Transcript ppt - WordPress.com
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN
Studi Kasus : Produk Bedak “Sariayu” di ITS Surabaya Kelompok 10 : 1. Oktaviani H.P.
2. Dentista P.
3. Nur Fajar 4. Rifda Illahi R.
5. Ari S.
Tujuan Studi Kasus :
• Untuk mendapatkan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan oleh konsumen
Bentuk Studi Kasus :
• Produk bedak “Sariayu” di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
• Kompetitor yang dihadapi adalah Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’.
• Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang mengetahui dan menggunakan kosmetik bedak wajah.
Asumsi-asumsi :
• Masing-masing pemain (perusahaan kosmetik) dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan oleh pihak pesaingnya.
• Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar dan sehat.
• Responden dianggap mengerti dan mengetahui tentang pemilihan produk kosmetikdan memahami terhadap semua atribut yang digunakan.
Permasalahan :
• Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal untuk perusahaan yang memproduksi bedak wajah melalui teori permainan dan fuzzy.
• Ket. : Fuzzy digunakan untuk merepresentasikan penilaian konsumen yang bersifat subjektif.
Sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut atau hal-hal yang diperhitungkan konsumen, maka digunakan teori permainan.
Pengumpulan Data : Didapatkan jumlah sampel dari tiap fakultas adalah sebagai berikut :
No 1 2 3 4 5 Total Fakultas FMIPA FTI FTSP FTK FTIF Nh 1183 1528 1351 190 418 4670 nh 25 33 29 4 9 100 Ket. : Nh Nh Jumlah anggota populasi tiap fakultas Jumlah anggota sampel tiap fakultas
Pengolahan Data :
• Persepsi responden terhadap produk Sariayu :
• Persepsi responden terhadap produk Mustika Ratu :
• Persepsi responden terhadap produk Pond’s:
• Persepsi responden terhadap produk Marck’s:
• Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Mustika Ratu (P2) :
• Dari matriks tersebut, karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.281 dan permainan akan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. • Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit.
• Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna.
• Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Pond’s(P2) :
• Dalam matriks ini, permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar 10.227. • Sedangkan Pond’s untuk memperkecil menggunakan atribut aman untuk kulit juga.
• Jika Pond’s menggunakan atribut aman untuk kulit, maka : – Sariayu akan menang jika menggunakan atribut aman untuk kulit serta mengandung UV protection & vitamin.
– Sariayu akan kalah jika menggunakan atribut kemasan.
• Matriks Permainan Sariayu (P1) dan Marck’s (P2) :
• Matriks permainan kali ini menghasilkan nilai permainan sebesar -0.283 yang berarti permainan dimenangkan oleh Marcks ’ dengan atribut aman untuk kulit.
• Sedangkan Sariayu untuk memperkecil kekalahannya, dapat menggunakan atribut aman untuk kulit juga.
Kesimpulan :
• Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan atribut aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu.
• Demikian pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond’s, dan Marcks’ juga menggunakan atribut aman untuk kulit sebagai strategi pemasaran.