บทที่ 6 การออกแบบส่วนนำเข้

Download Report

Transcript บทที่ 6 การออกแบบส่วนนำเข้

บทที่ 6 การออกแบบส่ วนนาเข้าและส่ วน
แสดงผล
โดย
ศุภกฤษฏิ์ นิวฒั นากูล
สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
การออกแบบส่ วนนาเข้าและส่ วนแสดงผล
• ขยะเข้ามาก็ได้ขยะออกไป “Garbage in garbage out : GIGO)
• คุณลักษณะสาคัญของการนาเข้า
– ความพร้อมของข้อมูล (availability)
– ความถูกต้องและความสมบูรณ์ (integrity)
– ความเชื่อถือได้ (authenticity)
• คุณลักษณะสาคัญของสิ่ งที่แสดงผลออกมา
– ความเที่ยงตรง (relevance)
– ความคงที่ (consistency)
– ผลประโยชน์ (benefit)
การออกแบบส่ วนแสดงผล
• สื่ อที่ใช้
–
–
–
–
–
–
เครื่ องพิมพ์
หน้าจอ
Plotter
Computer Output Microfilm (COM)
เสี ยง
Device
ส่ วนแสดงผลที่เป็ นรายงาน
• Hard copy เป็ นการแสดงผลออกมาเป็ นรายงาน
• Soft copy เป็ นการแสดงผลทางหน้าจอ เป็ นการแสดงผลแบบ
ชัว่ คราว
– CRT (cathode ray tube)
– VDT (Video display terminal)
การออกแบบการพิมพ์รายงาน
• รายงานตามความต้องการ
– รายงานที่มีรายละเอียดครบ (Detail reports)
– รายงานแบบมีเงื่อนไข (Exception reports)
– รายงานสรุ ป (Summary reports)
• รายงานตามการแจกจ่ายให้แก่ผใู ้ ช้
– รายงานภายในองค์กร (Internal reports)
– รายงานภายนอน (External reports)
การออกแบบหน้าจอส่ วนแสดงผล
•
•
•
•
การออกแบบทางหน้าจอ
การออกแบบตัวอักษร
การออกแบบรู ปกราฟส่ วนแสดงผล
การออกแบบเอฟเฟกซ์พิเศษในการแสดงหน้าจอ
การออกแบบส่ วนนาเข้า
• วิธีการในการนาเข้า
– แบบช่วงเวลา (Batch)
– แบบตลอดเวลา (Online)
อุปกรณ์ในการนาเข้าข้อมูล
•
•
•
•
•
•
Keyboard
Mouse
Touch screen
Touch-tone telephone
เครื่ องมือนาเข้าข้อมูลแบบกราฟฟิ ก (Graphic input device)
เครื่ องมือเสี ยง
หน้าจอแสดงส่ วนการนาเข้าข้อมูล
หน้าจอควบคุมการปฏิบตั ิงาน
• การใช้เมนู
• การใช้หน้าจอพร็ อมท์
• การรวมทั้งสองแบบเข้าด้วยกัน (Combination screen)
หน้าจอการควบคุมการประมวลผลแบบเมนู
GUI : Graphic User Interfaces
•
•
•
•
•
Window
Menu bar
Pull-down menu
Pop-up menu
Icons
รู ปแบบของ GUI
•
•
•
•
•
•
•
•
Text box
Toggle button
List box
Drop-down list box
Option buttons
Check box
Command buttons
Spin bar
หลักทัว่ ไปในการจัดการส่ วนนาเข้าและส่ วนแสดงผล
Gebhardt & Stellmacher (1978) เสนอเกณฑ์ใน 8 ประเด็นหลัก
• ความเรี ยบง่าย (Simplicity)
–
–
–
–
มีคาสัง่ ไม่มากนัก
ใช้ส่วนนาเข้าที่เรี ยบง่าย
ใช้คาสัง่ ที่ส้ นั
ใช้คาสั่งที่สื่อความหมาย
• ความชัดเจน (Clarity)
–
–
–
–
มีโครงสร้างแบบลาดับชั้น
มีหน้าที่เฉพาะกิจกรรม
มีความสม่าเสมอ
แก้ไขปั ญหาตรงจุด
• ความเป็ นเอกลักษณ์ (Uniqueness)
– มีเป้ าหมายชัดเจน
– มีขอบเขตที่กาหนดแน่นอน
• ภาษาที่ใช้ได้สะดวก (Comfortable language)
–
–
–
–
เป็ นคาสั่งที่มีพลัง
มีความยืดหยุน่
ใช้การตอบโต้ที่กระทัดรัด
ใช้โครงสร้างข้อมูลที่ง่ายต่อการจดจา
• การอานวยความสะดวกสบายอื่น ๆ ในการให้คาสัง่ (Other
comfort)
–
–
–
–
ความสะดวกในการนาเข้า
การสัง่ แทรกขณะระบบกาลังดาเนินการ
การใช้ภาษาของส่ วนแสดงผล
ให้ความสะดวกด้านอื่น ๆ
• การยืนยันและการนามาใช้ใหม่ (Evidence & reusability)
– การยืนยัน
– ให้ความช่วยเหลือ
– การนากลับมาใช้ใหม่
• มีความมัน่ คงในคาสัง่ (Stability)
– การจัดการแก้ไขข้อผิดพลาด
– ไม่บีบบังคับผูใ้ ช้
• มีความมัน่ คงปลอดภัยในข้อมูล (Data security)
เกณฑ์การจัดการใส่ ขอ้ มูล
•
•
•
•
•
ความคงที่ของการใส่ ขอ้ มูล
วิธีการสัง่ ดาเนินการใส่ ขอ้ มูล
การลดปริ มาณสัง่ การที่ผใู ้ ช้ตอ้ งจดจา
ความสมดุลในการใส่ ค่าข้อมูลเข้ามากับการนาเสนอผลลัพธ์
ความคล่องตัวของผูใ้ ช้ในการใส่ ค่าข้อมูลเข้ามา
เกณฑ์การจัดจอภาพ
•
•
•
•
ความคงที่ของการนาเสนอ
การเสนอข้อมูลที่ผใู ้ ช้เข้าใจได้
การลดปริ มาณสิ่ งที่ผใู ้ ช้ตอ้ งจดจา
ความสมดุลระหว่างการนาเสนอผลลัพธ์และการกาหนดใส่ ขอ้ มูล
เข้ามา
• ความคล่องตัวของผูใ้ ช้ในการควบคุมการนาเสนอ
การกระตุน้ ความสนใจของผูใ้ ช้
•
•
•
•
•
•
ระดับความลึก (intensity)
การเน้นความสาคัญ (marking)
ขนาดและรู ปแบบ (size & fonts)
การสลับสี และการกะพริ บ (inverse video & blinking)
การใช้สี (color)
การใช้เสี ยง (audio)
ปัญหาของการใช้กราฟฟิ ก
•
•
•
•
•
ความเบื่อหน่าย (boredom)
ความโกรธหงุดหงิด (panic)
ความอึดอัดข้องใจ (frustration)
ความสับสน (confusion)
ความไม่สะดวกสะบาย (discomfort)
หลักการพื้นฐานของการออกแบบกราฟฟิ ก
• นาเสนอส่ วนที่เป็ นข้อความ และส่ วนที่เป็ นสัญลักษณ์กราฟฟิ กให้
ความชัดเจน สื่ อความหมายว่าต้องการให้ผใู ้ ช้ทาอะไร
• ออกแบบระบบที่เสนอโครงสร้างและขั้นตอนของการดาเนินการ
อย่างชัดเจน
• ในกรณี ที่ผใู ้ ช้สงั่ ดาเนินการไม่ตรงตามขั้นตอนการทางาน ควรให้มี
การเตือน หรื อเสนอสัญลักษณ์ที่ผใู ้ ช้ทราบได้ในทันทีวา่ ควรจะ
แก้ไขอย่างไร
หลักการใช้สีบนจอภาพ
• กระตุน้ ความสนใจของสายตา
• สร้างความน่าสนใจให้กบั เนื้อหาและการนาเสนอข้อความที่ซบั ซ้อน
ไม่น่าสนใจ
• แยกแยะความแตกต่างของระบบงานที่ซบั ซ้อน
• เน้นการจัดโครงสร้างของระบบงานให้เข้าใจง่ายขึ้น
• เน้นเตือนผูใ้ ช้ดา้ นต่าง ๆ
• เสริ มแรงปฏิกริ ยาทางอารมณ์ของผูใ้ ช้
กฎเกณฑ์พ้นื ฐานในการใช้สี
•
•
•
•
•
•
•
•
อย่าฟุ่ มเฟื อยในการใช้สี
จากัดจานวนสี
ใช้เทคนิคการกาหนดความหมายให้กบั สี ที่ใช้
เปิ ดโอกาสให้ผใู ้ ช้ควบคุมการนาเสนอสี
ควรออกแบบโดยคานึงถึงจอภาพแบบสี เดียวเป็ นอันดับแรก
ใช้สีในการสร้างรู ปแบบ
เลือกใช้สีที่ตรงกับความคาดหวังของผูใ้ ช้
เลือกจัดสี ที่นาเสนออย่างระมัดระวัง