Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Promosi Pariwisata

Download Report

Transcript Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Promosi Pariwisata

Pemanfaatan
Komputer Bidang :
Pendidikan, Seni,
Budaya dan Pariwisata
Kuliah 11
1
Komputer dan Pendidikan
• Tahun 1866 papantulis ; alat revolusioner yang berpengaruh
kuat pada proses pendidikan, radio pada tahun 1920,
• film pada tahun 1930 - 1940,
• laboratorium bahasa dan tv pada tahun 1950, dan
• komputer pada awal tahun 1960.
• Penggunaan komputer antara tahun 1982 dan 1983 dibidang
pendidikan di US meningkat
SD
20%  62%
SMP
SMU
40%81% 58%86%
• tahun 1983; Apple perusahaan computer penting dibidang
pendidikan, pasar 50 %, Radio Shack 21%, Commodore 15%,
sisa 14 % IBM, Atari dll.
• Software ; paket 6200Software pendidikan (2000 running
pada Apple )
2
Computer based education
Non Instructional uses
Instructional uses
Computer
Assisted
Instruction
(CAI)
Computer
Assisted
Learning
(CAL)
Educational
Data
Processing
(EDP)
Computer
Assisted
testing
(CAT)
Computer
Assisted
guidance
(CAG)
Computer
managed
instruction
(CMI)
[Struktur organisasi Computer based education, Greg Kearsey.
“Compputer in perspektive”, 1978, copyright atabhaska university]
3
Komputer dan Pendidikan
Bersifat instruksional
• Computer Assisted Instruction (CAI) ; sarana bantu komputer
untuk proses belajar.
• Computer Assistance Learning (CAL); sarana bantu komputer
untuk proses belajar yang bersifat pengertian satu bidang
ilmu, tujuan mengembangkan stimulus untuk imajinasi pada
anak-anak.
4
Komputer dan Pendidikan
Bersifat noninstruksional :
• Educational data Processing (EDP) ; inventory, catatan
kehadiran, catatan pekerjaan, dan penggunaan non akademik
lainnya
• Computer Assisted testing (CAT) ; sebagai media tes
• Computer Assisted guidance (CAG) ; menyediakan panduan
untuk kelulusan siswa
• Computer managed instruction (CMI) ; digunakan sebagai
pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang
meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database
buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti
pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
5
Komputer dan Pendidikan
• CAI ; aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem
pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar
• bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui
pola interaksi dua arah melalui terminal komputer dan multi
arah (jaringan komputer lokal mau pun global), interface
multimedia.
Jenis-jenis CAI
1.
2.
drill dan practice/latihan; guru menyediakan materi utama. CAI dapat
sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. System CAI
digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan dan mempraktekkan
keahlian tertentu.
Tutorial; system computer digunakan untuk menampilkan materi
baru, strategi belajar yang melibatkan prosedur evaluasi, bank soal,
dan pooling respon murid.
6
Komputer dan Pendidikan
3. Simulasi; pilihan cara berinteraksi. digunakan untuk
menemukan domain masalah. Simulasi berguna dalam
mempelajari biologi, trasportasi, perkembangan urban,
dan konfigurasi computer. (psikomotor).
4. Games; untuk tujuan akademis, permainan menajamkan
keahlian. ( psikomotor)
5. Diagnosa kognitif; mengajarkan konsep, aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.
aplikasi ini terbilang baru melibatkan penggunaan
computer untuk menetapkan secara otomatis jenis-jenis
kesalahan sistematik yang dibuat siswa.
7
CBT
Bersifat instruksional
• Computer Based Training (CBT) ; aplikasi e-Learning yang
berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk
kemasan CD-ROM.
• E-learning
Definisi :
“e- Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan
komputer lain. “ Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
8
Komponen E-Learning
• Infrastruktur e-Learning: dapat berupa personal
computer (PC), jaringan komputer, internet dan
perlengkapan multimedia, peralatan teleconference
apabila memberikan layanan synchronous learning.
• Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat
lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar
konvensional (Learning Management System - LMS).
• Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar dalam
bentuk Multimedia-based Content atau Text-based
Content.
9
E-learning
Secara umum aplikasi di internet terbagi
menjadi 2 jenis :
1. Synchronous System
Aplikasi yang berjalan secara waktu nyata ; dimana
seluruh pemakai (Guru dan siswa ) dalam kelas dan
waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda
contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
2. Asynchronous System
Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana
seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan
melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan
waktunya masing-masing.
10
E-learning
Sub-sistem E-learning
• Fitur Diskusi dan Komunikasi: e-mail,chat,Forum Diskusi atau Mailing List,
Instant Messenger untuk Komunikasi Realtime, Papan Pengumuman, Porfil
dan Kontak Instruktur, File and Directory Sharing audio-conference,videoconference
• Fitur Ujian dan Penugasan: Ujian Online (Exam), Tugas Mandiri
(Assignment), Rapor dan Penilaian, studying skill building, motivation
building, progress tracking, search,
• Fitur Kelengkapan Belajar Mengajar: Daftar Mata Kuliah dan Kategorinya,
Silabus Mata Kuliah, Materi Kuliah (Berbasis Text atau Multimedia), Daftar
Referensi atau Bahan Bacaan, instructional design, Course customizing,
course monitoring, course planning, course manajemen, FAQ
11
LMS (Learning Management System)
• ATutor (http://www.atutor.ca)
• Dokeos (http://www.dokeos.com)
• dotLRN (http://dotlrn.org)
• Freestyle Learning (http://www.freestyle-learning.de)
• ILIAS (http://www.ilias.uni-koeln.de)
• LON-CAPA (http://www.lon-capa.org)
• Moodle (http://moodle.org) ; digunakan 30ribu institusi
• OpenACS (http://openacs.org)
• OpenUSS (http://openuss.sourceforge.net/openuss)
• Sakai (http://www.sakaiproject.org)
• Spaghetti Learning (http://www.spaghettilearning.com/)
Dievaluasi : Sabine Graf dan Beate List.
Bagian yang dievaluasi ; Communication Tools, Learning Objects, Management of User Data,
Usability, Adaptation, Tehnical Aspect, Administration dan Course Management. ]
Standarisasi ; IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC) (http://ltsc.ieee.org)
12
prinsip social constructionist pedagogy – model pengajaran
berorientasi objek (murid)
13
14
Komputer dan Pendidikan
• Indonesia  open source, fasilitas jaringan dimiliki oleh berbagai
pendidikan tinggi atau institusi baik intranet maupun internet .
[lihat; www.jardiknas.diknas.go.id]
• Media ; Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan
CD-ROM
• E-learning ; ut.ac.id/indonesia/tutorial.htm, DEPKOMINFO
• E-learning industri ; Cisco, IBM, HP, Oracle dll.
• Website ; edukasi.net , free multimedia pembelajaran untuk SMP,
SMA dan SMK [Pustekkom]
• Perpustakaan elektronis ex. ITB-Indonesia Digital Library Network,
UGM dll
• Sistem administrasi akademis; monitoring nilai, PSB on-line
• Sistem IT untuk penelitian ; ipteknet
15
Komputer dan Pendidikan
• BPPT  Perangkat lunak Kutahu, KASIPENA ( ) yang merupakan
perangkat lunak administrasi dan pemantauanproses pembelajaran
berbasis WEB, sistem jaringan komputer KOMURA.
• Pengembangan CBT (Computer Base Training) - LIPI & BAPEDAL
• Indonesia ; meningkatkan dan memeratakan mutu
pendidikan, terutama di Indonesia yang wilayahnya tersebar
di berbagai daerah yang sangat berjauhan [Pusat Penelitian
Informatika LIPI]
• PesonaEdu; digunakan di 2000 sekolah , 23 negara
• Podcast ->POD (Personal On Demand / Play On
Demand)dan “Cast” . Untuk Language Courses.
16
Komunitas e-Learning
Sumber : DEPKOMINFO
Siswa/
Mahasiswa
Industri
Profesional
Corporate
Social
Responsibility
Professional
Social
Responsibility
Infrastruktur
TIK
Orang Tua/
Alumni
Guru/
Dosen
Interaksi dalam komunitas
Pemerintah
17
Keutamaan Pendidikan Berbasis TIK
Sumber : DEPKOMINF0
Bagi Mahasiswa
Kuliah yang
fleksibel
(Dapat diakses
kapan saja)
Bagi Dosen
Materi Pengajaran
Yang Lengkap
(Multimedia)
HTML
SGML
Visio
+
Bagi Universitas
Manajemen dan
Penggunaan Ulang
Sumberdaya dan Materi
Pengajaran
HTML
e-Learning
(Digital/Multimedia)
SGML
Visio
Pembelajaran 24x7
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
…
Meningkatkan
Kemampuan Akademik
Waktu Lebih Banyak
Untuk Riset
Usaha Baru
18
Konsep e-Learning Generasi I
Sumber : DEPKOMINFO
Pembelajaran Jarak Jauh
Melalui Internet
Dalam Sekolah/Kampus
OSOL-Plus
(One School One Computer Lab)
・Pengajaran secara simultan
<Lab Komputer>
Kamera
Jaringan Dalam Sekolah/Kampus
Jaringan Pembelajaran
Berbasis Web (PBW)
WWW Server
Internet
Penulis
■ Corporations
・Business Training
・Produksi
Material
Manajemen
・Manajemen
Kehadiran
Server
(Manajemen Situs)
・Situs Humas
・Situs Informasi
・Distribusi
Material
Internet
<Rumah Produksi Konten>
■ Universitas Lain
■ Kampus Lain
・Seminar Kolaboratif
・Pembelajaran Jarak Jauh
DVD Authoring
(Produksi)
・Digitalisasi Material
・Penulisan
・Produksi Program
<Sistem Pembelajaran Baru>
■ Rumah
・Paket Teks
Packaging
Staf Mahasiswa
Internet
19
Konsep e-Learning Generasi II
Sumber : DEPKOMINFO
Dalam Kampus
Komunikasi Multi Poin
<Ruang Kuliah>
■ Diskusi Kelompok
Smart board
<Seminar
Kolaboratif>
<Ruang Pertemuan> <Ruang Dosen>
Kamera
Kamera
Pembelajaran Jarak Jauh
Melalui ICT (Satelit, HFC, WiMax)
・Pengajaran secara simultan
・Pembalajaran Jarak Jauh
(Live broadcasting)
Jaringan Dalam Kampus
Jaringan Pembelajaran
Berbasis Web (PBW)
WWW Server
■
Corporations
Penulis
・Business Training
・Produksi
Material
<Studio>
Manajemen
・Manajemen
Kehadiran
Server
(Manajemen Situs)
・Situs Humas
・Situs Informasi
・Distribusi
Material
(Rencana ke Depan)
Produksi Paket
Pembelajaran
Otomatis)
・Paket Kuliah
Internet
■ Universitas Lain
■ Kampus Lain
<Rumah Produksi Konten>
・Seminar Kolaboratif
・Pembelajaran Jarak Jau
Non-linear Editing
DVD Authoring
(Produksi)
・Digitalisasi Material
・Penulisan
・Produksi Program
<Sistem Pembelajaran Baru>
■ Rumah
・Paket Teks
Packaging
Staf Mahasiswa
KR/ITHB
2010
Internet
20
Infrastruktur Pintar Di Sekitar Kampus
Sumber : DEPKOMINFO
Dari sekolah, kampus, perusahaan hingga ke individu, berbagai teknologi informasi dan
komunikasi seperti satelit, internet, selular, dan software menciptakan jaringan pintar.
■
Universitas
Satelit Komunikasi
■ Universitas Dalam dan Luar Negeri
■ Kelas Jauh
■ Kampus Lain
Internet
■ Sekolah Kejuruan
・Distance lecture courses ■ Sekolah Menengah
■ Sekolah Dasar
・Collaboration
■ Korporasi
On-campus LAN
■ Pemda
Data Base
・IPTEK
・Teknis
・Pendidikan
・Materi Pembelajaran
■ Media Center
Jaringan Regional
・Jaringan Publik
・Jaringan CATV
■ Perpustkaan
■ Museums
■ RS
■ Perpustakaan
Arus Informasi
+
Komunikasi Langsung
+
Kolaborasi
■ Institusi Swasta ■ Institusi Pulbik
Jaringan
Pintar
■ Rumah Tangga
Komunikasi Radio
■ Tempat Tinggal Siswa
■ Tempat lain
21
Survey online
22
23
Komputer dan Musik
• Tahun 1950 ; tape dan pengaturan suara manual lainnya
• Tahun 1960, synthesizer, (alat membuat aransemen musik)
dan program penghasil suara, produk “ iliac suite for string
quartet” oleh Lejaren Hiller dari universitas of illinois.
• Max Mathew, mengembangkan program untuk membuat
komposisi musik dengan computer.
• laboratorium komposisi musik dibangun di beberapa
universitas didunia Pusat untuk musik elektronik yaitu IRCAM
di paris  Music elektronik berkembang
• tren penjualan musik digital (MP3, OGG, WAV) meningkat ;
“After singles were killed off, digital tracks now dominated”
24
Komputer dan Musik
• MIDI untuk Komputer Commodore 64 (C64).
• Karsten Obarski membuat SoundTracker pada
1987 untuk komputer Amiga
• layanan penyedia musik digital berbayar ;
Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music
Store
• toko musik digital legal pertama di Indonesia ;
Digital Beat Store/dbstore
25
Komputer dan Film
• 1970-an komputer grafis dikenal dalam dunia televisi.
• Computer Image Corporation (CIC) mengembangkan hardware dan
software yang kompleks sistem seperti ANIMAC, SCANIMATE dan CAESAR.
• John whitney, tahun 1940 “computer mempunyai kemampuan unik dalam
membuat pola yang rumit “
• Walt Disney studio di TRON/1982 [triple-I dan MAGI] pembuatan film
animasi menggunakan computer; gabungan actor dan komputer grafik
masih merupakan hal sulit
• John whitney jr dan Gary demos ; untuk Disney studio, dan Digital
Production Inc membuat film menggunakan komputer dengan peralatan
digital scene simulation , durasi 5 menit
26
Komputer dan Film
• bulan juli 1984, last starfighter diluncurkan, film durasi 25
menit yang dihasilkan komputer
• George lucas pencipta film star wars , riset menciptakan alat
untuk membantu pembuatan film  sistem editdroid,
teknologi videodisk untuk mengedit film
• ASP yaitu prosesor pertama yang secara digital dapat dimix,
edit dan mengatur suara untuk film juga system animasi tiga
dimensi .
• Grafik makin berkembang, baik hardware dan softwarenya,
menghasilkan generasi computer gambar tiga dimensi
• Teknik lain digunakan dalam tahap-tahap penyusunan,
fotografi, dan edit film
27
Komputer Grafik
• perangkat lunak grafis
• perangkat lunak grafis
3D ; 3D Studio Max,
2D Photoshop, Corel
Maya, Rhino, Poser dan
PhotoPaint, Corel Bryce,
Lightscape
Film animasi Indonesia ; Desa Pelangi,menjelajah Luar Angkasa, Berpetualang
Ke Perut sasa, Monster-monster Besi dll.
28
Budaya dan Pariwisata
• PBB, Bank Dunia, dan World Tourism Organization (WTO) ;
pariwisata merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari
kehidupan manusia terutama menyangkut kegiatan sosial dan
ekonomi.
• WTO (2001), sektor pariwisata memberikan kontribusi
sebesar 11% bagi Gross Domestic Product di dunia dengan
memperkerjakan 200 juta orang sejak tahun 1950 hingga
1998
• Data WTO ; negara penyumbang wisatawan dunia terbesar
Amerika Serikat, Jerman, Jepang dan Inggris
[menyumbangkan 41% dari pendapatan pariwisata ] adalah
pengguna teknologi informasi- internet, yakni 79 persen dari
populasi internet dunia (tahun 1997), ±130 juta pengguna
internet.
29
Budaya dan Pariwisata
• WTO (2001): penggunaan internet menjadi media utama
dalam mencari informasi tentang destinasi pariwisata yang
akan dikunjungi oleh calon wisatawan dan diperkirakan 95%
wisatawan mendapatkan informasi melalui internet, dan
• pertumbuhan penggunaan internet terus bertambah hingga
300% pada th 2006 seiring dengan pesatnya kemajuanTI
• google analytics ->www.my-indonesia.info dari Januari hingga
Maret 2008
 1720 rata-rata situs itu dilihat per hari, returning visitors sekitar 410
per hari
 total pengunjung ke situs tersebut sebanyak 114.306 orang berasal
dari 170 negara, 78 % pengunjung baru
30
Budaya dan Pariwisata
• Dua fungsi pokok Destination Management Systems
(DMS) :
1. Menyediakan informasi yang lengkap dan akurat kepada
konsumen yang ditujukan untuk persiapan konsumen
dalam perjalan wisatanya, dan fasilitas pemesanan
produk dan jasa pariwisata.
2. Menyediakan bentuk perusahaan pariwisata yang lebih
terintegrasi dalam rantai pasok melalui pengelolaan dan
promosi pengalaman wisata yang memuaskan wisatawan
31
IT di Pariwisata
Front-end
– Informasi/promosi
– Reservation
Back-end
– Hotel Reservation System
– Database user
– Customer Relationship
Management
– Payment system
32
Bali Online
www.indo.com
33
Indonesia map, 33 propinsi di indonesia
34
Memilih Teknologi Yang Tepat
• Jenis layanan?
– Web site yang interaktif: Flash
animation
– Informasi jalan untuk mobile user
• Tidak perlu animasi, jangan terlalu besar
– Palm top/computer:
Hotel Reservation
Currency calc
Map, Dictionary, Time
Cuaca
Trend : Tiket elektronik , teknologi
Internet sebagai media komunikasi
35