manipulasi langsung

Download Report

Transcript manipulasi langsung

Pendahuluan
 Ketika
sedang
mengoperasikan
program
permainan
(balapan mobil)
 Maka seolah-olah pemakai menjadi seorang supir yang
mengendarai sebuah mobil balap yang berpacu dengan
pengendara lain pada sirkuit  kesadaran pemakai bahwa
pemakai sedang berada didepan komputer barangkali akan
berkurang
Pendahuluan (Lanjutan…)
 Hal ini terjadi karena pemakai lebih berfokus pada
layar komputer dan “mengendarai” mobil balap
tersebut agar tidak kalah
 Tetapi sesungguhnya ketika menjadi “pengendara”
mobil balap tersebut sebenarnya pemakai sedang
mengoperasikan satu ragam dialog yang dikenal
dengan sebutan manipulasi langsung (direct
manipulation)
Pendahuluan (Lanjutan…)
 Ben Shneiderman, seorang profesor Computer Science
dari University of Maryland, mengusulkan istilah
manipulasi langsung ,untuk ragam dialog seperti yang
dicontohkan di atas
 (Shneiderman, 1983) dalam ragam dialog manipulasi
langsung terdapat 3 elemen, yaitu:
Penyajian visual dari objek yang akan dimanipulasi
2. Tindakan fisik sebagai pengganti teks masukan, dan
3. Reaksi lasngsung yang dapat dilihat
1.
Pendahuluan (Lanjutan…)
 Manipulasi langsung bersifat sederhana, langsung, mudah
digunakan, dan mudah diingat
 Satu karakteristik lain yang perlu diperhatikan dalam
manipulasi langsung adalah bahwa meskipun pada layar
tampilan banyak sekali objek yang dapat dioperasikan,
tetapi pengguna hanya “berkuasa penuh” atas 1 (sebuah
objek) yang ada disana
Pendahuluan (Lanjutan…)
 (Preece, 1994) Secara garis besar, ide utama dari
manipulasi langsung antara lain adalah
1.
Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan
pengguna
2.
Cepat, dapat dibalik/dibatalkan
3.
Pengganti perintah yang diketik dengan tindakan
menunjuk ke objek yang diinginkan
Aspek Kognitif Pada Manipulasi
Langsung
 Hutchin, et al., (1985) mengemukakan suatu gagasan
bahwa dalam antarmuka manipulasi langsung, ide
tentang directness sangat penting untuk dipahami
 Istilah Directness digunakan untuk menunjukkan
faktor-faktor
yang mempengaruhi pembangkitan
perasaan, sedangkan manipulasi langsung sendiri
adalah kesan atau perasaan tentang antarmuka
Aspek Kognitif Pada Manipulasi
Langsung (Lanjutan…)
 Perasaan ini terbagi menjadi 2 aspek, yaitu
1.
Aspek jarak
Menunjukkan jarak antara yang dipikirkan oleh pengguna
dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan 
penerjemahan antara yang dipikirkan oleh pengguna
kedalam tindakan fisik yang diperlukan oleh sistem dan
keluaran dari sistem sudah dalam bentuk yang siap
diterjemahkan oelh pengguna sesuai dengan tujuannya
Aspek Kognitif Pada Manipulasi
Langsung (Lanjutan…)
2.
Aspek keterlibatan
Menunjukkan perasaan keterlibatan secara langsung,
perasaan ini harus dimiliki oleh pengguna keltika
melakukan manipulasi secara langsung terhadap suatu
objek di layar
contoh: ketika pengguna sedang bermain solitaire
(permainan kartu), pengguna harus menyentuh dan
menggeser kartu-kartu tersebut ke posisi yang
diinginkan, serupa dengan keadaan di dunia nyata
Manipulasi Program VS Manipulasi
Isi
 Pada manipulasi langsung perlu dibedakan antara
manipulasi program dan manipulasi isi
 Manipulasi program: cara pengguna menggunakan
program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas
(terdiri atas tindakan seperti menekan tombol dan
menggulung, dan dapat diakses secara seragam oleh
pengguna)
 Tidak memerlukan keahlian atau pelatihan khusus,
dan biasanya terfokus pada pengelolaan program itu
sendiri beserta antarmukanya
Manipulasi Program VS Manipulasi
Isi (Lanjutan…)
 Manipulasi isi: lebih merujuk ke data yang diolah
oleh program aplikasi tersebut  menyangkut
pembentukan, modifikasi, dan pemindahan data atau
objek yang nampak dilayar secara manual dan
langsung menggunakan peranti penunjuk
 Dapat dilakukan oleh setiap orang, hasil akhirnya
tetap dipengaruhi oleh keahlian dan kecerdikan
pengguna
 Contohnya
pada aplikasi CorelDraw, Adobe
Photoshop, dll yang berfokus pada operasi
penggambaran
Fase Pada Proses Manipulasi
Langsung
 Proses manipulasi langsung terbagi ke dalam 3 fase yang
berbeda:
1.
Fase Bebas
Fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan
Pada fase ini tidak ada sesuatu yang terjadi, tugas antarmuka
adalah menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat
dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang
ditampilkan di layar
Fase Pada Proses Manipulasi
Langsung (Lanjutan…)
2. Fase aktivasi
Fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran
Pada fase ini antarmuka mempunyai dua tugas, yaitu
• Antarmuka harus secara positif menunjukkan bahwa
manipulasi langsung sedang berjalan, dan
• Secara visual harus menunjukkan partisipan dalam
tindakan tersebut
Fase Pada Proses Manipulasi
Langsung (Lanjutan…)
3.
Fase penghentian
Fase setelah pengguna melepas tombol tetikus
Pada fase ini antarmuka secara jelas harus menunjukkan
kepada
pengguna
bahwa
suatu
tindakan
telah
dihentikan dan menunjukkan hasilnya secara pasti
Keuntungan dan Kerugian
KEUNTUNGAN
KERUGIAN
1. Mempunyai analogi yang
jelas dengan suatu
pekerjaan nyata
2. Mengurangi waktu
pembelajaran
3. Memberikan tantangan
untuk eksplorasi pekerjaan
yang nyata
4. Penampilan visual yang
bagus
5. Mudah dioperasikan
1. Memerlukan program yang
rumit dan berukuran besar
(kompleks)
2. Memerlukan tampilan
grafis berkinerja tinggi
3. Memerlukan peranti
masukkan seperti tetikus ,
trackball, dll
4. Memerlukan perancangan
tampilan dengan
kualifikasi tertentu