
面
<12>
第
二
接
面
かな漢字変換を
する
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インタフェースの二重接面性

道具への働きかけと対象への働きかけが
1対1でないこと
← インタフェースの二重接面性によって説明


目的: 仕事世界における作業
できる操作: 第一接面
心
理
的
世
界
<13>
第
一
接
面
道
具
・
機
械
の
世
界
第
二
接
面
仕
事
世
界
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コンピュータの汎用性による難しさ

道具・物理世界から仕事世界への対応づけは多様
 ワープロソフトによる文書作成
 データベースソフトによるデータの管理
 数値計算プログラムによる建物の構造計算

心理的世界から道具・物理世界への対応づけは
限られている
 キーボード,ポインティング・デバイス,GUI

逆向きの対応づけも同様
 コンピュータとソフトウェアの状態や実行結果は多様
 ユーザに提供される出力は限られている
<14>
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二重接面性と汎用性
文字の
コピー
保存
発射
送信
削除
第
一
接
面
第
二
接
面
ワードプ
ロセッサ
電子
メール
検索
限
ら
れ
た
装
置
心
理
的
世
界
<15>
道
具
・
機
械
の
世
界
ゲーム
仕事世界
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実行の淵と評価の淵

ユーザが乗り越える必要のある2つの淵

実行の淵
 ユーザの心理的世界に属する目的や意図を,物理
操作に変換して,物理的世界に働きかける
 例:かな漢字変換 → エンターキー

評価の淵
 物理的世界に現れた状態や変化を認識して,自らの
操作を心理的世界において解釈,評価する
 例:ゴミ箱 → 削除
<16>
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ユーザ行為の7段階モデル (D. A. Norman)

実行の淵を乗り越える段階
1) 目標の設定
2) 意図の形成
3) 目標や意図を実現する行動(入力)の選択
4) 行動の実行

評価の淵を乗り越える段階
5) システムの状態の知覚
6) その解釈
7) システムの状態とユーザの目標との比較評価
<17>
Copyright © the University of Tokyo
ユーザ行為の7段階モデル(図)
<18>
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ユーザ行為の7段階モデル(図)
3
4
入力選択
入力装置から
入力実行
2
意図
1
実行の淵
システムの
物理的状態
物理的世界
6
5
ディスプレイ
の知覚
<19>
解釈
7
ユーザの
目標
心理的世界
評価の淵
評価
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ユーザ行為の7段階モデル (ノーマン)
1.目標
心
理
的
世
界
第
一
7. 評価接
面
6. 解釈
5. 知覚
限
ら
2. 意図
3. 入力
れ
選択 4. 実行 た
装
置
<20>
第
二
接
面
ワードプ
ロセッサ
電子
メール
道
具
・
機
械
の
世
界
ゲーム
仕事世界
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行為の7段階理論
1.
ゴール
「何か食べよう」「身支度をしよう」「テレビでも見ようか」といった
はっきりとは、特定されていないもののこと。
2.
意図
ゴールを達成するための特定の行為「冷凍庫のシーフードドリア
を解凍して食べる」
3.
4.

行為系列
実行
何が起こったかのチェックの3段階
1.
外界に何が起こったかを知覚する
2.
その意味を解釈する
3.
欲していたものと実際の結果を比較する
<21>
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ゴール
ゴールを達成するため
に何をするかの意図
起こると思っていたことと比
較して解釈を評価する
予期にもとづいて知覚
を解釈する
実際に実行する
行為系列の計画
行為系列を実行する
外界の状態の知覚
外界
<22>
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デザインの手助けとしての行為の7段階理論
装置の機能をみきわめることができるか?
どんな操作をする
ことができるか知る
ことができるか?
問題となっているシス
テムが期待通りの状
態にあると言えるか?
意図を実際の行為
の系列に対応づけ
られるか?
システムの状態と解
釈の間の対応付け
が分かるか?
その行為が実行できるか?
<23>
システムがどんな状態
にあるか分かるか?
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インタフェースの3つの概念モデル

ユーザモデル
 ユーザが持つ,システムに対
するメンタルモデル

デザインモデル
 システム設計者が持つ,システ
ムの基本的なデザイン方針や
プラン

システムイメージ
 システムが実際にユーザに提
示するイメージ
<24>
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インタフェースの3つの概念モデル

ユーザモデル
 ユーザが持つ,システムに対するメンタルモデル

デザインモデル
 システム設計者が持つ,システムの基本的なデザイ
ン方針やプラン

システムイメージ
 システムが実際にユーザに提示するイメージ
<25>
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インタフェースの3つの概念モデル(続き)

モデル間の関係
 デザインモデルからシステムイメージには一方向
 ユーザモデルとシステムイメージの間は双方向
 デザインモデルとユーザモデルの間にはない

インタフェースデザインの2つの側面
 技術的側面
• デザインモデルをシステムイメージに反映する
 ユーザの認知・行動的側面
• ユーザモデルを予測してデザインモデルを作る
<26>
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インタフェースの3つの概念モデル

1つのものに
対して3つの
モデルが
ある

一方向・
両方向の関係

良くするには:
システムの基本的な
デザイン方針やプラン
システムに対する
メンタルモデル
 デザインを
忠実にシステムに
反映
実際にユーザに
提示するイメージ
 ユーザモデルの
予測
<27>
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入出力デバイス

入力デバイス
 コンピュータにデータや文字を入
力する

出力デバイス
 コンピュータの処理結果や状態を
表示する

ユーザの心理的世界とコンピュー
タの物理的世界との相互作用は,
入出力デバイスとその上での表
現を通して行われる
<28>
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入出力デバイス

入力デバイス
 コンピュータにデータや文字を入力する

出力デバイス
 コンピュータの処理結果や状態を表示する

ユーザの心理的世界とコンピュータの物理的世界
との相互作用は,入出力デバイスとその上での表
現を通して行われる
<29>
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入出力デバイス
文字の
コピー
保存
送信
削除
第
一
接
面
第
二
接
面
ワードプ
ロセッサ
電子
メール
発射
検索
入力デバイス
キーボード, ライトペン,
心タッチスクリーン, デジタイ
理ザ, マウス, トラックボール,
的
世ジョイスティック, マイク,
界OCR機器,バーコードリー
ダ

<30>
限
出力デバイス
道
ら
具
れディスプレイ,プリンタ,ス
ゲーム
・
機
たピーカなど
械
装GUI / CUI
の
置
世
仕事世界
界
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入力デバイス

キーボード

ポインティング・デバイス
 2次元的な位置情報を入力するデバイス
 直接入力型デバイス
• ライトペン,タッチスクリーン
 間接入力型デバイス
• デジタイザ,マウス,トラックボール,ジョイスティック

その他
 マイク,OCR機器,バーコードリーダ
<31>
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出力デバイス

ディスプレイ,プリンタ,スピーカなど

GUI (Graphical User Interface)
 情報の表示にウィンドウやアイコンなどのグラフィカ
ルなオブジェクトを多用
 ポインティング・デバイスでオブジェクトを操作するこ
とで基本操作の多くを実現する

CUI (Character User Interface)
 情報の表示を文字によって行う
 すべての操作をキーボードで行う
<32>
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GUI (Graphical User Interface)
<33>
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GUIとCUIの比較
GUI
CUI
操作情報の 絵や画像も用いて視
提示
覚的に情報を表示す
る.
キーボードから命令を
文字で入力,文字列
で結果を出力する.
特徴
慣れれば,作業は迅
速.
構成要素と
操作
直感的で,わかりやす
い.
ウィンドウ(window),
アイコン(icon),
メニュー(menu),
マウス(mouse)など
を用いた直接操作.
<34>
プロンプトに続いて,
文字列による命令を
与える.
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GUIの歴史

ライトペンやビットマップディスプレイの実用化
(1960年代)とともに構想されるようになる

アラン・ケイによるダイナブック構想(1968年)と
Altoの開発

マッキントッシュへの採用

Windows, X window system(UNIX系)
の開発
<35>
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GUIの特徴

デスクトップメタファ
 机上(デスクトップ)に書類を広げる感覚での操作

直接操作の考え方
 アフォーダンス(下界の環境や事物が,生体の活動に供する
べくもっている情報)の概念を拡張
 その装置あるいは表示を見れば,どのように実行可能か即座
にわかる

WIMPシステム
 ウィンドウ(W),アイコン(I),メニュー(M),(マウス)ポインタ(P)を
主な要素として構成
 (マルチ)ウィンドウシステムによって実現
<36>
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インタフェースの2つの側面

物理的側面
 入出力デバイスの物理的特性とユーザの感覚運動
系の特性の適合
 キーボードでは,押したときの感触やキーストローク

認知的側面
 ディスプレイに表示されるメニュー項目の構成やメッ
セージの内容
 ユーザが内容を理解や記憶しやすいかが問題
<37>
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情報処理特性モデル (S. K. Card)

人間の感覚運動系に適合したモデルの代表格

ユーザが入出力デバイスを用いる際に示す行動を
定量的に予測可能にした

認知科学における情報処理アプローチを代表する
成果の1つ
<38>
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情報処理特性モデルの内容

3つの系による構成
 知覚システムによる入力情報の認識と処理
 認知システムによる意味的な処理
 (必要な場合)運動システムによる出力

各システムはプロセッサとメモリにより構成
 プロセッサのパラメータはサイクルタイムτ
• 各プロセッサで行う処理の最小単位
 メモリのパラメータ
• 蓄積容量μ
• 減衰時間δ:50%までの減衰時間
• コードタイプκ:記憶の符号化のタイプ
<39>
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反応の時間予測

単純な反応には各プロセッサのτを加算すればよい

複雑な操作には関連する心理学法則を組み込む

名前の照合の時間予測
 知覚プロセッサ:文字の知覚 → τp
 認知プロセッサ:文字認識,長期記憶に蓄えられた
特定の文字のマッチング,反応の決定 → 3τc
 運動プロセッサ:出力の生成 → τm
 反応時間の予測値 = τp + 3τc + τm
<40>
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視覚への入力は自動的に解釈される
ベティエドワード
元の絵
逆さの絵を模写
普通の向きの
絵を模写
http://homepage3.nifty.com/art-of-life/workshop/rmode.htm#%8F%E3%89%BA
<41>
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認知的インタフェース

デザインモデルとユーザモデルの齟齬を解消する
ことが目的

2つのアプローチ
 デザインモデルに近いユーザモデルをユーザが獲
得できるようなインタフェースをデザインする
→ 人が学習可能なインタフェース
 システム設計者がユーザモデルを熟知した上でデザ
インモデルを構築する
→ 適応的インタフェース
<42>
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人が学習可能なインタフェース

適切なユーザモデルの獲得による効果
 インタフェースに関する学習の高速化
 トラブルへの適切な対処
 ショートカットなどの自発的な発見
<43>
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課題分割プラン

問題は下位課題に分割することで解決可能である
という考え方
 ビデオの予約録画の下位課題:開始時間の設定,
終了時間の設定,チャンネルの設定,録画モードの
設定など

機械を利用する能力に直結する

システム設計者にはきわめて一般的

実験的な検証
 課題分割の考え方をツリー図によって支援する
インタフェースは,機械操作に慣れていないユーザ
に有効
<44>
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適応的インタフェース
ユーザのシステムへの習熟により,ユーザモデル
は変化する
→ そのときどきのユーザモデルをシステムが推定し,
ふさわしい表示を行う


POBox
 数少ない成功例
 かな漢字変換における
予測とあいまい検索を
用いたインタフェース
 携帯電話などの入力に
用いられている
<45>
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適応的インタフェース

ユーザのシステムへの習熟により,ユーザモデル
は変化する
→ そのときどきのユーザモデルをシステムが推定し,
ふさわしい表示を行う

POBox
 数少ない成功例
 かな漢字変換における予測とあいまい検索を用いた
インタフェース
 携帯電話などの入力に用いられている
<46>
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ユーザビリティの評価

パフォーマンステスト
 システムの動作情報とユーザの操作履歴から評価

ガイドライン法
 既定の使いやすさのガイドラインを満たしているかどうかを
評価

モデル法
 ユーザがシステムを利用する際の行動を行動モデルに即して
評価

インスペクション法
 複数の専門家による画面例やモックアップから使い方を想定
して問題点を見つける
<47>
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まとめ

インタフェースはシステム設計者とユーザとがコミュ
ニケーションをもてる唯一の場である

システムのユーザビリティの大部分はインタフェー
スのユーザビリティによって左右される

インタフェースの構成には,ユーザの感覚運動およ
び認知の行動特性を考慮することが重要
<48>
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たくさんのスイッチとディスプレイとマニュアル
利用者は、したいことの1つか2つだけ覚えている
だけですます
そのまま売れ続けるので、デザイナーはやり方を
変える必要を考えない。
アフォーダンス 使用の仕方を示唆する事物の特徴
引き手、横バー
ドアのアフォーダンス
毎日使う道具は2万個もある
<49>
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 デザインモデル
デザイナーが持つ概念モデ
ル
 システムイメージ 目に見える構造の部分
 ユーザの持つ概念モデル
システムのマニュアル、実際の利用などから
生ずる(テキストp.217図9.4=ノーマン
p.25図1-10)
 デザイナはシステムイメージを通してのみ
ユーザに語りかけられる
<50>
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良いデザインの原則
1.
可視性 目で見て、装置の状態とどんな機能をもつかが
わかること。
2.
よい概念モデル デザイナーはユーザにとってのよい概
念モデルを提供すること。捜査と結果の表現に整合性が
あり、一貫的整合的なシステムイメージを生むこと。
3.
良い対応付け 行為と結果、操作と結果、システムの状
態と目に見えるものの間の対応関係を確立すること。
4.
フィードバック どのような行為が実際に実行され、どの
ような結果が得られたかに関する完全な情報をユーザが
受け取る。
<51>
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コンピュータの悪いデザインのタイプ
1.
対象となるものを見えなくする。つまり次に
どんな操作をしたらよいかを教えるヒントを
なくす。
2.
恣意的にする。意図した行為を実行させる
ための手続きとの対応付けを勝手気ままに
する。
3.
一貫性をなくす
ルを適用する。
各モードごとに違うルー
<52>
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

「誰のためのデザイン」D.A.ノーマン、新曜社
この本は毎日使う道具の心理学(Psychology of
Everyday Things)
毎日使う道具の精神病理学
 スイングドア
引くべきか押すべきか
 デザインの重要な原則
可視性
見れば分かる
 自然なデザイン自然な解釈
 例 新しい電話機 保留のボタン、点滅ライトがない。目的の
機能にたどりつけない。
 ビデオ、洗濯乾燥機などの家電製品がコントロールのための
制御スイッチの山になっている。
<53>
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
技術の逆説 技術の進歩が使い方の複雑さに関し
てはU字型を描くように見える

素朴なメンタルモデルの齟齬
室温調節器(サーモスタット)、プレート電熱版(サー
モスタット)設定値を高くすると熱量が大きくなり、
早く熱くなると思う人がいる。
サーモスタットは単なるオンオフスイッチで上のよう
なことは起こらない
<54>
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
システムイメージが整合的でないと、ユーザが間違ったメン
タルモデルを持つことになる

例 新しい電話 「もしもし、どなたですか?」「そちらこそだ
れですか。電話をかけてきたのはあなたでしょう?」
可視性のなさと貧弱な概念モデルのため

例 新しい自動車 112個のスイッチ 電話より使いやすい

見れば分かる スイッチとコントロールされるもののあいだ
の自然で良い対応付けがある

コントロール手段とその表示が自然な対応付けができてい
るとき、道具は使いやすくなる
<55>
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



日常の道具に関する失敗は自分自身を責める傾向にある。
一般には逆に、人は自分に問題があれば、周りの状況、環
境に原因を求め、他人に問題があるときは、その人本人の
性格に原因を求めようとする。
それ自体なんでもないことと思われる場面で何回か失敗す
ると、道具を使うことや数学の問題すべてに一般化してしま
う。いったん失敗すると自分を責めることによって数学一般
にすぐ一般化してしまうのが問題なのである。
何かで失敗する。自分のせいだと思う。自分にはできないと
思いこむようになる。
例 マイアミ発ナッソー行きの飛行機 3つあるエンジンのう
ち1つのオイル圧が低下し、残り2つも低下してしまった。「3
つのエンジンのオイルが同時に切れる可能性なんて100万
回に1回のことだ」と考えて、計器を無視してパイロットは飛
行を続けた。3つのエンジンが止まってしまい、海面に不時
着直前に第1エンジンが再始動して、マイアミに無事着陸で
きた。滑走路のはしについたところでエンジンは停止した。
<56>
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
多くの日常的課題で、ゴールや意図は余り具体的
に特定されない。

計画的にではなく。毎日の活動の最中にちょうど良
い機会がきたときにそれを行うことが多い。

どの段階からでも始められるし、人間が常に論理
的で理性的であるとは限らない。
<57>
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日常場面における行為の心理学

例 ある計算機の評価
リターンキー、とエンターキーがある。
しばしば間違えて、作業結果が失われる
他の秘書たちは、エラーをしたのは自分のせいで
あるという罪悪感を持って、エラーを報告しなかっ
た。自分の不注意さを責める傾向にある。

悪いのはデザインであって、誰でも同じようにエ
ラーを起こす
<58>
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