No Slide Title
Download
Report
Transcript No Slide Title
DEFINISI
REKAYASA PERANGKAT LUNAK SANGAT BERKAITAN
DENGAN PENGEMBANGAN PERANGKAT SISTEM OLEH
TIM (KELOMPOK)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MEMANFAATKAN
PRINSIP-PRINSIP REKAYASA DALAM PENGEMBANGAN
PERANGKAT LUNAK
BAIK ASPEK TEKNIS
DEVIDE & CONQUER
MAUPUN NONTEKNIS
MANAJEMEN PROYEK
RPL BERKAITAN DENGAN:
TEORI
METODA
ALAT-ALAT (TOOLS)
UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK HARUS MENGHASILKAN
PRODUK YANGEKONOMIS
HANDAL
BEKERJA EFISIEN
1
LATAR BELAKANG
PEREKAYASA PERANGKAT LUNAK HARUS MENGUASAI
TEKNOLOGI KOMPUTER
ILMU DASAR KOMPUTER
PENGETAHUAN PERANGKAT KERAS
TEKNOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
TEORI
METODOLOGI
ALAT-ALAT (TOOLS)
KEMAMPUAN BERKOMUNIKASI
LISAN
TERTULIS
MANAJEMEN PROYEK
PEMBAGIAN TUGAS & TANGGUNG JAWAB DI DALAM KELOMPOK
KENDALI WAKTU & BIAYA
MEMAHAMI KESULITAN YANG DIHADAPI USER
AWAM DENGAN TEKNOLOGI & METODOLOGI
2
LATAR BELAKANG
PERANGKAT LUNAK BUKAN HANYA PROGRAM, TETAPI JUGA DOKUMENTASI UNTUK
MEMASANG (INSTALL)
APA YANG DIBUTUHKAN
PERANGKAT KERAS
PERANGKAT LUNAK
KONDISI YANG HARUS DIPERSIAPKAN
PROSEDUR YANG HARUS DIKERJAKAN
LANGKAH-LANGKAH YANG DIPERLUKAN
APA YANG BOLEH & APA YANG TIDAK BOLEH
MEMAKAI (USE)
PRAKONDISI
APA YANG PERLU DILAKUKAN SEBELUM MEMAKAI
POSKONDISI
APA YANG PERLU DILAKUKAN SESUDAH MEMAKAI
MENGEMBANGKAN (DEVELOP)
APA KEBUTUHAN USER SAAT DIKEMBANGKAN
APA TUJUAN SISTEM
APA YANG TELAH DICAPAI
APA YANG BELUM DICAPAI
MERAWAT (MAINTAIN)
UMUR PAKAI
SYARAT PENYIMPANAN
PERUBAHAN YANG MUNGKIN DILAKUKAN
PERUBAHAN YANG TIDAK MUNGKINA DILAKUKAN
3
LATAR BELAKANG
TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
MENGHASILKAN PRODUK PL YANG, DITINJAU DARI SEGI BIAYA, SANGAT EFISIEN
BILA BIAYA TAK TERBATAS SECARA TEORITIS APAPUN DAPAT DIKERJAKAN
TANTANGAN PEREKAYASA PERANGKAT LUNAK
MENGHASILKAN PL YANG BERKUALITAS TINGGI
DENGAN
SUMBER DAYA TERBATAS
DAN JANGKA WAKTU YANG TERTENTU
4
LATAR BELAKANG
CIRI PERANGKAT LUNAK YANG DIREKAYASA DENGAN BAIK
MUDAH DIRAWAT
DILENGKAPI DOKUMENTASI
PERUBAHAN DAPAT DILAKUKAN DENGAN BIAYA MINIMUM
DAPAT DIANDALKAN
BEKERJA SEPERTI YANG DIHARAPKAN
GAGAL HANYA BILA KELUAR DARI SPESIFIKASINYA
BEKERJA EFISIEN
TIDAK MEMBOROSKAN SUMBER DAYA
MEMORY
PROSESOR
PENYIMPANAN
DLL
MEMPUNYAI ANTAR MUKA PEMAKAI YANG BAIK
DIBUAT SESUAI DENGAN TINGKAT KEMAMPUAN PEMAKAI
5
LATAR BELAKANG
PRODUK PERANGKAT LUNAK DIKEMBANGKAN DARI SERANGKAIAN PERUBAHAN
DARI USER REQUIREMENT MENJADI KODE-EKSEKUSI UNTUK MESIN
KEBUTUHAN
USER
BENTUK
RANCANGAN
BAHASA
KOMPUTER
KODE
MESIN
6
LATAR BELAKANG
REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERUPAYA MENGHASILKAN
KOMPONEN PERANGKAT LUNAK YANG DAPAT DIPAKAI ULANG (REUSABILITY)
KOMPONEN DIRANCANG DAPAT DIMANFAATKAN PADA BERBAGAI PROGRAM
MEMPUNYAI
KOPLING YANG RENDAH
KOHESI YANG TINGGI
KOMPONEN PAKAI ULANG (REUSABLE COMPONENT)
BERISI ALGORITMA
BERISI
SUBROUTINE
ALGORITMA &
STRUKTUR DATA
OBJECT/
CLASS
7
LATAR BELAKANG
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MENGHASILKAN PRODUK BERBENTUK
PERANGKAT LUNAK LENGKAP DENGAN DOKUMENTASINYA
DUA MACAM PRODUK PERANGKAT LUNAK
PRODUK YANG DIKEMBANGKAN
UNTUK DIJUAL KEPADA PUBLIK
GENERIK
PRODUK YANG DIKEMBANGKAN
KHUSUS UNTUK SEBUAH PERUSAHAAN
SPESIFIK
8
APLIKASI PERANGKAT LUNAK
SYSTEM SOFTWARE
PROGRAM UNTUK MENGATUR/MELAYANI PROGRAM-PROGRAM LAIN
BANYAK BERINTERAKSI DENGAN PERANGKAT KERAS
REAL-TIME SOFTWARE
PERANGKAT LUNAK YANG:
MEMONITOR
MENGANALISA
MENGENDALIKAN
KEJADIAN/PERISTIWA YANG SEDANG TERJADI
WAKTU TANGGAP(RESPONSE TIME) SINGKAT
BUSINESS SOFTWARE
PERANGKAT LUNAK APLIKASI
PENGGAJIAN
PENJUALAN
PERSEDIAAN BARANG
DLL
KADANG TERPADU MENJADI SATU
MILIDETIK
SIM
9
APLIKASI PERANGKAT LUNAK
ENGINEERING & SCIENTIFIC SOFTWARE
APLIKASI PERANGKAT LUNAK YANG BANYAK MEMPROSES ANGKA-ANGKA
ASTRONOMI
OTOMOTIF
PERAMALAN CUACA
BIOLOGI
DLL
EMBEDDED SOFTWARE
PERANGKAT LUNAK YANG TERSIMPAN DALAM ROM
MENGATUR PERANGKAT KERAS
MESIN CUCI
MICROWAVE
LEMARI PENDINGIN
DLL
10
APLIKASI PERANGKAT LUNAK
PERSONAL COMPUTER SOFTWARE
SANGAT BANYAK
SANGAT BERAGAM
PENGOLAH KATA
LEMBAR KERJA ELEKTRONIK
BASIS DATA
HIBURAN
DLL
ARTIFICIAL INTELLIGENT SOFTWARE
MEMANFAATKAN NONNUMERICAL ALGORITMA
BIDANG PEMANFAATAN
PATERN RECOGNITION
PENGENALAN POLA BENTUK
EXPERT SYSTEM
SISTEM PAKAR
NEURAL NETWORK
JARINGAN SYARAF TIRUAN
11
MITOS TENTANG PERANGKAT LUNAK
BANYAK PERMASALAHAN PADA SEBUAH PERANGKAT LUNAK DATANG DARI
ASUMSI-ASUMSI YANG KEBENARANNYA TIDAK DAPAT DIPERTANGGUNG JAWABKAN
TIGA KELOMPOK YANG TERKAIT DALAM PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
MANAGEMENT (MANAJEMEN)
MANAJER PENGEMBANGAN PL HARUS
MENGATUR ANGGARAN
MENJAGA JADWAL DARI KELAMBATAN
MENINGKATKAN KUALITAS
CUSTOMER (PEMAKAI)
YANG MENGINGINKAN PL DIKEMBANGKAN
REKAN KERJA
BAGIAN LAIN
PEMASARAN
PERSONALIA
PEMBUKUAN
DLL
PIHAK LUAR, BERDASARKAN KONTRAK KERJA
PRACTITIONER (PENGEMBANG)
YANG MENGEMBANGKAN PL
DIANTARANYA PROGRAMMER
12
MITOS TENTANG PERANGKAT LUNAK
MITOS DIPIHAK MANAJEMEN
MITOS
ADANYA PANDUAN & PROSEDUR, PASTI LANCAR
KENYATAAN
APAKAH:
DISADARI KEBERADAANNYA ?
LENGKAP ?
DIPAKAI ?
SESUAI KEBUTUHAN ?
MITOS
PERALATAN BARU & MODERN
KENYATAAN
PENGUASAAN TOOL LEBIH PENTING DARI HARDWARE/SOFTWARE
MITOS
BILA TERLAMBAT, TAMBAH PROGRAMMER
KENYATAAN
TAMBAH PROGRAMMER AKAN SEMAKIN LAMBAT
13
MITOS TENTANG PERANGKAT LUNAK
MITOS DIPIHAK PEMAKAI
MITOS
TUJUAN SISTEM SECARA UMUM CUKUP UNTUK MEMBUAT PL, RINCIAN
BELAKANGAN SAJA SAAT PROGRAM DIKEMBANGKAN
KENYATAAN
RINCIAN KEBUTUHAN SANGAT PENTING
FUNGSI
PERFORMANCE
ANTAR-MUKA
BATASAN RANCANGAN
KRITERIA VALIDASI
DLL
HANYA BISA DIPEROLEH DENGAN KOMUNIKASI YANG INTENSIF
MITOS
PERANGKAT LUNAK BERSIFAT FLEKSIBEL
PERUBAHAN KEBUTUHAN MUDAH DIAKOMODASI OLEH PENGEMBANG PL
KENYATAAN
DAMPAK SANGAT BERGANTUNG PADA TAHAP MANA PERUBAHAN TERJADI
14
MITOS TENTANG PERANGKAT LUNAK
MITOS DIPIHAK PENGEMBANG
MITOS
PROGRAM SELESAI, PEKERJAAN SELESAI
KENYATAAN
50% - 70% USAHA DIHABISKAN SETELAH PROGRAM DISERAHKAN
KE USER UNTUK PERTAMA KALINYA
MITOS
KUALITAS HANYA BISA DIKETAHUI SETELAH PROGRAM BERJALAN (RUNNING)
KENYATAAN
KUALITAS DAPAT DIJAGA SEJAK PL DIKEMBANGKAN
MITOS
YANG DISERAHKAN KE USER ADALAH PROGRAM
KENYATAAN
YANG DISERAHKAN ADALAH KONFIGURASI PERANGKAT LUNAK
PROGRAM DITAMBAH DOKUMENTASI
15
AKTIFITAS MENGHASILKAN PL
KEGIATAN YANG DILAKUKAN OLEH PEREKAYASA PERANGKAT LUNAK
ADA BANYAK METODOLOGI
BISA MEMANFAATKAN BANTUAN CASE
COMPUTER AIDED SOFTWARE ENGINEERING
ALAT BANTU AKTIFITAS PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
SECARA UMUM ADA 4 AKTIFITAS UTAMA
SPESIFIKASI
TENTANG KEMAMPUAN PERANGKAT LUNAK
BERISI BATASAN OPERASIONAL
PENGEMBANGAN
TAHAP MENGEMBANGKAN SESUAI SPESIFIKASI
VALIDASI
TAHAP PENGUJIAN AGAR SESUAI SPESIFIKASI
EVOLUSI
PENYESUAIAN MENGIKUTI PERUBAHAN KEBUTUHAN
16
WATERFALL MODEL
DEFINISI
KEBUTUHAN
SISTEM
RANCANG
SISTEM
IMPLEMENTASI
&
UNIT TESTING
INTEGRASI
&
SYSTEM TESTING
OPERASI
&
PERAWATAN
17
WATERFALL MODEL
ANALISA & DEFINISI KEBUTUHAN SISTEM
DIURAIKAN TENTANG
KEMAMPUAN
BATASAN
TUJUAN
SISTEM
RANCANG SISTEM & PERANGKAT LUNAK
TRANSFORMASI KEBUTUHAN KEBENTUK PERANGKAT LUNAK
ARSITEKTUR SISTEM
KEBUTUHAN HARDWARE
KEBUTUHAN SOFTWARE
FUNGSI DIURAIKAN
IMPLEMENTASI & UNIT TESTING
PEMANFAATAN SEBAGAI SEBUAH PERANGKAT LUNAK
DIBUAT PROGRAM
DIUJI KESESUAIANNYA
INTEGRASI & SYSTEM TESTING
PEMBENTUKAN SEBUAH SISTEM
UNIT-UNIT DIINTEGRASIKAN
DIUJI SEBAGAI SEBUAH SISTEM
OPERASI & PERAWATAN
PEMAKAIAN & PENYESUAIAN
SISTEM DIMANFAATKAN
PERBAIKAN, PERUBAHAN & PENGEMBANGAN
18
WATERFALL MODEL
DISEBUT JUGA DAUR HIDUP KLASIK
PARADIGMA YANG SUDAH LAMA SEKALI
NAMUN TETAP BERTAHAN SAMPAI SAAT INI
BANYAK YANG MASIH MEMAKAI & TETAP DIANGGAP SESUAI
PROBLEMA YANG DIHADAPI PARADIGMA INI
TAHAPAN PROYEK SESUNGGUHNYA TIDAK SEQUENTIAL
TAHAPAN PROYEK BANYAK MENGALAMI ITERASI/PENGULANGAN
PADA DASARNYASULIT MENDEFINISIKAN KEBUTUHAN SECARA JELAS
PADA PARADIGMA INI BENTUK KERJA LAMBAT TERLIHAT
KESALAHAN DI AWAL TAHAP BERAKIBAT SANGAT FATAL
PARADIGMA YANG PALING BANYAK DIPAKAI
PALING BANYAK DIIKUTI & DITERAPKAN
MASIH DIANGGAP SESUAI DENGAN KEADAAN SEKARANG
WALAUPUN DENGAN SEGALA KEKURANGAN YANG DIMILIKI
19
PROTOTYPING
DIPAKAI BILA DITEMUI KONDISI
DEFINISI USER BERSIFAT UMUM
USER TIDAK TAHU PASTI APA YANG DIINGINKAN
DEFINISI USER BERSIFAT TIDAK RINCI
USER TIDAK TAHU PASTI APA & BAGAIMANA BENTUK
MASUKAN
PROSES
KELUARAN
PENGEMBANG MERASA TIDAK PASTI TENTANG
PILIHAN ALGORITMA YANGAKAN DIPAKAI
BAGAIMANA LINGKUNGAN SISTEM YANG AKAN DIKEMBANGKAN
BENTUK, SIFAT & KARAKTERISTIK ANTAR-MUKA PEMAKAI
INTINYA ADA KETIDAK PASTIAN
DIPIHAK USER
TENTANG APA DIINGINKAN
DIPIHAK PENGEMBANG
APA YANG HARUS DILAKUKAN
20
PROTOTYPING
EVOLUTIONARY
DIMULAI DARI MODEL
DIKEMBANGKAN
AKHIRNYA DIMANFAATKAN
THROWAWAY
HANYA DIBUAT SEBAGAI MODEL
UNTUK MENCARI BENTUK YANG
DIINGINKAN (CETAK BIRU)
MACAM
21
PROTOTYPING
DISEBUT
EVOLUTIONARY
PROTOTYPE
TENTUKAN
KEBUTUHAN
BUAT
PROTOTIPE
EVALUASI
TIDAK SESUAI
SESUAI
GUNAKAN
PROTOTIPE
22
PROTOTYPING
THROWAWAY
PROTOTYPE
PROGRAM
SISTEM
TENTUKAN
KEBUTUHAN
UJI
SISTEM
BUAT
PROTOTIPE
EVALUASI
TIDAK
SESUAI
SESUAI
TIDAK
SESUAI
EVALUASI
SESUAI
GUNAKAN
SISTEM
23
PROTOTYPING
4 (EMPAT) MODEL PROTOTIPE
1 PROTOTIPE KERTAS
GAMBARAN SISTEM DIBUAT PADA MEDIA KERTAS
TIDAK MEMPUNYAI BAGIAN YANG:
OPERASIONAL
(BERBENTUK PROGRAM)
DAPAT DIUJICOBA
(DAPAT DI TEST)
DAPAT DIIMPLEMENTASIKAN
(DAPAT DI
RUN/EXECUTE)
2 PROTOTIPE BERBASIS PC
PEMODELAN MEMANFAATKAN PROGRAM APLIKASI
PROGRAM-PRORAM PRESENTASI
UNTUK MEMPERLIHATKAN INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
3 PROTOTIPE KERJA
IMPLEMENTASI SEBAGIAN FUNGSI SISTEM
FUNGSI YANG INGIN DILIHAT KARAKTERISTIKNYA
DIBUATKAN PROGRAMNYA
4 PROTOTIPE PROGRAM
PROGAM BENAR-BENAR DIBUAT & BISA BEKERJA
BAGIAN PROGRAM YANG SUDAH BERFUNGSI
TERUS MENERUS DITAMBAH & DILENGKAPI
24
PROTOTYPING
KEUNGGULAN PROTOTIPE
1 KOMUNIKASI USER - DEVELOPPER
FREKUENSI KOMUNIKASI MENINGKAT
PENGEMBANG AKAN SELALU MEMINTA PENDAPAT USER
2 MEMBANTU ANALIS
MENENTUKAN KEBUTUHAN USER YANG SEBENARNYA
MEMINIMALKAN SALAH PERSEPSI
3 PERAN USER MENINGKAT
EVALUASI OLEH USER BERKALI-KALI
USER BISA MEMBERIKAN MASUKAN SETIAP SAAT
4 PENGEMBANGAN LEBIH CEPAT
PROGRAM BISA LANGSUNG DIBUAT
USER MELIHAT PERKEMBANGAN TAHAP DEMI TAHAP
5 IMPLEMENTASI MUDAH
USER SUDAH MENGENAL PERANGKAT LUNAK YANG DIKEMBANGKAN
USER TIDAK AKAN MERASA ASING
SEJAK AWAL USER SUDAH MERASA MEMILIKI
25
PROTOTYPING
KELEMAHAN PROTOTIPE
1 PEMAKAI SIBUK
USER & PENGEMBANG HARUS SAMA-SAMA MEMILIKI KOMITMEN
MENYEDIAKAN WAKTU UNTUK BERTEMU
SAMA-SAMA SEPAKAT UNTUK BEKERJA SAMA
2 PEMAKAI SULIT MELAKUKAN EVALUASI
BENTUK PROTOTIPE SERING BERUBAH
DISESUAIKAN DENGAN KEBUTUHAN USER
3 USER INGIN CEPAT SELESAI
BENTUK PROGRAM SUDAH TERLIHAT SEJAK AWAL
USER MERASA TIDAK AKAN LAMA LAGI SELESAI
PENGEMBANG SERING MENGABAIKAN DOKUMENTASI
4 USER BERHARAP TERLALU BANYAK
KEBERHASILAN MEMBAWA DAMPAK
SERING EVALUASI & KOMUNIKASI MEMBUAT USER MENJADI
SERING BERUBAH KEINGINAN
TIDAK PASTI DENGAN KEBUTUHAN
5 PROTOTIPE BEKERJA TIDAK EFISIEN
LEBIH MEMENTINGKAN KEBERHASILAN
26
PROTOTYPING
PROTOTYPING BAIK DIPAKAI PADA KEADAAN
1 SISTEM MEMPUNYAI RESIKO TINGI
TIDAK JELAS PERMASALAHANNYA
TIDAK JELAS KEBUTUHAN & KEINGINAN
TIDAK PASTI APA YANG INGIN DILAKUKAN
2 PERANCANGAN DIALOG USER - KOMPUTER
BAGAIMANA MEMBUAT DIALOG YANG BAIK, RAMAH, MUDAH ?
3 SISTEM DIMINATI OLEH BANYAK PEMAKAI
MENCARI KESEPAKATAN
BASIS UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI
4 USER INGIN CEPAT SELESAI
USER TIDAK SABAR MENUNGGU
PROTOTIPE SEGERA MEMPERLIHATKAN BENTUK KERJA SISTEM
5 MASA PAKAI SINGKAT
SISTEM HANYA DIPAKAI BEBERAPA KALI SAJA
6 INGIN MENUNJUKKAN INOVASI
PENGEMBANG DAPAT MENUNJUKKAN KECANGGIHAN
SISTEM CEPAT TERLIHAT (MUNGKIN JUGA CEPAT SELESAI)
7 KEBUTUHAN BERUBAH-UBAH
USER SULIT MENJELASKAN KEBUTUHAN
MENJADI KEADAAN YANG PALING UMUM UNTUK MEMAKAI PROTOTYPING
27
MODEL SPIRAL
EVOLUTIONARY PROCESS
PENGEMBANGAN BERTINGKAT
MENGGABUNGKAN KEUNGGULAN
PROTOTYPING
WATERFALL
MEMUNGKINKAN DIKEMBANGKAN PERANGKAT LUNAK
SECARA BERTAHAP (INCREMENTAL)
DENGAN CEPAT
TERBAGI ATAS 6 TAHAPAN
CUSTOMER COMMUNICATION
PLANNING
RISK ANALYSIS
ENGINN\EERING
CONSTRUCTION & RELEASE
CUSTOMER EVALUATION
PENGEMBANG DAN PEMAKAI DAPAT
MEMAHAMI RESIKO
BEREAKSI ATAS RESIKO
28
MODEL SPIRAL
PLANNING
RISK ANALYSIS
CUSTOMER
COMMUNICATION
ENGINEERING
CUSTOMER
EVALUATION
CONSTRUCTION
& RELEASE
29
MODEL SPIRAL
PLANNING
RISK ANALYSIS
CUSTOMER
COMMUNICATION
ENGINEERING
PROJECT
ENTRY POINT
CUSTOMER
EVALUATION
CONSTRUCTION
& RELEASE
30
MODEL SPIRAL
CUSTOMER COMMUNICATION
PENERAPAN KOMUNIKASI ANTARA USER DENGAN DEVELOPER
CUSTOMER
COMMUNICATION
31
MODEL SPIRAL
PLANNING
MENENTUKAN TUJUAN, ALTERNATIF, BATASAN SISTEM
PENENTUAN KEBUTUHAN AWAL
DILANJUTKAN DENGAN HASIL EVALUASI USER
PLANNING
32
MODEL SPIRAL
RISK ANALYSIS
ANALISA RESIKO
IDENTIFIKASI RESIKO
PENANGANNAN RESIKO
RISK ANALYSIS
GO NO GO DECISION
ANALISA RESIKO
BERDASARKAN EVALUASI
USER
ANALISA RESIKO BERDASARKAN
KEBUTUHAN AWAL
33
MODEL SPIRAL
ENGINEERING
PENGEMBANGAN PRODUK
DIMULAI DENGAN PROTOTIPE AWAL
SAMPAI AKHIRNYA MENJADI PRODUK-JADI
ENGINEERING
PROTOTIPE AWAL
PROTOTIPE TINGKAT
BERIKUTNYA
PRODUK-JADI
34
MODEL SPIRAL
CONSTRUCTION & RELEASE
TAHAP KONSTRUKSI, TEST, INSTALL
& PENYIAPAN USER SUPPORT (DOKUMENTASI)
CONSTRUCTION
& RELEASE
35
MODEL SPIRAL
CUSTOMER EVALUATION
PENILAIAN HASIL PENGEMBANGAN PRODUK OLEH USER
PADA TAHAP PENGEMBANGAN
MAUPUN TAHAP INSTALASI
CUSTOMER
EVALUATION
36
END-USER DEVELOPMENT
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK OLEH PEMAKAI AKHIR
DIKERJAKAN TANPA BANTUAN PROFESIONAL
DIDUKUNG OLEH HADIRNYA PC
DENGAN BANTUAN 4GL
FOURTH GENERATION LANGUAGE
NONPROCEDURAL (LESS PROCEDURAL) LANGUAGE
JENIS-JENIS
QUERY LANGUAGE
REPORT GENERATOR
GRAPHIC LANGUAGE
APLICATION GENERATOR
VERY-HIGH-LEVEL PROGRAMMING LANGUAGE
APPLICATION SOFTWARE PACKAGE
MICROCOMPUTER TOOLS
37
END-USER DEVELOPMENT
MICROSOFT OFFICE
LOTUS SMART SUITE
QUERY LANGUAGE
SQL
QUERY-BY-EXAMPLE
REPORT GENERATOR
RPG 400
INQUIRE
GRAPHIC LANGUAGE
HARVARD GRAPHICS
SAS GRAPH
APLICATION GENERATOR
PREPROGRAMMED MODUL
FOCUS
DMS
CSP
APPLICATION SOFTWARE PACKAGE
PROGRAM APLIKASI YANG DIPERJUAL-BELIKAN
VERY-HIGH-LEVEL PROGRAMMING LANGUAGE
APL
NOMAD
IS PROFESSIONAL
MICROCOMPUTER TOOLS
END-USER
SPEKTRUM
38
END-USER DEVELOPMENT
KEUNGGULAN END-USER DEVELOPMENT
LEBIH SESUAI DENGAN KEBUTUHAN USER
PENINGKATAN KETERLIBATAN USER
USER LEBIH PUAS
MEMUDAHKAN PENGENDALIAN PENGEMBANGAN PL
MEMINIMALKAN KEGAGALAN
TANTANGAN YANG DIHADAPI
TIDAK ADANYA REVIEW DARI PIHAK LAIN
REQUIREMENT BISA TIDAK BENAR
TIDAK ADANYA STANDAR & KONTROL
TIAP USER BISA MEMBENTUK SISTEMNYA SENDIRI
DUPLIKASI DATA
DATA YANG SAMA ADA PADA TEMPAT YANG BERBEDA
TERBENTUKNYA SISTEM INFORMASI PRIBADI
PIHAK LAIN TIDAK MEMAHAMI APA PERILAKU SISTEM
39
REKAYASA KEBUTUHAN
DEFINISI KEBUTUHAN
• BIASANYA DESKRIPSI ABSTRAK
• GOAL/TUJUAN YANG DIINGINKAN
• TIDAK DAPAT DIUJI
SPESIFIKASI KEBUTUHAN
• DESKRIPSI RINCI
• KEMAMPUAN SISTEM
• DAPAT DIUJI
SPESIFIKASI
PERANGKAT LUNAK
• SPESIFIKASI RANCANGAN
• DASAR YG DIPAKAI UNTUK MERANCANG
• UNTUK PEREKAYASA
40
REKAYASA KEBUTUHAN
STUDI
KELAYAKAN
ANALISA
KEBUTUHAN
DEFINISI
KEBUTUHAN
LAPORAN
KELAYAKAN
SPESIFIKASI
LEBUTUHAN
MODEL
SISTEM
DEFINISI
DARI
KEBUTUHAN
SPESIFIKASI
DARI
KEBUTUHAN
DOKUMEN
KEBUTUHAN
41
STUDI KELAYAKAN
ESTIMASI KEBUTUHAN
APA SEBENARNYA YANG DIINGINKAN
KEMUNGKINAN HASIL:
DAPAT DIPENUHI DENGAN YANG DIMILIKI
PERANGKAT KERAS
PERANGKAT LUNAK
SUMBER DAYA
HARUS MEMBUAT YANG BARU
ANALISA BIAYA-EFEKTIF
BATASAN BIAYA
BATASAN WAKTU
SUMBER DAYA
STUDI KELAYAKAN HARUS DILAKUKAN DENGAN
MURAH & CEPAT
JANGAN MENGHABISKAN WAKTU & BIAYA
42
STUDI KELAYAKAN
HASIL STUDI DIPAKAI UNTUK MENGAMBIL KEPUTUSAN
KEMUNGKINAN HASIL:
TERUSKAN
LAKUKAN ANALISA LEBIH RINCI
ANALISA KEBUTUHAN
DEFINISI KEBUTUHAN
SPESIFIKASI KEBUTUHAN
HENTIKAN
TIDAK LAYAK UNTUK DIKEMBANGKAN
KELAYAKAN
TEKNIS
BIAYA
TIDAK BISA
TIDAK MAMPU
TIDAK ADA
TERLALU BESAR
WAKTU
TIDAK ADA
TIDAK CUKUP
43
ANALISA KEBUTUHAN
MENCARI KEBUTUHAN MELALUI
OBSERVASI SISTEM YANG ADA
DILAKUKAN DENGAN CARA
DISKUSI DENGAN CALON PEMAKAI
DISKUSI DENGAN CALON PENGEMBANG
ANALISA TUGAS & KEGIATAN
FORMULASI KEBUTUHAN DILAKUKAN DENGAN
PEMBUATAN MODEL
DIAGRAM ALIRAN DATA
DIAGRAM-ER
SYSTEM FLOWCHART
STATE TRANSITION DIAGRAM
OBJECT DIAGRAM
DLL
PEMBUATAN PROTOTIPE
PROTOTIPE KERTAS
PROTOTIPEBERBASIS PC
PROTOTIPE KERJA
PROTOTIPE PROGRAM
44
DEFINISI KEBUTUHAN
DEFINISI TENTANG KEBUTUHAN SISTEM
MERUPAKAN DESKRIPSI ABSTRAK
DITULIS DALAM BAHASA SEHARI-HARI
BERBENTUK NARASI
URAIAN
END-USER POINT OF VIEW
DARI SUDUT PANDANG USER
APA YANG DIINGINKAN PEMAKAI
GOAL/SASARAN
TUJUAN YANG INGIN DICAPAI
MENERJEMAHKAN KEBUTUHAN KE
DOKUMEN
BENTUK-BENTUK DOKUMEN YANG DIINGINKAN
MASUKAN
KELUARAN
45
SPESIFIKASI KEBUTUHAN
ADALAH SPESIFIKASI KEMAMPUAN SISTEM
BERBENTUK DEFINISI RINCI
UNTUK STAF TEKNIS
CALON PEMAKAI
PIHAK YANG AKAN MEMANFAATKAN
CALON PENGEMBANG
PIHAK YANG AKAN MEMBUAT
BERBENTUK DOKUMEN TERSTRUKTUR
SPESIFIKASI FUNGSIONAL
RINCIAN TIAP FUNGSI
BISA DIPAKAI SEBAGAI
DASAR KONTRAK KERJA
ANTARA PEMAKAI DENGAN PENGEMBANG
BASIS UNTUK ACCEPTANCE TESTING
PENGUJIAN OLEH USER
SERING PARALEL DENGAN RANCANGAN GLOBAL
46
MODEL SISTEM
ADALAH:
JEMBATAN ANTARA ANALISA & PERANCANGAN
MODEL YANG DIHASILKAN MENJADI BASIS
UNTUK PERANCANGAN
ABSTRAKSI DARI SISTEM YANG SEDANG DIPELAJARI
GAMBARAN GRAFIS TENTANG BENTUK SISTEM
TIDAK BERBENTUK NARASI (KALIMAT-KALIMAT)
MEMANFAATKAN GAMBAR-GAMBAR
MEMPERLIHATKAN HAL-HAL YANG PENTING DIPERHATIKAN
TERGANTUNG PEMODELAN YANG DIPAKAI
BANYAK JENIS PEMODELAN YANG BISA DIPAKAI
TIAP MODEL MENJELASKAN DENGAN CARA MASING-MASING
TIAP MODEL MENGGUNAKAN PENDEKATAN YANG BERBEDA
TIDAK ADA MODEL YANG IDEAL
YANG TERBAIK KEMBANGKAN BEBERAPA MODEL
47
MODEL SISTEM
BEBERAPA DIANTARA MODEL SISTEM:
DATA-PROCESSING MODEL
DATA-FLOW DIAGRAM
MEMPERLIHATKAN FUNGSI / PROSES APA YANG ADA
BAGAIMANA DATA DIPROSES
COMPOSITION MODEL
ENTITY-RELATIONSHIP DIAGRAM
MEMPERLIHATKAN DATA YANG ADA DI DALAM SISTEM
HUBUNGAN ANTAR ENTITAS
CLASSIFICATION MODEL
OBJECT MODEL / INHERITANCE DIAGRAM
MEMPERLIHATKAN KESAMAAAN KARAKTERISTIK ENTITAS
UNTUK PENDEKATAN BERORIENTASI OBYEK
STIMULUS-RESPONSE MODEL
STATE TRANSITION DIAGRAM
REAKSI TERHADAP KEJADIAN INTERNAL & EKSTERNAL
UNTUK PROSES-PROSES REAL-TIME
48
STRUCTURED A & D
PERMASALAHAN
ENTITY
RELATIONSHIP
ANALYSIS
ANALISA
DATA
ENTITY
RELATIONSHIP
DIAGRAM
LOGICAL
RECORD
STRUCTURE
ANALISA
PROSES
DATA
FLOW
ANALYSIS
DATA FLOW
DIAGRAM
(BERJALAN)
DATA FLOW
DIAGRAM
(USULAN)
RELASI
/ TABEL
STRUCTURED
CHART
NORMALISASI
RELASI
NORMAL
SPESIFIKASI
BASIS DATA
SPESIFIKASI
MODUL /
PSEUDOCODE
49
STRUCTURED A & D
PERMASALAHAN
ENTITY
RELATIONSHIP
ANALYSIS
ANALISA
DATA
ANALISA
PROSES
ENTITY
RELATIONSHIP
DIAGRAM
SALING
MEMPENGARUHI
DATA
FLOW
ANALYSIS
DATA FLOW
DIAGRAM
(BERJALAN)
DATA FLOW
DIAGRAM
(USULAN)
LOGICAL
RECORD
STRUCTURE
RELASI
/ TABEL
MEMBERI
PENGARUH
NORMALISASI
STRUCTURED
CHART
RELASI
NORMAL
SPESIFIKASI
BASIS DATA
SPESIFIKASI
MODUL /
PSEUDOCODE
50
OBJECT MODEL
STRUCTURED ANALYSIS& STRUCTURED DESIGN
DFD BERJALAN
DFD RANCANGAN
STRUCTURED CHART
ER-DIAGRAM
51
OBJECT MODEL
O-O MODEL WITH
O-O MODEL WITH
ATTRIBUTE & RELATIONSHIP
ATTRIBUTE , RELATIONSHIP
& METHOD
MOBIL
CLASS
MEREK
OBJECT
NOMOR RANGKA
ATTRIBUTE
MESIN
MESIN HIDUP
LAMPU MENYALA
METHOD
52
OBJECT MODEL
O-O VERSUS SASD
SASD
PERALIHAN MODEL
DARI ANALISA KE RANCANGAN KE IMPLEMENTASI
METODOLOGI YANG MATANG (20 TAHUN)
KRITERIA JELAS & LENGKAP
CASE TOOL BANYAK
TEXT BOOK BANYAK
O-O AD
SATU MODEL UNTUK SEMUA TAHAPAN
OBJECT MODEL
MASIH MUDA (SEDANG BERKEMBANG)
DUKUNGAN DARI BAHASA PEMROGRAMAN BARU
53
OBJECT MODEL
• OBJECT MODEL
• REPRESENTASI DARI DATA & PROSES
• SEAKAN-AKAN KOMBINASI DFD & ERD
• MEMPERLIHATKAN KLASIFIKASI & PENGELOMPOKAN ENTITY
• NOTASI
CLASS NAME
ATTRIBUTE
SERVICE/OPERATION
54
OBJECT MODEL
• OBJECT MODEL
• PEMODELAN YANG TERUTAMA
• MENGGAMBARKAN ABSTRAKSI DARI OBYEK
• PENGELOMPOKAN BERDASARKAN KESAMAAN ATRIBUT
• MENJELASKAN OPERASI DARI TIAP OBYEK
• JUGA
• HUBUNGAN ANTAR OBYEK
• PENGUMPULAN OBYEK
• OBYEK DIBENTUK DARI KUMPULAN OBYEK-OBYEK
• PEMANFAATAN OPERASI
55
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
MERANCANG ADALAH PROSES KREATIF
KUNCINYA HARUS SERING BERLATIH
TIGA TAHAP MENGATASI PROBLEMA DALAM PERANCANGAN
BUAT RANCANGAN RINCI
TENTUKAN RANCANGAN GLOBAL
PELAJARI & PAHAMI
PERMASALAHAN
56
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
TIGA TAHAP
MENGATASI PROBLEMA DALAM PERANCANGAN(Ljt)
PELAJARI & PAHAMI PERMASALAHAN
TANPA PEMAHAMAN TIDAK BERMANFAAT
PEMAHAMAN BISA SALAH
PEMAHAMAN YG SALAH MEMBAWA KEARAH YG SALAH
PEMAHAMAN YANG BENAR
MEMUDAHKAN PENERIMAAN OLEH USER
LIHAT DARI BERBAGAI SUDUT PANDANG
KEBUTUHAN BISA TERLIHAT BERBEDA
CARA MEMAHAMI KEBUTUHAN
GUNAKAN BERBAGAI PEMODELAN
57
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
TIGA TAHAP
MENGATASI PROBLEMA DALAM PERANCANGAN(Ljt)
TENTUKAN RANCANGAN GLOBAL
BUAT GARIS BESAR PEMECAHAN PERMASALAHAN
RANCANG LEBIH DARI SATU ALTERNATIF
KEMUDIAN LAKUKAN EVALUASI BERSAMA USER
PILIHAN SOLUSI TERGANTUNG
PENGALAMAN & PENGETAHUAN PERANCANG
MEMPENGARUHI BENTUK & PILIHAN SOLUSI
KETERSEDIAAN REUSABLE COMPONENT
KOMPONEN YANG DIADOPSI DARI SISTEM LAIN
KESEDERHANAAN (SIMPLICITY )
RANCANGAN HARUS DIUPAYAKAN SEDERHANA
58
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
TIGA TAHAP
MENGATASI PROBLEMA DALAM PERANCANGAN (Ljt)
BUAT RANCANGAN RINCI
SOLUSI YANG TERPILIH DIRINCI
DILAKUKAN TAHAP-TAHAP IMPLEMENTASI
TERDIRI DARI-TAHAP-TAHAP
PERANCANGAN ANTAR MUKA
PERANCANGAN KOMPONEN
PERANCANGAN STRUKTUR DATA
PERANCANGAN ALGORITMA
DLL
RANCANGAN RINCI BISA MEMPERLIHATKAN
KESALAHAN
KETIDAK LENGKAPAN
TEMUKAN
&
PERBAIKI
59
TAHAP-TAHAP PERANCANGAN
SPESIFIKASI
KEBUTUHAN
RANCANGAN
ARSITEKTUR
ARSITEKTUR
SISTEM
SPESIFIKASI
ABSTRAK
SPESIFIKASI
PERANGKAT
LUNAK
RANCANGAN
ANTAR-MUKA
SPESIFIKASI
ANTAR-MUKA
RANCANGAN
KOMPONEN
SPESIFIKASI
KOMPONEN
RANCANGAN
STRUKTUR
DATA
SPESIFIKASI
STRUKTUR
DATA
RANCANGAN
ALGORITMA
SPESIFIKASI
ALGORITMA
60
TAHAP-TAHAP PERANCANGAN
RANCANGAN ARSITEKTUR
SISTEM AKAN BERISI APA SAJA
KOMPONEN APA YANG TERDAPAT DI DALAM SISTEM
PENENTUAN SUB-SISTEM YANG MENDUKUNG
INTERAKSI SISTEM DENGAN LINGKUNGANNYA
SISTEM APA SAJA YANG ADA DISEKITARNYA
APA YANG DIBUTUHKAN DARI SISTEM DISEKITARNYA
APA YANG DAPAT DIBERIKAN UNTUK SISTEM DISEKITARNYA
SPESIFIKASI ABSTRAK
SPESIFIKASI TENTANG PERILAKU SISTEM
DIBUAT UNTUK TIAP SUB-SISTEM
SATU UNTUK TIAP SUB-SISTEM
MENJELASKAN TENTANG:
KEMAMPUAN SISTEM
APA YANG DAPAT DILAKUKAN OLEH SISTEM
APA YANG TIDAK DAPAT DILAKUKAN OLEH SISTEM
BATASAN SISTEM
BAGAIMANA SISTEM MELAKUKAN PROSES
61
TAHAP-TAHAP PERANCANGAN
RANCANGAN ANTAR-MUKA
PENGHUBUNG ANTARA SISTEM DENGAN DUNIA LUAR
SISTEM DENGAN SISTEM LAINNYA
SISTEM DENGAN USER
SUB-SISTEM SATU DENGAN LAINNYA
RANCANGAN KOMPONEN
PROSES DIKELOMPOKKAN
DITEMPATKAN KE DALAM MODUL-MODUL TERPISAH
PENENTUAN ANTAR-MUKA ANTAR KOMPONEN
RANCANGAN STRUKTUR-DATA
RINCIAN STRUKTUR-DATA YANG DIPAKAI OLEH SISTEM
PILIHAN STRUKTUR DATA DITENTUKAN
RANCANGAN ALGORITMA
RINCIAN ALGORITMA PEMECAHAN MASALAH
PILIHAN PEMANFAATAN ALGORITMA TERTENTU
62
STRATEGI PERANCANGAN
FUNCTIONAL DESIGN
STRATEGI PERANCANGAN
OBJECT-ORIENTED
DESIGN
63
STRATEGI PERANCANGAN
RANCANGAN FUNGSIONAL
SISTEM DIRANCANG DENGAN MELIHAT PROSES APA
SAJA YANG ADA DI DALAMNYA
BERTAHAP DARI HIGH-LEVEL KE DETAIL DESIGN
STRATEGI YANG DIPAKAI STRUCTURE DESIGN
MEMANFAATKAN
DATA-FLOW MODEL
ENTITY-RELATIONSHIP MODEL
STRUCTURAL MODEL
STRUCTURE CHART
ALTERNATIF STRATEGI
JACKSON METHOD
WARNIER-ORR METHOD
64
STRATEGI PERANCANGAN
RANCANGAN BERORIENTASI OBYEK
SISTEM DIRANCANG SEBAGAI KOLEKSI DARI OBYEK
IDE DASARNYA ADALAH INFORMATION HIDING
PENYEMBUNYIAN INFORMASI
TIAP OBYEK MEMPUNYAI
SEJUMLAH ATTRIBUT
OPERASI BERDASARKAN ATTRIBUT YANG ADA
OBYEK BISA MEMPUNYAI ATTRIBUT YANG DITURUNKAN
DARI OBYEK LAINNYA
OBYEK BERKOMUNIKASI DENGAN OBYEK LAINNYA
MELALUI MESSAGE
65
KUALITAS RANCANGAN
TIDAK ADA KESEPAKATAN TENTANG RANCANGAN YANG BAIK
YANG PENTING RANCANGAN SESUAI SPESIFIKASI
RANCANGAN YANG BAIK KEMUNGKINAN BERBENTUK
RANCANGAN EFISIEN
MENGHASILKAN PROGRAM YANG BEKERJA DENGAN EFISIEN
RANCANGAN MINIMAL
MENGHASILKAN PROGRAM SANGAT KOMPAK
UKURANNYA KECIL
RANCANGAN YANG MUDAH DIRAWAT
MUDAH DIADAPTASI
DISESUAIKAN DENGAN KEBUTUHAN
DIUBAH/ DITAMBAH/DIKURANGI
RANCANGAN TERPADU
PERUBAHAN BERSIFAT LOKAL
KOHESI TINGGI
KOPLING RENDAH
66
KOHESI
• KETERKAITAN AKTIFITAS DI DALAM MODUL
• SEMAKIN TINGGI KOHESI SEMAKIN BAIK
• KOHESI ADA 7 MACAM
1 FUNCTIONAL COHESION
2 SEQUENTIAL COHESION
3 COMMUNICATIONAL COHESION
4 PROCEDURAL COHESION
5 TEMPORAL COHESION
6 LOGICAL COHESION
7 COINCIDENTAL COHESION
67
KOHESI
1 FUNCTIONAL COHESION
HANYA MENGERJAKAN SATU TUGAS
HANYA MEMPUNYAI SATU TUJUAN
2 INFORMATIONAL (SEQUENTIAL) COHESION
MODUL MENGERJAKAN URUTAN TUGAS
DENGAN MEMAKAI STRUKTUR DATA YANG SAMA
FUNCTIONAL
DESIGN
O-O
DESIGN
3 COMMUNICATIONAL COHESION
MODUL BERISI SEJUMLAH AKTIFITAS
DENGAN MEMAKAI DATA YG SAMA
CONTOH:
UPDATE RECORD IN DATABASE
AND WRITE IT TO AUDIT_FILE
68
KOHESI
4 PROCEDURAL COHESION
MODUL MENGERJAKAN URUTAN PROSES TERTENTU
CONTOH:
READ PART# FROM DATABASE
AND UPDATE REPAIR_REC ON MAINT_FILE
5 TEMPORAL COHESION
MODUL BERISI KELOMPOK KOMPONEN-KOMPONEN MODUL
TERKELOMPOK KARENA KESAMAAN WAKTU EKSEKUSI
6 LOGICAL COHESION
MODUL BERISI KOMPONEN YANGMENGERJAKAN TUGAS YANG SAMA
CONTOH:
SEBUAH MODUL YANG BERISI SEMUA KEGIATAN MENCETAK
7 COINCIDENTAL COHESION
MODUL MENGERJAKAN BERAGAM TUGAS
YANG TIDAK SALING TERKAIT
69
KOPLING
• KETERKAITAN MODUL SATU DENGAN LAINNYA
• SEMAKIN RENDAH KOPLING SEMAKIN BAIK
• KELOMPOK KOPLING ADA 3
1 NORMAL COUPLING
A DATA COUPLING
B STAMP COUPLING
C CONTROL COUPLING
2 COMMON COUPLING
3 CONTENT COUPLING
70
KOPLING
1 NORMAL COUPLING
A DATA COUPLING
• KOMUNIKASI DENGAN DATA
B STAMP COUPLING
• KOMUNIKASI DENGAN STRUKTUR DATA
(KESELURUHAN RECORD)
C CONTROL COUPLING
• KOMUNIKASI DENGAN FLAG/SWITCH
2 COMMON COUPLING
• KOMUNIKASI MENGGUNAKAN GLOBAL VARIABLE
3 CONTENT COUPLING
• MODUL MEMPENGARUHI BENTUK STATEMENT
PADA MODUL YANG DIPANGGIL ATAUPUN
SEBALIKNYA
71
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
• MEMASTIKAN PERANGKAT LUNAK
• SESUAI SPESIFIKASI
• SESUAI KEBUTUHAN PEMAKAI
• SISTEM HARUS DI VERIFIKASI & VALIDASI
• PADA TIAP TAHAP PENGEMBANGAN
• DENGAN DOKUMENTASI DARI TAHAP SEBELUMNYA
?
• VERIFIKASI
ARE WE BUILDING THE PRODUCT RIGHT
• VALIDASI
ARE WE BUILDING THE RIGHT PRODUCT
72
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
• FOKUS PENGUJIAN
• PENCEGAHAN BUG
• PALING TIDAK
• MENUNJUKKAN GEJALA AKIBAT BUG
• INGAT !
MENGETAHUI PROGRAM SALAH
BUKAN MENEMUKAN KESALAHAN
!
• MENGAPA ?
• KESALAHAN BERBEDA, GEJALA BISA SAMA
• SEBUAH KESALAHAN
BISA PUNYA BEBERAPA GEJALA
73
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
•PROSES PENGUJIAN
UNIT
TESTING
MODULE
TESTING
COMPONENT
TESTING
SUB-SYSTEM
TESTING
SYSTEM
TESTING
INTEGRATION
TESTING
ACCEPTANCE
TESTING
USER
TESTING
74
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
COMPONENT TESTING
PENGUJIAN TERHADAP KOMPONEN SISTEM
UNIT TESTING
PENGUJIAN TAHAP AWAL
PENGUJIAN KOMPONEN SECARA TERPISAH
UNIT-UNIT TERKECIL DIUJI
FUNCTION
PROCEDURE
SUBPROGRAM
DLL
MODULE TESTING
MODUL MEMADUKAN BEBERAPA KOMPONEN
MENGUJI INTERAKSI ANTAR UNIT
MENGUJI PERILAKU MODUL
75
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
INTEGRATION TESTING
PENGUJIAN TERHADAP INTEGRASI ANTAR MODUL
SUB-SYSTEM TESTING
PENGUJIAN TERHADAPANTAR MUKA
MODUL-MODUL YANG SUDAH DIINTEGRASIKAN
SYSTEM TESTING
PENGUJIAN TERHADAP PERILAKU SISTEM
APAKAH SISTEM SESUAI DENGAN SPESIFIKASI
76
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
USER TESTING
PENGUJIAN TAHAP AKHIR
PENGUJIAN OLEH USER
ACCEPTANCE TESTING
DIUJI DENGAN DATA SEBENARNYA
PENGUJIAN TERHADAP FASILITAS YANG TERSEDIA
MENILAI KINERJA (PERFORMANCE)
77
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
•PERENCANAAN PENGUJIAN
REQUIREMENT
SPECIFICATION
SYSTEM
SPECIFICATION
ACCEPTANCE
TEST PLAN
USE
ACCEPTANCE
TEST
DETAILED
DESIGN
SYSTEM
DESIGN
SYSTEM
INTEGRATION
TEST PLAN
SUB-SYSTEM
INTEGRATION
TEST PLAN
SYSTEM
INTEGRATION TEST
MODULE &
UNIT CODE
AND TEST
SUB-SYSTEM
INTEGRATION TEST
78
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
• STRATEGI PENGUJIAN
• TOP DOWN
• DARI KOMPONEN YANG PALING ABSTRAK
• BOTTOM-UP
• DARI KOMPONEN FUNDAMENTAL
• THREAD
• UNTUK REAL TIME & OBJECT ORIENTED SYSTEM
• STRESS TESTING
• BEBAN MELAMPAUI BATAS
• BACK-TO-BACK
• BILA TERSEDIA >1 VERSI
79
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
• TEKNIK PENGUJIAN
STATIC
TECHNIQUE
REQUIREMENT
SPECIFICATION
PROTOTYPE
HIGH-LEVEL
DESIGN
FORMAL
SPECIFICATION
DETAILED
DESIGN
PROGRAM
DYNAMIC
TECHNIQUE
80
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
• PENGUJIAN DINAMIS
• DEFECT TESTING
• MEMPERLIHATKAN ADANYA KESALAHAN
• JENIS:
• BEHAVIORAL TESTING
• FUNCTIONAL TESTING
• BLACK-BOX TESTING
• MENGUJI MELALUI INPUT-OUTPUT
• STRUCTURAL TESTING
• WHITE-BOX TESTING
• GLASS-BOX TESTING
• MENGUJI STRUKTUR PROGRAM
HESTYA PATRIE
ESTYA PATRIE H
STYA PATRIE HE
TYA PATRIE HES
YA PATRIE HEST
• INTERFACE TESTING
• SAAT INTEGRASI
• MENGUJI ANTAR MUKA
81
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
• WILAYAH PENGUJIAN
TESTING
TEAM
DEVELOPMENT
TEAM
FUNCTONAL
TESTING
INTERFACE
TESTING
STRUCTURAL
TESTING
SYSTEM
SUB-SYSTEM
UNIT AND
CODE
82
SOFTWARE METRICS
KARAKTERISTIK SEBUAH PROYEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PRODUK TIDAK TERUKUR
TIDAK ADA BAGIAN-BAGIAN PL YANG DAPAT
DILIHAT
DIPEGANG
HANYA DOKUMENTASI YANG DAPAT DIPAKAI
SEBAGAI UKURAN KEMAJUAN PROYEK
PROSES TIDAK BAKU
BANYAK PARADIGMA YANG DAPAT DIPAKAI
TIDAK ADA JAMIMAN SEBUAH PARADIGMA LEBIH BAIK
TIAP PROYEK BERBEDA
KESAMAAN SEBUAH PL SERINGKALI SEMU
PROYEK YANG SAMA BISA SECARA RINCI BERBEDA
83
SOFTWARE METRICS
SOFTWARE METRICS
PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
PENGUKURAN TENTANG
PRODUKTIFITAS
KECEPATAN KERJA
KERUMITAN
KUALITAS
EFISIENSI
MAINTAINABILITY
DUA MACAM PENGUKURAN
PENGUKURAN LANGSUNG
BANYAKNYA BARIS-BARIS PROGRAM (LOC)
KECEPATAN PROSES
BESAR MEMORY YANG DIPAKAI
PENGUKURAN TIDAK LANGSUNG
FUNGSIONALITAS
KUALITAS
KOMPLEKSITAS
EFISIENSI
KEHANDALAN
84
SOFTWARE METRICS
SOFTWARE METRICS
PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
PENGUKURAN LANGSUNG
• BANYAKNYA BARIS
• KECEPATAN PROSES
• BESAR MEMORY
PENGUKURAN TIDAK LANGSUNG
• FUNGSIONALITAS
• KUALITAS
• KOMPLEKSITAS
• EFISIENSI
• KEHANDALAN
85
SOFTWARE METRICS
SOFTWARE METRICS
PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
TUJUAN PENGUKURAN :
MENGETAHUI KUALITAS PERANGKAT LUNAK
MENILAI PRODUKTIFITAS PEMBUAT PERANGKAT LUNAK
MENILAI MANFAAT SEBUAH METODA
UNTUK DASAR PERKIRAAN
MEMBANTU PENGAMBILAN KEPUTUSAN
ALAT BARU
TAMBAHAN PENDIDIKAN
86
SOFTWARE METRICS
TUJUAN PENGUKURAN
MENGETAHUI KUALITAS PERANGKAT LUNAK
APA YANG DIMAKSUD DENGAN BAIK ATAU JELEK
MENILAI PRODUKTIFITAS PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK
KECEPATAN PEMBUATAN
UKURAN PERANGKAT LUNAK
MENILAI MANFAAT DARI PENERAPAN SEBUAH METODA
MENCARI PARADIGMA ANDALAN
BISA MENJADI DASAR UNTUK MELAKUKAN PERKIRAAN
PEDOMAN DIMASA MENDATANG
MEMBANTU UNTUK MEMASTIKAN APAKAH DIBUTUHKAN
PERALATAN BARU
PELATIHAN TAMBAHAN
87
SOFTWARE METRICS
SOFTWARE METRICS
Technical Metrics
Quality Metrics
Productivity Metrics
Size Oriented Metrics
Function-Oriented Metrics
Human-oriented Metrics
88
SOFTWARE METRICS
JENIS METRICS
PRODUCTIVITY METRICS
MENILAI HASIL REKAYASA PERANGKAT LUNAK
QUALITY METRICS
MENILAI SEJAUH MANA PL TELAH SESUAI DENGAN
KEBUTUHAN USER
TECHNICAL METRICS
MENILAI KERUMITAN LOGIKA & TINGKAT MODULARITAS
SIZE-ORIENTED METRICS
BESAR FISIK SEBUAH PERANGKAT LUNAK
FUNCTION-ORIENTED METRICS
MENGUKUR FUNGSIONALITAS & UTILITAS PERANGKAT LUNAK
HUMAN-ORIENTED METRICS
MENILAI EFEKTIFITAS METODA / PARADIGMA YG DIPAKAI
89
SOFTWARE METRICS
SIZE-ORIENTED METRICS
PENGUKURAN LANGSUNG
MENGUKUR BESAR-KECILNYA SEBUAH PERANGKAT LUNAK
DENGAN MENGHITUNG BANYAKNYA BARIS PROGRAM
LINE OF CODE
(LOC)
KILO LINE OF CODE (KLOC)
MENGUKUR PRODUKTIFITAS PENGEMBANG
PRODUKTIFITAS = KLOC / ORANG
DAPAT DIPAKAI MERANCANG METRICS-METRICS LAIN
KUALITAS = KESALAHAN / KLOC
BIAYA = RUPIAH / LOC
DOKUMENTASI = LEMBAR / KLOC
90
SOFTWARE METRICS
FUNCTION-ORIENTED METRICS
PENGUKURAN TIDAK LANGSUNG
MENGUKUR FUNGSIONALITAS & UTILITAS PERANGKAT LUNAK
MEMAKAI FUNCTION POINT
A FUNCTION POINT
MENGHITUNG
JUMLAH USER INPUT
SEMUA USER INPUT
YANG DIBUTUHKAN OLEH TIAP APLIKASI
JUMLAH USER OUTPUT
SEMUA KELUARAN
LAPORAN
TAMPILAN LAYAR
PESAN KESALAHAN
DLL.
JUMLAH USER ENQUIRY
MASUKAN ON-LINE YANG MENGAKIBATKAN
KELUARAN ON-LINE
JUMLAH FILE
JUMLAH ANTAR MUKA EKSTERNAL
HUBUNGAN DENGAN SISTEM LAIN
(FILE DI DALAM DISK)
91
SOFTWARE METRICS
FUNCTION POINT (Albrecht)
FAKTOR KERUMITAN
PARAMETER
INPUT
OUTPUT
INQUIRY
FILE
INTERFACE
JUMLAH
MUDAH RATA-2
X
X
X
X
X
3
4
3
7
5
4
5
4
10
7
TOTAL
RUMIT
TOTAL
6
7
6
15
10
DIBUAT DARI PENGALAMAN2 YANG BERDASARKAN
UKURAN2 YANG DAPAT DINILAI PADA SEBUAH PL DAN
KOMPLEKSITASNYA
ORGANISASI HARUS MENGEMBANGKAN POLA UNTUK
MENENTUKAN FAKTOR PEMBERAT
92
SOFTWARE METRICS
FUNCTION ORIENTED METRICS
B FEATURE POINT
• JUMLAH USER INPUT
• JUMLAH USER OUTPUT
• LAPORAN
• TAMPILAN LAYAR
• PESAN KESALAHAN
• DLL
• JUMLAH USER ENQUIRIES
• JUMLAH FILE
• JUMLAH ANTAR MUKA EKSTERNAL
• DENGAN SISTEM LAIN
• JUMLAH ALGORITMA (YANG RUMIT)
• INVERSE MATRIX
• DECODING BIT
93
SOFTWARE METRICS
FEATURE POINT (Jones)
PARAMETER
INPUT
OUTPUT
INQUIRY
FILE
INTERFACE
ALGORITMA
TOTAL
JUMLAH
X
X
X
X
X
X
PEMBERAT TOTAL
4
5
4
7
7
3
FP (Function Point) has no direct physical meaning, it’s just a number
94
SOFTWARE METRICS
KUALITAS PERANGKAT LUNAK
1 CORRECTNESS
• PERANGKAT LUNAK BEKERJA DENGAN BAIK & BENAR
• CORRECTNESS = KESALAHAN / KLOC
2 MAINTAINABILITY
• MUDAH DIRAWAT
• MTTC (MEAN TIME TO CHANGE) KECIL
3 INTEGRITY
• TAHAN GANGGUAN
• TINGKAT SEKURITI YANG BAIK
4 USABILITY
• MUDAH DIGUNAKAN
95